Beiträge von Hotzenplotz

    real Troll

    Dem möchte ich zwei Fragen entgegenhalten:


    - Woran lässt sich festmachen, ob eine Entscheidung gegen den Willen der federführenden Designer getroffen wurde? Die Designer können die Entscheidung ja auch aus Überzeugung getroffen haben.

    - Sind Hobbyentwickler frei von Zwängen?


    Die großen Unternehmen wollen Geld verdienen und müssen darauf achten, was sich gut verkaufen lässt. Das schließt aber nicht aus, dass die Entwickler diese erfolgreichen Spielinhalte selbst gut finden. Ein Spiel besteht aus so vielen unterschiedlichen Komponenten, dass es eigentlich immer Raum für Kreativität und eine eigene Note gibt. Ich halte nichts von der Einstellung, dass kommerzielle Spiele seelenlose Fließbandprodukte sind. Auch die Hobbyspiele reproduzieren oft nur das, was deren Entwickler aus erfolgreichen Massenmarkt- oder Indiespielen kennen.


    In unserer Szene haben Entwickler und Spieler schon immer Einfluss auf den Entwicklungsprozess genommen. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass selbst bei uns Entwickler ihre Spiele schon mal gegen die eigene Überzeugung verändert haben. Auch wir wollen unsere Spieler ja erreichen.


    Boandlkramer

    Zitat

    Und solange unsere Spiele nicht kommerziell sind, haben wir uns ja, außer unseren eigenen Vorstellungen, auch niemandem zu beugen, was Dinge wie Releasedatum, Genre, und anderen Faktoren der Entwicklung angeht. Wir sind nur uns selbst gegenüber Rechenschaft schuldig.


    Das schließt aber nicht zwangsläufig aus, dass wir uns für Spielinhalte entscheiden können, die für uns persönlich nicht "die erste Wahl" sind. Ein konkretes Beispiel: Ich bin kein großer Freund von humanoiden realen Tieren (mit einigen Ausnahmen), aber es stört mich nicht, solche Figuren in meine Spiele einzubauen. Man kann das eine bevorzugen, aber das andere trotzdem interessant finden.

    real Troll

    Ich denke, dass wir damit am besten fahren, wenn wir unser Spiel so bauen, wie uns ein Spiel selbst gefallen würde. Die einzige Hürde, die dann einem unterhaltsamen Spiel im Weg steht, ist, dass uns vielleicht gar nicht immer bewusst ist, was genau wir mögen und worauf es ankommt (und natürlich müssen wir es auch reproduzieren können). Wichtige Fragen sind zum Beispiel: Was macht für mich den Reiz eines bestimmten Szenarios aus? Welche Archetypen/Eigenarten sind mir sympathisch? Welche Erzählweise unterhält mich besonders gut? Welches Gameplay macht mir Spaß? Die Chance ist groß, dass die potenzielle Zielgruppe es ähnlich sieht.


    Aber auch die Spieler sollten im Hinterkopf haben, dass Genres (über deren Aussagekraft sowieso gestritten werden kann) und Spielkonzepte heutzutage sehr in die Breite gehen, was dann wieder zum Thema des Threads passt. Wer eine Komödie schaut, sollte kein Drama erwarten, sag ich immer. Solange nur grob umrissen wird, was das Spiel ist, sollte niemand dem Entwickler vorhalten, den Geschmack nicht getroffen zu haben (es sei denn, er liegt völlig daneben). Verspricht der Entwickler zum Beispiel schwere Gegner, so muss er sich daran messen lassen, verliert er kein Wort über die Schwierigkeit, werden die Gegner vermutlich auch nicht besonders schwer sein und dann wären höchstens Gegner, die deutlich über/unter moderat liegen ein Grund zum Klagen.


    Zu Punkt 2:

    Würdest du denn sagen, dass ein Entwickler sich verstellen oder überwinden muss, um Figuren oder allgemein Spielinhalte einzubauen, die von den eigenen Vorlieben abweichen? Du hast an anderer Stelle mal gesagt, dass ein Interesse da sein muss und das seh ich auch so, aber das schließt sich ja nicht unbedingt gegenseitig aus. Man kann auch etwas interessant finden, obwohl man normalerweise etwas anderes bevorzugt.


    Zu Punkt 3:

    Zitat

    Ich nenne das Abwechslung und vergnüglichen Zeitvertreib, im ludologischen Sinne betreibe ich hingegen schlechtes Gamedesign.


