Beiträge von Hotzenplotz

    Musik ist enorm wichtig. Natürlich kann es funktionieren, sie wegzulassen (Dark Souls hat z. B. nur bei Endkämpfen und an ausgewählten Orten Hintergrundmusik), aber in der Regel trägt sie viel zur Atmosphäre bei. Es hängt auch ein wenig vom Genre ab: Horror überwiegend mit Soundeffekten funktioniert, einem Rollenspiel ohne Hintergrundmusik fehlt in der Regel etwas.

    Das ist bei Charon aber immer noch dasselbe Spiel. Überarbeitungen ändern daran nichts

    Ich bin der Meinung, dass eine Neufassung ein neues Spiel ist. Ich hab z. B. mindestens 3 Versionen von Eterna entwickelt und ich würde nicht sagen, dass alle das gleiche und erst recht nicht dasselbe Spiel sind. Es sind Neuinterpretationen mit einem gemeinsamen Thema.


    Edit: Ich dachte, es geht um das Hauptspiel, bei dem ich annahm, dass die neuste Fassung nach 2017 erschienen ist.

    Da fällt mir einiges ein:


    - Reduzierung der Zauberkosten, falls du Zauberpunkte benutzt.

    - Deutlich höhere Chance für kritische Treffer.

    - Den Rüstungsschutz des Gegners permanent um einen gewissen Wert verringern.

    - Chance, dass bestimmte Gegenstände (Heiltränke u. ä.) bei Benutzung nicht verbraucht werden.

    - Regeneration.

    - Immunität gegen bestimmte Zustände.

    Betatester gesucht


    Die Vollversion von Final Nightmare (Spielzeit ungefähr 4 Stunden) wird in den nächsten Tagen fertig. Hat jemand von euch Zeit und Lust, das Spiel zu testen?

    Das ist ja der Knackpunkt. Woher nimmt derjenige, der das Mapping kritisiert, das Wissen, dass seine Vorstellung vom Mappen besser ist als die des Kritisierten? Klar kannst du (meistens) erklären, warum dir das eine besser gefällt als das andere, aber das muss ja nicht jeder so sehen. Du kannst zwar sagen, dass dir eine Map mit Schmetterlingen und Lichtstrahlen besser gefällt als ohne, aber du kannst nicht von anderen verlangen, dass sie so mappen. Eine Map ohne Schmetterlinge und Lichtstrahlen ist auch nicht schlecht.


    Mir hat es jedenfalls nicht geschadet, auch mal auf Leute zu hören, die sich ein paar Minuten länger mit den Themen, die ich umsetzen wollte, beschäftigt hatten, als ich selbst.

    Du hast also für dich entschieden, dass die Meinung dieser Leute mehr Gewicht hat als deine eigene. Das ist in Ordnung, aber das ist nur begrenzt übertragbar. Andere Menschen haben andere Ansichten, die auch funktionieren. Ich denke nicht, dass man in der Kunst objektiv beurteilen kann, wer es am besten weiß. Jeder Maßstab könnte infrage gestellt werden. Der Erfolg würde natürlich nahe liegen und du ahnst vielleicht, was ich jetzt wieder sage: Dann müsste Marlex uns allen Lehrstunden in der Spielentwicklung und im Schreiben von Geschichten geben. ;-)


    Ja, Kunst ist ein vages und sehr subjektives Feld, aber mMn sollte man sich nicht zu sehr verschließen und immer offen für neue Perspektiven sein. Manchmal ist die eigene Vision halt auch nicht das Non-Plus-Ultra.

    Das muss sie aber auch nicht sein. Es reicht ja, wenn das Spiel genügend Spielern Spaß macht. Problematisch ist es nur, wenn die eigene Vorstellung so gut wie niemandem gefällt. Das passiert aber nur selten. Davon mal abgesehen weiß niemand, wie sehr sich ein anderer mit bestimmten Themen auseinandersetzt. Das kann man ja nicht davon ableiten, dass jemand ein Spiel anders umsetzt als man selbst oder dass es einem nicht gefällt.

    Legion

    Das ist bei mir auch so angekommen. Für mich stellt sich nur die - zugegebenermaßen eher philosophische Frage - wann und ob von Fehlern und Schwächen gesprochen werden sollte. Ist die weniger schöne Map eine Schwäche? Ist es schlecht, bestimmte Fähigkeiten nicht zu besitzen oder dass das eigene Können hinter dem von anderen zurücksteht?


