Beiträge von Gamedev-Tutorials

    Ich wäre da immer vorsichtig die Orginal Dateien zu überschreiben. Würde lieber genau diesen Befehl als Plugin überschreiben.

    Also selber eine JS Datei (z.B. AllowIconsInCommandWindow.js) im Ordner "js/plugins" anlegen mit folgendem Inhalt

    Code
    1.  Window_Command.prototype.drawItem = function(index) {
    2. var rect = this.itemRectForText(index);
    3. var align = this.itemTextAlign();
    4. this.resetTextColor();
    5. this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index));
    6. this.drawTextEx(this.commandName(index), rect.x, rect.y, rect.width, align);
    7. };

    und das Plugin anschließend einbinden. So gehst du auf Nummer sicher, wenn du mal ein Update des RPG Makers machst. :)

    Das gleichzeitige Arbeiten an der gleichen Datei ist für Code okay, allerdings für Maps nicht sinnvoll, da sich keiner die JSON Dateien durchliest und sagt: "Klar! So gehört das zusammen!" :D

    Man muss nicht mal unbedingt in Unterschiedlichen Branches arbeiten.

    Und ja: Github, Gitlab und Bitbucket sind Geschmackssache. Mag inzwischen immer mehr Gitlab, da dort umsonst CI/CD Pipelines inklusive Hosting angeboten werden. Jedes mal wenn ich meinen Master Branch zum Repository pushe wird diese Seite hier automatisch geupdatet:

    https://gamedevtuts.gitlab.io/mixed-plugins/

    Ich hab mal die Plugins geprüft:

    1. Yanfly Battle Engine Core: Kein Problem. Dafür muss nur die Option "Lower Windows" (unterhalb von Window Settings) auf false gestellt werden.

    2. Yanfly Status Menu Core : Wenn der Name deines Elementes ein Icon beinhaltet, dann muss der Name in meinem Plugin auch immer den Namen haben. Beispiel Element \I[66] Donner. Dann muss das genau so referenziert werden. Bei der Klasse zum Beispiel mit <magicpool:\I[66] Donner>

    Hab es eben ausprobiert. Das geht ohne Probleme

    3.MOG_BattleHud : Das werde ich wahrscheinlich nicht anfassen :D Da ist der Screen zu sehr angepasst. Außerdem hab ich probiert das Beispiel Projekt mal eben auf einem Linux laufen zu lassen. Der liebe Entwickler hat auf jeden Fall Windows benutzt :D Denn da achtet das System bei Dateien nicht auf Groß und Kleinschreibung. Musste grade ca 20 Dateien umbennenen bevor ich was gesehen habe ^^

    Aber Fazit. Eventuell schaue ich mir Punkt 3 irgendwann mal an, aber zunächst nicht. Mit 1 und 2 verträgt sich das Plugin allerdings

    Ich nutze immer gerne Git (Github oder Gitlab). So hat man auch noch eine Versionierung, wenn etwas kaputt geht. Allerdings sollte man auch hier nicht gleichzeitig an der gleichen Karte arbeiten, da Arbeiten an der gleichen Datei immer schwierig zusammen zu führen sind.

    Ich kann da gerne bald mal ein Tutorial zu machen. Aber an sich ist ein RPG Maker MV Game nichts anderes, als eine Website. Damit kann man auch die klassischen Tools verwenden, die sich bei der Webentwicklung schon etabliert haben.


    Für Git gibt es übrigens auch leichte Oberflächen (z.B. SourceTree)

    hallo, brauche Hilfe.

    Und zwar wollte ich das flackern von der Maus weg haben oder ändern.

    Wie mache ich das.

    Siehe Bild.

    Erstelle dir ein Plugin mit folgendem Inhalt:

    Code
    1. Spriteset_Map.prototype.createDestination = function() {
    2. };

    Dann wird kein Destination Sprite erstellt und in die Map eingehangen. Also auch kein weißes blinkes Rechteck :)

    Vielen Dank für den Hinweis. Ich arbeite mich mal von oben nach unten durch. Bin aber mal gespannt, wie gut ich das Plugin kompatibel gestalten kann, da ich das Fenster vermutlich komplett anders gestalten müsste, wenn man beispielsweise Yanfly Battle Engine Core verwendet. Ich schaue mir das mal die Tage an :)

    Wie Wayne schon festgestellt hat. Im besten Fall schon möglichst viele Informationen liefern (so fern du davon weißt).

    Probiere deinen Post bitte noch um folgende Informationen anzureichern:


    - Soll für das Mounten und Unmounten der Items auch etwas geschrieben werden? Oder reicht da ein Script (mountItem(DASITEM, SLOTNUMMER))

    - Passiert das Mounten der Items automatisch (Beispiel: Slot 1 ist reserviert für HP Potions)

    - Welche Art von Items, sollen dort registriert werden und was passiert wenn man die Slot Nummer drückt?

    - Wann wird die Leiste eingeblendet/ausgeblendet?

    - Kann man auch leere Slots auswählen?


    Liebe Grüße

    Mana Pool System Plugin

    Was ist das?

    Jeder Character (auch einzelnd an und ausstellbar) erhält neben seinen MP noch einen Mana Pool, welchen er pro Kampf auffüllt, in dem er Skills verwendet. Ein Feuer Skill könnte dabei Beispielsweise ein 1 Feuer Mana im Mana Pool erzeugen. Der Character hat dann Skills die neben MP/anstatt MP auch noch Mana Pool MP benötigen.


