Beiträge von Shino

    Achso das heißt Yanfly benutzt einfach ein anderes Icon Set, gut das wusste ich nicht. Auf der Seite bietet Yanfly ja auch die VX Version an, die keinen Rahmen hat und wie ich finde sogar viel besser aussieht. Dann weiß ich jetzt jedenfalls wie ich das umgehen kann, danke. Avery's Icon Sachen sehen ebenso nett aus, da werde ich vielleicht auch noch zugreifen. Ich benutze im aktuellen Projekt ja sowieso schon Sachen von ihr und werde ihr dann später eh eine Kopie des Games schicken. Also danke für die Antworten, jetzt komme ich jedenfalls wieder weiter in meinem Projekt.

    Hallo ich will aktuell eigene Ballons in mein Game einbauen und fand dafür das Icon Balloon Plugin von Yanfly, womit man Icons in Ballons anzeigen lassen kann. Mit einem anderen Plugin kann man sich ja auch eigene Icons basteln. Jedoch habe ich ein Problem, denn die Icons werden bei mir nicht so angezeigt, wie sie es laut Video zum Plugin sollten. Die Icons passen nicht in den Ballon, da sie mit Umrandung angezeigt werden, was sie laut Video aber nicht sollten.


    Kennt vielleicht irgendwer das Problem oder habe nur ich das?

    Das fragliche Video zum Plugin findet ihr hier:

    Wie es bei mir aussieht habe ich mal als Bild angehangen.

    Also ich habe jetzt schonmal rausgefunden, dass es am animatedSVEnemies Plug In liegt. Alle Plug Ins sind auf dem neusten Stand, jedoch klappt die Bewegung nicht sobald ich das animatedSVEnemies Plug In einschalte. Was natürlich ein Problem darstellt. Ich muss mal schauen, ob das Problem irgendwo schon mal angesprochen wurde, weil ich schätze bei anderen Bewegungen werde ich das Problem dann ebenso haben.

    Hallo, ich versuche aktuell mit Hilfe von den Yanfly Plugins einen Gegner dazu zu bringen, sich umzudrehen, bevor er seinen Angriff ausführt.

    Besagtes Plugin ist das Battle Pack 2, wobei ich sowieso alle 3 am laufen habe. Das Textfeld sieht bei mir wie folgt aus:


    <setup action>

    display action

    </setup action>

    <target action>

    move user: target, front, 30

    face user: backward

    wait for movement


    motion swing: user

    perform action

    motion: user


    action animation: target

    wait for animation


    action effect: target

    death break

    Wait: 8

    </target action>


    Laut diesem sollte der Gegner sich erst zum Ziel bewegen und sich dann umdrehen. Jedoch macht er das nicht, also das Umdrehen zumindest. Ich habe schon massig rumprobiert und das witzige, wenn ich "face user: backward" durch "face target: backward" ersetze klappt es, nur dreht sich dann halt der Char um, der getroffen wird. Von daher müsste ja also eigentlich alles richtig sein. Jedoch funktioniert es nicht beim user selbst. Das Wort user kann aber eigentlich auch nicht das Problem sein, denn darüber bei "move user" klappt es ja auch, warum dann nicht hier bei "face user"? Ich kapier es echt nicht. Ist das Problem vielleicht bekannt oder erkennt jemand hier drin einen Fehler meinerseits? Wie gesagt ich hab schon echt alles versucht auch mit enemies, einfach um es zu testen, aber das Teil dreht sich niemals um, ganz egal was ich da eingebe. Ebenso habe ich andere Positionen versucht, aber der Gegner guckt einfach nie wo anders hin also normal nach vorne.

