Beiträge von Lihinel

    MrSerji Sieht echt gut aus, sind die Grafiken selbstgemacht?


    @Topic:

    Hier mal eine Version mit Glass Effekt wie bei dem alten Fenster:

    EXlmQGJWAAECOgZ?format=jpg&name=large

    Meint ihr das ist besser, oder waren die Kommentare mehr auf das Layout selbst bezogen?

    Jitsu Der Charakter und die Dame darüber sind Mister Zero und Miss Ruby Tuesday.

    Homage/Parodie/Crossover/Cameo zwischen One Pieces Baroque Gang und Code Geass Zero bzw. dem Rolling Stones Song Ruby Tuesday.


    Hab jetzt auch das Statusmenü geändert. Bis jetzt allerdings nur die Optik selbst, die Funktionalität fehlt zum größten Teil noch.

    EXk9Z3LWsAIpRrp?format=jpg&name=large

    Bin dabei einige alte Menüs zu überarbeiten, um sie an Änderungen im Kampfsystem anzupassen.


    Attribute, Sphaeren und Schmuck sind rausgeflogen, Elemente sind jetzt von der Primär- und Sekundärklasse abhängig, ebenso die nutzbaren Skills.

    Die Gruppengröße wurde von 8 auf 5 reduziert.

    Ausserdem gibt es jetzt Klassen Archetypen die passive Boni geben.

    Das Menü-Design selbst wurde auch nochmal überholt und hat sich hoffentlich verbessert.

    EXgqxtmXkAYHED7?format=jpg&name=large

    Naja, soviel zum Thema monatlich, es ist März.

    Trotzdem sind die Basics des Kampfsystems jetzt soweit implementiert.

    Das wären Bewegung, Einzel- und AoE- Schaden sowie Heilung.



    Alles noch WIP, aber so viel ändert sich hoffentlich nicht mehr.
    Die Berechnung von Schaden und Fertigkeits (Seiten) Effekten sind noch nicht implementiert.
    Wiegesagt ist im Moment nicht so viel los, hoffe April geht es wieder schneller voran.

    Das Laden und Speichern von Charakter und Gruppen Builds (Fertigkeiten, Attributen und Ausrüstung) ist nun möglich.



    Im neuen Jahr wird der Fokus auf dem Kampfsystem liegen.

    Allerdings wird es dank RL im ersten Quartal wohl etwas langsamer voran gehen und Updates eher wieder monatlich sein.

    So, die Wahl von Fertigkeiten und Ausrüstung ist fertig und damit auch das Status Menü.

    Hoffe vor Ende des Jahres noch das speichern und laden von Charakter und Gruppen Builds fertig zu stellen.

    Arbeite gerade am Status Menü und den speichern und laden von Charakter Einstellungen um das spätere testen des Kampfsystems einfacher zu machen.


    Habe Attributs und Affinitäts Untermenüs fertiggestellt.


    Affinitäts Punkte:


    Attributs Punkte:


    Bilder:

    Jitsu Ja, die Farben sind noch nicht festgelegt, werde wohl eher nur 3-4 varianten pro Tier einbauen, die sich dann aber alle etwas unterscheiden.


    @Topic

    Arbeite gerade am Kampfsystem und konnte mich dazu durchrinngen endlich die Elementare Stärke/Schwäche Matrix einzubauen.

    Zum Glück gibts js hashes/Objekte.

    ElementMatrix.png

    Und ja, ist von Pkmn, ich kopiere gerne von den Besten, nimm das Plato!

    Arbeite im Moment am Kampfsystem. (erstmal der Animation und der UI)

    Im selben Zug sollte nebenbei noch das Status Menu fertig werden, dafür erstelle ich momentan Sprites.

    Hier die für Attribute (links) und Elemente (rechts):

    EKoS1FeXsAACvuy?format=png&name=small

    Die Elemente entsprechen denen von Pkmn.

    Die Attribute sind entsprechen den Effekten der Skills.

    Heilung, Dmg, Buff, Debuff, Unterbrechung, Schutz, Beschwörung, Transmutation, usw.


    Edit: Mockup wie das ganze dann aussehen soll:

    EKopuiSWkAElmld?format=jpg&name=large

    Der Stall ist soweit fertig:


    (Abgesehen von ein paar kleinen Platzhaltern die andere Features benötigen um vollständig zu funktionieren)


    Ich bezweifle im Moment, dass es mit der Tech-Demo noch dieses Jahr etwas wird, da das Kochen und das Kampfsystem nicht so schnell fertig werden wie erwartet.

    (Ich musste z.B. das Interface des KS nochmal komplett neu aufsetzen da die Performance zu schlecht war, da ich zum Zeitpunkt der Implementierung noch zu wenig erfahrung mit Javascript hatte.)


    Sobald die zwei Features halbwegs lauffähig sind gibts aber eine Tech-Demo, um möglichst Frühzeitig Probleme zu erkennen.


    (2 neue Screenshots im Startpost, Stall und leicht überarbeitetes Werkzeugmenü)

    Danke für die Zusammenfassung. Also sind das eigentlich eher vier Spiele in einem mit wechselnden Hauptcharakteren?

    Von den Mechaniken her, ja, kann man so sagen.

