Beiträge von Hotzenplotz

    @Baxeda

    Weil es Offtopic ist:


    Wobei man ja eine Brücke zu La Cipollas Thema schlagen könnte, indem man mehr Liebesgeschichten in Spielen anstelle von Mord und Totschlag fordert. ;-)

    @Baxeda

    Zitat

    Es gibt genügend Leute, die stetig daran arbeiten, ihren inneren Schweinehund zu überwinden. Trockene Alkoholiker, Teilnehmer an Gewaltpräventionsprogrammen, Vegetarier ... Mönche. alles in erster Linie eine Frage des Willens.

    Ich meinte den Klassiker: "Der Mensch kann zwar tun, was er will. Er kann aber nicht wollen, was er will." Also im Grunde die Position der Hirnforschung zum freien Willen. Im Kontext des Themas geht es darum, dass ich nicht entscheiden kann, ob ich Gewalt bzw. Kämpfe in Spielen mag oder nicht, ich tue es einfach.


    Zitat

    Viel bedenklicher als Gewalt in Videospielen finde ich übrigens (partnerschaftliche) Liebe in Videospielen und anderen Medien, weil den Konsumenten vorgegaukelt wird, es sei normal und erstrebenswert, aufgrund von Emotionen jeglichen Verstand auszuschalten und sich wie ein Idiot zu benehmen.

    Das musst du jetzt aber etwas elaborieren - auch auf die Gefahr hin, dass es vom Thema abweicht. Menschen handeln doch immer emotional und bei der Liebe tun sie das sicher nicht "schlechter" als bei allen anderen Belangen im Leben. Solange Liebe einvernehmlich dargestellt wird, sehe ich da nichts Fragwürdiges. Wenn es nach mir ginge, könnte es noch viel mehr Liebesgeschichten in Spielen geben, auch sogar als Hauptthema, weil ich Liebesgeschichten mag.

    @La Cipolla

    Ich denke, wenn es um Geschmack geht, spielt das Unbewusste oder Bewusste, wie man es nimmt, keine Rolle. Niemand kann sich seinen Geschmack aussuchen, er ist einfach da. Wenn die Entwickler nur irrigerweise annehmen würden, dass die Spieler so gerne gegen Gegner kämpfen, dann würde ich dir Recht geben, aber ich hab nicht den Eindruck, dass alle nur darauf warten, dass Spiele weniger Kämpfe haben. Die Entwickler orientieren sich am Geschmack der großen Mehrheit. Und man kann ja auch den Spielern nicht unterstellen, dass sie nicht wissen, was sie mögen. Das wäre ziemlich gewagt.



    Zitat
    Doch ist das hier wirklich der spannende Punkt? Ich persönlich finde diese spezifische Fragestellung selbst sehr viel spannender als die Motivation oder die Leute dahinter, alleine schon weil die Statistik so erschlagend ist.

    Ich dagegen finde es interessant, warum Menschen etwas tun, weil man ihnen dann ihre unredlichen Motive entgegenhalten kann. ;-) Nein, ich seh das so wie du: Jeder von uns ist egoistisch und stellt sich selbst dar, dagegen spricht per se nichts. Aber einige wirken dabei unangenehm und anderen hört man gerne zu. Chris Crawford z. B. fand ich in einem seiner Bücher irgendwie ziemlich selbstverliebt und das trifft auch auf andere Entwickler zu, deswegen bin ich wie gesagt zunächst skeptisch.


    Aber du hast recht, dass das eigentliche Thema nicht unter Grundsatzfragen begraben werden sollte. Also frage ich mal: Warum stehst du dem Kampf und Töten in Videospielen skeptisch gegenüber?


    Warum ich es nicht tue? Ich weiß es nicht. Ich bin Pazifist und würde Gewalt nur zur Verteidigung einsetzen, gleichzeitig macht es mir aber sehr viel Spaß, wenn in Spielen oder Filmen die Blutfontänen spritzen und die Köpfe fliegen. Wir sind eben widersprüchlich (und haben keine Macht über unseren Willen). Und das ist in Ordnung.


    Ich hab selbst schon mal Spiele ohne Gegner und Kämpfe geplant, die wohl in Richtung Interactive Fiction oder Walking Simulator gegangen wären, aber irgendwann hab ich mich dann immer gefragt: Würdest du das wirklich selbst spielen wollen?