    ***


    Ganz allgemein gesagt: Problematisch finde ich negative Stimmen nur dann - und das ist, so wie ich es sehe, auch das Credo dieses Threads - wenn sie persönlich werden. Das passiert eher selten, zumindest schreibt es kaum jemand direkt unter die Vorstellung. Wie oft es im (vermeintlich) Verborgenen passiert, ist wieder eine andere Frage. Aber vielleicht befassen wir uns gerade weil es nicht so oft passiert so gerne damit.


    Ich bin der Meinung, dass es manchmal richtig und notwendig ist, auf eine negative Äußerung mit Polemik zu reagieren. Berechtigte Gründe sind zum Beispiel folgende Verhaltensweisen (von denen fühle ich mich angegriffen):


    - Der Versuch, jede Diskussion im Keim zu ersticken, indem der eigene Standpunkt als Fakt verkauft wird. Obwohl immer wieder bekräftigt wird, dass alles nur eine Meinung und subjektiv sei, kommt es trotzdem vor, dass jemand "Das darf man so nicht!" schreibt. Mal mehr, mal weniger direkt. Seinen eigenen Standpunkt für unerschütterlich zu erklären, bedeutet aber gleichzeitig, sich über den Diskussionsgegner zu stellen. Zu schreiben: "Es ist allgemein bekannt, dass man heutzutage keine Zufallsgegner mehr in ein Spiel einbaut" ist mehr als nur zu bekunden, dass man Zufallsgegner nicht mag. Es wird auch allen gezeigt, dass der Entwickler etwas falsch gemacht hat, er wird herabgesetzt.

    - Spott und Polemik gegenüber dem Spiel, denn das ist respektlos.

    - Wenn jemand - natürlich unlöbliche - Botschaften in meinem Spiel sieht, die gar nicht da sind. Es kann mir zwar misslingen, meine Botschaft zu vermitteln, aber von einer schlechten Umsetzung zu einer fragwürdigen Botschaft ist es schon ein gewaltiger Sprung.

    - Wenn jemand auf Basis der Spielinhalte Rückschlüsse über meine Person zieht.

    Diese Imperfektionen, auch wenn sie noch so klein und unscheinbar sind, dass man sie einzeln fast gar nicht hört, können das Stück im Gesamten stören.

    Selbst wenn der Klavierspieler einzelne Noten überspringt, wird das kaum jemanden auffallen, sondern nur denen, die das Stück sehr gut kennen. In einem Wettbewerb wäre das wohl ein Fehler, aber unter anderen Bedingungen, nämlich wenn die Musik alleine der Unterhaltung dient, ist es fast schon irrelevant. Ich bin der Ansicht, dass kleine Imperfektionen keine spürbare Auswirkung auf den Spielspaß haben. Wenn sie es hätten, wären es keine kleinen Imperfektionen mehr. Oder jemand übertreibt maßlos.


    Ich hab deswegen zu dem Vergleich gegriffen, weil ich einen großen Unterschied zwischen dem künstlerischen Handwerk und dem künstlerischen Ausdruck sehe. Ich fände es nicht schön, wenn sich der Gedanke verbreiten würde, dass man quasi lernen muss, seine Werke nach den Ansprüchen anderer Entwickler! zu gestalten. Unter der Prämisse, dass die anderen einen besseren Geschmack haben. Wer kann denn sagen, was eine gute Map ist und was nicht? Gut, jeder kann es, aber niemand kann es für andere festschreiben. Und trotzdem wird häufig davon gesprochen, man müsse sein Mapping verbessern. Ich finde die eine Map auch schöner als die andere, aber eben auch nur das. Die Map, die hinter der schöneren landet, ist nicht grässlich.


    Wenn ich mich von einem Kritikpunkt angegriffen fühle, ist das meist nicht die Schuld des Kritikers, sondern meine eigene Unfähigkeit über Emotionen hinweg den Sinn des Einwands zu begreifen,

    Ist es denn das Kritisieren an sich, von dem jemand sich angegriffen fühlt? Ich glaube, das passiert nur sehr selten. Meistens gibt es aus zwei Gründen Streit: Entweder der Entwickler interpretiert in die negative Meinung mehr rein als da ist, glaubt also unberechtigterweise, dass der Spieler ihn herabsetzen will, oder der Spieler schreibt wirklich polemisch.

    Luna

    Ich glaube, alles Wichtige wurde schon gesagt und ich glaube auch dass Alle (oder zumindest die meisten Forenmitglieder) einer Meinung sind und zwar dass Kritik sehr wichtig ist um lernen und sich auch weiterentwickeln zu können,

    Was genau lernt und entwickelt man denn?