    Ich hab mir den DLC auch direkt mal geholt, einfach, weil der Umfang ziemlich gewaltig schien und es halt direkt im Angebot war. Leider muss ich aber sagen, dass ich nicht komplett zufrieden bin. Am besten finde ich die Monster die wirklich Hammer aussehen. Davon kann ich einiges in meinem Projekt benutzen. Die BGMs finde ich okay und die neuen Battle Backs haben auch was. Speziell weil es die Art von Sachen sind, die mir noch gefehlt haben. Bei den Gesichtern und Charakteren bin ich mir noch unsicher, wie viel die bringen. Auf jeden Fall gibt es sehr viele davon und die sehen auch verdammt gut aus. Nur mein Problem ist halt, die passen natürlich nicht zu den Charakteren, die ich machen will und wenn ich dann einige Charaktere mit Bild drin habe, müssten eigentlich alle welche haben und wenn ich mir welche zeichnen ließe, passen die am Ende dann wieder nicht zu den anderen. Also da bin ich unschlüssig, wie viel so etwas überhaupt bringt, aber das mag ein anderer vielleicht anders sehen. Potenzial haben sie wenigstens und es ist halt cool, jeden Char direkt mit 4 Emotionen zu bekommen. Mein größter Kritikpunkt wirklich sind aber die Tilesets, die mich echt enttäuscht haben. Weil ich dachte erst 78 Tilesets, oh wow das ist ja der Hammer! Jedoch sind halt sehr viele doppelt, weil es sie einmal normal und nochmal kaputt gibt. Das allein wäre ja noch okay, mich stört aber viel mehr wie die aussehen. Ganz ehrlich, sind das VX Ressourcen die einfach größer skaliert worden? Gerade die Objekte wirken auf mich etwas pixeliger als sie sein sollten. Ich sage sicher nicht die seien komplett schlecht und einiges davon kann ich auf jeden Fall verwenden, aber wie gesagt ich bin ein wenig enttäuscht davon. Weil wenn man sich im Internet umsieht, findet man fast alles was es hier gibt auch, aber in besserer Qualität und mehr im MV und weniger VX-look.


    Unterm Strich würde ich sagen sich den DLC jetzt zu holen lohnt sich schon. Also vorausgesetzt man arbeitet wie ich an einem Projekt was einem wirklich enorm wichtig ist und freut sich über jegliche zusätzliche Ressource, die er verwenden kann. Für mich persönlich hat es sich schon fast alleine für die Monster gelohnt. Wobei der Preis da dann doch ein wenig hoch für gewesen wäre. Ich hätte einen Preis von 20 € angemessener gefunden und die Beschreibung hätte wie schon mehrfach erwähnt, auf jeden Fall besser sein müssen, speziell mit Screenshots der Tilesets, weil wer diesen Styl nicht unbedingt will, kauft hier schnell was falsches. Von daher kann ich nur jedem raten, wenn ihr das beschriebene für euer Game wollt, dann kauft es am besten jetzt. Weil 28 € halte ich dafür wirklich für zu viel. Mit dem vergünstigten Preis kann ich aber ganz gut leben, trotz meiner Enttäuschung bei den Tilesets.

    Ich habe mich heute nochmal lange mit dem Thema beschäftigt und konnte endlich erreichen, was ich schaffen wollte. Du hattest mir einen wichtigen Hinweis gegeben, weil ich hatte natürlich nicht dran gedacht, <AI Priority> davor und dahinter zu setzen. ^^'

    Hallo ich versuche jetzt seit längerer Zeit meinen Monstern beizubringen, dass sie nur buffen sollen, wenn kein Buff vorhanden ist.

    Weil sie sollen ihren Buffs nicht ewig stapeln, sondern dann lieber auch mal angreifen. Sprich einmal buffen ist okay, aber dann reicht es auch.

    Zu erst hatte ich mir dafür die BattleCore AI von yanfly besorgt, aber ganz ehrlich daraus werde ich auch nicht schlau und außerdem konnte ich da nichts finden, was nach vorhanden Buffs checkt.

    Also habe ich gegoogelt und fand das hier: Yanfly Battle AI Core extension: Buffs

    Aber auch damit will es nicht funktionieren und die Teile buffen sich weiter bis in alle Ewigkeit. Ich mache sicherlich total was falsch, aber ich verstehe nicht genug davon, um zu verstehen was. Für mich sind alle diese Begriffe und Nummern bei solchen Plug Ins eh noch spanische Dörfer. Als aktuellen Code habe ich: Buff ===0 Buff 2: Skill 12, Lowest Buff2. Was ja eigentlich checken soll ob ATK gebufft ist und wenn nicht, Skill 12 machen soll, was halt der Buffskill ist, den das Monster dann auf alle casten soll. Ich habe auch schon 20 andere Sachen versucht, aber ich glaube eher ich mache komplett was falsch und brauche eigentlich noch extra Code vom Originalen yanfly Battle Core AI Plug In oder muss ich das ganz anders schreiben oder nicht beim Notepack des Monsters reinschreiben oder boah alter wie gesagt mir wird das alles langsam zu kompliziert und dabei dachte ich so was wäre voll die easy Sache. Wenn sich irgendwer damit auskennt, dann bitte belehrt mich, damit ich dann auch mal verstehen kann, wie man so was codet. In der Zukunft habe ich ja auch noch etwas mehr vor damit.