    Worauf fußt die Meinung der Ludologie denn? Wenn ein den Spielfluss durchbrechendes Spielelement tatsächlich schlecht designed wäre, müsste es auf den Spielspaß ja einen spürbar negativen Einfluss haben. Diesen Standpunkt les ich nicht zum ersten Mal und ich meine, dass damals deine Spiele sogar als Gegenbeispiel genannt wurden und jemand entgegnete dann, dass bei denen die Abwechslung an sich das Spielkonzept sei. Die Frage ist jedenfalls interessant: Vergrößert ein Spiel im Spiel den Spielspaß, wird es mit einem Achselzucken quittiert oder als lästige Pflicht angesehen?

    Cosmo

    Ganz genau sagen kann ich es nicht, aber meine anderen Horrorspiele haben ungefähr 2-3 Stunden gedauert, also schätze ich mal, dass diese Demo ungefähr halb so lang ist.


    Yoraiko

    Das Fantasy-Crossover hat Leana schon gemacht.


    Und mir ist immer noch nicht klar, was du mit Knete meinst.

    Soll die Nachricht beim Assistenten sofort nach dem ersten Schritt abgespielt werden? Oder erst nach der Bewegung? Der Maker wartet nicht, bis alle Schritte gemacht wurden (es sei denn, die neuen machen das). Du müsstest also ein manuelles Wait hinter das Bewegungskommando setzen.

    Yoraiko

    Ich spreche aber gerade über die Menschen, die andere Meinungen nicht akzeptieren und ihr Ego auf unfreundliche Weise zur Schau stellen.


    Zitat

    Fachexpertise baut auf festen Maßstäben auf und geht mit einer erlangten Kompetenz einher, die schwer zu bestreiten ist und sich meist auch der Objektivität annähert.


    Würdest du also sagen, dass ein Sanitärtechniker, der schon seit Jahren im Geschäft ist, diese Expertise besitzt? Ich habe schon öfters erlebt, dass ein Sanitärtechniker die Arbeit seiner Mittechniker infrage gestellt hat. Offenbar kann man Probleme unterschiedlich angehen und es ist manchmal umstritten, welcher der richtige Weg ist. Wenn es schon hier keine Objektivität gibt, wie könnte es sie in der Kunst geben.


    Welche Auswirkung hat Erfahrung auf eine Meinung? Ich spiele seit über 30 Jahren Videospiele und Filme schaue ich noch viel länger, aber die einzige Konsequenz daraus ist, dass ich ein paar mehr Spiele und Filme kenne als andere. Erfahrung mit dem Medium ist bei einem Review ein ziemlich unerheblicher Faktor. Entscheidend ist, wie gut ich die Person einschätzen kann. Bei guten Bekannten weiß ich ungefähr, warum sie etwas mögen oder nicht mögen, wobei ich selbst Bekannte manchmal nicht verstehe. Kenne ich die Person nicht, kommt es vor allem darauf an, wie sachlich und schlüssig das Review ist. Und ob die Person sympathisch ist. Dann les ich das Review gerne.


    Zitat

    Wer besitzt Fachkenntnisse? In Segmenten wie Filmen, Anime oder Videospielen ist es einfach zu sagen 'Die Macher', aber ist es fair, allen Anderen die Expertise abzusprechen?

    Die Frage, ob jemand Fachkenntnisse hat, stellt sich erst, wenn jemand behauptet, sie zu haben, und sie wie Schwert und Schild gegen andere Meinungen einsetzt.


    Zitat

    Wenn viele Laien eine Leidenschaft für etwas entwickeln formt sich daraus eine Community, die schließlich Regeln und Elemente dessen, was sie konsummieren, formuliert.

    Als Negativbeispiel fällt mir sofort die Anime-Szene ein, deren Fachbegriffe entweder missverstanden, diskriminierend oder albern sind. ;-) Und so wie es oft nicht notwendig ist, neue Schlagwörter zu erfinden (ich bin grundsätzlich kein großer Freund von Schlagwörtern), so ist es auch nicht notwendig, sich neue Regeln auszudenken, wenn es keinen guten Grund dafür gibt.


