Beiträge von KlavirMusik

    Habs damals auch per Basic-Tutorials und anschließend learning by doing gelernt.

    Sowie die anderen schon sagten nervt das nicht ^^ Auch wenn manche Fragen öfters aufkommen, finde ich es persönlich nicht schlimm oder nervig.


    Zu den Region-IDs:

    wie erwähnt wurde wirst du diese wahrscheinlich erstmal nicht benötigen. Die Möglichkeit die ich meinte benötigt ein Plugin. Plugins sind später deine "Freund & Helfer", diese können gewisse Funktionen verbessern, anpassen oder neue hinzufügen. Beidpiele: Plugins können das Kampfsystem anpassen oder ein komplett neues hinzufügen, Minispiele beinhalten, Titelbilschirme anpassen oder skippen, etc. Es gibt dann ein Plugin, dass das Feature bringt mit Region-IDs "Blockaden" zu erstellen. Jedoch ändern die nichts am Programm an sich, man muss das dann im Plugin-Manager alles einstellen und dann eventuell mit Plugin-Commands oder Script-Calls arbeiten. Hört sich vielleicht kompliziert an, aber wenn du soweit bist und mit den ersten paar kleinen Plugins gearbeitet hast "flutscht" es dann.


    Ansich sind Region-IDs nur "dumme" / leere "Platzhalter". Wenn du diese in deine Map reinzeichnest machen diese nichts, sie existieren halt einfach. Per Event(s), Script(e) oder Plugin(s) können wir gewisse "Funktionen" denen geben. Beispiel: Abfragen ob Spieler auf Region-ID 5 ist, wenn ja spiele Soundeffekt "Step_on_wood.ogg". Oder wie das Plugin das ich meine: es frägt ab ob die jeweilige Region-ID vor den Spieler ist und ob er nach vorne laufen möchte, wenn ja blockiert es die Bewegung nach vorne, wenn nein darf er laufen / sich nach vorne bewegen.

    Mini-Update:

    Ich habe ein paar Dinge ausgetestet und warte zusätzlich auf das Update für AlphaNET Z, um online Multiplayer anbieten zu können.

    Spiel(e) zu Android exportiert: :s_accept:

    Lokaler Coop auf Smartphone: :s_accept:

    Ultra HUD Maker: :s_accept:


    Eigentlich hatte ich vor das Modifikationsmenu zu eventen... aber es ist viel Arbeit, speziell für jedes Minispiel auch etwas anders aufgebaut, daher habe ich nochmal den HUD Maker für MZ rausgekramt, Staub abgewischt und mal probiert ob es mit Android funzt... und ja es läuft perfekt. Somit kann ich mir haufen Arbeit ersparen bzw. das ganze deutlich vereinfachen. ^^

    Sobald man Controller hat, die man mit dem eigenen Smartphone verbinden kann (habe HyperX Clutch via Bluetooth ausgetestet), kann man auch zusammen per lokalen co-op zocken. Statt den ganzen PC mit zu schleppen, braucht ihr nur noch euer Handy und z.B. zwei Bluetooth-Controller mit zu nehmen. Ich hoffe das bald ein Update für AlphaNET Z kommt, dass mein Problem fixt (parallele-prozesse senden ständig Daten zum Server, sowie erhalten ständig Spieler diese vom Server = es wird ein richtiges Lagg-Fest).

    Dafür gäbe es drei Methoden:


    A: Wenn die Map als Bild angezeigt wird bzw. du kein Tileset benutzt oder du noch ein "Slot" frei hast, kannst du z.B. mit Hilfe eines Tilesets (auf Deutsch im MZ "Kachelsets") die Begehbarkeit blockieren. Hierfür kannst du die Grafik eines bestehendes kopieren z.B. "Outside_B", umbenennen, alles löschen und dann z.B. das erste Kachel bleibt frei, das zweite machst du ein X. Exportieren, unter img/tilesets einfügen.

