Beiträge von Baxeda

    Durch eure Kommentare fällt es mir leichter, die Geschichte etwas präziser zu formen. Das ist wirklich hilfreich.

    Die neuen Beschreibungen der Figuren lesen sich stimmiger und sympathischer. Dein Konzept, dass der Regent in seiner Weltfremdheit überhaupt nicht bemerkt, dass etwas falsch läuft, gefällt mir sehr. Auch pure Unfähigkeit kann ein Grund sein, ihn abzusetzen, ist aber mal etwas anderes als Bosheit. Genau so wie der Ritter, der eigentlich gar kein Blutvergießen wünscht und deshalb gelegentlich in den Streik geht. Das sind Figuren, über die ich gern mehr erfahren möchte. :)


    Nur die Hexe wirkt noch etwas unsympathisch, aber vielleicht soll sie ja so wirken?


    Die Gedanken von ChimaereJade zum Storytelling unterschreibe ich.


    Was die Schizophrenie betrifft, so wirst du mit deinen persönlichen Erfahrungen im Umgang mit Erkrankten sicher einen angemessenen Weg finden, die Symptome darzustellen. Vielleicht hat dein Bruder ja am Ende sogar Lust, dich zu deiner Umsetzung zu beraten, falls ihn das nicht belastet.

    und natürlich für die Leute hier im Forum, falls sie sich dafür interessieren.

    :):thumbup:

    Ist auf jeden Fall besser als wie mein Dad vor der Glotze zu sitzen und Bier saufen.

    Ich verstehe das sehr gut. Seit ich eine eigene Wohnung habe, steht dort, wo bei anderen eine gigantische Glotze prangt, die ihr Familienleben bestimmt, aus gutem Grund immer ein Aquarium ...


    Das klingt interessant, ich werd das mal Googlen.

    Hier zum Beispiel ist eine ganz gute Beschreibung: http://www.robots-and-dragons.…hecke/18720-jack-schatten

    Hallo Ombladje,


    Adventures ist ein Genre, dem ich sehr zugeneigt bin. Deine Beschreibung des Gameplays hört sich vielversprechend an.


    Da Adventures viel von ihrer Story leben, habe ich mir dazu Gedanken gemacht. Ich hoffe, es erschlägt dich nicht. Viele Dinge sind auch Geschmackssache. Wie immer gilt: Nimm dir, was du davon gebrauchen kannst, und ignoriere den Rest. :)


    Besonders gut gefällt mir das Konzept des gigantischen Schlosses, das bis in die Wolken reicht, wobei ich mich natürlich frage, wie das finanziert wird, wenn die Bevölkerung außerhalb nur aus Taugenichtsen besteht. Vielleicht, weil es genau über einer gewaltigen Goldader errichtet wurde? Oder weil der Herrscher seine Magier für gewaltige Summen an hilfesuchende Fürsten vermietet? Du solltest eine Antwort dafür finden. Das Schloss bietet gegenwärtig das meiste Potenzial, wobei mir ein gerissener Herrscher als Antagonist persönlich lieber wäre als ein dekadenter Tunichtgut.


    Die Story arbeitet gegenwärtig noch sehr mit Schwarz-Weiß-Malerei. Bei einem eher kleineren Umfang oder einem reinen Kampfspiel ist das sinnvoll. Bei einem Adventure, das auf komplexer Handlung basiert, eher nicht zu empfehlen, da es sonst schnell trashig wird. Noch ist es das Rohgerüst und dir stehen noch alle Wege offen. Vielleicht ist der Herrscher ja nicht ohne Grund böse, sondern sein Vorgänger wurde ermordet, weshalb er so rücksichtslos durchgreift? Frage dich: Wie ist er so geworden, was hat ihn dazu gemacht? Der geborene Psychopath bietet nicht so viel erzählerisches Potenzial wie ein Mensch, der eigentlich hätte ganz anders werden können (und vielleicht auch wollen).