    TVTropes dient der Unterhaltung. Manch einem macht es Spaß, Tropen zu benennen oder neue Tropen zu erfinden. Aber an sich ist es egal, ob etwas eine Trope ist oder nicht. Wenn jemand sich darüber aufregt, dass der Held am Anfang des Spiels in seinem Bett aufwacht und es Trope oder Klischee nennt (obwohl es vielleicht nur eine Fehleinschätzung ist, dass überhaupt so viele Spiele auf diese Weise anfangen), dann würde ich sagen: Das ist doch eine so unwichtige Kleinigkeit. Davon hängt nichts ab, es sei denn, das ganze Spiel baut auf dieser Stelle auf und das ist eher unwahrscheinlich. Natürlich kann man sich damit auseinandersetzen, aus welchen Grund bestimmte Muster eingebaut werden, wie sie auf die Spieler wirken und wie sie sich nutzen lassen. Sie eignen sich aber nicht, um ein Werk qualitativ zu bewerten, vor allem nicht einzeln für sich. Ein Spiel oder eine Geschichte sind mehr als die Summe aller Teile.


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    Besteht ein Fantasyrollenspiel in seinem Hauptcast ausschließlich aus 8 althergebrachten Stereotypen, die in ihren Verhaltensmustern so festgefahren sind, dass wir das so und besser schon hundertmal gesehen haben, ist die Wahrscheinlichkeit enorm, dass das Writing und die Charaktere des Spieles weniger hochwertig und unterhaltend sind als in dem Rollenspiel mit besonderem Setting und neuartigen Charakteren.

    Es gibt viele sehr populäre Geschichten mit stereotypen Figuren. Man selbst kann mögen, was man will, aber stereotype Figuren kategorisch als "Fehler" abzustempeln, ginge an den Menschen vorbei. Zumal sich die Frage stellt, wer bestimmt, ab wann Figuren (zu) stereotyp sind. Und wer sagt, das "Writing" hochwertig sein muss? Was bedeutet das überhaupt? Seifenopern und kitschige Dramen unterhalten etwas übertrieben die Hälfte der Menschheit, aber es wird ihnen nachgesagt, keine Hochliteratur zu sein. Sind sie nun gut oder schlecht geschrieben?

    real Troll

    Den Verdacht würde ich erst dann hegen, wenn jemand mich an seiner Integrität zweifeln lässt.


    Ich bin auch der Ansicht, dass der objektivste Maßstab, um Unterhaltungsmedien zu bewerten, ihr Erfolg bei der angepeilten Zielgruppe ist. Schließlich ist die Unterhaltung ihr oberstes Ziel. Und natürlich gibt es Mittel und Wege, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, erfolgreich zu sein. Die ganze Spiel- und Filmwissenschaft (die Szenen und Dialoge von Spielen sind mMn denen aus Filmen sehr nahe) will ich nicht infrage stellen. Allerdings gibt sich die Wissenschaft eben auch lange nicht so dogmatisch wie manche, die meinen, in ihrem Namen zu sprechen.


    Eigentlich gefällt mir die positive Variante dieses Themas auch besser. Ich würde lieber darüber sprechen, wie ein Makerspiel für die Spieler noch interessanter gestaltet werden könnte. Welche Schwerpunkte sollte eine Geschichte haben? Was für Figuren sind besonders beliebt? Wie setzt man gekonnt in Szene? Könnten die Spielmechanik oder das Kampfsystem noch besser sein? Dass ich stattdessen die negative Variante anspreche, liegt vor allem daran, dass man sich über die eher ärgert. ;-)


    Ich hätte jedenfalls nichts dagegen, wenn wir hier über erfreulichere Dinge sprechen würden.

    In diesem Thread möchte ich darlegen, warum ein Argument, das auf Fachkenntnissen (in diesem Fall vor allem in Bezug aufs Game Design) beruhen soll, meiner Meinung nach nicht immer stichhaltig ist.


    Es kommt immer mal wieder davor, dass jemand in Diskussionen über die Spielentwicklung oder in Kritiken (;-)) mal mehr, mal weniger offen Folgendes behauptet: "Meine Ansicht ist richtig und deine ist falsch, weil ich im Gegensatz zu dir Ahnung von der Materie habe". Es gibt mehrere Gründe, skeptisch zu sein:


    - Wir wissen nicht, ob die Person Fachkenntnisse hat.

    - Wir wissen nicht, ob die Person die Fachkenntnisse richtig anwendet.

    - Wir wissen nicht, ob die Fachkenntnisse unsere Position tatsächlich ausschließen.


