Beiträge von Hotzenplotz

    @Ariyana

    Die meisten Feueranwender sind gegen Eis anfällig, aber wenn die Stufe der Waffe von der Spielfigur (die auch für die Beschwörungen gilt) zu niedrig ist, gibt es einen ordentlichen Abzug auf den Schaden. Das Koloss soll eher für die Verteidigung gedacht sein. Ob es wirklich seiner Aufgabe gerecht wird, ist wieder eine andere Frage. Ich denke, dass am Balancing des Spiels noch einiges getan werden kann (ich bin ehrlich gesagt der einzige, der es getestet hat) und bei den Beschwörungen gibt es sicher einige die nützlicher sind als andere. Ich selbst hab ab und zu die Schlange genommen und später die 2. Extrabeschwörung bei den passenden Gegnern, aber vermutlich kann man das Spiel mit Wolf und Fee durchspielen. Gegen starke Gegner hilft entweder Schwäche oder es gibt eine Möglichkeit, sie schnell auszuschalten. Die du natürlich nur durchs Probieren finden kannst, das stimmt schon. Doch es gibt im Spiel nur wenige Gegner, bei denen es notwendig ist, sich perfekt vorzubereiten.

    @was weiss ich...

    Also bei den Spielen von From Software wird auch jedes Mal ein "You died" angezeigt. Ich hab mich gegen ein automatisches Respawnen entschieden, weil die Spielfigur ja im Gegensatz zu den Souls-likes tatsächlich stirbt.


    Das Spiel soll aber eigentlich gar nicht schwer sein. Die meisten Gegner sind nur dann zu stark, wenn die Ausrüstung nicht gut genug ist. Ich orientiere mich an Open-World-Spielen, in denen man ja auch leicht in zu starke Gegner laufen kann. Der Kern des Gameplays ist es, die richtige Ausrüstung zu besorgen, bevor man sich an die stärkeren Gegner wagt. Ich hätte aber lieber bei den Gegnern anzeigen sollen, dass sie noch zu stark sind, damit man nicht zu oft in aussichtslose Kämpfe läuft. Daran hab ich nicht gedacht.


    Die Schwächen der Gegner lassen sich meistens an ihren Stärken erkennen: Wer viel Schaden macht, kann geschwächt werden (oder die Spielfigur kann sich gegen das Element schützen), wer gut geschützt ist, dessen Rüstung kann gebrochen werden und Gegner mit extrem viel TP sind meistens gegen etwas anfällig, was die TP automatisch senkt - wie Blutung.

    Ich hab mir die Spiele mal alle angeschaut.


    RATTEE!!!

    Die Ratten kommen mir irgendwie bekannt vor (hab es glaube ich nie geschafft, die 100 im Sonnenorden zu fangen). Ich finde, dass das Spiel etwas zu simpel ist, nicht wegen des Schwierigkeitsgrads, ich hab auf "Leicht" gespielt, sondern weil das Spiel ja wirklich nur 5 Minuten dauert. Ein komplexeres Minispiel hätte mir besser gefallen.


    Eine alte Geschichte

    Ich muss sagen, dass ich Spiele lieber mag. Interactive Fiction ist nicht so mein Ding. Trotzdem fand ich die Geschichte interessant. Daraus ließe sich ein gutes Rollenspiel machen.


    Der Auftrag

    Das Spiel hat für mich einen ganz großen Wermutstropfen - die Spielfigur. Ich möchte keinen Mörder spielen. Leon, der Profi, funktioniert, weil der Held seine Prinzipien hat und sich liebevoll um eine Waise kümmert und die ganzen Frank Castles tun es auch, weil sie die Welt nur vom Abschaum befreien. Aber ein empathieloser Mörder ist - nicht zuletzt wegen des Endes - schrecklich unsympathisch und es gibt ja auch keine Botschaft, die vermittelt werden soll. Ich würde hier auch nicht mehr von einem Antihelden sprechen, sondern von einem Bösewicht. Das Gameplay wiederum finde ich in Ordnung.


    Diebesehre

    Ein Minispiel, das mich an die alten Tage auf Kongregate (Seite für Flashspiele u. ä.) erinnert hat. So was spiele ich immer mal gerne für zwischendurch. Wofür sind eigentlich die Bomben? Und ich dachte immer, dass Renpy eine Engine für Visual Novels ist. Anscheinend kann man damit auch andere Spiele machen.


