Beiträge von Hotzenplotz

    Ist das nicht eigentlich der Kern eines jeden Action-Kampfsystems? Selbst wenn man mal taktischer vorgehen muss, wie bei Dark Souls, drückt man trotzdem oft in schneller Folge die Angriffstaste. Natürlich nicht zu jeder Zeit, aber das ergibt sich ja von selbst, weil die Gegner auch etwas machen und man deswegen nicht die ganze Zeit angreifen kann.


    Es ist jedenfalls Ewigkeiten her, dass ich mal mit einem Action-Kampfsystem in einem kommerziellen Spiel unzufrieden gewesen bin. Ich mag sowohl Systeme, bei denen man etwas vorsichtiger sein muss, wie bei der Souls-Reihe, als auch Systeme wie das aus dem von Cloud angesprochene Tales of Berseria, das sehr offensiv ausgelegt ist. Dem Spaß sehr zuträglich ist es, wenn man viele unterschiedliche Möglichkeiten zum Angreifen hat, sei es durch unterschiedliche Ausrüstung oder durch unterschiedliche Techniken (dann find ich es auch gut, wenn man mindestens auf jeden Button eine eigene Attacke legen kann).


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    Wie steht ihr zu den Elementen Geschicklichkeit und Glück in diesem Zusammenhang, wie z.B. Quick Time Events?

    Geschick sollte in einem Action-KS der wichtigste Faktor sein. Ich mag es nicht, wenn die Kämpfe zu sehr von den Statuswerten abhängen. Glück ist natürlich immer mit dabei, weil die meisten Gegner ihre Attacken zufällig ausführen, doch es sollte so sein, dass der Spieler abschätzen kann: Wann trifft mich die Attacke und was kann ich dagegen tun? Von Quick-Time-Events halte ich gar nichts.

    Bei mir hängt der Spielspaß weniger vom Genre als vom Gameplay ab, da sind auch Horrorspiele keine Ausnahme. Ein Horrorspiel ist gut, wenn das Gameplay gut ist und da ich in der Hinsicht Spiele wie die neuen Resident Evils oder The Evil Within bevorzuge, haben Maker-Horrorspiele bei mir einen recht schweren Stand


    Aber wie dem auch sei, am besten haben mir Ib und Dreamland R gefallen.

    Mir fallen wenige Tiles ein, die ich richtig unansehnlich finde. Tiles, die ein Mischmasch aus Pixeln sind, finde ich nicht so toll. Das gilt übrigens auch für die Maps, ein "Clusterfuck" aus Texturen ist schrecklich, sprich wenn jeder freie Fleck vollgeklatscht wird. Bodentexturen sollten nur mit Bedacht eingesetzt werden, man vergleiche mal mit alten SNES-Spielen wie A Link to the Past oder Secret of Mana, die machen es richtig. Leere ist wichtig.

    Mich hat es in The Witcher 3 überhaupt nicht gestört, dass man in Novigrad so gut wie alle Häuser nicht betreten kann.


    In Maker-RPGs oder allgemein Retro-Rollenspielen lohnt es sich ja meistens auch nicht. Weder wegen den NPCs noch den Schätzen. Die NPCs sind in der Regel sehr blass. Lieber einige gut ausgearbeitete Nebenfiguren mit Persönlichkeit und unzählige Statisten, die gar nichts oder nur Standardsätze sagen (s. The Witcher 3), als NPCs, die man zwar alle ansprechen kann, die aber eigentlich nichts zu sagen haben. Und die Schätze sind meistens nur Gebrauchsgegenstände, also nicht viel wert, und wie Mike44 schon sagte, passt es auch nicht so wirklich, dass die gutmütigen Helden Häuser plündern.

    Ich würde nicht mal von Realismus sprechen, sondern von Glaubwürdigkeit. Vieles an Spielen ist nicht wirklich glaubwürdig. Die Funktionsweise von Waffen und Rüstungen (HEMA-Mitglieder können ein Lied davon singen), Umfang und Einrichtung der Städte, das Verhalten der NPCs, die grundlegenden physikalischen Gesetze (Heuhaufen heben die Gravitation auf) oder Spielelemente wie Schreibmaschinen, die Menschen vor dem Tod bewahren, oder transdimensionale Zaubertruhen. Das macht aber alles nichts. Ich seh das so wie Salamander. Der Unterhaltungswert leidet nicht darunter, wenn in Häusern die Kochstelle fehlt oder wenn die Figuren die schlimmsten Verletzungen überleben, indem sie ein Kraut zu sich nehmen.


    Andererseits gibt es natürlich RPGs, die auf die Simulation einer Fantasy-Welt mehr Wert legen, da sollte die Welt dann schon etwas glaubwürdiger sein.