    Es ist schwierig zu beweisen, dass Fachkenntnisse da sind, aber es ist recht einfach, den Eindruck zu erwecken. Ein redegewandter Mensch muss nicht viel mehr tun, als einen oberflächlichen Artikel über ein Thema zu lesen, um denen, die sich mit dem Thema nicht auskennen, einzureden, sie hätten einen Experten vor sich. Wobei ich nicht sagen will, dass immer ein Vorsatz dahinter stecken muss, vermutlich ist es sogar so, dass die Leute meistens selbst glauben, dass sie sich mit einem Thema gut auskennen. Natürlich gibt es wirklich Leute, die beurteilen können, ob andere Fachkenntnisse haben, nämlich die, die sie tatsächlich besitzen.


    Wenn wir über Makerspiele diskutieren, sprechen wir vor allem über das Game Design und die Kunst des Erzählens. Die Wissenschaften, die dahinter stecken, unterscheiden sich natürlich ein Stück weit von den Naturwissenschaften mit ihren vergleichsweise verbindlichen Gesetzen. Es gibt Leitfäden und Empfehlungen, das eine ist erfolgversprechender als das andere, aber ein kategorisches "richtig" und "falsch" gibt es wohl nicht. Ich bin mir jedenfalls ziemlich sicher, dass so gut wie jedes Argument schnell fadenscheinig wird, wenn jemand erklären müsste, warum ein Gameplay-Aspekt, eine Figur, ein Dialog oder eine Inszenierung kategorisch schlecht ist. Ich glaube nicht, dass sich die Wissenschaft so sehr mit dieser Frage befasst, sie belehrt nicht, sondern sie analysiert, ordnet ein und leitet an. Der Laie aber schnappt irgendwo Fachbegriffe auf, liest mal, wie jemand sich mit dem Thema auseinandersetzt (und selbst vielleicht nur ein Laie ist) und verknüpft alles mit den eigenen Vorlieben. Dann formuliert er Regeln, an die sich ein Werk halten muss, damit er unterhalten wird, und das ist an sich ja auch in Ordnung. Problematisch wird es, wenn der Laie glaubt, er würde sich wissenschaftlich mit dem Spiel auseinandersetzen, für andere Menschen sprechen und dass alle abweichenden Meinungen falsch wären. Jemand, der das macht, unterliegt einem Irrtum und unterschätzt mindestens die Komplexität der Kunst.

    Sollte ich da jetzt alle Leute abstrafen, die mMn den Plot "verfälschend" wiedergeben? Ich weiß ja nicht...

    Nein, natürlich nicht. Bevor ich mich ernsthaft beklage, muss es schon um mehr als unterschiedliche Ansichten gehen. Unter normalen Umständen würde ich, ich beziehe mich mal auf die Situation aus dem englischen Forum, die du beschreibst, höchstens meinen Standpunkt gegenüberstellen. Es kommt vor allem darauf an, wie jemand mir gegenüber auftritt.

    DerSchilderich

    Aber das ist kein Sachverhalt, der zwischen den Zeilen versteckt ist. Entweder hat die Figur eine lustlose Einstellung - und löst dadurch einen großen Teil der Konflikte - oder sie hat sie nicht. Würdest du alle Unstimmigkeiten über Handlung und Charaktere mit unterschiedlichen Interpretationen erklären, fände ich das schon zu wohlwollend. Menschen sind nicht immer fair und ehrlich und sie haben natürlich auch negative Charaktereigenschaften, die dann zum Beispiel bei Meinungsäußerungen und Diskussionen zu Tage treten.


    Ich kann sicher nicht hundertprozentig sagen, warum Yoraiko so schreibt, aber da ich selbst schon so geschrieben hab und meine Motive kenne und auch viele andere Kommentare schon gelesen hab, die ähnlich geschrieben wurden und wo mir die Intention recht klar war, halte ich meine Schlussfolgerung nicht für vollkommen abwegig. Würdest du denn wollen, dass jemand so über deine Spiele spricht? Ich meine die Art und Weise. Kaum jemand übertreibt und beckmessert ohne Grund. Dahinter steckt meistens mehr als nur der Wunsch, seine abweichende Meinung kundzutun (eine tiefe Abneigung will ich aber nicht gleich unterstellen).


    Schreib ein Review in diesem Stil über ein aktuelles Spiel und ich sag dir, die Hölle wird ausbrechen. Es hat schon einen Grund, warum kaum jemand in unseren Foren so schreibt.


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    Das ist bei vielen deiner Spiele ein nicht gerade kleines Problem. Ich sehe da zwar schon eine Verbesserung mit jedem weiteren Titel, aber es gibt stellenweise schon eine heftige Diskrepanz zwischen deiner eigenen Auffassung und dem, was beim Spieler eigentlich ankommt, wenn er denn mit dem, was du inhaltlich anbietest, weitergehend arbeiten möchte.