    Unmenschlich

    John Wick wäre stolz gewesen. Narrativ hat mir dieser Beitrag von allen am besten gefallen, aber es ist leider wieder Interactive Fiction. Kann man bei den Quick-Time-Events eigentlich scheitern oder nur bei denen, wo es unausweichlich ist?


    Von Kisten und Superkräften

    Ein witziges Puzzle-Spiel mit einem ungewöhnlichen Setting. Es hat mir Spaß gemacht und größere Kritikpunkte gibt es nicht.


    Maroon Lagoon

    Schieberätsel sind natürlich was für mich. xD Von der Umsetzung und den Rätseln hat mir Maroon Lagoon von allen Puzzle- und Mini-Spielen, die an diesem Contest teilgenommen haben, am besten gefallen. Schade, dass es bisher nur eine Demo ist.


    Evil-Minded

    Grafisch hat mir dieser Beitrag am besten gefallen und auch Szenario und Gameplay finde ich gut, aber auch dieses Spiel ist leider nur eine recht kurze Demo.


    Sober

    Das Spiel zeigt, dass Psychological Horror auch komprimiert funktioniert. Das Thema ist interessant, das klassische Gameplay des Genres wurde gut umgesetzt und die Atmosphäre ist stimmig. Ich bin aber nach wie vor der Ansicht, dass die Filter nicht so schön aussehen und dass man wegen ihnen auch so manches gar nicht richtig erkennt. Ihr sagt ja explizit, dass es sich um eine Jam-Version handelt, heißt das, dass noch eine umfangreichere geplant ist?


    Exempel 13

    Das Strategie-Kampfsystem finde ich sehr gut, aber kann man überhaupt mehr als einen Kampf überleben? Die Gruppe startet ja, falls ich nichts übersehen hab, ohne Heilmittel. An den Robotern vorbeilaufen klappt auch eher schlecht als recht.


    - Die Röhre am Anfang, mit der Fähigkeiten gelernt werden können, lässt sich immer wieder benutzen, wenn man den Raum verlässt und zurückgeht. Ist das so gewollt? Außerdem hängt sich das Spiel auf, sobald ein Charakter alle Fähigkeiten gelernt hat und man noch mal die Röhre anklickt.

    - Mir fehlt eine Option, eine Figur nur zu ziehen, ohne anzugreifen (ich weiß, dass "Nachladen" den Zug beendet).

    - Zumindest die schwarzen Randwände sollten ein undurchdringbares Hindernis sein. Im Moment kann man durch sie schießen.

    Ich mag die Eigenart von uns Menschen, auf alles ein Label zu kleben und alles in Schubladen zu stecken, eigentlich gar nicht (obwohl ich verstehe, warum wir es tun). Ich mache es natürlich trotzdem selbst, indem ich jetzt sage, dass Interactive Fiction (eben Spiele wie To the Moon usw.) für mich etwas anderes als ein Spiel ist. ^^


    Aber im Grunde sind die Schubladen egal. Es spielt keine Rolle, ob etwas ein Spiel ist oder nicht, ob etwas ein Rollenspiel ist oder nicht. Entscheidend ist, dass es einen Spielzuschnitt gibt, der Spiele voneinander abgrenzt und für mich essentiell ist. Zumindest in der Hinsicht, dass ich Spiele mit dem Zuschnitt viel lieber spiele als andere und solche Spiele auch entwickeln möchte.


    @ChimaereJade

    Ich finde Hubs auch interessant. Mein Beitrag zum Anti-Jam hat z. B. einen und auch bei anderen Spielen plane ich, das Geschehen nicht wie einen Schlauch aufzubauen, sondern eher in Form von mehreren halb-offenen Abschnitten.

    @ChimaereJade

    Gut, bei Dark Souls laufe ich aber später an allen schwächeren Gegnern schon vorbei, außer das Risiko ist zu groß und dann sterben die Gegner genauso schnell wie die Mobs aus längst bewältigten Gebieten eines Maker-RPGs. Ich denke nicht, dass die Entwickler so viele Gedanken in ältere Gebiete stecken müssen. Oft gibt es ja auch gar keinen Grund, diese Gebiete noch mal aufzusuchen, weil die meisten Makerspiele linear sind. Ich mache es aktuell so, dass der Schaden, den Spieler und Gegner machen, durch einen Vergleich von Angriffs- und Schutzklasse ermittelt wird. Sind Schutzklasse vom Spieler und Angriffsklasse vom Gegner z. B. gleich, dann reduziert die Rüstung des Spielers den Schaden immer um 40%. Ist die Schutzklasse niedriger, dann sinkt der Schutz gewaltig, ist sie höher, steigt er ein wenig an. Das Ziel ist, dass der Spieler gegen Gegner, die eigentlich zu stark sein sollten, auch wirklich kaum eine Chance hat. Die schwächeren Gegner sterben zwar schneller, sind aber nicht gleich mit einem Schlag tot.


