Beiträge von Gamedev-Tutorials

    Ich weiß ich krame hier uralt Kram raus. Aber ist aus dem Projekt etwas geworden? Kann mir hier sehr gut vorstellen die Entwicklung zu übernehmen. Ich könnte hier noch Hilfe von eventuell einem zusätzlichen Entwickler und auf ein oder mehreren Personen, die mit Assets und Informationen zum Aufbau aushelfen können.


    Würde das Ganze gerne als Webapplikation umsetzen. NodeJS im Backend und vermutlich mit Pixi (womit auch der Maker MV läuft) im Frontend.

    Freiwillige? :)

    Ui. Respekt, dass ihr euch so etwas vornehmt. Die Person, die für das Projektmanagement zuständig ist muss echt viel Zeit haben! Und ich kann nur sagen, dass es auch teilweise sehr deprimierend sein kann.

    Ihr müsst auf jeden Fall erst mal Entscheidungen treffen, bevor überhaupt gewerkelt wird. Bin beratend gerne dabei.

    Für die Neuen Tomaten gilt dann ein neuer Ablauf. Also wenn du schon 20 Schritte mit den alten Tomaten gelaufen bist, dann halten diese noch 80 Schritte und die neuen noch 100 Schritte. :)

    Item Durability Plugin

    Was macht das Plugin?

    Mit diesem Plugin könnt ihr für ein Item definieren, dass es nach x Schritten/Kämpfen/Sekunden unbrauchbar/schlecht wird.

    Dabei wird das Item entweder aus dem Inventar entfernt oder verwandelt sich in ein anderen Item (z.B. Apfel -> schlechter Apfel).

    Die Idee habe ich von Sukira aus diesem Thread: Items schlecht werden lassen

    Bespieleinsatz

    Lebensmittel werden im Inventar nach x Kämpfen schlecht

    Eier brüten durch laufen (Pokemon lässt grüßen)

    Man muss es durch ein Labyrinth in x Schritten schaffen, bevor das Item sich selbst zerstört


    Einrichtung:


    Ladet euch das folgende Plugin runter und kopiert es in den "js/plugins" Ordner:


    GDT_ItemDurability.js: https://gitlab.com/gamedevtuts…ins/GDT_ItemDurability.js


    Bindet das Plugin über den Plugin Manager ein.


    Geht zu einem Item, das schlecht werden soll / sich verwandeln soll und Nutzt in dem Notizfeld folgende Notetags.


    Notetags an Beispielen erklärt


    Item verschwindet nach 3 Kämpfen aus dem Inventar

    Code
    1. <durability-fight:3>


    Item verwandelt sich nach 100 Schritten in das Item mit der ID 12

    Code
    1. <durability-steps:100>
    2. <durability-changeto:12>

    Item verschwindet nach 60 Sekunden aus dem Inventar (mindestens 1 Schritt muss dafür getan werden)

    Code
    1. <durability-time:60>

    Resourcen:

    Beispiel Projekt: https://gamedevtuts.gitlab.io/…/?startMap=itemdurability

    GDT_ItemDurability.js: https://gitlab.com/gamedevtuts…ins/GDT_ItemDurability.js


    Einstellungen im Beispielprojekt:

              



    Ich freue mich über euer Feedback

    Hi. ^^

    Ich würde irgendwas suchen das man Items wenn man sie länger besitzt schlecht werden. Wie jetzt z.B. ein Brot würde dann 3 Kämpfe gut bleiben und dann würde es aber schaden zu fügen wenn man es benutzt.


    Gibt es so etwas? Kann man das irgendwie machen oder ist das nicht möglich?

    Ich hab mal ein Plugin daraus gemacht ;)

    Hoffe es hilft dir!

    Ich hoffe die Hilfe ist aussagekräftig. Aber grundsätzlich kannst du sagen:

    Ein Item ist 100 Schritte haltbar und verschwindet danach aus dem Inventar, dann kommt das in den Notiz Bereich des Gegenstandes.

    Code
    1. <durability-steps:100>

    Wenn sich das Item danach in ein anderes verwandeln soll, wie zum Beispiel Leckerer Apfel (Item Id: 10) in Verschimmelter Apfel (Item Id: 11) nach 2 Kämpfen, dann sieht das so aus

    Code
    1. <durability-fight:2>
    2. <durability-changeto:11>

    WICHTIG! Man kann pro Item immer nur eine Kondition reinpacken entweder steps, time (ist in sekunden) oder fight.

    Kurzer Hinweis zu time: Ich lasse den Zeitverfall erst nach einem Schritt prüfen. Also wenn man die ganze Zeit auf der Stelle steht, kann man die Items noch einsetzen.

    Glaube das kann echt kompliziert werden. Ich würde das Zeit handling eher dem Event selbst überlassen. Ich hab auf einem Event das Skript startQuiz.apply(this) aufgerufen und dabei folgenden Code ausgeführt

    Hier wird dann an die Position des Skriptes eigene Befehle eingehangen, quasi als hätte man sie per Maker erstellt.

    Hier müsste man sich allerdings auch eine gute Taktik einfallen lassen. Mein Quiz habe ich damals nie programmiert. Weiß nicht mehr wieso.

    Habe schon fast das Gefühl man ist besser und schneller mit einer eigenen Scene und eigenen Windows anstatt das Default des Makers zu nutzen.