    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass bei meinen Rollenspielen und Adventures schon mal über dieses Thema diskutiert wurde. Nur bei den Horrorspielen und dort auch nur dann, wenn ich die Hintergründe angedeutet hab. Bei Calm Falls hab ich noch geglaubt, dass die Handlung trotzdem verständlich ist. Später hab ich die Hintergründe aber bewusst angedeutet, um sie der Phantasie der Spieler zu überlassen. Ich wusste also, dass die Spieler sie unterschiedlich interpretieren werden und das kann und werde ich ihnen natürlich nicht vorhalten.


    Yoraiko

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    Wenn ein Klempner behauptet Fähigkeiten zu haben die einem Nichtklempner abgehen, weil er ein Rohr besser verschraubt, hält er sich damit für etwas Besseres?

    Ich kenne Handwerker, die seit Jahrzehnten ihren Beruf ausüben, und trotzdem ständig wegen Pfusch verklagt werden, um das Argument mal umzudrehen. ;-) Ich verstehe, was du meinst, aber die Fähigkeiten eines Handwerkers können auch leicht überprüft werden und es ist vergleichsweise eindeutig, was am Ende für ein Ergebnis rauskommen soll. Die Schreibkunst ist alles andere als eindeutig. Hier gibt es kein Rohr sitzt und Rohr sitzt nicht. Jeder kann behaupten, sich besser als andere auszukennen und natürlich glauben auch viele, dass sie es tatsächlich tun. Und irgendwann überschreiten sie dann die Schwelle zur Arroganz.


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    Ich habe, um mal bei deinen Spielen zu bleiben, in jedem einzelnen Review sowohl die Gründe und Herleitungen für positive wie auch negative Aspekte mal mehr mal weniger explizit und nachvollziehbar aufgeschrieben so dass sich ein unbeteiligter Spieler erschließen kann 'Ah, das ist etwas das mich stören könnte, das könnte mir gefallen.'

    Das hast du nicht mal ansatzweise getan. Gerade für einen Spieler, der das Spiel nicht kennt, sind die Aussagen über Handlung und Figuren nur Behauptungen (ist natürlich bei jedem Kommentar so). Es ist vermutlich auch nicht möglich, sie wirklich zu beweisen. Ich kann sehr gut verstehen, wie verlockend es ist, sich für besonders eloquent und scharfsinnig zu halten, aber am Ende ist es schwieriger als man denkt, die Gedanken, die auch schon nicht wirklich klar sind, in Worte zu fassen. Wir überschätzen uns und unser Wissen. Gerade deswegen ist die angesprochene Demut doch ziemlich wichtig.


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    Bemühen sich die Gamespot-Redakteure deiner Wahrnehmung nach darum, bei ihren Formulierungen und Fazits auf persönlicher ebene freundlich und zurückgenommen zu sein, falls ein Entwickler mitlesen könnte? Meine Aufgabe als Reviewer ist es nicht freundlich zu sein, sondern authentisch und möglichst nachvollziehbar wiederzugeben, wie ein Produkt aussieht, ohne durch die Umstände beeinflusst zu sein.

    Ja, ich empfand die Reviews als sachlich. Allerdings existiert kein Review auf der Welt, das wiedergibt, wie ein Produkt aussieht, ohne dabei von Umständen beeinflusst zu werden. Jedes Review ist genauso subjektiv wie jeder kurze Absatz und damit objektiv gesehen auch nicht besser. Der einzige Vorteil eines längeren Reviews ist, dass dort eher Informationen auftreten können, für die man sich interessiert und selbst dann kann niemand sicher sagen, ob sie überhaupt "wahr" sind, bis man das Produkt konsumiert hat. Ich halte nichts davon, Reviews zu überhöhen.

    So weit würde ich nicht gehen. Ich möchte nur zeigen, warum ich Polemik, Selbstinszenierung und diese Einstellung, man hätte mehr Ahnung als die Entwickler, beim Austauschen über Spiele für fragwürdig halte. Und ich möchte auch für all die anderen Entwickler sprechen, die ungerecht behandelt wurden. Denn das geht an niemandem spurlos vorbei. Ich meine jetzt aber nicht, dass Yoraiko zu der schlimmen Sorte gehört, bevor das missverstanden wird. Eigentlich ist das alles nur ein: Halt, Stopp, das geht zu weit.

