Beiträge von La Cipolla

    Gute Besserung!


    Aber dann nutze ich noch einmal die Gelegenheit, um mich bei Askeroth für die Drachentöten-Streams in den letzten Wochen zu bedanken, die waren sehr unterhaltsam und spannend für mich, trotz Vorlese-Challenge und problematischen Rätseln! ;D Ich kann das Aufschlagen auf diesem Kanal also nur empfehlen! =]

    Hui, so ein Umzug ist immer spannend, danke für die Arbeit! Ich hoffe, der Großteil der Community kommt mit, und mache mir dann auch mal einen Account. =]

    20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"

    100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOO


    Mein zweites Ziel von 100 Verkäufen nach ca. 5 Wochen geknackt! ^-^

    Zur Feier des Tages gibt es etwas Statistik zu Verkaufszahlen und Wishlistings.



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    Nix Besonderes hier, außer vielleicht: Die Hälfte der Spiele habe ich in den ersten zwei, drei Tagen verkauft, aber auch danach ist ziemlich konstant ein Exemplar pro Tag rausgegangen. Und ich bin tatsächlich gespannt, wie lange sich das hält! ^^ Zudem haben drei Leute das Spiel reklamiert, was ich ihnen auch bei 1,99€ nicht verübeln kann; es ist halt einfach nicht für jeden ... xD'



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    Ähnlich sieht es bei den Wishlistings aus. Allerdings bin ich positiv überrascht, wie viele Leute dieses Spiel auch jetzt noch auf ihre Wishlist schieben! Der erste große Sale im Sommer wird da sicher auch noch mal interessant.


    Allerdings habe ich noch eine total spannende Statistik gefunden ... nämlich die Spielzeit! =O


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    Ich rechne und interpretiere mal ein wenig ...


    58 Leute haben das Spiel gestartet.

    ~34 Leute haben mindestens 30 Minuten gespielt, was reichen dürfte, um sich einen Eindruck zu machen.

    ~24 Leute haben mindestens 2 Stunden gespielt, was reichen dürfte, um den Großteil des Spiels zu sehen und vielleicht sogar ein Ending zu erreichen.

    ~8 Leute haben mindestens 5 Stunden gespielt, womit man so ziemlich ALLES gesehen haben dürfte.


    Das stellt die Zahlen schon noch mal in einen Kontext. Ich vermute auch, dass die meisten, die das Spiel durchspielen, irgendwo zwischen 3 und 5 Stunden landen, da fehlt dann also ein interessantes Stück Statistik.

    Was mich in diesem Sinne allerdings noch mal mehr freut, sind die 8 Reviews; wenn man weiß, dass nur so ~30 Leute ernsthaft gespielt haben, ist die Zahl nicht nur okay, sondern eigentlich richtig cool. :)


    So, jetzt ein paar Tage oder Wochen bewusst Pause machen, dann geht's ernsthaft an Projekt Nummer 2! =]

    Dieses Review hat mir auf jeden Fall total den Tag versüßt! =D


    Gog ist eine gute Idee, auf die ich bisher allem voran verzichtet habe, weil das Spiel ja "nur" so ein minimalistisches erstes Experiment sein sollte. Vielleicht mache ich das aber noch als "Publicity-Maßnahme", wenn mein zweites Projekt fertig ist; das will ich dann ja auch so richtig bewerben.


    Tausend Dank!!!

    Firemaster640 schrieb:

    Wie findest du diesmal die Tonqualität; hab wieder einiges umgestellt? :D

    Jaaa, VIEL besser! :) Vor allem der Hall und der gefühlte "Abstand" sind viel geringer geworden, dadurch klingt es auch ein gutes Stück lauter.

    Schönes Video, und jap, die Beispiele (gerade zu Skyrim) machen es deutlich greifbarer!

    Firemaster640 schrieb:

    * = Auf diesem Basis kann man somit sagen, ein "perfektes" Spiel wäre ein Spiel, dass eine vielfältige Form von Motivationen verwendet um möglichst jeden Typ "abzuholen". Je breiter aufgefächert desto mehr Leute kann das Spiel "packen".

    "Perfekt" dann aber nur in einem wirtschaftlichen Sinne! Sowohl du im Video als auch Baxeda haben es ja angedeutet, aber "perfekt" für die Spielenden kann auch ein Spiel sein, dass auf genau einen Motivationstyp zugeschnitten ist. Ich denke da bspw. an so Sachen wie Minesweeper oder Solitaire, die für viele Leute sehr viel ansprechender sind als ein Skyrim oder WoW, während andere GAR nichts damit anfangen können.