    Beispiel:

    Zauber: Feuer -> verbraucht 4 MP und erzeugt 1 Mana Pool Feuer MP

    Zauber: Super Feuer -> benötigt 2 Mana Pool Feuer MP zum wirken


    Beispiel Ablauf:

    Actor 1 wirkt Feuer (Mana Pool Feuer ist nun 1)

    Gegner greift an

    Actor 1 wirkt Feuer (Mana Pool Feuer ist nun 2)

    Gegner greift an

    Actor 1 wirkt Super Feuer (Mana Pool Feuer ist nun 0)


    Aber Bilder sagen ja immer mehr als Tausend Worte. Also anbei ein Beispiel Kampf als Video:


    Einrichtung:

    Ladet euch das Plugin (https://gitlab.com/gamedevtuts…lugins/GDT_ElementPool.js) herunter und packt es in den Plugin Ordner eures Projektes

    Stellt das Plugin über den RPG Maker ein und konfiguriert es.


    Mana Pool für Klasse einrichten:

    Geht auf die Klasse und gebt in das Kommentarfeld Beispielweise folgendes ein:

    Code
    1. <magicpool:Feuer,Donner,Mega Donner>

    Die Elemente für den Character, als auch die Reihenfolge, gebt ihr Komma seperiert nach dem Doppelpunkt an


    Mana Pool durch Skill erhöhen:

    Geht auf den Skill, der den Mana Pool erhöhen soll und gebt dort in das Kommentarfeld Beispielsweise folgendes ein:

    Code
    1. <magicpoolinc:1>
    2. // Oder wenn ihr genauer sein wollt
    3. <magicpoolinc:1 Donner>
    4. // Oder Multi Element
    5. <magicpoolinc:2 Donner, 1 Feuer>

    Wenn ihr kein Element angebt, wird das Element des aktuellen Zaubers genommen.


    Mana Pool durch Skill verbrauchen:

    Geht auf den Skill, welcher Mana Pool Mana benötigt und gebt in das Kommentarfeld Beispielsweise folgendes ein:

    Code
    1. <magicpool:2 Donner>
    2. // Auch Multi Element möglich
    3. <magicpool:2 Donner, 1 Feuer>

    Dann kann der Skill nur eingesetzt werden, wenn ihr genügend Mana im Manapool habt.



    Der Rest der Anleitung steht auch in der Hilfe. Viel Spaß damit und ich freue mich auf euer Feedback. Hier noch alle wichtigen Links:


    Gitlab Tree:
    https://gitlab.com/gamedevtuts…-plugins/tree/ElementPool
    Nur das Plugin:
    https://gitlab.com/gamedevtuts…lugins/GDT_ElementPool.js
    Komplettes Beispiel Projekt:
    https://gitlab.com/gamedevtuts…d-plugins-ElementPool.zip


    Auch wenn ich hier nicht der aktivste bin, kann man mich gerne für Javascript, Plugin Erstellung als Mentor eintragen (Da sieht es ja aktuell sehr leer aus). Mich kriegt man am besten per Discord oder PN erreicht :)

    Schöne Sache! Wird einigen Leuten hier helfen. Kleiner Nachtrag für dich. Wenn man nicht immer die MapId eingeben will gibt es folgende Möglichkeit.


    JavaScript
    1. // In If Condition:
    2. // Hat das Event mit der ID 4 auf der aktuellen Map den Selfswitch A gesetzt?
    3. $gameSelfSwitches.value([this._mapId,4,"A"])

    Man kommt auch noch an die aktuelle Event Id dran. Wenn ich also die Condition auf dem Event mit der Id 4 lege und auch dieses abfragen will, kann man dies auch so einfach machen


    JavaScript
    1. // In If Condition:
    2. // Hat das Event mit der aktuellen ID auf der aktuellen Map den Selfswitch A gesetzt?
    3. $gameSelfSwitches.value([this._mapId,this._eventId,"A"])

    Kannst das gerne in dein Tutorial mit übernehmen wenn du magst :)

    • Wie lange seid ihr schon dabei?

    Angefangen habe ich mit der RM 2k Demo aus der Screenfun vor 15 Jahren.

    Woot? Die Demo gab es mal in der (Bravo) Screenfun? Wie cool ist das denn? Ich dachte ich hätte damals alle Editionen geholt gehabt :D


    • Wie viele Stunden habt ihr beim Makern schon?

    Schwer zu sagen, da ich nur den MV wirklich bei Steam benutzt habe. 584 Stunden MV. Ich glaube dann kann man noch mal ca 1000 Stunden auf den RPG2k/RPGAce drauf rechnen.

    • Welche Maker und DLCs besitzt ihr?

    MV, AceVx, 2k3, 2k, Game Maker. DLCs habe ich mir 2-3 für den MV geholt.


    • Wie lange seid ihr schon dabei?

    Beim Makern? Seit etwa 2005


    • Was könnt ihr alles selbst ?

    Gut: Scripten von Plugins und das Erstellen und von komplexer Logik mit Hilfe der Game Logik

    Mittelmäßig: Mapping

    Ich bin, wie scheinbar viele hier ein Fan der Oldschool RPGs.

    Auch ich bin durch meine Kindheit sehr durch SNES und PSX Spiele geprägt worden.


    In meiner Top 10 (ohne Rangnennung):

    - Suikoden 2

    - Final Fantasy 7/8

    - Secret of Mana

    - Terranigma

    - Lufia 2

    - Lunar: Silver Star Story

    - Grandia 1/2

    - Zelda

    - Pokemon (Gen 1)

    - Tales of Destiny/Symphonia


    Ich könnte da wahrscheinlich noch ewig mit weiter machen. Selbst nach meiner Kindheit habe ich Stunden vor Emulatoren verbracht um alle Spiele nachzuholen, die es so nicht in Europa gab.

    Diese Spiele sind auch der Grund warum ich Entwickler geworden bin. Ich wollte immer ein eigenes RPG entwickeln.