    Yoraiko

    Meinen Kommentar zu Umineko zähle ich nicht zu denen, die ich selbst für zu übertrieben polemisch halte. Ich würde heute freundlichere Worte wählen, aber meine Meinung über Ryukishi07s Fähigkeiten und die Qualität der Adaption hat sich nicht geändert.


    Die letzten Reviews, die ich gelesen hab, zum Beispiel auf Gamespot, waren sachlich. Da nimmt auch niemand auseinander oder fachsimpelt, sondern da werden nur die Eindrücke beim Spielen beschrieben, genau das, was mich als Spieler interessiert. Aber davon mal abgesehen: Egal, ob jemand professionell ist oder ein Amateur, erfahren oder unerfahren, es ist immer falsch, sich über andere Menschen zu stellen und damit meine ich nicht, sein Wissen zu zeigen, sondern auf andere herabzublicken, weil man sich für etwas besseres hält. Jeder, der das macht, stellt damit nicht das unter Beweis, was er denkt.


    Deine Worte lassen mich jedenfalls an deinen Fachkenntnissen zweifeln. Du hast bisher nicht gezeigt, dass du dich mit - ja mit was überhaupt? - besser auskennst als jeder andere. Du schreibst über deine Eindrücke und deinen Geschmack, nicht mehr.


    Zitat

    Jetzt könnte ich also solch einen oder andere Missstände in der Luft zerreißen und mich darüber auslassen, oder sie ganz trocken aufzeigen. Beides erscheint mir wenig reizvoll, also entscheide ich mich meist dafür, sie spöttisch und satirisch zu kommentieren oder in meinen Text einzubauen, damit ich nicht schon beim Schreiben einschlafe.

    Das, was du Missstände nennst, nenne ich Spielinhalte, die dir nicht gefallen haben, und mir fällt eine schöne Alternative zu deinen Möglichkeiten ein: es freundlich sagen. Gerade weil du hier direkt mit den Entwicklern zu tun hast. Spott haben die verdient, die Unrecht tun, so wie sich Satire stets gegen die Mächtigen richten muss, die ihre Macht missbrauchen, nicht gegen den einfachen Menschen. Sich über ein Spiel oder einen Entwickler lustig zu machen, weil man etwas nicht gut findet, ist falsch.


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    Du sagst, Diese Beobachtung mit Tiarams Plot-Device-Lustlosigkeit sei übertrieben. Aber ist sie das wirklich?

    Definitiv ja. Tiarams Persönlichkeit geht nicht mal ansatzweise in diese Richtung. Er ist jemand, der entschlossen sein Ziel verfolgt und dabei meistens mit dem Kopf durch die Wand geht, weil sein Volk kriegerisch ist.


    Zitat

    Ich misse jedes Spiel und jedes Produkt mit anderen, auf das Produkt zugeschnittenen Regeln, weil sich manches einfach nicht in Relation setzen lässt.

    Das sind jetzt Allgemeinplätze. Jeder weiß, dass nicht alle Medien, Geschichten und Genres nach denselben Maßstäben bewertet werden können. Aber wenn du behauptest, du hättest bestimmte Ansprüche an die Qualität einer Geschichte und findest dann aber eine toll geschrieben, die keinen davon erfüllt, dann ist das ein Widerspruch. Natürlich ist jeder Mensch widersprüchlich, aber auch hier gibt es Grenzen und wenn die überschritten werden, dann finde ich das wie gesagt ungerecht.


    Zitat

    aber wenn ich mir Spiele wie Sunset over Imdahl, Switch Alternate, Feuer um Mitternacht, Trollspiele, Dreamland R oder Düsterburg ansehe, dann liegen da einfach Welten dazwischen.

    Ich vergleiche meine Spiele aber nicht mit konkreten Spielen, sondern quasi mit dem Durchschnitt aller Spiele. Die Frage ist also: Muss ich meine Spiele besser schreiben als das Gros der Entwickler?


    Zitat

    Das ist nicht korrekt. [ich sagte, dass sich japanische Rollenspiele an Teenager richten]

    Und warum nicht?


    Tw0Face

    Aber selbst wenn dem so wäre, ginge es ja trotzdem auf Kosten anderer Menschen und das ist nichts Gutes.

    Du musst nichts vermindern. Du kannst so schreiben, wie du willst. Ich werde die Art und Weise aber immer wieder anprangern, wenn ich es für nötig halte.