    Noch ein paar Feedback-Anstöße für die Zukunft:

    – Das Fazit (!) könnte sich spezifischer auf die Entwicklung eines Spiels beziehen. Also bspw. "Wann muss ich über Motive nachdenken?" (Wahrscheinlich in der Konzeptionsphase und im Marketing!) und "Wann ist Motivation wichtig?" (Sehr oft, aber u.a., wenn ich mir überlege, wie ich "Quests" und deren Erfüllung kommuniziere!) Im Video ist das schon gut mit drin, aber das Fazit ist ja das, was erfahrungsgemäß hängen bleibt. ^^

    – Wenn du dich technisch besser aufstellen willst, wäre es eine Idee, die Tonqualität und Lautstärke anzugehen. Man versteht dich zwar absolut einwandfrei, aber es hat schon noch so ein Feeling von "Amateur am PC-Mikrofon". ;) Ich merke bspw. auch, dass ich Youtube lauter stelle. Ich weiß nicht, ob es an der Aufnahme liegt (Entfernung zum Mikro etc.) oder an technischen Sachen wie Pop-Filtern, Nachbearbeitung etc., aber da ist noch Luft nach oben. Du bist aber auch definitiv nicht mehr in dem Bereich, wo es wirklich problematisch ist, also kein Stress! :)


    Baxeda schrieb:

    ich finde es sehr spannend, wie viele Spielentwickler hier aus dem sozialen/pädagogischen/heilpädagogischen/didaktischen Bereich stammen. Das kann kein Zufall sein.

    Ja, solche Synergien hat man bei ganz vielen Hobbies! Die Pen-and-Paper-Branche etwa ist voll mit Lehrern, Historikern und Informatikern. :D

    Baxeda schrieb:

    Etwas spät aufgrund meiner längeren Abwesenheit, aber ich möchte es mir nicht nehmen lassen, dir zur Veröffentlichung und zum Erfolg ganz herzlich zu gratulieren!

    Willkommen zurück und vielen Dank! :)






    Wir näheren uns tatsächlich auch mit großen Schritten den 100 verkauften Spielen! Ich hoffe jetzt nur noch auf eine Hand voll zusätzliche Reviews, dann kriege ich auch mal so ein Rating auf Steam. ^^


    An dieser Stelle auch noch eine Sache, über die ich mit Dizzy geschnackt hatte: Wenn ich hier von "Erfolg" oder ähnlichem rede, ist es natürlich EXTREM wichtig, das im Gesamtkontext eines Hobbyprojekts zu verstehen, denn selbst dieses kleine Spiel hier hat wahrscheinlich ein paarhundert Stunden Arbeit gefressen! Soll es mit diesem Preis erfolgreich genug sein, praktisch als Hauptjob, von dem eine einzige Person vernünftig leben kann, müsste es sich wahrscheinlich ... 100 mal so oft (!) verkaufen, mindestens? Und davon sind wir SEHR weit entfernt. Nur dass niemand falsche Vorstellungen bekommt. ;)






    Dev Blog (Chibi Version)
    #13: Ein Konzept voller Spoiler (!)


    Das hier ist der letzte "richtige" Post in diesem Dev Blog, und deshalb fällt er auch alles andere als "chibi" aus ... ^^ Ich poste definitiv noch Updates, Statistik und sowas, aber ich möchte Vom Drachentöten auch mental ein wenig abschließen; nicht zuletzt, um dann zum nächsten Spiel zu gehen.


    Und wir starten mit einem ...


    Disclaimer! Was soll das? Und muss ich das so sehen?!


    Kunst ist coolerweise immer Interpretationssache, und ich gehe NICHT davon aus, dass die meisten Spielenden dasselbe aus diesem Spiel mitnehmen oder auch nur darin sehen. Ich will niemandem aufzwängen, wie er mein Spiel zu verstehen hat – im Sinne eines Dev Blogs geht es nur darum, aufzuzeigen, welches Konzept und welche Weltsicht die Entwicklung bestimmt haben. Denn ich bin schon der Überzeugung, dass ein kohärentes Konzept das ist, was ein rundes Spiel ausmacht, und eine kohärente Weltsicht das, was ein Spiel glaubwürdig und eingängig machen kann. Und sowas ist oft sogar dann spürbar, wenn man das Spiel selbst komplett anders versteht.

    Nur um ein paar Gegenbeispiele zu bringen: Viele Spiele sind handwerklich richtig gut gemacht, aber haben entweder überhaupt keinen roten Faden oder starke Dissonanzen in dem, was sie tun. Im Bestfall fühlt sich das wie eine chaotische Entwicklung an, die ihrem Potenzial nicht gerecht wird (schon mal Bioshock Infinite gespielt?), im schlimmsten Fall dekonstruiert sich das Spiel selbst, weil sich bspw. das Gameplay und die ausgesprochene Philosophie widersprechen (Horizon: Zero Dawn erzählt eine Story über Empathie, während man hunderte gesichtslose Gegner headshottet ... o.o). Das können natürlich trotzdem Lieblingsspiele sein, aber mir persönlich fehlt dann immer der letzte Funke.