    Okay ich war mir sicher es würde so was schon geben, aber ich konnte es einfach nicht finden und dachte dann nachfragen geht vielleicht schneller. Der Post von Hiddenone hat ziemlich genau was ich gesucht habe, plus gleich noch mehr Dinge die ich nutzen kann. Whtdragons Waffen sind aber auch ziemlich nice. Vielen danke für die beiden Links.

    Hallo, ich möchte in meinem aktuellen Projekt meinen Charakter mit einem Holzschwert als Waffe beginnen lassen. Dieses soll dann auch im Battle zusehen sein. Es gibt ja dieses Plug In von yanfly, womit man die Animation für Waffen im Kampf ändern kann, je nach Waffe. Ein Icon für ein Holzschwert habe ich schon gefunden bei Crazy Leen, jedoch konnte ich bisher keine Animation finden, die gepasst hätte für den Kampf. Man findet wirklich jede Menge richtig cooler Waffen, aber es soll halt ein einfaches Holzschwert sein, damit der Wechseln zu einem richtigen Schwert sich dann "besser" anfühlt. Vielleicht kann mir da ja jemand weiterhelfen.

    @ dot:rm

    Danke für die Info, es gibt sogar endlich mal die beiden FSM-Packs vergünstigt! Das ist der Hammer, weil ich war schon deprimiert, weil die beim Halloween Sale nicht dabei waren. Jetzt kann ich sie mir also endlich mit dem guten Gewissen sichern, dass das Warten sich ausgezahlt hat.

    Also in Sachen Mappen arbeite ich mich vor jeder Map erstmal ins Thema ein. Sprich ich sehe mir Bilder aus dem echten Leben an und nehme dann noch als Vergleich Maps aus anderen RPGs. Dann übe ich ein wenig herum bis ich mich an die richtige Map mache. Ich finde damit konnte ich bisher auch ansehnliche Ergebnisse erzielen. Den Rahmen für mein Game habe ich bereits. Ich weiß genau wie mein Game anfängt, was währenddessen in etwa passiert und wie es enden soll. Ich habe auch schon eine Übersicht gemacht mit allen Maps die es geben wird und wie sie zusammenhängen. Natürlich sind da auch noch einige Lücken aber die wichtigen Eckpunkte stehen fest. Also soweit bin ich schon. Mein eigentlichen Ziel wären ja große RPGs, aber damit fange ich natürlich nicht an, weil ich weiß das würde ich nie fertig schaffen. Mein aktuelles Projekt ist mehr ne kleine Idee, auf die ich später weiter aufbauen könnte oder nicht, je nachdem wie gut es am Ende ankommt. Ich weiß also schon so ziemlich was ich an Ressourcen brauche und suche dann auch schon regelmäßig danach und erstelle mir Ordner dafür für später, wenn ich sie brauche. Mein Ziel ist ein Game mit 3-4 Stunden Spielzeit und will es in 1-2 Jahren verwirklichen wenn möglich. Wenn es länger dauert ist es mir aber auch egal. Hauptsache es kann am Ende meine Erwartungen erfüllen.


    Aber ja ich schätze inzwischen auch ich sollte wohl erst mal darauf hinarbeiten, dass ich was vorstellen kann. Einmal für das beschriebene Erfolgserlebnis etwas fertig zu haben, selbst wenn es nur ne Demo ist und um zu testen, ob Leute meine Idee und alles überhaupt mögen. Sonst arbeite ich nachher ein halbes Jahr an Maps für ein Spiel, was gar keiner spielen will. Auf die Idee einfach was ins Spiel einzubauen, um was zu testen, selbst wenn es später vielleicht gar kein Teil davon sein soll, wäre ich jetzt gar nicht gekommen. Das gefällt mir aber. So könnte ich ja erst einmal den Anfang der Story machen und dann einen Tutorial Dungeon bauen als kleine Demo. Wer weiß vielleicht finden den Leute am Ende so gut, dass ich ihn einfach drin lasse. ^^' Also vielen dank schon mal für eure Hinweise. Jetzt weiß ich was ich als nächstes tun will und hoffe in einigen Monaten eine Demo vorstellen zu können.