    Zu den Konflikten:

    @La Cipolla

    Zitat

    Und der Fakt, dass "unser" Kopf sowas hört oder die entsprechenden Freistellen ausfüllt, zeigt schon die Stärke der Konvention, und wie befreiend es sein könnte, sie zu reflektieren.

    Von was wird man denn befreit? Von der Unwissenheit? Das willst du natürlich nicht sagen, aber im ersten Moment nehme ich es so auf. Genauso wie ich Sakurais Video als belehrend wahrgenommen habe oder damals Chris Crawford, als er schrieb: "Violence is the most simple conflict" oder das schöngeistige "Hamlet on the Holodeck" von Murray, auch wenn es dort nicht um Kämpfe ging. Ich hab mit der Polemik übertrieben und an sich halte ich es auch nicht für falsch, über alternative Spielkonzepte zu diskutieren.


    Aber es greift etwas zu kurz, meine Reaktion damit zu erklären, dass ich Angst vor dem Verschwinden von kampffokusierten Spielen hätte oder dass ich bestimmte Konventionen so verinnerlicht habe, dass es mir nicht möglich ist, mir andere Konzepte vorzustellen bzw. mir vorzustellen, dass mir solche Spiele Spaß machen könnten. Es geht mehr um die Jahrzehnte alte Diskussion über Gewalt in Medien (auch wenn du und Sakurai darüber nicht sprecht) und eine dem Zeitgeist geschuldete Gereizheit, weil es heutzutage sehr beliebt ist, die eigene (moralische) Überlegenheit zur Schau zu stellen. Das haben weder du noch Sakurai gemacht, aber wie gesagt, es gibt genug, die es tun, und deswegen bin ich da schnell skeptisch.


    Und eines steht außer Frage - jeder hat eine Meinung, niemand tut etwas ohne Grund. Auch Sakurai wird es beim Video nicht nur um die Erweiterung des Horizonts oder um den reinen Erkenntnisgewinn gehen. Es sendet eine Botschaft aus, die man missverstehen kann - oder vielleicht auch nicht, ich kenne Sakurai nicht, also kann ich nicht einschätzen, welche Position er vertritt. Auf jeden Fall werdet ihr Gegner bzw. Kämpfe aus einem bestimmten Grund infrage stellen.


    Zitat

    Wer das Thema etwas radikaler drehen will, stellt nicht Gegner infrage (wie Sakurai) oder Kämpfe infrage (wie ich), sondern den Konflikt selbst.

    Wenn ich mir so die ganzen First-World-Problems anschaue, gibt es glaube ich nichts, was kein Konflikt sein könnte. Sicher könnte man einen Film drehen, in dem 30 Minuten eine Blumenwiese zu sehen ist, oder man schreibt ein Buch, das nur die positiven Ereignisse aus einem Leben zeigt. Aber warum sollte man das tun? Aus reinem Selbstzweck? Ich war noch nie ein Freund der Kunst der Kunst wegen, deswegen beschränke ich mich auch auf die Unterhaltungskunst. Eine Geschichte ohne Konflikte kann ich mir nicht vorstellen.

    @Firemaster640

    Das kann ich mir sehr gut vorstellen, aber als Stress empfinden tue ich nur negativen Stress und den hab ich beim Spielen noch nie gefühlt, sogar unabhängig vom Schwierigkeitsgrad (bei den Spielen von From Software hab ich manchmal stundenlang an einem Endgegner gesessen, gleichzeitig hat es mich nie gestört, dass man bei Grandia II praktisch gar nicht sterben kann).


    Den Wiederspielwert - anderes Thema - halte ich bei der heutigen Menge an Spielen für nicht so wichtig oder meinst du das eher im Sinne eines Weiterspielwerts?


    @ChimaereJade

    Erfahrungspunkte für das Lösen der Aufgaben sind doch eigentlich in amerikanischen und europäischen Spielen ziemlich üblich. Bei Fallout kriegt man selbst für das Knacken von Schlössern die Punkte und für die Aufgaben auch, selbst wenn man die Leute bequatscht, anstatt sie über den Haufen zu schießen.


    @La Cipolla

    Zitat

    aber wir sind hier ja zum Basteln unserer eigenen Spiele und können selbst entscheiden, was den meisten Spaß machen soll!

    Ich muss mich zwar nicht nach dem richten, was sich gut verkauft, aber wenn mir die Zuschnitte der "großen" Spiele selbst Spaß machen, liegt es nahe, meine Spiele ähnlich aufzubauen. Ich würde ja nicht gegen meinen eigenen Geschmack entwickeln.