    Vielleicht schaffe ich es die Tage mal einen ersten Prototypen zu entwickeln. Aber sonst schau dir auch gerne die Tutorials über Szenen und Windows von mir an. Vielleicht bist du dann schneller als ich :D

    Monster Use Items Plugin

    Was ist das?

    Der RPG Maker bietet aktuell noch nicht an, dass Gegner eigene Gegenstände haben, die sie im Kampf einsetzen.

    Dieses Plugin ermöglicht es und baut auf vorhandene Sache auf.

    Damit ähnlich wie bei den Skills Bedingungen setzen kann, wann ein Gegner das Item nutzt, werden Fake-Skills für die Nutzung von Items vorgesehen.

    Man definiert dann nur noch im Skill, für welches Item es steht und der Wandel ist komplett. Dafür muss der Gegner nur dieses Item benutzen, damit er es auch einsetzen kann.


    Einrichtung:

    Ladet euch folgende Plugins runter und kopiert es in den "js/plugins" Ordner :

    GDT_Core (Wenn euer Gegner mehr als eine Itemsorte besitzen kann): https://gitlab.com/gamedevtuts…er/js/plugins/GDT_Core.js

    GDT_MonstersUseItem: https://gitlab.com/gamedevtuts…ns/GDT_MonstersUseItem.js


    Bindet zunächst das GDT_Core Plugin ein und anschließend das GDT_MonstersUseItem Plugin.


    Stellt das GDT_MonstersUseItem Plugin über den RPG Maker ein und konfiguriert es.



    Fake Skill auf Item mappen:

    Geht auf den Skill, der das Item repräsentieren soll und tragt dort als Notetag in das Kommentar Feld folgendes ein

    Code

    1. <isitem: x>

    Hierbei ersetzt ihr x durch die Id des Items, für das der Skill stehen soll.


    Gegner Items geben:

    Geht auf den Gegner, der den Gegenstand zu Beginn des Kampfes erhalten soll und tragt dort als Notetag folgendes ein:

    Code
    1. <hasitem: itemId, anzahl>

    Hier noch mal mit Beispielen


    Code

    1. <hasitem: 13, 2>
    2. // Erhält das Item mit der Id 13 beim Kampfstart 2 mal
    3. <hasitem: 13, 2>
    4. <hasitem: 5, 3>
    5. // Erhält das Item mit der Id 13 beim Kampfstart 2 mal und das Item mit der Id 5 beim Start 3 mal (Diese Variante funktioniert nur mit GDT_Core >= v1)


    Gegner Items einsetzen lassen:

    Wir haben unsere Items ja auf Skills gemappt. Das heisst ihr könnt den Gegner ganz normal diese Skills einsetzen lassen. Dann setzt der Gegner stattdessen die Items ein.


    Beispiel Video:

    https://youtu.be/Wr_io2mo4sY


    Testprojekt:

    Als Online Version: https://gamedevtuts.gitlab.io/…ns/?startMap=monsteritems

    Als Zip: https://gitlab.com/gamedevtuts…/mixed-plugins-master.zip

    Git Projekt: https://gitlab.com/gamedevtuts/mixed-plugins


    Die Knochen Lady hat 2 Knochen und 1 Zerfall Item.

    Die Skills habe ich genau so benannt, um diese leicht zu erkennen


    Hi Andre,

    ich glaube da solltest du mal mehr Kontext mitgeben.

    Auch unter anderem, wo man das Plugin herbekommt.

    Zudem hat mein Actor genau eine Klasse mit dem Plugin. Sollte er denn bis zu 4 Klassen haben können?

    Oder meinst du mehr als 4 Klassen, die Skills so erlernen können? Denn da scheint es kein Limit zu geben. Bitte spezifiere deine Frage also bitte genauer :)

    Ich hatte mal ein Video mit Tipps und Tricks gemacht. Hab auch direkt mal den Timer richtig gesetzt. Da beschreibe ich, wie man die Befehle herausfinden kann, die der RPG Maker im Editor benutzt und wie diese auf das Javascript gemappt sind.


    Vielelicht kommst du damit erst mal weiter.

    Debugging (Haltepunkte im Code setzen) ist die beste Möglichkeit sich den Verlauf von Code anzuschauen um zu erkennen wie der RPG Maker eigentlich funktioniert.

    Falls du nicht genau weißt wie das geht, irgendwo hab ich noch ein Tutorial :D

    Öhm. In deinem Bild fehlt mir ein Scenario :) :

    Ich hab alle Slots belegt, will aber ein Item austauschen. Da ich mit dem Shortcut (z.B. 1) das aktuelle gebundene Item verwenden, kann ich ja nicht in das Menü kommen.

    Oder kommt immer erst ein Submenü, in dem man "Nutzen & Neu setzen" hat?

    Alternativ, soll es einen Modus zum Setzen geben, sodass die Betätigung des Shortcut nur zum Setzen/Entfernen eines Gegenstandes ist?

    Dann noch eine weitere Frage: Kann man alle Items binden? Denn es gibt ja auch eine Schaufel und eine Flöte. Sind das "Normale Gegenstände", die nicht verbrauchbar sind?


    Bei sowas bemerkt man immer erst wie viele Möglichkeiten es gibt und was man alles bedenken muss :D

    Denn je nachdem welche Optionen man nimmt, erhöht dies den Aufwand für den Entwickler.