    So, nun aber TIEF in die Spoiler! Wer das Ganze noch nicht gespielt hat, sollte sich diesen Text vielleicht lieber aufheben, und sei es nur, um nicht allzu voreingenommen ins Spiel zu gehen ... =3


    Vom Drachentöten: Themen, Story, Philosophie


    In "Vom Drachentöten" geht es um den Status Quo, den gesellschaftlichen "Normalzustand", und – wie der Name impliziert –, allem voran um den radikalen Umgang mit diesem Status Quo: Ist es möglich oder beizeiten sogar notwendig, eine Gesellschaft grundlegend zu verändern, wenn nötig mit Gewalt? Wie funktioniert das? Was sind die Motivationen dahinter? Was sind die Probleme damit, und die Probleme DABEI?

    Der Drache etwa hält ja schon seit Urzeiten als mehr oder weniger metaphorisches Hindernis her, und je nach Medium entweder als Symbol des Status Quo oder als Gefahr FÜR den Status Quo. Und genau das sind auch die zwei Endgegner in diesem Spiel: Drache #1 (also der dicke rote mit Schuppen und Feueratem ;)) ist eine klassische Gefahr, die eingedämmt werden muss. Die Drachentöter werden zum Helden des Status Quo und erhalten ihn somit aufrecht. Drache #2 (der menschliche Statthalter) ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Vertreter des Status Quo; sich gegen ihn zu erheben, attackiert die Grundlagen dieser Gesellschaft. Und das ist auch schon das Spiel: Los geht's, Drachen töten!


    Die drei Hauptfiguren sind in diesem Sinne Archetypen potenzieller Helden und Revolutionäre, und sie tragen alle eine archetypische Schwäche in sich: Nivadh zieht ihre Motivation aus der massiven Erfahrung gesellschaftlicher Ungerechtigkeit ("having seen too much", gerade als Unsterbliche!), was sie aber auch dogmatisch macht, mit einem gelegentlichen Tunnelblick. Lambda als ein Legionär unter tausenden (duh) hat wortwörtlich für den Status Quo gekämpft, Gräueltaten begangen, was er zutiefst bereut. Seine Erfahrung geht mit einer großen Angst einher, Fehler zu machen, was ihn beizeiten zum Mitläufer macht. Illum sollte schon durch das adelige, "magische" Blut Teil der herrschenden Klasse sein, war aber außerstande, die geforderte (Geschlechter-)Rolle des Status Quo zu erfüllen; hier wird die pure Existenz zur Rebellion, was zwangsweise Naivität und Weltfremdheit mit sich bringt.

    Und ja, zumindest theoretisch sollen sämtliche Ereignisse und Begegnungen im Spiel dieses Thema unterstreichen. (Aber mehr dazu am Ende ...) Die allermeisten NSCs haben eine sonstwie geartetete, oftmals komplexe Beziehung zum Status Quo. Praktisch alle Probleme, die man löst, gehen auf gesellschaftlichen Mechanismen zurück. Und selbst Szenen wie der Mahlstrom drehen sich (lol) um die Frage, ob all das eine gute Idee ist – und welche Konsequenzen es haben kann. Alle Konflikte innerhalb der Gruppe sind im Kern ideologische "Detailfragen"; denn grundlegend sind diese Leute auf derselben Wellenlänge.


    Und machen wir uns nichts vor: Sie sind natürlich auch auf einer Wellenlänge mir MIR! 8D Vom Drachentöten ist nicht nur in dem Sinne politisch, in dem jedes Medium politisch ist, es vertritt ganz explizit meine Ideologie. Alles andere führt meiner Erfahrung nach sowieso nur dazu, dass sich die Ideologie IMPLIZIT in die Kunst schleicht, und da sind mir bewusste Entscheidungen tausendmal lieber.

    Die gesellschaftlichen Probleme des Protektorats sollen also kein wilder Fantasy-Shit, sondern real und überaus aktuell sein. Im Spiel geht es auch nicht um die Frage, was davon wirklich ein Problem ist und ob der nächste Statthalter (und sein Status Quo) es vielleicht lösen könnten; stattdessen wird geguckt, ob und wie man diesen Status Quo umkrempeln kann. Eine Backstory oder eine Motivation für die Endgegner braucht es dementsprechend auch nicht; sie sind allem voran Symbole, Stellvertreter eines Systems, und ihre Rolle als Gegner steht außerfrage. That being said, Komplexität und Grautöne sind mir wichtig, und ich hoffe, dass die Drachentöter nicht wie 16-jährige Revoluzzer daherkommen, die auf einem stalinistischen Propaganda-Poster lächelnd in einen makellosen Kreuzzug gegen den Imperialismus ziehen. :P Radikale Politik ist ein problematisches Minenfeld mit realen Konsequenzen für alle Beteiligten, und es liegt mir fern, das schönzureden.