    Von der Erzählung her ist es mehr wie ein Buch das gleichzeitig dieselbe Geschichte aus Sicht verschiedener Charakter erzählt.


    Meinst du? Ich glaub nicht, dass die Spieler dir die verschiedenen Modi übel nehmen werden, wenn sie gut gemacht sind (wovon ich bei dir ausgehe). Ich muss sagen, dass ich mich auf sowas eher freue. ^^


    Ist wohl von Person zu Person unterschiedlich.

    Was ich aber vermeiden will ist, dass eine Person das Spiel aufgibt oder garnicht erst startet weil er/sie mit Echtzeit Anforderungen Probleme hat (wenn z.B. die Barschlägerei oder der Space shooter nicht übersprungen werden können, oder jemand am semi echtzeit KS scheitert weil man die Zeit nicht stoppen kann.)

    Jitsu Freut mich dass es dir gefällt. Das Interface hat auch ein paar Iterationen/Versionen hinter sich.


    Tw0Face Kann gerne mal kurz zusammenfassen wie das ganze geplant ist:

    Das Spiel besteht im Prinzip aus 4 Teilen.


    1. - Der Weltraumshooter wird für Intro und Endgame verwendet.

    - Hauptcharakter hier ist Vaelen.


    2. - Städtebau und Kriegsführung schalten neue Gebiete/Quests frei.

    - Rekrutierbare Charakter fungieren als Generäle welche den Truppen Boni geben.


    3. - RPG Gameplay, mit ein paar Änderungen hier und da und einem KS das mehr auf Guild Wars 1 und Pokemon Mechaniken basiert.

    - Hauptcharakter sind hier Sophia, Lunaris und Shango, plus 1-3 andere rekrutierbare Helden, je nach Gebiet und Quest.


    4. - Alles Rund um das Hauptquartier ist stark von Harvest Moon inspiriert.

    - Hauptcharakter ist hier Broseph der Buttler.

    - Alle rekrutierbaren Charakter haben einen gewissen Tagesablauf.

    - Gewächhaus und Stall liefern Materialien zum Kochen.

    - Essen schaltet 'Aufladungen' frei die im Kampfsystem genutzt werden können um temporäre Buffs zu geben.


    Ob sich das ganze am Ende so nahtlos zusammenfügen lässt muss man wohl abwarten, auch wenn ich dank des Scope schon einige male den Rotstift ansetzen musste und auch bereit bin einige Kompromisse zu machen, wenn es denn sein muss.

    Und ja, jeder Modus kann die potenzielle Spielerschaft verringern, wobei ich mich bemühe viele Dinge mit einem optionalen Herausforderungsmodus auszustatten und manches gänzlich freiwillig zu machen, um dem vorzubeugen.

    Das Plugin für das Gewächshaus ist soweit feritg, ich muss allerdings immernoch eine ganze Menge Sprites für neue Pflanzen erstellen. Das Hinzufügen neuer Pflanzen in die Datenbank sollte allerdings nur eine Frage von Minuten sein.


    Als nächstes kommt der Stall dran.

    pbjelly246 hat die neuen Portraits der Hauptcharakter fertiggestellt (Höhere Auflösung als die zuvor verwendeten hochskalierten VXAce Portraits). Herzlichen Dank an dieser Stellte.Wenn euch der Stil gefällt schaut euch vielleicht auch mal ihre Spiele an.



    Die Bilder in diesem Thread wurden aktualisiert.



    Wahrscheinlich gibts dieses Wochenende einen Statusbericht und ein Video zum Gewächshaus. (oder spätestens nächstes, falls zuviele Bugs auftreten ;P)

    SiberianGriever Sieht gut aus, aber die Lichteffekte links und rechts unten könnten eventuell überarbeitet werden, denn im Moment sieht es fast so aus als ginge das Licht um die Ecke in den nächsten Raum.


    @Topic

    Arbeite noch am Gewächshaus, hab das Werkzeugsselektionsmenü fertig:

    GreenhouseToolMenu.png

    Tw0Face Jup, die Pixelchars sind verpixelt ;)


    Graphik ist ein Mix aus XP, VXAce und ein wenig MV (teils so, teils runterskaliert, teils so).


    Der Wechsel zum MV hat mehrere Günde.

    Anfangs wollte ich ein Kriegsführungssystem als RTS Spiel testen (daraus wurde die Techdemo zu War on Christmas), was aber am Ende doch nicht zufriedenstellend war. Sehr zugesagt hat mir aber war die Performance im Hinblick auf die eingebaute Maussteuerung. Die Skripte für den VXAce die ich vorher hatte waren alle nicht so gut. Mit der funktionierenden Maussteuerung sind viele Plugins deutlich komfortabler zu steuern, besonders das Kampfsystem spielt sich jetzt schon deutlich besser als die VXAce version.


    Ansonsten habe ich vor an einigen Stellen den Rotstift anzusetzen, dazu gehört auch die Kriegsführung und der Städtebau, die wohl mehr Spreadsheet mäßig aufgezogen werden. Alle Akte werden gekürzt, der Plot des ersten Kapitels wurde halbiert und ich möchte relativ Zeitig Feedback von Tech-Demos einholen.