    Zitat

    Und keine Sorge, der Typ hat Super Smash Bros. erfunden, der will euch nicht die Kämpfe wegnehmen.

    Das klang aber schon ziemlich subversiv. Hätte nur noch gefehlt, dass Sakurai anfängt, von Gesprächskreisen und dem Tanzen von Namen zu erzählen! Aber mal ernsthaft, ich verstehe nicht, worauf er hinaus will. Es ist ja nicht so, dass sich die Entwickler die ganze Zeit darüber den Kopf zerbrechen, wie sie ihre Spiele auch ohne Kämpfe spielenswert machen können. Gewaltfreie Spiele gibt es mindestens schon seit Pong. Die meisten Sport- und Puzzlespiele sind es und viele Adventures auch. Es ist nicht schwierig, ein Spiel ohne Kämpfe zu machen. Du kannst aber aus Doom nicht die Kämpfe rausnehmen und auch nicht aus einem Computer-Rollenspiel. Pen & Paper mag die sozialen Abenteuer haben, aber ein Computer-Rollenspiel definiert sich für mich dadurch, dass man Gegner tötet, um Loot zu sammeln und die Spielfiguren aufzubauen. Ohne diese Mechanik wäre es für mich ein Adventure und damit ein Genre, das mich nicht so anspricht.

    Meine Antwort:


    https://www.youtube.com/watch?v=Oo9buo9Mtos


    Gegner zu bekämpfen ist kein Stress, zumindest nicht im Sinne von negativen Stress. Dann wären ja auch Sportarten stressig und niemand würde sie betreiben. Es macht Spaß. Warum sollte ich etwas aus einem Spiel entfernen, das Spaß macht und zwar mehr als jedes andere Gameplay? Abgesehen davon wären viele Genres ohne Gegner etwas anderes oder würden gar nicht mehr existieren. Ich spiele z. B. gerade Tactics Ogre. Was wäre das Spiel ohne Kämpfe?

    Einerseits ist es natürlich schade um das beeindruckende Projekt, andererseits kann ich dich aber auch verstehen. Ich hab bestimmt mindestens dreimal so viele Spiele abgebrochen, als ich veröffentlicht hab - sogar einige Spiele, bei denen schon eine Demo rauskam.

    Ja, man kann recht schnell eingekreist werden und ich war mir auch nicht ganz sicher, ob das problematisch ist. Andererseits wurde ich auch in den Spielen von From Software mehr als einmal von mehreren Gegnern irgendwo eingeklemmt und zu Tode gestaggert. Das ist also nicht nur in Makerspielen so, dass man vorsichtig sein muss.


    Die Türen haben an der Außenseite ja Griffe. Sind die zu schlecht zu erkennen? Und beim Menü hab ich nicht daran gedacht, die Seite zurückzusetzen.


    @Tasuva


    Ich verstehe meine Horrorspiele zuerst als Adventure (auch wenn es in diesem Fall ein Action-Adventure ist), deswegen die Rätsel. Ironischerweise bin ich wegen Silent Hill überhaupt auf die Idee gekommen, Rätsel in Horrorspiele einzubauen (und gegen die Rätsel vom 3. Teil auf "Schwer" sind meine noch leicht). Ich sehe das natürlich immer aus meiner Perspektive. Für mich sind Rätsel eine gute Abwechslung, ich mag Adventure-Gameplay und ich hab damit selten größere Schwierigkeiten. Ich kann erst im Nachhinein abschätzen, ob die Rätsel für andere zu schwer sind. Beim Zahlenrätsel aus dem Hotel kann ich verstehen, wenn jemand da Schwierigkeiten hat.


    Begehbarkeit: Bei der Tanne ist das so beabsichtigt. Sonst würde man ja durch den Baum laufen, das würde auch seltsam aussehen.

    Inhaltlich ist die Demo zu gehetzt, finde ich. Sie startet sofort mit einem Kampf ohne Einführung der Spielfigur oder Spielwelt (vermutlich soll das Spiel sich ja nicht nur an die richten, die den Sonnenorden gespielt haben). Danach geht es Schlag auf Schlag weiter: Alle Szenen sind recht kurz, die Dialoge werden sinnbildlich ohne Punkt und Komma gesprochen, als ob die Handlung nur ein notwendiges Übel wäre. Ich denke, da könntest du inszenatorisch noch eine Menge mehr rausholen. Wobei es auch darauf ankommt, was das Spiel sein soll: Ein Rollenspiel oder ein Dungeon Crawler?