    Die Umsetzung im Gameplay


    Ich habe ja von Anfang an gesagt: Vom Drachentöten zieht einen großen Teil seiner Inspiration aus dem RPG Maker selbst, seinen Möglichkeiten und Limits. Also habe ich geguckt: Welches Konzept, welche Story lässt sich mit dieser Engine gut umsetzen? All das Gelabere im letzten Absatz entspringt also auch den Maker-Mechanismen!


    Ein Spiel über den wortwörtlichen Kampf mit einem übermächtigen Status Quo profitiert bspw. von einem Kampfsystem mit fordernden Kämpfen und einem schmerzhaften Game Over. Auch der starke Fokus auf die Gruppe und ihre Fähigkeiten, auf Aufgabenteilung, gesammelte Erfahrung und Strategie passt zu einer Geschichte über David und Goliath. Gegen Zufallskämpfe habe ich mich unter anderem entschieden, weil der Kampf in dieser Geschichte nichts Tolles, Erstrebenswertes, sondern einfach nur notwendig sein soll. Unter diesen Vorzeichen gibt es auch ein geschlossenes Wirtschaftssystem ohne "Endlosgeld", eben weil man im (kapitalistischen) Kontext des Status Quo agieren muss, egal was man davon hält. Und letztendlich kann man die Drachen nur besiegen, wenn man die Welt erkundet, von ihr – und von den Mitmenschen – lernt und sich gegenseitig hilft. Vielen ist sicher auch aufgefallen, dass die Geschichte der Spielwelt oftmals eine wichtige Rolle spielt, aus genau diesem Grund.


    Apropos Drachen: Egal was man von dem ganzen Quatsch hier hält, die Offenbarung der beiden Endgegner ist der vielleicht expliziteste "thematische Moment" des Spiels. Er soll natürlich überraschen, die Spielenden einen Moment lang innehalten und überlegen lassen, was man hier eigentlich tut – und warum! Auch, dass man von diesem Moment an in den Endkampf gehen kann (es aber nicht direkt tun SOLLTE! =D), ist thematisch bedingt. Und letztlich erwachsen auch die Mechanismen der Endkämpfe selbst diesem Gesamtkonzept: Der Kampf gegen den menschlichen Drachen, also den Status Quo, ist fordernder, gerade strategisch, aber beide Kämpfe können zu permanent toten Hauptfiguren führen ... und je nachdem, wer stirbt, wird das Ende einen gänzlich anderen Geschmack annehmen. Wer einen wilden Vergleich für die Konzeption dieser Endkämpfe möchte: Die französische Revolution! Nette Idee, aber schlecht durchdacht und schlecht umgesetzt. Ein paar ihrer Ziele mag sie erreicht haben, aber war es das wert, wenn man abertausende Unschuldige guillotiniert ...? und so weiter.


    Und ... ist es jetzt gelungen?


    KA, sagt ihr es mir! Sowas ist immer verdammt schwierig. =O

    An sich würde ich etwa sagen, dass das Spiel nicht gerade subtil in seiner Philosophie ist (vieles wird explizit ausgesprochen), aber ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie den meisten Spielenden entgeht ... was voll okay ist! Glaube ich? Ich glaube allem voran, dass irgendetwas hängen bleibt, wenn wir ein Stück Kunst mögen, egal wie wir es interpretieren, und MEISTENS wird es zumindest nicht das Gegenteil der eigentlichen Intention sein.


    Ich habe auch ein paar spannende Rückmeldungen zum "Twist" bekommen: Anfangs verwirrt er so ziemlich alle Spielenden (und mehrere haben ihn für einen Bug gehalten! ^^), aber im Nachhinein fanden ihn auch so einige cool oder passend, gerade wenn sie verschiedene Endings ausprobiert haben.


    Und EIGENTLICH möchte ich an dieser Stelle konzeptuell erklären, warum das Spiel so sehr nach fucking Goethe klingt ... Kann ich aber nicht. Es hat sich einfach immersiv angefühlt und ich hatte Bock drauf. Tja! 8D


    Es gibt aber auch Dinge am Spiel, die ich jetzt schon suboptimal finde, ohne dass man sie leicht korrigieren könnte.

    Ich hatte beim Testspielen bspw. den Eindruck, dass die Schwächen der Hauptfiguren nicht präsent genug sind. Oder doch? Hm. Lebendige Charaktere sind schwierig, weil wir reale Personen alle ziemlich gut darin sind, mit unseren Schwächen umzugehen. Aber in Medien wollen wir (will ich?) verständlicherweise lieber die extremen FAILS sehen, damit die Dinge deutlich werden. ^^


    Beizeiten hatte ich auch das Gefühl, dass bei vielen Begegnungen noch mehr Fokus drin gewesen wäre, weniger Spielerei, einfach mehr Thematik, die wirklich hängenbleibt. Manche Ereignisse sind in der Praxis auch nicht halb so cool, wie ich sie mir vorgestellt habe (bspw. alt Jhadash).


