Beiträge von Hotzenplotz

    Für umfangreiche Diskussionen und lange Aufsätze sind Foren doch eigentlich immer noch die erste Wahl, außerdem bilde ich mir ein, dass Foren-Threads persistenter sind, als die Pendants der modernen sozialen Medien. Es könnte aber natürlich sein, dass auch das Interesse an Diskussionen zurückgeht, was ich schade fände, denn ich bin der Meinung, dass Diskussionen für die Entwickler ziemlich wichtig sind.

    Ich kann dem Wort "Klischee" nichts abgewinnen, deswegen benutze ich mal lieber das neutrale Muster. Muster sind, wie ja auch schon gesagt wurde, per se weder gut noch schlecht und es gibt keine Geschichte, die nicht aus altbekannten Mustern zusammengesetzt wurde. Da unser Geschmack sehr heterogen ist, gibt es keine falschen Muster. Man könnte fragen, welche Muster den Spielern gefallen und welche nicht, aber da man immer nur einen Bruchteil der Spieler fragen kann, wird die Antwort nicht repräsentativ sein. Man kann die Reaktion der Spieler also nicht wirklich voraussagen, deswegen würde ich im Zweifelsfall die Geschichte so schreiben, wie sie mir selbst gefällt.


    Aber die Spielstände werden schon lokal auf deinem Rechner gespeichert, oder? (Ich kenn mich mit Steam überhaupt nicht aus). Die Verzögerung beim Speichern legt ja nahe, dass der Computer auf etwas gewartet hat, entweder klappte der Zugriff auf die Festplatte nicht oder der aufs Internet.


    Ich kann mir jedenfalls nur zwei Möglichkeiten vorstellen: Der Spielfortschritt wird nicht gespeichert (das würdest du aber merken, wenn du den Spielstand nach dem Speichern sofort wieder lädst) oder die Datei wird von einem Programm gegen eine ältere Version ausgetauscht.

    So wie du es beschreibst, klingt es danach, als ob der Computer eine alte Version der Speicherdatei wiederherstellt. Welches Betriebssystem hast du denn? Läuft auf deinem PC Software die Backups der Daten machen könnte?

    Zum einen das Planen des Spiels, also das Schreiben der Handlungsskizze und die Konzeption des Gameplay-Regelwerks, und zum anderen die Umsetzung der Ideen, also zu sehen, wie das Spiel nach und nach Form annimmt. Und ich hab dabei immer noch sehr viel Spaß. Es gibt eigentlich nichts, was ich richtig langweilig finde. Ich ärgere mich aber öfters beim Suchen von Musik und Soundeffekten, weil ich offenbar nie das finde, was ich suche.


    Gegenüber der Anfangszeit hat sich eigentlich wenig geändert, außer dass die Arbeit mit den neuen Makern komfortabler ist und ich mehr Möglichkeiten habe.

    Ich spiele am liebsten Rollenspiele, eigentlich nur mit Action-Kampfsystem, aber auf dem Maker akzeptiere ich auch rundenbasierte Kämpfe (nur bitte ohne Zufallsgegner). Ich bin der Meinung, dass ein Computer-Rollenspiel nur dann eines ist, wenn Kämpfe und das damit verbundene Charakter-Management im Vordergrund stehen, deswegen sind Kämpfe Pflicht. Obwohl ich Fantasy-Settings am besten finde, kann ich mich auch mit anderen anfreunden. Ich mag optimistische Geschichten, ganz gleich, ob die Welt gerettet werden muss oder ein persönlicher Konflikt im Mittelpunkt steht. Und dann bevorzuge ich die "japanische Erzählweise", wie man sie von JRPGs, Animes und Mangas kennt. Deren Figuren sind mir oft sympathischer als die aus dem "westlichen" Raum und Sympathie ist für mich der entscheidende Faktor, um von der Geschichte unterhalten zu werden. Ich kann aber auch "westlichen" Geschichten etwas abgewinnen, die "östlichen" mag ich meistens nur lieber.