    Im Maker nun ein neues "Kachelset" erstellen, unter B packst du das exportierte Bild und setzt ein 'x' bei dem gezeichneten X. Nun musst du noch das Tileset unter der Map-Einstellung auswählen und kannst dein X über all hinmalen. Über all wo dann ein 'X' siehst, kann der Spieler nicht mehr begehen / drüber laufen.

    Nun musst du entweder die Grafik in dem Kachelset austauschen mit einem komplett transparenten Bild oder du machst wieder ein neues Kachelset, wo unter "B" eine komplett transparente Grafik enthalten ist und änderst unter der Map-Einstellung das Kachelset auf das komplett transparente.



    Klickst du auf die '0' so ändert es sich auf ein 'X', klickst du nochmal drauf wird es ein 'Sternchen', danach wieder ein Kreis, etc.

    '0' die Kreise bedeuten Begehbar, 'X' bedeutet nicht begehbar, 'Sternchen' wird über dem Spieler angezeigt und ist begehbar.





    Die Grafik kannst du jederzeit anpassen, ich würde ein X zeichnen, das nur ca. die Hälfte von der Kachelgröße entspricht, du kannst auch einfach das Feld komplett rot machen und Transparenz auf 50%, dann kannst du so "rote Zonen" zeichnen.

    Wie oben schon erwähnt müsste man dann unter Map-Einstellung entweder das mit dem transparenten Kachelset austauschen oder man tauscht die Grafik im Kachelset selbst mit der transparenten Grafik aus.





    B: Per Plugin und Region-IDs. Es gibt ein paar Plugins, die die Begehbarkeit per Region-IDs sperren, wobei auch eingestellt werden kann ob nur Events über z.B. Region 1 laufen dürfen oder nur Spieler oder keiner von beiden.


    C: Per Events. Du kannst leere Events erstellen (am besten mit einem Namen z.B. "Blockade"), dann bei "Priorität" -> "Wie Charaktere" einstellen.


    Ich würde es mit Methode A machen, wenn du wie erwähnt Parallax-Mapping betreibst / kein "Tilesets" / "Kachelsets" benutzt. Du sparst dir ein Plugin oder zich leere Events (von Events würde ich auch abraten, wenn du zwei bessere Methoden hast - viele leere Events = später eventuell schlechter Überblick).

    Meiste wurde schon öfters gesagt, ich kann MZ sehr empfehlen. Mit den Plugins ist es aktuell noch so ne Sache. MV hat deutlich mehr, aber ich finde die "Qualität" bei MZ ist deutlich besser. Es gab paar "Remakes", die meiner Meinung nach sehr gut gelungen sind bzw. deutlich besser sind. Zusätzlich kommen immer mehr "Ports" (also MV-Plugins, die für den MZ gefixt wurden), etc. Dazu bekommt MZ bald nochmal ein kleines Update, Performance ist deutlich besser (mit bisschen Aufwand kann man MV aber auch verbessern) und ist halt "neu". ^^


    Das einzige was mich stört ist das RTP (standrard Ressourcen), die mag ich überhaupt nicht, aber naja dass is halt Geschmackssache und wenn du ohne hin DLCs bzw. Grafiken von anderen nutzt... wäre das eigentlich egal.


    "Must-Have" Plugins habe ich noch nicht, aber denke das wird sich bald ändern.

    Kommt drauf an. ^^


    Du kannst zich Events haben ohne Performance Probleme, genauso ein paar wenige, aber dafür schon spürbare Einbrüche. Das selbe denke ich auch bei Parallax-Maps. Faktoren die wichtig wären: Map-Größe bzw. Bild-Größen, wie viele Layer, animiert oder nur statisch, eventuell auch wie viel KB oder MB die Bilder haben, etc.

    Ist eigentlich viel testen, ich wusste gar nicht dass das in der Console gibt... aber würde einfach eine leere Map nutzen (halt wenn möglich ohne Events) und dann einfach Spiel starten, rum laufen und schauen ob es Einbrüche gib. Kenne halt nur die FPS Anzeige.