    Das Gameplay ist im Prinzip was die Kämpfe betrifft wie beim Sonnenorden. Das finde ich gut. Die Gegner sind dadurch, dass man sich sofort heilen kann, aber schon etwas einfach - bis auf den Endkampf. Der kann schnell schiefgehen (wie immer wegen dem Zufallsgenerator), ist aber machbar.


    Die Spinnenhöhle erinnert mich an die Maps von der ersten Version vom Sonnenorden. Sie ist sehr groß und wirkt irgendwie ziemlich rechteckig, z. B. die ganze nördliche Wand. Hat das einen besonderen Grund, dass du die Maps so aufbaust? In anderen Spielen sind Höhlen ja meistens eng mit vielen Ausbuchtungen in den Wänden und mit viel mehr Details - siehe z. B. Charon – Zhetan Chronicles.


    Beim Namen der Titelfigur ist die Anspielung etwas zu offensichtlich, da hättest du ihn wenigstens Reralt von Giva nennen können. xD

    @Tasuva

    Vielen Dank schon mal für die Rückmeldung.


    Am Anfang in der Stadt gibt es noch kein konkretes Ziel. Der Spieler soll die Stadt erkunden und muss zwei Szenen auslösen, nach denen er etwas erhält. Ich weiß nicht, ob der nächste Schritt dann zu schwer zu finden ist, vielleicht sollte ich ihn noch besser erkenntlich machen. Danach gibt es aber immer ein konkretes Ziel.


    Bei den grauen Stellen auf dem Teppich soll der Boden zu sehen sein, wie du sagst wurde ein Stück des Teppichs quasi umgeklappt.


    Ich hab mich nicht bewusst an Calm Falls 2 orientiert, aber ich sehe auch die Parallelen. Heutzutage finde ich etwas mehr Offenheit besser. Das hat mir ja auch bei Skolios gefallen, dass der Bahnhof so eine Art Hub ist. Wobei Calm Falls jetzt nicht wirklich offen ist (das war Silent Hill 2 ja auch nicht), man muss später die Orte schon der Reihe nach aufsuchen. Das Kampfsystem ist dem von Calm Falls 2 ähnlich, aber das liegt daran, dass so gut wie alle von meinen Action-Kampfsystemen auf dem gleichen Prinzip aufbauen. Das ist ja eigentlich bei den meisten Maker-Spielen mit AKS so.



    @Jakane

    Ich formuliere es mal so: Eine größere, repräsentativere Menge an Testern lässt sich schwer finden.

    Die Vollversion vom Reboot von Calm Falls ist fertig.


    Ich hab mich dazu entschieden, das Spiel als Open Beta zu veröffentlichen. Schwerwiegende Fehler sollte es eigentlich nicht mehr geben. Ihr beiden seid natürlich trotzdem herzlich eingeladen, das Spiel zu testen.


    Hier findet ihr das Spiel.


    Ich würde mich über eure Meinung freuen und wünsche viel Spaß beim Spielen.

    Um meine Frage noch mal zu wiederholen: Gab es denn außer J.R.s Posting noch andere Beschwerden? Eine negative Meinung ist zu wenig, um den bisherigen Ablauf der Jams infrage zu stellen.


    Wie schon mehrfach gesagt wurde, sind Wettbewerbe nie gerecht. Menschen haben unterschiedliche Fähigkeiten. Auch die Abstimmung ist nie gerecht, zum einen, weil alles eine Frage des Geschmacks ist, und zum anderen, weil jeder Freunde und Teilnehmer, die einem sympathisch sind, bevorzugen wird. Problematisch wäre es nur, wenn jemand Lücken im Regelwerk bewusst ausnutzen würde oder betrügt, indem er z. B. bei der Abstimmung mehrere Accounts anlegt.

    @Moons.of.Kandar

    Deine Worte möchte ich nicht anzweifeln, die es Entwicklers aber schon oder kennt ihn hier jemand persönlich und würde seine Hand für ihn ins Feuer legen? Vielleicht bin ich zu misstrauisch, aber es ist gang und gäbe, Leuten im Internet etwas vorzuspielen. Davon mal abgesehen sehe ich die Verbindung zwischen den Spielinhalten und Autismus nicht.