    Ich kann verstehen, dass viele Entwickler - nicht nur Anfänger - auf vorgefertigte Assets zurückgreifen, schließlich geht es der Mehrheit darum, ein Spiel zu machen, nicht Grafiken oder Musik. Mal ganz abgesehen davon, dass nicht jeder die Zeit und Mühe investieren möchte, erst mal zu lernen, wie man pixelt, komponiert oder programmiert, würde es vielen Menschen auch einfach keinen Spaß machen. Wie Lucy Fox schon gesagt hat, wurden die Maker ja gerade mit dem Gedanken gemacht, dass man mit ihnen möglichst einfach ein Spiel auf die Beine stellen kann.


    PandaMaru

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    Nun, das kann man ja auch. Man kann Teile eines Films gut und andere Teile schlecht finden.

    Das stimmt, aber ich dachte, dass wir, also Mara Vertin und ich, über einen Film in seiner Gesamtheit gesprochen haben.


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    Also soll man am besten gar nichts schreiben, sobald man irgendwas negativ empfindet? Nur weil die Gefahr bestünde, dass man mal aneinander vorbei redet, oder nicht auf einen Nenner kommt?

    Nein, schreiben soll der Spieler auf jeden Fall darüber, aber sowohl er als auch der Entwickler müssen akzeptieren, dass vielleicht am Ende der Diskussion rauskommt, dass beide ganz gegensätzliche Meinungen haben und man sich nicht versteht und das ist nicht schlimm. Eigentlich wollte ich nur sagen, dass Begründungen nicht zwangsläufig zu einem besseren Verständnis führen.


    Commander_Bert

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    Damit hätte ich überhaupt kein Problem, weil dieser Spieler eventuell sogar Haare findet, die andere Spieler, die Fans des Genre sind, übersehen oder auch nur übergehen. Auch das kann durchaus hilfreich sein.

    Also ich finde es nicht so schön, wenn ein Spieler überkritisch ist und an allem herumnörgelt, darauf wollte ich mit der Redewendung hinaus. Schlechte Laune macht Menschen schnell nörglerisch und das finde ich weniger nützlich, außerdem ist schlechte Laune ansteckend. Was ich sagen will: Man kann mit der Kritik auch übertreiben, dann ist sie unangemessen, und das kann leicht passieren, wenn jemand sich durch ein Spiel durchquälen muss.


    Vielleicht haben wir aber auch einfach ganz unterschiedliche Erwartungen, wenn wir eine Kritik lesen. Für mich ist vor allem das Gesamtergebnis wichtig (unterteilt in die wichtigsten Bestandteile). Ich möchte wissen, ob dem Spieler die wichtigen Inhalte Spaß gemacht haben und falls nicht, was dem im Wege stand. Kleinigkeiten fallen nicht wirklich ins Gewicht, obwohl ich sie natürlich trotzdem ausbessern würde, wenn ich die Meinung des Spielers teile.


    Mara Vertin

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    Nun ja, wenn die Kamera extrem wackelt oder die Steuerung hakt, sind wir uns bestimmt einig, dass das ein Minutspunkt wäre, ob mir das Genre des Spieles nun gefällt oder nicht.

    Ja, über technische Probleme wird selten diskutiert, weil die so gut wie jeder nicht so toll findet, gleiches gilt für Rechtschreibfehler und Bugs. Doch beim Gameplay und der Handlung gehen die Meinungen oft weit auseinander, weil jeder andere Vorlieben hat, und deswegen ist es wichtig, dass sowohl Spieler als auch Entwickler im Hinterkopf behalten, dass es ganz normal ist, unterschiedliche Ansichten zu haben und dass eigentlich niemand von beiden Unrecht hat. Mir geht es letztendlich um Toleranz. Eine tolerante und damit respektvolle Kritik stellt das, was der Entwickler gemacht hat, nicht infrage, sagt also nie "so ist das falsch, so macht man das nicht".

    DerSchilderich

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    Worauf ich hinaus wollte: Jemand, der im überbordendem Maße seine Meinung aufdrücken will, obwohl er es rein faktisch "auch nicht besser weiß".