    Ich finde Debuffs auch sehr interessant, aber wie gesagt, sie sind oft nicht so wirkungsvoll, wie wir Entwickler denken bzw. müssen sie schon eine starke Auswirkung haben, damit sie die Taktik maßgeblich beeinflussen. Ein Gegner, der gegen Gift anfällig sein soll (und dafür vielleicht einen hohen Schutz oder viele TP hat), sollte dann schon 20% TP pro Runde durch das Gift verlieren. Andersherum wäre ein TP-Verlust von 20% für den Spieler ein großes Problem und ein gutes Argument für Schutzausrüstung, ein Verlust von 5% eher weniger.


    Letzten Endes denke ich jedoch, dass auf einander aufbauende Attacken auf taktischer Ebene ein gutes Mittel gegen langweilige Kämpfe sind. Hier kann man wirklich verdammt kreativ werden!

    Das stimmt, aber es wird nur sehr selten umgesetzt (was vielleicht daran liegt, dass nur wenige Entwickler auf ein 100%-Custom-KS setzen).


    Ich denke auch, dass es besser ist, sich für eine bestimmte Zielgruppe und ein bestimmtes Design zu entscheiden, als es allen recht machen zu wollen.

    @Riesenraddieb

    Genau so würde ich es machen. Aber es ist wie gesagt gar nicht so einfach, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie es gerade mit einem besonders tollen und fiesen Gegner zu tun haben. Wenn der Heiler z. B. mit einem großen Schild herumläuft, auf dem "Ich bin ein Heiler" steht, dann haut der Spieler ihn tot, bevor er überhaupt heilen kann. Und ein stärkerer Gegner muss schon spürbar mehr Schaden machen, damit der Spieler überhaupt auf den Gedanken kommt, seine Taktik umzustellen.


    @Blackfield

    Würde es im zweiten Fall denn nicht sinnvoller sein, die Geschichte mit einem passiven Medium (also Buch, Film usw.) zu erzählen? Die können es am besten. Bei einem Spiel wird die Handlung ja ständig unterbrochen und auf das Wesentliche reduziert.


    Ich habe in den vielen Jahren, in denen ich jetzt schon Spiele spiele, noch kein einziges gespielt, bei dem ich sagen würde, dass die Handlung alleine das Spielen rechtfertigt und den Spielspaß ausmacht. Das Gameplay ist der Grund, warum ich spiele. Die Handlung kann zum Spielspaß beitragen (es geht aber auch ohne), sie kann ihn aber nicht tragen.


    @real Troll

    Ausnahmen bestätigen die Regel. Für mich wäre Disco Elysium, ich kenne es allerdings nicht, wohl ein Adventure bzw. Interactive Storytelling mit Charaktermanagement. Ich bin aber auch der Ansicht, dass ein Spiel, in dem man niemanden töten muss, kein richtiges Spiel ist. Selbst bei Tetris stelle ich mir vor, dass die Blöcke jemanden zerquetschen.


    Kämpfe können auch eine narrative Funktion haben, das sehe ich genauso, und mit diesem Mittel lässt sich Monotonie ebenso bekämpfen.

    Ich möchte diesmal keine konkrete Frage stellen oder eine These aufstellen, sondern meine Gedanken zum Thema im Stile eines Blogs niederschreiben.


    Das Kämpfen im Verbund mit dem Charaktermanagement ist das entscheidende Spielelement eines Computerrollenspiels, es grenzt das Rollenspiel von anderen Genres ab. Pen&Paper-Rollenspiele mögen ihre sozialen Abenteuer haben, aber auf dem Computer hab ich noch kein Rollenspiel gespielt, das ich Rollenspiel nennen würde, bei dem ich nicht einen großen Teil der Zeit damit verbracht habe, irgendjemandes Schädel einzuschlagen. Und weil das Kämpfen eine so große Rolle spielt, ist es natürlich sehr wichtig, dass es Spaß macht.


    Eigentlich mag ich ja Action-Kampfsysteme gefolgt von Strategiekampfsystemen am liebsten, doch beides bietet sich aus unterschiedlichen Gründen auf dem RPG Maker nicht an. Also bleibt nur das klassische statische rundenbasierte Kampfsystem, das zumindest meiner Meinung nach besonders anfällig dafür ist, dass die Kämpfe eher weniger Spaß machen.