    Jemand, der Klavierunterricht hat, lernt, wie ein Klavier gespielt wird. Sobald die Person das beherrscht, geht es nur noch darum, wie die Musik interpretiert wird. Das Handwerk ist das Spielen der Noten, die natürlich geschmacksabhängige Interpretation das, was die Menschen unterhält. In der Makerspielentwicklung sind Handlung und Gameplay die Interpretation, das Handwerk ist das Benutzen des Makers.


    Das, was ich als essentiell ansehe, sind die Meinungen der Spieler - nicht die Kritik. Negative Meinungen sind wie das ungeliebte Familienmitglied, das ungeladen zur Feier erscheint. Sie helfen nur deswegen, weil wir Entwickler dadurch sehen, dass unser Spiel sein Ziel noch nicht erreicht hat. Jedenfalls dann, wenn sie überwiegen. Positive (oder zumindest neutrale) Rückmeldungen sind natürlich besser, alleine schon für das Wohlgefühl.


    DerSchilderich

    Wenn ich ein Spiel vor mir habe, das vor Mängeln nur so strotzt, fände ich es nicht authentisch, wenn ich dann noch ein "hat sich stets bemüht" nachschiebe, nur um irgendwie die Negativ-Positiv-Balance auszugleichen.

    Das wäre ja auch unehrlich, aber wie oft kommt das vor? Mir fällt kaum ein Makerspiel ein, dem ich weniger als die Schulnote 3 geben würde (bei kommerziellen Spielen fällt mir erst recht keines ein, da hat mir seit Jahrzehnten praktisch jedes gefallen, das ich gekauft hab). Vampires Dawn 3 vielleicht, aber das hab ich genau aus diesem Grund gar nicht erst gespielt.


    Auf Entwicklerseite muss dann aber auch aufpassen, sich nicht zu sehr auf "Ist halt nicht deren Geschmack" auszuruhen. Ich erlebe es in der Buchszene z.B. oft, dass Autor*innen sehr oberflächliche und verfälschende Darstellungen von komplexen Themen fabrizieren (meist wegen schlechter Recherche) und dann stark kritisiert werden. Klar, die Geschichte hat dann offensichtlich nicht den "Geschmack" der Kritiker*innen getroffen, aber spätestens, wenn mehrere Leute die gleichen Punkte ansprechen, sollte man schon überlegen, ob diejenigen vielleicht doch etwas mehr Ahnung haben als man selbst.

    Das ist natürlich immer dann schlecht, wenn die Leute etwas Authentisches schreiben wollen. Andererseits schreiben einige auch bewusst für Zielgruppen, die gar nichts Authentisches lesen wollen.


    Ich finde es per se nicht schlimm, wenn sich gerade ein Spiel mit einem Thema nur oberflächlich befasst, denn das tun praktisch alle Spiele schon alleine deswegen, weil sie Spiele sind. Wie gesagt, die Handlung nimmt immer nur einen kleinen Teil eines Spieles ein. Spiele sind das falsche Medium, um sich ausführlich mit einem Thema auseinanderzusetzen, aber das spricht nicht dagegen, die Themen aufzugreifen. Denn sonst müsste man erst mal erklären, warum es immer nötig ist, sich ausführlich mit einem Thema zu befassen.

    Ich seh das so, dass eigentlich nur dann von Kritik gesprochen werden sollte - und ich ignoriere mal die Duden-Definition - wenn etwas den Spielspaß spürbar gesenkt hat. "Hier hätte mir ein roter Pixel besser gefallen" ist keine Kritik, weder sollte der Entwickler es so auffassen noch der Verfasser es so meinen. Ich als Entwickler will ja zwei Dinge vermeiden: Fehler und Stellen, die einer signifikaten Menge der Spieler den Spaß verderben, denn die stehen dem Ziel des Spiels im Weg. Ein "Ich hätte es anders gemacht" oder "Anders wäre es mir lieber" ist für mich keine Kritik, es sei denn, dahinter steckt ein passiv-aggressiver Änderungswunsch ;-), denn es ist in Ordnung und gut so, dass Menschen und ihre Vorlieben sich unterscheiden. Nicht ganz den Geschmack von jemandem getroffen zu haben ist nichts Schlechtes. Ich finde, dass wir das Kleine nicht überhöhen sollten. realTroll sprach ja das typisch deutsche Nörgeln an und das spiegelt sich auch im Verständnis, was Kritik eigentlich ist, wieder. Weder sollte jemand sich an Kleinigkeiten stören noch sollte ein Entwickler das Gefühl haben, dass ein Kommentar zu diesen Kleinigkeiten Kritik ist.