    Ich weiß nicht, ob nur ich das so sehe - und natürlich kann man mir, da es ja wieder mal um eines meiner Spiele geht, immer vorwerfen, befangen zu sein - aber für mich bestehen deine Reviews zu 80% aus Selbstinszenierung und zu 20% aus Meinung zum Spiel. Das weißt du auch, denn niemand schreibt so, ohne sich der Wirkung bewusst zu sein. Jeder ist geltungsbedürftig, aber es gibt eine Grenze, ab der es zumindest mich stört. Ich hab solche Reviews früher auch mal geschrieben, wie ich glaube ich schon mal sagte (ich hab beim ganzen Posting ein Deja Vu), bis ich zur Erkenntnis kam, dass ich mich dabei wohler fühle, wenn ich mit den Lesern und den Angesprochenen so freundlich wie möglich umgehe. Das klappt nicht immer, aber wir sind alle nur Menschen.


    Vielleicht bin ich besonders empfindlich, aber wenn ich zum Beispiel deine Beschreibung von Tiarams Motivation lese, dann habe ich das Gefühl, als hätte ich gerad einen Verriss vor mir, der über das Spiel spottet. Wäre ich ein Spieler und würde das lesen, würde ich das Spiel gar nicht erst anrühren. Es ist maßlos übertrieben, die Figur auf eine Null-Bock-Attitüde zu reduzieren und zu behaupten, die "Hälfte des Plots" würde es sonst gar nicht geben. Auch alles andere, was du über Handlung und Charaktere schreibst, kommt mir wie Spott vor, sogar wenn du etwas Positives schreibst, weil deine Worte unglaublich hochnäsig klingen.


    Wenn jemand die Handlung oder die Charaktere meiner Spielen schlecht findet, dann akzeptiere ich das. Jeder kann das nachvollziehen. Es gibt nun mal unterschiedliche Ansprüche und Vorlieben. Aber es gibt zwei Dinge, die ich nicht ausstehen kann: Unangemessene Gehässigkeit und Ungerechtigkeit. Gerade dann, wenn jemand bei einem meiner Spiele den Aufbau der Handlung oder die Umsetzung der Figuren bewertet, dann erwarte ich, dass die Regeln, auf denen die Bewertung basiert, sich nicht von Spiel zu Spiel ändern bzw. überhaupt erst mal transparent sind. Mindestens genauso wichtig sind die Relationen: im Vergleich zu was? Ich vergleiche Makerspiele mit ähnlichen Makerspielen und ich bin nicht der Ansicht, dass meine Spiele narrativ gegenüber den anderen Spielen deutlich abfallen. Im Vergleich mit den Vorbildern, sehr häufig japanische Rollenspiele der großen Unternehmen, sind die Spiele sicher oberflächlicher und einfacher, aber das sollte Hobbyentwicklern nicht übel genommen werden. Ansonsten sind sich die Spiele ziemlich ähnlich. Japanische Rollenspiele richten sich an - mal jüngere, mal ältere - Teenager. Dementsprechend ist auch das Storytelling jugendlich und das spiegeln eben auch die Maker-Derivate wider. Ich behaupte jedenfalls nicht, dass meine Spiele Erwachsenenunterhaltung sind, die könnte ich gar nicht schreiben, oder dass ich besser schreiben kann als die anderen Entwickler. Ich bin, wie vermutlich viele andere Entwickler auch, jemand, dessen Erfahrung sich auf den Konsum der Geschichten anderer beschränkt. Mehr als das von mir zu erwarten bzw. mit zweierlei Maß zu messen halte ich für ungerecht.


    Aber vielleicht tue ich dir auch Unrecht und du bist einfach nur der Meister der Fettnäpfchen, der nichts so meint, wie er es schreibt.


    Zitat

    Darüber lässt sich natürlich debattieren, aber ich würde schon sagen, dass Figuren wie die Kirche in Eterna oder Rodrigo als 'Das pure Böse' im Sinne von wahnsinnig, egoistisch und unbelehrbar dargestellt werden.

    Nichts davon steht für das Böse. Ein Wahnsinniger kann zum Beispiel gar nichts für seine Taten. Rodrigo ist aber auch nicht wahnsinnig, sondern ideologisch verblendet.


    Zitat

    Ich habe das mal vor Ewigkeiten durchgespielt es blieb aber nicht viel hängen. War das nicht relativ kurz?

    Das Spiel dauert ein oder zwei Stunden, aber ist das so entscheidend?