    Ich - als Entwickler - bewege mich auf einem schmalen Grat zwischen zwei tiefen Schluchten. Einfache Gegner kommen zwar dem Spielfortschritt entgegen und jeder, der das Kämpfen nicht mag, wird sich über sie freuen (obwohl es wie gesagt schon ein Widerspruch ist, Computerrollenspiele zu mögen, ihr Gameplay aber nicht), aber alle anderen werden schnell eine gewisse Monotonie spüren. Doch auch wenn die Kämpfe herausfordernd sind, kann das Kämpfen leicht monoton werden, nämlich dann, wenn die Kämpfe schon zu lange dauern. Das Dilemma ist, dass sie eine gewisse Zeit dauern müssen, damit es überhaupt einen Grund gibt, an Taktik zu denken. Damit zum Beispiel Debuffs, die gegen die Spielfiguren eingesetzt werden, Wirkung zeigen, müssen sie den Spieler in Zugzwang bringen. Heile ich den Debuff oder lege ich vor dem Kampf Schutzausrüstung an oder ertrage ich ihn? Das alles spielt keine Rolle mehr, wenn der Gegner sowieso nach 2 Runden tot ist.


    Ich hab mir Gedanken darüber gemacht, wie ich die Kämpfe herausfordernd gestalten kann, ohne dass sie dadurch zu langatmig werden und bin zu folgenden Erkenntnissen gekommen:

    • Der Zufallsgenerator ist der Feind jeder Taktik. Je berechenbarer die Gegner sind, desto eher kann ich fordern, dass der Spieler sich auf sie einstellt.
    • Wenn der Spieler einen Debuff ignorieren kann, ist er eigentlich schon zu schwach. Natürlich wäre es nervig, wenn selbst die Mobs fiese Debuffs einsetzen würden, aber zumindest bei stärkeren Gegnern oder Endgegnern ist es eine Überlegung wert, quasi schon zu verlangen, dass die Spielfiguren Schutzausrüstung tragen.
    • Wenn jeder Mob herausfordernd ist, wird das schnell zu zäh. Entweder ich verzichte ganz auf Mobs und baue nur wenige, herausfordernde Kämpfe ein oder die Mobs sind wirklich leicht, aber es gibt zusätzlich dazu genug herausfordernde Gegner.
    • Es ist gar nicht mal so einfach, Gegnern überraschende und fiese Techniken zu geben, die wirklich überraschend und fies sind. Oft passiert es nämlich, dass die Gegner - wenn sie z. B. die Technik benutzen, nachdem sie 50% der TP verloren haben - viel zu schnell sterben. Ich kann aber auch nicht jedem Gegner Tonnen an TP geben, weil die Kämpfe dann eben wieder zu langatmig werden.

    Aber vielleicht mache ich mir auch schon zu viele Gedanken, denn es ist ja nicht so, dass Spiele, in denen Taktik keine große Rolle spielt, schlecht ankommen. Vielleicht stören sich gar nicht so viele Spieler an leichten Kampfsystemen oder Kämpfen, die ziemlich monoton sind. Wobei sich dann die Frage stellt, ob ihnen die Kämpfe Spaß machen und falls nicht, was es sonst ist, das sie bei der Stange hält.


    Was denkt ihr über das Thema?

    Es gibt viele Entwickler-Foren im deutschsprachigen Bereich. Das Ganze ist sehr segmentiert.

    Vor langer Zeit hat jemand mal in Bezug auf die Makerforen angesprochen, dass es sinnvoller wäre, alle Communities zusammenzufassen, was ich in der Theorie auch so sehe. In der Praxis hätte es wegen der ganzen Abneigungen gegeneinander wohl nicht funktioniert, vor allem würde nicht jeder Admin seine Unabhängigkeit aufgeben wollen.

    Alles ist sehr viel schnelllebiger geworden und dadurch geht es darum die Plattformen zu nutzen die technisch effektiv in kürzerer Zeit den größeren Nutzen bringen.

    Geht das denn auf itch.io oder Steam? Ich möchte nach deutschsprachigen Makerspielen suchen. Was müsste ich tun? Und wie groß ist das Angebot im Vergleich zu diesem Portal und RMArchiv? Aus der Sicht eines Entwicklers stellt sich noch die Frage, wie groß das Feedback auf anderen Plattformen ist. Das können natürlich nur die Entwickler sagen, die schon mal deutschsprachige Spiele auf itch.io oder Steam veröffentlicht haben (englische Übersetzungen lasse ich mal außer Acht).