    Das ist ja ein ganz grundsätzliches Problem jeder Kommunikation, also nicht nur bei Spielkommentaren, sondern zum Beispiel auch bei Diskussionen allgemein. Niemand kann (ohne weiteres) beweisen, dass er mehr weiß, als die anderen, und niemand weiß, was die anderen wissen, und niemand hat Wissen, das über jeden Zweifel erhaben ist. Eigentlich ist es nie gut, so zu tun, als ob man es besser weiß. Auch wenn es natürlich wirklich so sein kann, dass jemand sich mit einem Thema nicht auskennt, aber der entlarvt sich dann meistens sowieso selbst.


    Mara Vertin

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    Gerade was das Gameplay angeht, könnte ich, selbst wenn es mir nicht gefällt, die Umsetzung bewerten.

    Könntest du denn garantieren, dass deine Meinung über das Gameplay insgesamt deine Meinung über die Umsetzung nicht negativ beeinflusst? Rein technische Fragen, wie aus deinem Beispiel mit dem Ego-Shooter, lassen sich ja noch vergleichsweise objektiv beantworten, doch die sind auch nicht wirklich umstritten, weil jeder die technischen Probleme ähnlich wahrnimmt. Aber ob ein Spiel zum Beispiel zu schwer oder gerade richtig oder sogar zu leicht ist, lässt sich ohne den persönlichen Geschmack nicht beantworten. Ich hab schon das Gefühl, dass die meisten strittigen Themen sehr subjektiv sind.


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    Sympathie hat aber nichts damit zu tun, ob ein Charakter flach ist.

    Eigentlich nicht, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass sie die Meinung oft ziemlich stark beeinflusst. Dabei ist es ja schon schwierig genug, auf einen Nenner zu kommen, welche Figuren "flach" und welche "gut ausgearbeitet" sind. Was bedeutet das überhaupt und warum ist es wichtig? Ich denke, es kommt sehr auf den Kontext an. Manche Geschichten brauchen "gut ausgearbeitete" Figuren, andere brauchen sie nicht und bei denen sollte man auch nicht nach ihnen verlangen.


    Um das Beispiel mit den schlechten Filmen nochmal aufzugreifen: Nach meiner Vorstellung, was ein schlechter Film ist, klingt das aber widersprüchlich. So, als ob man einen Film gleichzeitig gut und schlecht finden kann. Wenn mich ein Film unterhält, egal was und wie er erzählt, dann ist er nicht schlecht, und wenn ein Film mich nicht unterhält, dann ist er schlecht, egal was und wie er erzählt. Es gibt zwar einige schlechte Filme, über die ich wegen der unfreiwilligen Komik lachen kann und deswegen schau ich sie dann zu Ende, aber ich würde nie sagen, dass ich die Filme wirklich gut fand. Auch hier kommt es auf den Kontext an. Was will der Film denn überhaupt? Unterschiedliche Genres stellen ja ganz unterschiedliche Ansprüche. Ein Film, der albern sein möchte, darf auch albern sein (und wird vermutlich denen gefallen, die alberne Filme mögen).

    Sind es denn nur MIDIs, die Probleme machen, oder auch MP3s und OGGs? Ein grundsätzliches Problem mit der Musik haben die Makerspiele auf keinen Fall. Der 2K kann einige MIDIs nicht korrekt wiedergeben und allgemein hängt die Qualität der MIDIs in der Regel vom Synthesizer des PCs ab (wobei der XP glaube ich einen eigenen benutzt).

    PandaMaru

    Möglich ist es auf jeden Fall, aber bei vielen ist dann die Laune im Keller und wer schlecht gelaunt ist, sieht das Spiel durch eine düstere Brille. Das kann schnell dazu führen, zumindest hab ich diesen Eindruck gewonnen, dass der Kommentar dann nicht mehr "fair" ist, der Spieler sucht, weil er unzufrieden ist, überall das Haar in der Suppe. Ich weiß nicht, ob das jedem bewusst ist, aber negative Gefühle können schon sehr "ansteckend" sein. Positive Gefühle natürlich auch, aber die mögen beide Seiten.


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    Leveldesign, Dialoge, Gameplayfeatures, Spannungsaufbau und so ziemlich alles an einem Spiel kann man auch kommentieren, wenn man kein Fan ist.