    Aber das sind dann alles Erfahrungswerte für das nächste Spiel! :)


    Insofern: Danke an alle, die diese Blogposts verfolgt und selbst diesen Riesen-Ego-Ausflug hier durchgelesen haben! ^__^


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    Und jetzt ein ganz kleiner Teaser für mein zweites Spiel, weil ich noch am konzipieren bin ... 8)

    Und vielleicht im Gegensatz zu Octopath WIRKLICH kritisch gucken, welche Jobs/Skills/Events sinnvoll sind ... :S Damit spart man sich nicht nur eine Menge Arbeit, sondern schafft auch ein charakterzentriertes und intuitives System. In Octopath hat mich fast schon aufgeregt, wie das Spiel diese alte West-RPG-Idee erstmal ziemlich klug mit so einem klassischen JRPG verbindet, sie dann aber SO krass überstrapaziert, dass sie sich gleich wieder beliebig anfühlt.


    Meine Vorstellung, wie so ein System besser funktionieren könnte:

    1. Ich habe ein Gespräch mit einem NSC.

    2. Ich denke mir (zumindest wenn ich aufmerksam bin) "Oh, das ist jemand, bei dem ein Tänzer helfen könnte!"

    3. Der Tänzer eröffnet tatsächlich eine neue Gesprächsoption.


    Dafür muss die Anzahl der Jobs aber a) überschaubar und b) intuitiv unterscheidbar sein. Looking at you, Octopath 2 ...


    Also nicht einfach ein Dutzend Jobs ins Spiel klatschen, mit dem man JEDEN NSC OMG (tm) beeinflussen kann, sondern wirklich gucken: Was macht Sinn? Was erschafft im Gesamtbild ein kohärentes und intuitives System im Kopf der Spielenden, bei dem kluge Gedanken zu Belohnungen führen?

    Und hier ein kleiner Guide, den ich für alle, die sich unsicher sind, ob sie das Wichtigste gefunden haben, auf Steam gestellt habe! ;)


    Seichte Spoiler! Aber er sollte eigentlich vage genug sein.


    Ich kopiere mal meinen YT-Kommentar, weil man hier besser reden kann. ;D


    Als grundlegendes Video zum Thema fand ich es sehr fokussiert und vor allem problemlos verständlich, wahrscheinlich auch ohne großes Vorwissen! =)

    Für die Zukunft würde mir persönlich noch besser gefallen, wenn die Maker-Praxis a) einen größeren Stellenwert einnimmt und b) durch weniger basale Beispiele eingebracht wird. Die Beispiele in diesem Video etwa sind alle hilfreich, um die Konzepte zu verstehen ("Ein Magier braucht kein Schwert!"), aber ich glaube, es kann ein recht großer Schritt sein, von diesen sehr intuitiven Beispielen zum Verbessern der eigenen Spiele zu kommen. Man könnte dafür wahlweise am Ende ein handfestes größeres Beispiel einer Quest o.ä. nehmen und durchgehen, wie man sie aufziehen kann, oder für die kleinen Beispiele im "Fließtext" tatsächliche Stolpersteine im Design benutzen, die sich nicht für jeden intuitiv auflösen dürften. Bin auf weitere Videos gespannt!

    Toll ist übrigens auch die Visualisierung!

    Da wir uns hier ja offenbar eh schon als "professionelle Manipulatoren" versammeln ... ^^

    Ich frage mich ob alltags Pädagogik & Psychologie auch 1:1 ins Gaming übernommen werden kann, oder ob ein aber Kniffe eingesetzt werden müssen um den Effekt zu erzielen? Z.B. habe ich im Dorf Triggerpunkte an Point of Interesst gesetzt. Oder sogar an einem Punkt wo der Spieler nicht außen rum laufen kann.

    Psychologie ist für mich ein essentielles Thema in Sachen Storytelling, Handlungen ohne erkennbare Motivation ist für mich nicht nachvollziehbar und raubt mir die Illusion im Geschehen dabei zu sein.

    Ohne Shit, es ist WILD (auch über das "naheliegende" Verständnis hinaus!), wie sehr sich Didaktik und andere "zwischenmenschliche" Wissenschaften mit Spielkram überschneiden. Was man bspw. als Spielleiter für D&D und ähnliche Spiele lernt, ist wahnsinnig hilfreich, wenn man Unterricht plant oder durchführt, und was man sich in der Didaktik erarbeitet, schleicht sich teilweise bewusst, teilweise intuitiv in jedes Spieldesign, das man zusammenstellt.