    So seit über einem Monat bin ich nun dabei, eines meiner Projekte zu verwirklichen, was ich schon seit so vielen Jahren machen wollte und ich glaube langsam ist es an der Zeit, mir die Frage zu stellen, wie sollte ich vorgehen, damit mein Projekt auch wirklich fertig wird. Weil ich wollte schon zwei Maker Generationen vorher damit anfangen, aber hab es einfach nie geschafft, mal wirklich loszulegen. Ich bin einfach jemand, der immer alles viel zu lange im Kopf durchdenkt, bevor er mal mit etwas anfängt. Ich will mir einfach immer sicher sein, alles bestmöglich zu machen. Deswegen scheiterten aber meine beiden ersten Anläufe bevor ich jemals mit dem Mappen angefangen habe. Weil ist meine Story gut genug, wie mache ich das Kampfsystem, wo kriege ich alle Ressourcen her? Dieses Fragen beschäftigen mich solange, bis ich einfach aufgab. Dieses Mal wollte ich es aber anders machen! Der erste Schritt war dann aber schon welchen Maker nehme ich, den Ace oder doch den MV? Welcher ist wirklich besser? Jeder sagt mir was anderes. Sollte ich den Ace nehmen, einfach weil ich ihn schon habe? Da habe ich dann den ersten Strich gezogen und gesagt ich kaufe einfach den MV und Schluss ist. Weil der sieht besser aus und ist kompatibel zu mehr Geräten, also nehme ich den Punkt. Nun ging aber wieder das Problem los wo soll ich anfangen? Auch hier sagte ich mir egal ich fange einfach an zu Mappen und fertig ist! Weil ich glaube Mappen zu lernen ist erst mal das Wichtigste. So inzwischen habe ich meine ersten drei Maps fertig. Wie sollte man nun weitermachen?


    Ich hatte ja erst die Idee vielleicht erst einmal alle Maps oder sagen wir mal fast alle Maps zu erstellen, damit ich mich frei in der Spielwelt bewegen kann. Weil dann würde ich erst einmal immer nur Mappen und würde darin dann immer besser werden. Danach könnte ich dann die gesamte Story einbauen mit den Events und zum Schluss die Gegner wo ich dann ja schon genau wüsste, welche Monster ich brauche und ich könnte mir total Zeit nehmen das alles auszubalancieren in aller Ruhe, weil der Rest fertig wäre. Das war mein Startplan einfach damit ich erst einmal anfange. Nur ist das wirklich so eine gute Idee? Sollte man sich lieber Abwechslung gönnen? Ich weiß es nicht, weil ich habe noch nie wirklich an so einem Projekt gearbeitet. Außerdem sehe ich ja wie eigentlich alle schon frühe Demos anbieten. Ohne Story und Gegner könnte ich das ja schlecht. Sollte ich also lieber erst mal den Anfang komplett fertig machen, damit ich irgendwann mal ne Demo rausgeben kann? Ich bin mir grad echt unsicher, was der beste Plan wäre, um auch wirklich mit dem Spiel fertig zu werden und will deshalb mal wissen, was die Community darüber denkt. Ich glaube mal fast jeder hier hat viel mehr Erfahrung mit dem Entwickeln von Spielen als ist.

    Ich bin ein Fan von psychologischem Horror. Deswegen finde ich in Horror Filmen meistens nur die Anfänge richtig gut und fast nie was danach kommt. Weil die Geschichten und die Atmosphäre die sie erzeugen finde ich gut, aber sobald sie dann das Monster zeigen denke mich mir nur: Das hatte ich mir aber unheimlicher vorgestellt. Denn nichts ist grusliger als die eigene Vorstellungskraft. Nach genau diesem Prinzip wollte ich damals auch ein Horror Visual Novel erstellen. Ich finde wirklich eine gute Story oder Geräusche sind viel unheimlicher, als Blut oder Monster. Weil da weiß man auch sofort sie sind nicht real. Wenn ich Nachts draußen bin und ein Geräusch aus einer dunklen Gasse höre, was ich mir nicht erklären kann, ist das unheimlicher als jedes Filmmonster. Ich schaue mir auch gerne mal einen Monster Horror Film an oder seinen Slasher Film an, da aber nur zur Unterhaltung und nicht weil ich das irgendwie gruselig finden würde. Klar es gibt immer einige Ausnahmen aber dann halt nur wenn man das Monster kaum sieht wie in Alien. Oculus ist deswegen übrigens einer meiner Lieblings Horror Filme der letzten Jahre.