    Die Frage, ob es den Spielern gefällt, ist aber schon berechtigt. Egal ob Handlung oder Gameplay, wenn die Mehrheit der Spieler mit etwas unzufrieden ist, tut sich der Entwickler letztendlich keinen Gefallen. Auch wenn es bei diesem Thema wohl keine deutliche Mehrheit für das eine oder andere geben wird.

    Ich finde schlechte Enden in der Regel ihrem Namen entsprechend schlecht, bei einem Spiel vielleicht sogar noch mehr als bei jedem anderen Medium, da ich die Figur ja selbst spiele. Zu Geschichten, die primär eine Botschaft vermitteln wollen, wie zum Beispiel 1984, passt ein schlechtes Ende, da ist es in Ordnung, aber in einem Spiel würde mir so eine Story eher nicht gefallen.


    Andererseits muss ein Spiel nicht unbedingt ein glückliches Ende haben oder anders gesagt: Es kommt für mich nur darauf an, was aus den Figuren wird, die mir ans Herz gewachsen sind. Wenn die am Ende unglücklich (inklusive nicht mehr lebendig) sind, dann würde es mich schon stören. Aber wenn sie es nicht sind, dann ist mir der Rest egal. Das Ende von The Last of Us finde ich z. B. positiv und Ende E von Nier: Automata ist doch vergleichsweise optimistisch (die Handlung insgesamt ist mir aber schon etwas zu pessimistisch). ;)


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    Wie sieht es mit multiblen Enden aus? Ein gutes Mittel gegen den Frust-Faktor und für die Entscheidungsfreiheit des Spielers?


    Ich mag beides bzw. es kommt auf das Spiel an. Einige fahren mit einer festen Handlung (und einem positiven Ende) am besten, während es bei anderen toll ist, dass man Entscheidungen treffen kann. In der Regel würde ich sagen: JRPGs - feste Handlung, Open World - Spieler trifft alle wichtigen Entscheidungen.

    Wenn der Spieler ohne Erfahrungspunkte nicht so gerne kämpfen würde, spräche das aber nicht für das Kampfsystem. Ich seh in Erfahrungspunkten eher so was wie eine zusätzliche Belohnung zum Spaß, den die Kämpfe hoffentlich machen, und außerdem kann der Spieler durch sie den Schwierigkeitsgrad ein Stück weit steuern. Zahlen sind leicht zu durchschauen und berechenbar, deswegen wundert es mich nicht, dass man in den meisten Spielen Punkte bekommt.


    Ich find nicht, dass Spielmechanik realistisch sein muss und wenn sich der Spieler den Schwierigkeitsgrad durch Grinden oder Zu-viele-Gegner-auslassen verhaut, dann ist das seine Entscheidung. Das sind jetzt keine richtigen Nachteile von Erfahrungspunkten. Und falls man möchte, dass die Erfahrungspunkte nicht die ganze Zeit gleich bleiben, kann man sie ja mit der Stufe der Gruppe skalieren lassen.


    Man kann Erfahrungspunkte natürlich auch für andere Herausforderungen geben. Das ist bei den AAA-Titeln ja schon üblich. Nebenaufgaben, Rätsel, manchmal sogar für das Finden von Gegenständen oder das Fortschreiten in der Handlung. Bei The Witcher 3 bekommt man z. B. für Gegner so gut wie gar keine Erfahrungspunkte, die meisten bekommt man für die Aufgaben.


    Eine Alternative für Erfahrungspunkte wäre vielleicht ein System, bei dem man nur durch Ausrüstung stärker wird. Die Gegner würden dann das passende Material abwerfen. Obwohl das eigentlich das Gleiche in Grün ist.

    Mir machen Zufallsgegner keinen Spaß, weil ...


    ... ich nicht immer kämpfen will. Manchmal bin ich nur auf der Durchreise, möchte noch einen Gegenstand aufsammeln, den ich vergessen hab, oder einfach den Ort erkunden. Dann kommen Kämpfe ungelegen. Sichtbare Gegner kann man meistens umgehen oder schnell genug vor ihnen weglaufen.


    ... gefühlt viel öfter gekämpft wird, als bei sichtbaren Gegnern.


    ... Bei unsichtbaren Gegnern die Atmosphäre auf der Strecke bleibt. Es ist viel stimmiger, wenn man die Gegner sieht, am besten im richtigen Maßstab.


    In einem linearen RPG ist es mir am liebsten, wenn die Gegner sichtbar (und vielleicht sogar fest) sind, nicht respawnen und es lieber weniger, aber dafür herausfordernde Kämpfe gibt.