    Du hast aber natürlich recht, dass "1:1" immer ein bisschen simpel ist, alleine schon durch die unterschiedlichen Situationen: In der Schule hat man bspw. massiv andere Motivationen (intern und extern :D) als beim Videospielen. Aber die, äh, "Hirndinge" funktionieren halt ähnlich, und das ist schon enorm praktisch für alle, die interessenmäßig in mehreren Feldern plündern. :P

    Motivation (zum Makern) ist immer gut, evtl. im Kontext von Arbeitsprozessen und Gewohnheiten.


    Ich finde außerdem immer spannend, wie wir Dinge verorten, also bspw. was unser Hirn als "neu" wahrnimmt und was als "alt" (oder nachgemacht). Aber kA, ob das das richtige Thema für Psychologie ist.

    Vielen Dank! ^^

    Wobei "Erfolg" schon sehr relativ ist. Momentan sind es 65 Verkäufe, und wahrscheinlich kenne ich 2/3 der Kaufenden zumindest über die Foren. Die Zahl wäre dazu DEUTLICH kleiner, wenn es nicht nur 2€ kosten würde! ;) Und dann kann man auf Steam auch noch so "Push-Phasen" festlegen, in denen das Spiel verstärkt beworben wird; die erste Woche gehört da automatisch immer dazu.

    Also ja, ich bin für meine Erwartungen und Maßstäbe SEHR zufrieden, aber ein kommerzielles Projekt mit diesen Zahlen wäre wohl nicht nur gefloppt, sondern eine Katastrophe. ^__~





    Dazu kurz meine eigene persönliche Meinung: Selbst ein 2 € Spiel (und sogar komplett kostenlose Spiele) landen bei mir nicht sofort im Einkaufskorb. Ich setze es lieber erstmal auf die Wunschliste. Zumindest in 90% der Fälle. Warum? Weil ich schlicht jetzt gerade keine Lust/Zeit habe, es zu spielen. Ich hebe es mir quasi für später auf. Nur in etwa 10% der Fälle hole ich mir sowas sofort - wenn ich halt jetzt gerade sofort Bock drauf hab. Das könnte eine kleine Erklärung zu diesem Verhalten sein :)

    Ja, das habe ich jetzt auch schon von anderen gehört!

    Ich glaube, ich kriege Anxiety, wenn meine Wishlist zu lang wird, deswegen werfe ich immer Sachen runter oder kaufe sie, sobald sie billig sind ... :D Was natürlich klargeht, jeder muss SEIN Steam irgendwie organisieren, damit es kein undurchdringbarer Haufen wird.




    Die Reviews sind weiterhin extrem süß und cool und durchdacht (gawd, ich LIEBE Reviews, what a RUSH! :love::D), und es gibt inzwischen auch ein Let's Play auf Youtube, das krass ins Detail geht, was zumindest für mich als Entwickler total spannend ist.






    Dev Blog (Chibi Version)
    #12: Was tatsächlich im Setting steckt


    Allerdings haben mich die Gedanken im Video spontan inspiriert, ein bisschen was zur Gesellschaft des Settings zu schreiben, jetzt wo ich etwas mehr spoilern kann. Ich werde irgendwann die Wochen noch einen zweiten Spoiler-Post machen, zu Story & Konzept, und dann reicht es auch aus mit dicken Blogposts für dieses Projekt. "13" ist eine hervorragende Zahl. ^^

    Nehmt das hier gern als Erweiterung des Hautfarben-Blogposts zuvor!


    -- ab hier SEICHTER Spoiler für das Setting! --


    Vom Drachentöten zeigt praktisch eine kolonialisierte Gesellschaft: Wer hier so RICHTIG hellhäutig ist, wie bspw. Illum und der Statthalter, ist wahrscheinlich vor maximal einer Generation in dieses Protektorat gekommen, zumeist aus dem Kernland, während die Figuren mit dunklerem Teint einheimisch(er) sind. Diese Kolonialisierung ist aber auch keine neue Entwicklung der letzten Jahrzehnte, weshalb es viele Einwanderer und noch viel mehr Menschen mit gemischtem Stammbaum gibt. Dass die "Grenze" der Hautfarben oftmals entlang von Macht- und Reichtumsgrenzen verläuft, überrascht wahrscheinlich niemanden. Am Anfang des Spiels sind durch die Karawane außerdem recht viele hellhäutige Charaktere in der Oase.

    Und während die einheimische Kultur vage arabisch inspiriert ist, mit diversen Zweistromland-Kulturen in der Vergangenheit (Babylonisch, Assyrisch etc.), habe ich für die Kolonialmacht klassisch Römisch und Griechisch mit ein bisschen europäischem Mittelalter vermischt. Manche Teile des Settings, wie Alt Jhadash, sind aber auch einfach typische Tropen aus der Sword & Sorcery. ;)


    ... und ja, ein zentraler Grund für all das sind definitiv die Limits des RPG Makers. :D Die meisten Kämpferfiguren im RTP tragen nun mal Mittelalterrüstungen und sind käseweiß. Ich hätte auch gerne noch mehr dunklere Charaktere gehabt, aber es gibt halt echt einen Punkt, wo sich das "Abdunkeln" der Hautfarben nach schlecht gemachtem Blackface anfühlt, und tiefer wollte ich für dieses Mini-Projekt nicht ins Editing einsteigen.