    Auch von mir ein herzliches Willkommen auf dem Forum. Leute die pixeln können sind immer gut, weil sowas kann ich selber so gar nicht. Bin gespannt auf deine Arbeiten ;) 

    Hallo, nette Leute solltest du hier jede Menge finden und auch solche, die dir bei all deinen Fragen und Problemen helfen werden. Viel Spaß auf dem Forum.

    Okay dann geht so was also nicht mit einem nützlichen Plugin, schade. An die Busch-Funktion hatte ich nicht gedacht, danke für die Info. Ich bin halt weiterhin dabei den Maker zu lernen. Parallaxmapping wollte ich eigentlich nicht benutzen, da es ein Game am Ende schrecklich riesig machen soll. Jedoch fände ich die Idee für die Schatten echt genial. Ich finde einfach das alleine würde dem Game so viel mehr Atmosphäre geben, was ich für verdammt wichtig halte.

    Hi ich hab mal ne Frage oder eigentlich sind es ja direkt zwei. Es gibt da ja dieses tolle Plugin, womit man bei Regionen einstellen kann, dass der Spieler dort nicht oder auch immer durchgehen kann. Nun habe ich mich gefragt, ob man das gleiche nicht auch mit Objekten machen könnte, die über dem Spieler erscheinen sollen. Sprich eine Region festlegen, wo alle Objekte dann über ihm animiert werden. Eigentlich sollte es so was doch auch geben oder? Konnte jedoch nichts dazu finden. Der Punkt ist einfach, dass man auf dem Tileset ja nicht alle Dinge so festlegen darf, dass sie über dem Char zu sehen sind. Den Stern darf man bei bestimmten Dingen ja nicht setzen und mit Regionen zu arbeiten, wäre aus meiner Sicht sowieso viel einfacher. Ich benutze sie ja auch dafür, um einzustellen, wo man hingehen darf und wo nicht. So und wenn ich schon bei Regionen bin gleich noch ne weitere Frage undzwar zu Schatten, die man mit dem Schattenstift zeichnet. Schatten die automatisch von z.B. Bäumen mitgeliefert werden, erscheinen ja schön über dem Charakter, jedoch nicht die, die man mit dem Schattenstift zeichnet. Gibt es da irgendein Plugin für? Es wirkt so unrealistisch, wenn man sich an eine Ecke stellt, wo der Schatten eigentlich die Hälfte vom Char überdecken sollte, er das aber nicht tut. Geht man neben einen Baum tut der Schatten es jedoch schon. So und wenn ich jetzt schon mal dabei bin, fällt mir gleich noch ne 3. Frage ein, die mehr oder minder dazu passt. Nämlich die Sache mit Gras oder eher höherem Gras. Denn Gras ist ja Standardmäßig schon immer der Grüne Boden, aber man setzt ja noch zusätzlich anderes Gras, damit es besser aussieht. Dieses Gras ist ja höheres Gras und ich hab mal gesehen, andere machen es auch so, dass der Char dann durch dieses Gras durchgeht und nicht einfach drüberwegtrampelt, wie bei mir aktuell noch. Nur das Gras ist ja halt auf einer Stelle, wo man nicht einstellen kann, dass es über dem Char sein soll und selbst wenn, das würde ja nicht den Effekt erzielen den man haben will richtig? Man soll den Char ja durchs Gras hindurchsehen. Das wären also meine Fragen und ich hoffe ich erwarte grad nicht zu viel von der Engine. ^^‘ Aber bei all dem was ich schon gesehen habe, sollte das doch auch möglich sein.

    Ich muss jetzt einfach mal nachfragen, weil ich auch grade an meinem kleinen Dörfchen arbeite. Wie hast du den Untergrund beim Garten gemacht? Welches Tiles ist das? Das gehört nicht zum Standard Set oder? Genau wie die Schaufel die im Garten liegt. Weil jeglichen Untergrund den ich sehe beim Maker wirkt verdammt unpassend für einen Garten. Weswegen ich einfach mal wissen will was du hier genommen hast.