    Nicht getestet aber probiere mal:

    Input.gamepadMapper[ID] = 'jump';


    0: "ok", // A

    1: "cancel", // B

    2: "shift", // X

    3: "menu", // Y

    4: "pageup", // LB

    5: "pagedown", // RB

    12: "up", // D-pad up

    13: "down", // D-pad down

    14: "left", // D-pad left

    15: "right" // D-pad right


    Für X / Shift dann Input.gamepadMapper[2] = 'jump';


    EDIT - Kleines Extra: Weil es mich selber interessiert hat (habe das mit MZ ausprobiert):

    Wie oben erwähnt kannst du mit dem Script-Call den Gamepad-Buttons neue Funktionen zu weisen. Man kann diese auch später abfragen mit Input._latestButton

    Machst du also Input.gamepadMapper[4] = 'test'; kannst du das später auch abfragen mit einer normalen Abfrage -> Script: Input._latestButton == 'test'. Drückst du aber "PageUp" auf deiner Tastatur passiert nichts, da 'test' nur auf den Gamepad-Button 'LB' zugewiesen ist. Aber mit der "keyMapper"-Funktion kann man auch eine beliebige Taste 'test' zuweisen und wird dementsprechend auch mit abgefragt. Also Input._latestButton gibt den aktuellen Keyboard-Input und Gamepad-Input aus. ^^

    Kommt drauf - wenn das Voice-Acting gut ist hab ich nichts dagegen. Ich mag es sogar wenn die mir alles "vorlesen" / "vorsagen" weil ich faul bin xD


    Bei nur kurzem Synchro, wie bei Visual-Novels, find ich es okay, wenn du aber mit einem Charakter interagierst und er jedesmal grunmelt, stöhnt oder mir zuruft "HEY adventurer" finde ich es nach ner Zeit störend. Außer ed gäbe z.B. 5 verschiedene Variationen, dann eventuell okay.


    Daher wäre die Option das auszuschalten ganz gut und würde auch eventuell sogar in den Optionen ein Extra Punkt machen, um die Lautstärke anzupassen. Aber das könnte eventuell etwas schwierig werden. Schaue zumindest das es nicht zu laut wird, wenn du das einbaust.


    Aber für mich ist das aller wichtigste: die Qualität. Unpassendes oder "langweiliges" / emotionsloses Voice-Acting (Ausnahmen emotionsloser Charakter), sowie sehr rauschendes Mikrofon oder wenn es sich anhört, als würde der Voice-Actor vom Flur aus in sein Mikrofon schreien (komischer Hall), etc. ... dann würde ich direkt das abschalten / wäre es für mich sehr störend. ^^'

    Ah okay sorry habs falsch verstanden, ich dachte du meintest das kleine Feld oben bei den Events. Hab mir kurz das Minilabel-Plugin angeschaut wie das funktioniert.

    Das Script-Call würde dann nicht funktionieren und ja müsste man jedesmal nach dem Morphen aufrufen - aber wie gesagt würde eh nicht funktionieren. ^^'


    Firemaster640 musste grade auch nochmal nachschauen: $gameMap.event(ID).x und $gameMap.event(ID).y

    Für "dieses Event": $gameMap.event(this._eventId).x


    EDIT: Ist ja von Yanfly, hab leider nicht das Bundle, daher kann ich es nicht austesten. Was passiert wenn du auf der ersten Eventseite nur ein "Self-Switch A aktivieren" reinmachst, auf der zweiten Seite mit der Bedingung, das A aktiv ist und dort den Kommentar mit dem Label reinpackst und auch wieder "Self-Switch A deaktivieren". Wenn du mit dem Event interagierst wird dann das Label angezeigt und wenn du nochmal interagierst nicht mehr oder was passiert dann? Weis nicht ob du das schon probiert hast wegen dem Morphen, aber werf ich einfach mal so rein.