    Das schon, aber zum einen kommentiert ja jeder nur das, was ihn interessiert, und zum anderen würden sich die meisten wohl auf das konzentrieren, was ihnen den Spaß am Spiel verdorben hat. Wie gesagt, ein Kommentar orientiert sich ja an den Interessen des Spielers, nicht an denen des Entwicklers.


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    Da wäre ich vorsichtig, nur weil jemand z.B. keine Opern mag, muss er deshalb kein gutes Musik-Verständnis haben und eine Oper trotzdem fachlich kommentieren können.

    Das stimmt, aber wenn jemand Opern aus ganz grundsätzlichen Gründen nicht mag, sie aber anschaut, um dann dieses ganz Grundsätzliche an jeder Oper zu kritisieren, hat das schon etwas Geschmäckle. Ich glaub, es ging eher um so einen Fall.


    Mara Vertin

    Wenn einem Spieler die Handlung oder das Gameplay nicht gefallen, dann ist das doch eigentlich schon persönlicher Geschmack, schließlich kann der Spieler ja nur für sich selbst sprechen. Andere mögen die Handlung oder das Gameplay vielleicht.


    Ich finde es auch besser, wenn der Spieler seine Abneigung begründet, aber andererseits weiß ich, dass man nicht immer die richtigen Worte findet und irgendwann immer der Punkt erreicht ist, an dem man ein "Warum?" nicht mehr beantworten kann und es dann trotzdem so ist, dass sich Spieler und Entwickler nicht verstehen, weil Menschen eben doch unterschiedlich sind und unterschiedlich denken. Ich könnte zum Beispiel gar nicht immer so genau sagen, warum mich eine Geschichte langweilt oder warum ich die Figuren zu flach finde (zumal es auch schnell passieren kann, dass ich die Figuren nur deswegen zu flach finde, weil sie mir nicht sympathisch genug sind).

    Commander_Bert

    Zwischen Menschen, die selbst Spiele entwickeln, und Menschen, die es nicht tun, gibt es doch eigentlich nur einen einzigen Unterschied. Und es ist ja sogar besser, wenn ein Entwickler beim Spielen eines fremden Spiels seine eigenen Vorstellungen - also wie er ein Spiel machen würde - ausblendet, und das Spiel nur aus der Perspektive eines Spielers sieht. So einfach geht das natürlich nicht, aber es wäre definitiv besser. Die Meinung eines Entwicklers ist ja nicht besser als die eines "Nicht-Entwicklers". Deswegen würde ich von einem Entwickler nichts anderes erwarten als von jedem anderen auch. Es sei denn, es geht um rein technische Fragen. Mich interessiert aber in erster Linie, was den Spielern am Spiel gefallen hat und was nicht.


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    Es mag sein, dass dem einen oder anderen das eine oder andere Projekt grundsätzlich nicht gefällt, weil er nichts mit dem Thema anfangen kann, kommt ja vor. Aber deshalb kann sich derjenige das Projekt ja dennoch ansehen und nach seinen Fähigkeiten beurteilen, und sollte die Kritik dabei auch noch so schlecht ausfallen, auch eine schlechte Kritik ist hilfreich

    Aber warum denn? Ich spiele die Spiele ja deswegen, um Spaß zu haben. Wenn ich weiß, dass mir ein Genre oder ein Spieltyp kaum Spaß macht, oder wenn ich mit einem Thema nichts anfangen kann, weiß ich ja schon vorher, dass mir das Spiel nicht gefallen wird. Dann fang ich es erst gar nicht an. Und wenn mir ein Spiel beim Spielen zu wenig Spaß macht, dann brech ich es ab, denn würde ich unter solchen Bedingungen weiterspielen, täte ich damit niemandem einen Gefallen, weder mir noch dem Entwickler.

    Wenn ein Spieler seine Meinung zu einem Spiel sagt, dann macht er das in erster Linie nicht, um dem Entwickler einen Gefallen zu tun, nicht um ihm zu helfen, sondern weil er sich mitteilen möchte, das machen wir Menschen ja sehr gerne. Der Nutzen für den Entwickler steht also nicht an erster Stelle, was ich hier deswegen so betone, weil so mancher Leitfaden für das Kritisieren danach klingt, als ob es genau andersherum wäre. So ist es aber nicht. Deswegen muss eine Kritik nicht zwangsläufig nützlich sein, das heißt sie muss zum Beispiel nicht ausführlich erklären, warum etwas dem Spieler gefallen oder nicht gefallen hat. Allgemeiner gesagt: Jeder darf erst mal so kritisieren, wie er will - mit einer großen Ausnahme, dazu später mehr.


    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass eine Meinung immer nur eine Meinung ist. Der Spieler kann dem Entwickler nicht sagen, wie er "es richtig macht", wenn es nicht gerade um Rechtschreibung oder Bugs geht, er kann immer nur sagen, wie ihm das Spiel besser gefallen würde. Die Kritik sollte also von beiden Seiten als etwas "Unverbindliches" angesehen werden.


    Sie sollte auf keinen Fall wie eine Anweisung klingen, denn das wäre ziemlich anmaßend, um dann mal zur großen Ausnahme zu kommen. Die einzige richtige Anforderung, die ich an eine Kritik stelle, ist die, dass der Kritiker sich mit dem Entwickler auf Augenhöhe befinden muss. Egal ob Spott, Häme, Polemik, die Haltung, dass der Entwickler keine Ahnung hat und man es besser kann - das alles kommt von oben herab und niemand möchte so behandelt werden. Eine gute Kritik ist eine, die respektvoll ist. Man kann die Worte so wählen, dass man mit ihnen nicht verletzt. Das ist natürlich nicht ganz narrensicher, einige Entwickler fühlen sich schon verletzt, wenn etwas Negatives gesagt wird, aber das ist sicher nicht die Regel.


    Und auch wenn dann später über die Meinung diskutiert wird, was vollkommen in Ordnung ist, denn so wie der Spieler seine Meinung zum Spiel sagen darf, darf der Entwickler auch seine Meinung zur Meinung sagen, sollten beide Seiten immer noch respektvoll miteinander umgehen. Damit das klappt ist es wichtig, im Hinterkopf zu behalten, dass zwei Menschen unterschiedliche Meinungen haben können, ohne dass eine davon falsch ist. Die bloße Existenz einer anderen Meinung oder eines anderen Geschmacks (der spielt ja oft eine Rolle), stellt nicht die eigene infrage. Wenn man das versteht, und auch das, was ich im zweiten Absatz ansprach, dann dürfte es eigentlich keinen Streit mehr geben - auch wenn das zugegebenermaßen ziemlich optimistisch gedacht ist.


    Wie seht ihr das?

    Ich bin da ganz PandaMarus Meinung. Die meisten Entwickler werden ihre Spiele nicht lieblos hinklatschen, denn damit würden sie sich nur ins eigene Fleisch schneiden. Wer spielt schon gerne lieblose Spiele und kaufen tut sie erst recht niemand. Ich finde es daher falsch, ein Spiel gleich lieblos zu nennen, nur weil es einen sehr generischen Eindruck macht oder weil nur die Standardgrafiken benutzt werden (oder es einem im weitesten Sinne nicht gefällt). Und noch unberechtigter ist der Vorwurf, dass die Entwickler nur auf das "große" Geld aus sind (das kann man mit Makerspielen in der Regel sowieso nicht machen). Es ist ganz normal, dass sich Entwickler an dem orientieren, was andere vorgemacht haben und natürlich auch an dem, was erfolgreich ist. Das war in der "goldenen Ära" nicht anders - auch hier geb ich PandaMaru recht, so golden war die Ära nun wirklich nicht.


    PandaMaru

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    So wie wenn dir dein bester Kumpel sagt "Alter, das sieht kacke aus." und du nicht sauer bist, weil du weißt, dass das nicht böse gemeint ist und es einfach ausbesserst - warum ist "Das könnte man verbessern." eines Fremden im Netz gleich eine Abwertung deiner Person und ungerecht? Warum muss in jedem Satz in einem Forum ein Smiley sein, sonst ist man unhöflich? Warum muss man alles so gespielt übermäßig höflich und freundlich und am besten mit tausend Lösungen garniert posten, damit man nicht als Bedrohung war genommen wird? Das finde ich super schade.

    Aber so empfindlich sind doch nur die wenigsten Entwickler. Du hast recht, dass es nicht nötig ist, hinter jeden Satz ein Smiley zu setzen und auch ein "meiner Meinung nach" ist nicht nötig, weil sowieso alles immer nur eine Meinung ist. Trotzdem gibt es natürlich Unterschiede in der Formulierung der Kritik. Ich denke, dass es möglich ist, zu sagen, was einem nicht gefallen hat, und gleichzeitig freundlich zu klingen bzw. so, dass der Entwickler das Gefühl hat, dass er und der Kritiker sich auf Augenhöhe befinden. Mich stört Kritik hauptsächlich dann, wenn sie polemisch ist, gegen die Person argumentiert (also z. B. so was wie Lieblosigkeit unterstellt) oder wenn der Kritiker versucht, die Ansichten des Entwicklers (die als Reaktion auf die Kritik kamen) zu widerlegen.


    Cube

    Das größte Hindernis ist wohl der Aufwand: Je größer die Grafiken, desto mehr fallen die ganzen Details ins Gewicht. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie aufwändig es z. B. ist, große Sprites so zu animieren, dass die Bewegung natürlich aussieht. Deswegen bevorzuge ich auch immer noch die 2K-Auflösung (als Entwickler).

    In der Summe betrachtet muss man aber feststellen sind die meisten Anworten bisher quasi identisch. Ich behaupte mal dreist uns hält alle der nostalgische Faktor und vllt. findet man auch eine Lösung für das Problem, es wäre wünschenswert.

    Bei mir ist es gar nicht so sehr die Nostalgie: Makerspiele sind die "kleinen" Spiele für zwischendurch.

    Es gibt mindestens zwei große Gründe, warum Makerspiele heutzutage nicht mehr so angesagt sind: Zum einen gab einen Generationswechsel, damals sind die meisten mit dem SNES großgeworden, die jüngeren Generationen aber mit der Playstation, dem N64 usw., und zum anderen gibt es heutzutage viel mehr Konkurrenz durch andere Indie-Spiele. Außerdem schwindet wohl auch das Interesse an JRPGs, die Makerspiele sind zwar nicht immer JRPGs, sie werden aber vermutlich von Außenstehenden so wahrgenommen. Und apropos Wahrnehmung, man liest ja öfters, dass Spieler, die nicht aus der Szene kommen, wegen der vielen durchwachsenen und immer gleich aussehenden Spiele von Steam schon eine Aversion gegen Makerspiele entwickelt haben sollen.


    Das ist alles nicht so toll, denn jeder Entwickler möchte natürlich, dass das Spiel gespielt wird. Es kommt immer häufiger vor, dass Vorstellungen wenig bis gar kein Feedback bekommen, was dann wiederum dazu führt, dass der Entwickler das Interesse verliert, entweder ganz oder zumindest am Forum, in dem es kaum Feedback gab. Leider kann keiner wissen, ob es kein Feedback gibt, weil niemanden das Spiel interessiert, oder weil niemand mehr Lust hat, Feedback zu geben (und das Spiel trotzdem gespielt wird).


    Ehrlicherweise muss ich aber sagen, dass ich persönlich vergleichbare moderne Spiele auch meilenweit besser finde als Makerspiele, sowohl narrativ (denn "Schauspielkunst" und Inszenierung sind für eine Filmhandlung natürlich sehr wichtig) als auch spielerisch (die Systeme der Maker sind eigentlich hoffnungslos veraltet). Trotzdem spiele ich die Makerspiele noch, denn nur, weil ich andere Spiele sehr viel besser finde, heißt das ja nicht, dass ich die anderen Spiele schlecht finde.

    Ich glaube, die Logos kamen damals in Mode, weil die Entwickler ihre Spiele "professioneller" aussehen lassen wollten, die Community imitiert ja gerne die kommerziellen Vorbilder. Einen richtigen Nutzen haben sie wohl nicht, der Name des Entwicklers reicht als Wiedererkennungsmerkmal eigentlich schon aus. Anders sieht es natürlich aus, wenn das Spiel von einer Gruppe veröffentlicht wird, dort möchte man ja einen Bezug zwischen den Spielen herstellen.