    Zion

    Wenn die Game Breaker so früh kämen, dann würde ich das Spiel auch als unspielbar ansehen, aber wie du schon sagst, das war bei diesem Jam nicht der Fall.


    Zitat

    Aber es gibt viele Spiele, die in den letzten Jahren hier im Forum vorgestellt wurden, die vor Rechtschreibfehlern nur so strotzen. Deswegen sind das noch lange keine Troll-Spiele.

    Rechtschreibfehler alleine machen ein Spiel sicher nicht zu einem Trollspiel, aber Anfängerspiele oder genauer Spiele von Entwicklern, bei deren Alter ich mir eine schlechtere Rechtschreibung noch erklären kann, sehen wie gesagt anders aus. Und bei Menschen mit Rechtschreibschwäche wird vermutlich meistens nur die Rechtschreibung schwach sein. Ich kenne die Beispiele, die du meinst, jetzt nicht, ich selbst hab aber selten ein Spiel mit solchen Fehlern gesehen, das ernst gemeint war.

    Cosmo schlug ja vor, das Thema in einen gesonderten Thread auszulagern.


    J.R.

    Zitat

    Es beinhaltete nicht nur die Bereinigung von Bugs, sondern auch Quality of Life Elemente, um mal ein Beispiel zu nennen.

    Und das Bugs den Spieleindruck nicht schmälern, halte ich für eine ziemlich verzerrte Wahrnehmung. Dies ist aber ein anderes Thema.

    Bugs, die das Spiel unspielbar machen oder die häufig zu Abstürzen führen, können den Spieleindruck schmälern, aber das war bei den Jam-Spielen nicht der Fall. Selbst Game Breaker, die es bei einigen Spielen gab, ändern nichts an meinem Eindruck vom Spiel, sprich ich kann es auf Grundlage von dem, was ich schon gespielt hab, adäquat bewerten.


    Ganz grundsätzlich sind Bewertungen nie wirklich gerecht, da alle Menschen subjektiv bewerten. Ich glaube nicht, dass es eine große Auswirkung auf die Bewertung hat, dass jemand eine verbesserte Version anstelle der Jam-Version spielt.


    Zitat
    Als faden Beigeschmack empfinde ich es auf der anderen Seite zu sagen: "Ihr seid alle Gewinner, da ihr ein Spiel in dem Zeitraum abgeliefert habt", aber auf der anderen Seite ein Wirbel um ein Projekt zu machen und es als Trollspiel zu diffamieren.

    Ich hab im Laufe der Zeit, die ich schon in der Maker-Community aktiv bin, eine Menge Trollspiele, -Vorstellungen und -Postings gesehen. Und ich meine damit auch bewusst Schlechtes oder Kontroverses, das Reaktionen provozieren soll, über die sich der Ersteller dann amüsiert. Ich selbst hab das zusammen mit Jonn und Ailis in meiner Internet-Edgelord-Zeit gemacht, als wir u. a. ein Fake-Vampires-Dawn-3 vorgestellt haben. Heutzutage halte ich das für falsch und auch für ziemlich respektlos.


    Folgende Gründe sprechen für mich dafür, dass "Die Insel Meles Meles" absichtlich schlecht sein soll:

    - Eine schlechte Rechtschreibung war schon immer ein probates Mittel um zu provozieren. Jemand mit Rechtschreibschwäche würde sehr wahrscheinlich andere um Hilfe bitten oder die Rechtschreibkorrektur von Word oder kostenlosen Alternativen nutzen.

    - Shoyu könnte ein (sehr junger) Anfänger sein, aber würde so jemand sich nicht im Forum anmelden und Fragen stellen oder ein Hauptprojekt haben? Trolle veröffentlichen Spiele häufig unter Pseudonym.

    - Das Spiel wirkt zu geplant schlecht. Echte Anfängerprojekte von Jugendlichen spielen sich anders. Und von Erwachsenen erst recht.


    Es ist natürlich möglich, dass ich Shoyu Unrecht tue und dass er wirklich ein junger Anfänger mit Rechtschreibschwäche ist. Dann entschuldige ich mich für den Vorwurf. Er könnte das ja leicht aufklären, indem er sich zu Wort meldet (oder derjenige, der wirklich hinter dem Namen steckt). Aber unabhängig davon, ob das Spiel ein Anfängerprojekt ist oder eines, das provozieren soll, an meinem Eindruck würde sich nichts ändern.