    Was die Figuren betrifft, so empfehle ich dir bei allen noch etwas mehr Schliff. Deine Beschreibung von Gerald und Morgana ist momentan auf ihre Kampffertigkeiten ausgerichtet. Da du kein Kampfsystem verwenden möchtest, solltest du dort noch mal die grobe Feile ansetzen oder vielleicht sogar Hammer und Meißel. Befasse dich am besten mal in Ruhe mit dem Thema Charakterentwicklung für angehende Autoren. Das ist eine Wissenschaft für sich, doch es lohnt sich. Mir würde es zum Beispiel gefallen, wenn die Protagonisten im Laufe des Spiels nicht nur äußere, sondern auch innere Widerstände überwinden müssen und im Laufe des Games an den überwundenen Problemen innerlich wachsen.


    Hindernis: Er ist traumatisiert und leidet dadurch an Angstattacken. Diese äußern sich immer dann, wenn Gewalt angetan wird. Sobald ihn jemand wie ein Schwächling behandelt, verliert er die Kontrolle und rastet aus.

    Das ist eine sogenannte Scheinschwäche - in Wahrheit hat er dadurch nur Vorteile. Dieser Charakter besitzt gegenwärtig noch keine Schwächen. Eine Schwäche wäre es zum Beispiel, wenn ihn seine überragenden Kampffertigkeiten vor lauter Panik genau dann im Stich lassen, wenn er sie am meisten braucht. Das würde ihn übrigens auch viel sympathischer machen als wenn er als tomatenköpfiger Wüterich jede Bedrohung kurz und klein haut. ;) Vielleicht hat er in seiner Wut mal jemanden, der das gar nicht verdiente, schwer verletzt und seither in vergleichbaren Situationen diese Panikattacken und Hemmungen?


    Sie hat keinvertrauen in Männer, weil ihre Mutter von ihrem Vater ausgesetztwurde und Morgana dadurch das Gefühl bekam, dass Männer Frauen nur als sexuelleObjekte ausnutzen.

    Das liest sich wie das Gegenteil einer emanzipierten Frau: Sie ist in ihrer Opferrolle verhaftet und nicht in der Lage, außerhalb von Schubladen zu denken. Was möchtest du wirklich für sie? Die Frage ist, falls du die Story vertiefen möchtest, sehr wichtig, denn es definiert die Möglichkeiten, wie der Charakter sich entwicklen kann. Den realpolitisch gefärbten Begriff "emanzipiert" würde ich allerdings streichen und zum Beispiel durch "selbstbewusst" ersetzen. Aber ist sie das wirklich nach all ihren Erlebnissen? Oder wird sie es erst?


    Charakterentwicklung ist für die Protagonisten bei einem Adventure mit guter Story praktisch ein Muss. Überlege dir in Ruhe für beide: Wie sind sie, wenn das Abenteuer beginnt, und wie sind sie drauf, wenn sie alle Hürden überwunden haben? Sind sie noch die Gleichen?


    Meine Ideen sind natürlich nur gebrainstormte Beispiele und weder die einzige noch zwingend die beste Lösung. Sie dienen vielmehr der Veranschaulichung.

    So gibt es ein Lagerfeuer, um dich aufzuwärmen, Nahrungund Booster für die Stillung der Bedürfnisse, Kraftfähigkeiten umFelsen zu verschieben, Flüsse vereisen um überquerbar gemacht zuwerden, mit der Schaufel nach Schätzen graben, als Maus verwandelnum durch kleine Gänge zu kommen usw.

    Das ist genau meins. :love:


    Horrorelemente habe ich allerdings keine finden können. Wobei ich auch nicht finde, dass das Spiel bei seiner gegenwärtigen Richtung welche benötigt.


    Ich wittere trotz meiner Verbesserungsvorschläge viel Potenzial und freue mich darauf, deine Fortschritte zu verfolgen! :)

    Ich habe in den letzten Tagen nur ein wenig an einer Worldmap gearbeitet.


    Ansonsten habe ich vor allem Zeichnen geübt und mit Tusche jeden Tag ein anderes Tier zu Papier gebracht, unter denen sich mehrere verschiedene Eulen befinden, vermutlich, da ich mir zur Zeit mal wieder das Hörbuch "Die Legende der Wächter" zu Gemüte führe.