    Ich bin nach wie vor der Ansicht, dass deine Reviews zu selbstgefällig sind und dass du zu sehr der dramaturgischen Übertreibung frönst. Das muss ich immer wieder betonen. ;-)


    Ein paar Gedanken.


    Im letzten Drittel des Spiels hat mich nicht die Lust verlassen, sondern höchstens die Kreativität (ich selbst seh das aber nicht so.) Kreativität lässt sich nicht steuern bzw. auf Kommando aktivieren und sie wird von vielen äußeren Faktoren beeinflusst. Deswegen ist es ganz natürlich, dass der eine Spielabschnitt mal besser ist als der andere. Vielleicht ist es so, dass (meine) Spiele gerade am Ende etwas nachlassen, aber mit der Lust hat das wenig zu tun.


    An meiner Meinung, dass Religion - nicht der Glaube - machtgierig, dogmatisch und unterdrückend ist, hat sich nichts geändert. Allerdings ist mir nicht ganz klar, wie du von dort auf ein "Böse" im Sinne einer Gesinnung kommst. Weder Institutionen noch Figuren sind im Spiel rechtschaffen böse.


    Die Ähnlichkeiten zwischen Daar und Dakariam kommen daher, dass beide von Inuyasha inspiriert wurden.


    Ich hab auch nach Licht und Finsternis klassische Rollenspiele veröffentlicht, gleich ein Jahr später zum Beispiel Zerbrochene Träume. Nur keine Vollversionen, wobei das eigentlich auch nicht stimmt, "Der Winter der Wolfes" ist später rausgekommen und der ist Vollversion und klassisches RPG.

    Ein kleiner Statusbericht: Ich bin mit dem "Calm Falls"-Abschnitt fertig. Als nächstes kommt der "Desert Nightmare"-Abschnitt (bei dem ich einige der alten Grafiken wiederverwenden werde) und danach folgt dann die Demo.

    Ich weiß nicht mehr genau, welches Spiel ich tatsächlich als allererstes gespielt hab, aber es lief auf jeden Fall auf dem Vectrex. Vermutlich Minestorm oder Scramble.

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    Final Nightmare ist ein Crossover von mehreren meiner Horrorspiele. Im Mittelpunkt steht der Journalist Wolfgang Arendt, der einen Pakt mit einem mysteriösen Besucher eingeht, um eine verschollene Person zu finden, die ihm sehr viel bedeutet. Sein Teil der Abmachung besteht darin, bestimmte Menschen aufzusuchen, um sie von ihren Albträumen zu befreien. Diese Menschen sind die Hauptfiguren aus meinen älteren Spielen und der Spieler taucht nochmal in die Welten der Spiele ein. Es handelt sich dabei aber um Träume, die es mit der Realität ja nicht allzu genau nehmen, das heißt man spielt nicht einfach die alten Spiele. Das grundsätzliche Szenario und die Figuren bleiben zwar gleich, aber die Schauplätze sind neu - wo es geht zumindest. Die Spiele, die auftauchen werden, sind Calm Falls, Desert Nightmare und Urban Nightmare sowieso ein ganz neues Szenario.


    Ich bin auf die Idee gekommen, weil mir der Gedanke, dass die Spiele in einer Welt spielen und zusammenhängen, gefallen hat. Außerdem ist bei vielen der Spiele ja offen geblieben, wer eigentlich hinter allem steckt. Dieses Spiel soll die Frage beantworten. Es ist nicht nötig, die alten Spiele gespielt zu haben, aber es gibt natürlich immer wieder Anspielungen.


    Das Gameplay geht in Richtung Adventure und unterscheidet von Spiel zu Spiel immer ein wenig. Es gibt Gegner, aber man kann nicht gegen sie kämpfen. Die einzige Möglichkeit, dem Tod zu entgehen, ist von den Gegnern gar nicht erst entdeckt zu werden.


    Ein paar Bilder

    Es würde denke ich schon reichen, wenn der Spieler jederzeit die Möglichkeit hätte, Geld zu ergrinden und Gegenstände einzukaufen. Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen jederzeit gewechselt werden kann, sind auch eine gute Idee.

    Daraus ergibt sich auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels und das ist ein doppeltes Risiko, denn ich nehme mal an, dass viele Spieler, die in eine Sackgasse geraten, das Spiel eher abbrechen als neu anfangen würden.

    Danke für den Tipp, mit dem Giftschwert hat es geklappt. Ich bin vorher an vielen der Gegner vorbeigelaufen, weil ich befürchtet hab, dass mir sonst die Ressourcen ausgehen.