    Aber: Ich mag total, wie viel Storytelling-Möglichkeiten in solchen Setting-Hintergründen stecken, gerade für die Hauptfiguren! :) Wer gespielt hat, kann es sich wahrscheinlich schon denken:



    Aber wie immer bei solchen Sachen: Man MUSS das absolut nicht "merken" oder auch nur genauso interpretieren. Es geht nur darum, dass sich das Setting am Ende lebendig anfühlt, und da ist es immer gut, wenn eine kohärente Überlegung dahintersteckt.

    Dankeschön! ^__^



    Dev Blog (Chibi Version)
    #11: Statistik


    Heute ist mein Spiel genau eine Woche auf Steam – es ist also Zeit, etwas Statistik hinter den Kulissen hervorzuzerren!

    So manche Daten werde ich schwärzen, teilweise aus Privatsphäregründen, teilweise weil es übersichtlich bleiben soll.



    Verkäufe


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    Wir erinnern uns:

    20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"
    100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOO


    Herkunft der Spielenden

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    Okay, WHOM AMONGST US jagt die billigen Preise im Ausland? 8o



    Wishlists


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    Das fand ich interessant!

    Machen wir uns nichts vor: Die "hohe" Anzahl an Verkäufen für so ein Mini-No-Name-Produkt geht sicherlich auch auf den minimalistischen Preis zurück, und insofern fand ich es doch spannend, dass viele Vom Drachentöten auch nach der Veröffentlichung lieber erst einmal ihre Wishlist gesetzt haben. Ich glaube, bei einem 2€-Spiel wären mir das ein paar Klicks zu viel. Was vielleicht mehr über mich aussagt als über die anderen ...?! :D



    Publicity


    Wen es interessiert, hier eine Liste meiner, äh, "Publicity-Maßnahmen" ...

    • regelmäßige Foren-Posts wie dieser hier (duh!), auch im Tanelorn (P&P-Forum) und einem Autorenforum
    • mehr oder minder "subtile" Forensignaturen ^^
    • Posts auf den privaten Socials, namentlich Facebook, Twitter, Instagram; wobei ich gerade realisiere, dass ich einige vergessen habe. :S
    • Speziell auf Facebook gibt es sehr aktive Gruppen für alle möglichen Themen. Ich habe nur in eine D&D-Gruppe gepostet, weil ich nur da ansatzweise aktiv bin. ;)
    • Discord-Kanäle und größere Chats mit Freunden.
    • Meine alten Kreise in der P&P-Community reaktiviert; was jetzt deutlich effektiver klingt als es ist!
    • Steam Curator Connect ist eine SEHR coole Funktion, bei der man Kuratoren anschreiben kann, zu denen das Spiel passen könnte!

    Ihr seht, selbst bei diesen Sachen ist viel Luft nach oben, geschweige denn bei ganz anderen, aber in diesem Projekt geht es ja auch nicht um massiv-viralen Erfolg oder sowas. Heißt, man könnte sehr, SEHR viel aufdringlicher sein, wenn man denn Bock drauf hat. ^^ (Ich persönlich hasse es übrigens!)


    Und ein Screenshot aus Curator Connect ...


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    Die Kuratoren selbst sind geschwärzt. Hier sieht man, dass viele Keys "eingesammelt" wurden (alle hatten anfangs zwei!), aber Reviews oder Empfehlungen aus dieser Ecke habe ich tatsächlich noch keine gekriegt. ;) Ich bin sehr gespannt, ob das noch passiert!

    Verbreitung

    Aber wo kamen die Leute jetzt WIRKLICH her?

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    Wenn ich es richtig verstehe, sind die SeitenAUFRUFE das, wo wirklich jemand auf der Seite landet.

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    Scheinbar allem voran von Steam selbst ...?! O__o
    Damit hätte ich nicht gerechnet, und der Kapitalismuskritiker in mir zweifelt auch daran, ob Steam wirklich ehrlich angeben würde, wie oft es irgendwelchen Leuten so ein Spiel zeigt, aber interessant ist es auf jeden Fall. Die Beiträge aus Facebook, Foren & Co. scheinen verschwindend klein zu sein, aber wahrscheinlich kaufen die entsprechenden Leute auch eher mal was als nur aus Versehen draufzuklicken. ^^



    Reviews


    Überblick zu allen Reviews auf Steam


    Ganz offen gesagt: Ich LIEBE Reviews zu meinem Shit! =D Das war schon das Beste, wenn ich irgendetwas geschrieben habe, und hier ist es kein bisschen anders. Die bisher eingegangenen Reviews sind zwar von Leuten, die ich zumindest über die Foren kenne, aber das heißt nicht, dass sie Werbung oder Bullshit wären. Hier ein paar Zitate, die mich besonders glücklich gemacht haben!