    Um das Forum wieder zu beleben müssten ganz andere Maßnahmen getroffen werden die sich auf einer Ebene abspielen auf der die Nutzer selbst nur teilweise helfen können.

    Woran würdest du die Lebendigkeit eines Forums festmachen? Selbst zur Hochzeit vom Multimediaxis wurde deutlich mehr "Offtopic" (es ist ja ein Forenverbund) gepostet als in den Makerforen. Die Aktivität dort hing maßgeblich davon ab, wie viele (und welche) Spiele gerade vorgestellt wurden und ob interessante Diskussionen liefen. Die jemand natürlich erst mal aufmachen muss. Und da wären wir beim Teufelskreis. Je weniger Spiele kommentiert werden und je geringer die Beteiligung bei Diskussionen ist, desto weniger haben Entwickler und diskussionsfreudige Menschen Lust, Arbeit in Vorstellungen und Diskussionen zu stecken. Was dann wiederum die anderen abschreckt, regelmäßig ins Forum zu schauen. Das ist eigentlich doch eher ein Problem der Nutzer als ein administratives.


    @ChimaereJade

    Mir wäre da wohl das finanzielle Risiko zu groß. Und der bürokratische Aufwand (beides hält mich auch davon ab, Spiele kostenpflichtig anzubieten).

    Wie viele deutschsprachige Makerspiele werden denn auf diesen Plattformen veröffentlicht, die nicht auch in den deutschen Foren oder auf RMArchiv zu finden sind? Dort oder unter dem Download-Reiter oben Spiele zu finden ist denke nicht aufwändiger als auf itch.io oder Steam. Ich glaube, dass die deutschsprachigen Spieler eher auf den deutschsprachigen Seiten schauen.


    Mir geht es nicht darum, dass jemand die Spiele zum Lernen spielt, sondern weil er sie mag, so wie eben ein Regisseur vermutlich auch andere Filme gerne schaut. Wenn man ein Makerspiel macht, dann weil man Makerspiele mag. Das liegt für mich eigentlich ziemlich nahe. Das heißt auch die ganzen Entwickler sollten eigentlich Makerspiele spielen. Wenn sie einem keinen Spaß machen und man die Spiele aber trotzdem genauso aufbaut wie die anderen, wäre das ein Widerspruch.

    @ChimaereJade

    Für Smalltalk und kleinere Themen bietet sich das Gespräch in Echtzeit an, aber längere Beiträge sind nichts für einen Chat. Ich meine, wenn jemand dann eine Stunde an seinem Beitrag schreibt, sind die anderen längst offline. Und gerade die seitenlangen Aufsätze machen doch eine richtige Diskussion aus.


    @Mewgles

    Zitat

    Die allerwenigsten kommen in solche Foren weil sie die Spiele anderer interessieren.

    Das kann ich wie gesagt nicht nachvollziehen. Welcher Regisseur schaut keine anderen Filme und welcher Autor nimmt nie ein anderes Buch in die Hand? Wenn man mal Makerspiele als eigenes Genre betrachtet - und sie unterscheiden sich ja deutlich von State-of-the-Art-Rollenspielen - dann müssten sich die Entwickler eigentlich mit anderen Makerspielen auseinandersetzen, so wie es bei allen anderen Formen der Unterhaltung auch getan wird.

    @ChimaereJade

    Wobei Discord mMn ein Forum nicht ersetzen kann. Eine Diskussionsplattform sollte so öffentlich und leicht zugänglich wie möglich sein, eine geeignete Struktur bieten (eine wahllose Anordnung der Beiträge ist genauso ungünstig wie eine Zeichenbegrenzung) und persistent sein (Themen können zwar auch im Forum auf der zweiten Seite verschwinden, aber sie sind zumindest leichter aufzufinden als z. B. alte Tweets und Chat-Beiträge).


    @Boandlkramer

    Zitat

    Ein Feedback: "Mir gefällt das Spiel (nicht)." hilft dem Entwickler nicht viel.

    Natürlich würde ich gerne wissen, warum mein Spiel jemanden nicht gefallen hat, aber ganz grob gesehen geht es doch nur darum, ob das Spiel gefallen hat oder nicht oder etwas dazwischen. Ich möchte ja, dass das Spiel den Spielern Spaß macht. Hat es das und ich erfahre es auch, dann bin ich zufrieden. Der Umfang des Kommentars ist nicht so wichtig.