    Auf die schnelle hätte ich nur einen Script-Call gefunden, wie man das nachträglich anpassen könnte:


    $gameMap.event(ID des Events).event().note = "Dein Text" (habs diesmal nicht ausgetestet)


    Ansonsten auf die Schnelle das von Firemaster, wo man die Events löscht und ersetzt, jedoch könnte ich mir vorstellen, dass es nicht so gut aussieht z.B. ganz kurz verschwindet und wieder auftaucht - sozusagen "blinkt" - oder wenn das Event z.B. nach rechts schaut und vorm löschen dann gespawnt wird, dass diese sich kurz "überlappen". Müsste man ausprobieren, wäre nur ein theoretisches Problem das eventuell auftreten könnte. ^^


    Oder das mit den Self-Switches / mehreren Eventseiten, aber da ich nicht weis was du vorhast bzw. mir die Plugin noch nicht angeschaut habe... würd ich einfach mal auf deine Rückmeldung warten. ^^


    Ansonsten müsste man eventuell das Morph Plugin genauer anschauen bzw. sogar anpassen.


    EDIT: Du müsstest mit dem Script-Call dann irgendwie deine Events die du morphen möchtest rausbekommen. Wenn du Events spawnst gäbe es eventuell verschiedene Möglichkeiten z.B. via variablen. Du hast 5 Events schon auf der Karte, also dann z.B. die Variable auf 5 setzen und immer nach dem spawnen diese um +1 erhöhen. Aber wie gesagt weis ich nicht was du vor hast, daher keine Ahnung ob das nötig wäre oder ob du eventuell dann etwas anderes benötigst.

    Naja je nachdem welche Methode du nun verwendest und je nachdem wie oft du den "Namens-Input-Screen" einblendest / wie oft man bei dir den Namen anpassen kann, könnte ich auch optional eines der beiden Plugins um 1-2 Zeilen erweitern oder wenn das nur einmal passiert, kannst du nach dem Input im Event auch ein Script-Call / die Zeile einfügen:


    Input.keyMapper[67] = 'jump';


    Die 67 steht für die Taste "c".

    Leider kenne ich mit Pen & Paper nicht wirklich aus bzw. habe mich bisher nicht wirklich damit auseinander gesetzt, aber zumindest die Mechanik hört sich für mich sehr interessant an, sowie hast du ja schon sehr viel gemacht. :thumbup:


    So Motivationslöcher habe ich leider öfters :S Ich versuche mich zu zwingen, was mal besser und mal weniger funktioniert, aber wenn es einmal läuft, mache ich in Normalfall viel, aber dann gibt es Tage wo ich bisschen was mache und wie jetzt mich versuche auszureden mit "so jetzt mal 'ne kleine Pause"... Und wenn ich das gerade so schreibe, motiviert es mich wieder weiter zu machen, aber habe Hunger daher (dies ist zumindest keine Ausrede)...


    Andere Frage - wie erwähnt Interessiert mich sehr die Technik - mit welchem RPGmaker erstellst du das Spiel und wie hast du das mit dem Charakter übertragen gemacht? Würde mich echt brennend interessieren ^^

    Es ist schon eine Weile her, aber ich glaube z.B. wenn man im Browser spielt könnte der Ladebildschirm mal sehr kurz auftauchen.

    Damals habe ich auch einen "Fake-Ladebildschirm" per Bild in meinem Prototypen eingebaut, da einige Dinge vorher abgefragt werden mussten, etc. Hatte sehr gut funktioniert, mittlerweile brauche ich glücklicherweise kein mehr, aber ich denke in naher Zukunft bräuchte ich wieder einen. ^^

    Wie oben genannt wären mir diese drei Möglichkeiten bekannt.


    Per Event (-Grafik): Jedoch - bin mir hier nicht mehr so sicher - wenn du den Bildschirm tönst, werden sich glaube auch die Grafiken tönen. Jedoch kannst du per Event die ganze Logik eventen.


    Per Bild: ab gewissen größeren kann es zu Problemen kommen (Ladezeit / verzögertes anzeigen), zusätzlich wenn die Map größer ist bzw. diese scrollt beim bewegen muss man das Bild fixieren, was ohne Plugin oder eventuell Script nicht möglich wäre.

    Auswendig kann ich grade kein Plugin nennen.


    Per Plugin: Wird das einfachste sein, gibt dafür auch einige / ein paar.

    Auch hier kann ich gerade keine auswendig aufsagen.