    Zitat

    "Die Charaktere brillieren hier durch ihre Interaktionen und es ist eine Freude ihnen zuzuhören und ihre eigenen Geschichten zu entdecken. [...] Nach einer kleinen Eingewöhnungsphase macht die Sprache und der generelle eher poetische Sprachfluss auch gewaltig Spaß und erzeigt einen einzigartigen Spielfluss."

    Zitat

    "Was man anfangs für prätentiös und undurchdringbar halten könnte, entpuppt sich schnell als stilvoll und unterhaltsam."

    Zitat

    "Die Oberwelt ist klein, doch das allmähliche Aufkommen immer wieder neuer Areale/Quests und das "Größerwerden" der Hub-Oase tragen zum mystischen Charakter der Welt bei, die man an der Seite der Drachentöter kennen lernt. Dabei bleiben sowohl die Welt als auch die Figuren trotz dieses Kennenlernens vage genug, um stets Neugier zu wecken. [...] Alles in allem ein sehr erwachsenes, herzliches und ungemein stimmiges RPG, das sich Genre- und Fantasyklischees nicht aus Trotz verweigert, aber immer sehr gut mit ihnen umzugehen und sie in den richtigen Momenten zu hinterfragen weiß."

    Zitat

    "Brudi muss los, noch einen Drachen töten."

    Lasst euch umarmen, Leute! :love:<3

    Ja, auf dass es jetzt alles besser läuft! >__<

    Wenn es finanziell wirklich mal eng wird, zweifle ich nicht daran, dass sich bei den ganzen kostenfreien Spieleteststunden, die du hier ansammelst, der eine oder andere Euro für ein Gofundme o.ä. einfinden wird. ;)

    Vielen Dank euch! ^^ Bis zur Veröffentlichung sind es tatsächlich 55 Wishlistings geworden, und ich bin SEHR gespannt, ob (und wann!) es sich am Ende mehr verkauft.




    Und die Veröffentlichung? Die ist heute! :P=O^^:love:

    Ich habe einen eigenen Thread für die Vollversion eröffnet, werde diesen hier aber weiterhin für Entwicklungskram, Updates u.ä. verwenden.

    Die 10% Veröffentlichungsrabatt (1,79€ statt 1,99€!) wirken bei diesem Preis jedenfalls ein bisschen lächerlich ... :D

    Hier das Steam-Update!



    Die Entwicklung des Spiels über das letzte halbe Jahr könnt ihr in diesem Thread verfolgen, aber da es jetzt auf Steam steht (für unglaubliche 1,99€ abzüglich Veröffentlichungsrabatt :P), wird es Zeit für einen "richtigen" Thread! 8)


    Steam


    header.jpg?t=1679591330



    "Salutatio, Fremde!"

    "Ihr habt erreicht uns're Oase."


    Worum es geht


    In der drückenden Wüstenhitze des Protektorats ziehen Drei aus, einen Drachen zu töten:

    Nare Nivadh. Illum. Lambda des Morgens Rot. Ein jeder trägt eine eigene Motivation, eigene Erfahrungen, einen eigenen Konflikt in seinem Inneren. Und auch das Land selbst rumort unter der Tyrannei des Wurms ... Wissen, Waffen, Fertigkeiten: Nun gilt es, die Kraft zu finden, vor der sich selbst ein Drache beugt!


    Wie es sich spielt


    Ein textlastiges JRPG, reduziert auf seinen Kern.

    • Eine runde Geschichte. Etwa 4 Stunden, ganz ohne Sammelquests oder Grinding.
    • Erkundung mit Charakter. Eine lebendige Oase voller Geschichten. Ein ruiniertes Land uralter Geheimnisse, die es zu lüften gilt.
    • Fordernde Kämpfe. Jeder Charakter hat seine Rolle. Jede Aktion und jeder Erfahrungspunkt können entscheiden.
    • Taktik mit Effekt. Eine überschaubare Selektion an Fähigkeiten und Gegenständen, die es zu meistern gilt.
    • Konsequenzen. Jedes Risiko birgt Möglichkeiten ... und Gefahren!

    Wie es entstanden ist


    Dieses Erstlingswerk ist auch ein Experiment: Gelingt es, ein stilvolles, einnehmendes Rollenspiel nur mit den Ressourcen des RPG Maker MZ zu erschaffen? Um dieses Ziel zu erreichen, versucht sich das Spiel an einer ungewöhnlichen Sprache, inspiriert von den Dramen der Weimarer Klassik.



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    Über Eindrücke, Meinungen (und Steam-Reviews!) würde ich mich sehr freuen, aber Fragen zum Spiel könnt ihr natürlich genau so liebend gerne stellen. :)


    Danke für die Aufmerksamkeit!