    Meine Meinung zum Thema hat sich nicht geändert.


    Ich halte es für gleichermaßen falsch, auf ein Spiel oder eine Meinung zum Spiel mit Aggressionen zu reagieren, es sei denn, das Spiel (Beispiel: menschenverachtende Inhalte) oder der Kritiker sind selbst aggressiv. Handlung oder Gameplay, die keinen Spaß machen, rechtfertigen keine Aggressionen. Eigentlich sind Aggressionen so gut wie nie gerechtfertigt. ;-) TwoFace hat vor einiger Zeit mal ein Video über den Stoizismus verlinkt. Ich stimme dem Redner aus dem Video zwar nicht in jedem Punkt zu, aber die Botschaft, öfter mal gelassen zu bleiben, gefällt mir. Leider schauen sich wohl meistens gerade die Leute solche Videos an, die es gar nicht nötig haben.


    Das Wort Kritik klingt immer so, als ob der Kritiker sich auf Regeln beruft, zu deren Einhaltung sich alle verpflichtet haben, aber das stimmt natürlich nicht. Es sind immer nur die persönlichen Regeln des Kritikers. Es geht nur darum, was ihm gefällt und was nicht. Man kann sich wünschen, dass das Spiel den eigenen Geschmack trifft, aber man kann es nicht verlangen. Gleichzeitig kann auch ein Entwickler nicht verlangen, dass jeder alles mag.


    Vielleicht ist die Ambivalenz der Sache das eigentliche Problem. Du willst wissen, was die Spieler über dein Spiel denken, denn du entwickelst es für sie, aber du willst nicht verletzt werden. Und was verletzend ist, ist von Mensch zu Mensch verschieden. Eine negative Meinung an sich wohl meistens nicht, denn dann hätte man sich lieber nicht für die Kunst entscheiden sollen - eher ist es das Wie. Hinter dem steckt immer eine Intention, die man aber auch fälschlicherweise sehen kann. Letztendlich kann niemand mit Sicherheit sagen, ob es, wenn jemand zum Beispiel eine fragwürdige Botschaft im Spiel sieht, nur an der Kommunikation hapert oder bewusst passiert, um den Entwickler schlecht aussehen zu lassen. Oder ob ein respektloses Auftreten wirklich so gemeint ist oder nur so erscheint, weil jemand sich ungünstig ausdrückt.


    Du willst einerseits deine Zielgruppe erreichen, andererseits aber auch deine Idee verwirklichen. Ich sag immer: Wenn du etwas an deinem Spiel veränderst, dann nur aus voller Überzeugung. So gut wie jeder erfolgreiche und berühmte Künstler war eitel. Man muss in seine Arbeit verliebt sein, sonst wird man nicht glücklich, es darf nur nie Arroganz daraus werden. Letztendlich läuft es aber auf einen Kompromiss zwischen dem, was man will, und dem, was die anderen spielen wollen, hinaus. Und auch das führt dann eben zu Reibungsflächen.


    Meine Meinung wird denke ich nur marginal davon beeinflusst, dass ich selbst Spiele entwickle. Ich schreib darüber, was mir gefallen und was mir nicht gefallen hat und das würde es auch tun, wenn ich kein Entwickler wäre.


    Baerenbruder

    Ich finde nicht, dass die Maps im Sonnenorden schlecht waren. Ich würde sogar sagen, dass Maps kaum schlecht sein können, es sei denn man sieht überhaupt nichts oder bleibt ständig an unsichtbaren Dingen hängen. Eine schöne Map verbessert sicher die Atmosphäre, aber mehr auch nicht. Wohl und Wehe hängen nicht von der Grafik ab, auch nicht in Makerspielen. Ich schreibe das deswegen, weil ich meine, dass du mit dir selbst zu hart ins Gericht gehst. Es spricht natürlich nichts dagegen, wenn du die Maps aufwändiger gestalten willst, aber die aus dem Sonnenorden waren vollkommen in Ordnung.

    Vielen Dank für die Erklärung.


    Wenn du noch etwas über die Entscheidungsmöglichkeiten preisgeben möchtest:

    @Tasuva

    Ich hab noch ein paar Fragen zu den Hintergründen: