Hallo Ombladje,
Adventures ist ein Genre, dem ich sehr zugeneigt bin. Deine Beschreibung des Gameplays hört sich vielversprechend an.
Da Adventures viel von ihrer Story leben, habe ich mir dazu Gedanken gemacht. Ich hoffe, es erschlägt dich nicht. Viele Dinge sind auch Geschmackssache. Wie immer gilt: Nimm dir, was du davon gebrauchen kannst, und ignoriere den Rest.
Besonders gut gefällt mir das Konzept des gigantischen Schlosses, das bis in die Wolken reicht, wobei ich mich natürlich frage, wie das finanziert wird, wenn die Bevölkerung außerhalb nur aus Taugenichtsen besteht. Vielleicht, weil es genau über einer gewaltigen Goldader errichtet wurde? Oder weil der Herrscher seine Magier für gewaltige Summen an hilfesuchende Fürsten vermietet? Du solltest eine Antwort dafür finden. Das Schloss bietet gegenwärtig das meiste Potenzial, wobei mir ein gerissener Herrscher als Antagonist persönlich lieber wäre als ein dekadenter Tunichtgut.
Die Story arbeitet gegenwärtig noch sehr mit Schwarz-Weiß-Malerei. Bei einem eher kleineren Umfang oder einem reinen Kampfspiel ist das sinnvoll. Bei einem Adventure, das auf komplexer Handlung basiert, eher nicht zu empfehlen, da es sonst schnell trashig wird. Noch ist es das Rohgerüst und dir stehen noch alle Wege offen. Vielleicht ist der Herrscher ja nicht ohne Grund böse, sondern sein Vorgänger wurde ermordet, weshalb er so rücksichtslos durchgreift? Frage dich: Wie ist er so geworden, was hat ihn dazu gemacht? Der geborene Psychopath bietet nicht so viel erzählerisches Potenzial wie ein Mensch, der eigentlich hätte ganz anders werden können (und vielleicht auch wollen).
Was die Figuren betrifft, so empfehle ich dir bei allen noch etwas mehr Schliff. Deine Beschreibung von Gerald und Morgana ist momentan auf ihre Kampffertigkeiten ausgerichtet. Da du kein Kampfsystem verwenden möchtest, solltest du dort noch mal die grobe Feile ansetzen oder vielleicht sogar Hammer und Meißel. Befasse dich am besten mal in Ruhe mit dem Thema Charakterentwicklung für angehende Autoren. Das ist eine Wissenschaft für sich, doch es lohnt sich. Mir würde es zum Beispiel gefallen, wenn die Protagonisten im Laufe des Spiels nicht nur äußere, sondern auch innere Widerstände überwinden müssen und im Laufe des Games an den überwundenen Problemen innerlich wachsen.
Hindernis: Er ist traumatisiert und leidet dadurch an Angstattacken. Diese äußern sich immer dann, wenn Gewalt angetan wird. Sobald ihn jemand wie ein Schwächling behandelt, verliert er die Kontrolle und rastet aus.
Das ist eine sogenannte Scheinschwäche - in Wahrheit hat er dadurch nur Vorteile. Dieser Charakter besitzt gegenwärtig noch keine Schwächen. Eine Schwäche wäre es zum Beispiel, wenn ihn seine überragenden Kampffertigkeiten vor lauter Panik genau dann im Stich lassen, wenn er sie am meisten braucht. Das würde ihn übrigens auch viel sympathischer machen als wenn er als tomatenköpfiger Wüterich jede Bedrohung kurz und klein haut. Vielleicht hat er in seiner Wut mal jemanden, der das gar nicht verdiente, schwer verletzt und seither in vergleichbaren Situationen diese Panikattacken und Hemmungen?
Sie hat keinvertrauen in Männer, weil ihre Mutter von ihrem Vater ausgesetztwurde und Morgana dadurch das Gefühl bekam, dass Männer Frauen nur als sexuelleObjekte ausnutzen.
Das liest sich wie das Gegenteil einer emanzipierten Frau: Sie ist in ihrer Opferrolle verhaftet und nicht in der Lage, außerhalb von Schubladen zu denken. Was möchtest du wirklich für sie? Die Frage ist, falls du die Story vertiefen möchtest, sehr wichtig, denn es definiert die Möglichkeiten, wie der Charakter sich entwicklen kann. Den realpolitisch gefärbten Begriff "emanzipiert" würde ich allerdings streichen und zum Beispiel durch "selbstbewusst" ersetzen. Aber ist sie das wirklich nach all ihren Erlebnissen? Oder wird sie es erst?
Charakterentwicklung ist für die Protagonisten bei einem Adventure mit guter Story praktisch ein Muss. Überlege dir in Ruhe für beide: Wie sind sie, wenn das Abenteuer beginnt, und wie sind sie drauf, wenn sie alle Hürden überwunden haben? Sind sie noch die Gleichen?
Meine Ideen sind natürlich nur gebrainstormte Beispiele und weder die einzige noch zwingend die beste Lösung. Sie dienen vielmehr der Veranschaulichung.
So gibt es ein Lagerfeuer, um dich aufzuwärmen, Nahrungund Booster für die Stillung der Bedürfnisse, Kraftfähigkeiten umFelsen zu verschieben, Flüsse vereisen um überquerbar gemacht zuwerden, mit der Schaufel nach Schätzen graben, als Maus verwandelnum durch kleine Gänge zu kommen usw.
Das ist genau meins.
Horrorelemente habe ich allerdings keine finden können. Wobei ich auch nicht finde, dass das Spiel bei seiner gegenwärtigen Richtung welche benötigt.
Ich wittere trotz meiner Verbesserungsvorschläge viel Potenzial und freue mich darauf, deine Fortschritte zu verfolgen!