    Manchmal benötigt es einen harten Cut, um sich auf die Zukunft konzentrieren zu können. Der Stil der Karten gefällt mir sehr gut. Vielleicht hast du irgendwann Lust, ihn in einem kleineren Projekt umzusetzen (einem Jam zum Beispiel).


    Was hast du aus der Zeit mit den "Erben des Staubs" (ich mag den deutschen Titel sehr gern) mit in die Zukunft genommen und was zurückgelassen? Sprich, was lief gut und was würdest du nie wieder so umsetzen?


    wegen dem Wort "Krieg" und der deutschen Stahlhelme wurde ich dann als Nazi beschimpft.

    "Auf jedem Schiff, das schwimmt und schwabbelt, ist einer drauf, der dämlich sabbelt." Der Mensch war so ungebildet, dass er dich für einen Hundertjährigen hielt, der Spiele entwickelt. Die wenigen heute noch lebenden Nazis sind schließlich alt wie Braunkohle. ;)


    Der Mond Ifron ist Geostationär zum Gasriesen. darum bekommt nur eine Seite die ganze Wärmestrahlung ab, die Rückseite. Dadurch hat es auf der Planetaren seite

    am Zenit etwa 300°C während die Kehrseite bei -250°C liegt. Bewohnbar ist nur die Zwielichtzone an der Tag und Nacht Grenze. Die Ifraner Leben in ewiger

    Morgenröte oder Abenddämmerung, wie man es betrachten möchte.

    Ein ähnliches Konzept hat Roger Zelazny in "Jack aus den Schatten" umgesetzt, falls es dich interessiert. Den lese ich sehr gern.

    Wie gefällt euch der neue Screen?

    Ich liebe nicht nur den Gregor, ich liebe auch dein Mapping. :love: Absolut konsistent und in sich stimmig - und das ganz ohne technischen Schnickschnack. Das Projekt ist eine Augenweide. Ich wünschte, ich könnte in diesem Stil mappen (oder überhaupt mappen, ich kann nur vorstrukturierte Maps aufmotzen).

    Manchmal kommt es eben doch (auch) aufs Aussehen an.


    Es ist natürlich immer Geschmackssache, aber die neue Mara finde ich als Söldnerführerin weitaus überzeugender als die alte. Die war mir persönlich immer zu mädchenhaft und weich, so dass ich sie nicht leiden mochte. Jetzt macht sie eindrucksvoll was her und ist ein angenehmes Gegengewicht zu den üblichen Kampftussis. Endlich mal eine Kämpferin mit ordentlichen Armen und charaktervollem Gesicht - und normalen Klamotten. Das kurze Haar kleidet sie ebenfalls gut. Auch die Körperhaltung strahlt nun viel mehr Selbstbewusstsein aus. Jetzt kann ich sie ernst nehmen und in ihrer Rolle respektieren.


    Fettes Lob.

    Für die Überarbeitung der ansonsten bereits von dir komplett fertig erstellten Maps von Samhain habe ich etwa 2-3 Tage benötigt:


    Das betraf das Platzieren von Overlay-Objekten, das manuelle Überarbeiten der Textur, das Verwischen von Kanten und im Fall der Innenmap auch das Shading & Lighting. Für die Karte von Adernach aber habe ich deutlich länger benötigt, weil ich dort ja auch noch den Weg einzeichnete und vor allem die Vegetation animiert habe. Dann kam am Schluss noch das globale Licht sowie Nebel und Partikel hinzu.


    Da du zuvor auch einige Tage an jeder Map gearbeitet hattest, würde ich schätzen, dass wir bei Samhain je Map ingesamt eine Woche an reinen Grafikarbeiten benötigt haben. Adernach wird deutlich länger gebraucht haben, da sie nicht nur größer ist, sondern wir dort auch noch eine Weile mit dem Effekt der Wolkenspiegelung im Wasser experimentiert haben. Allein, bis wir mit dem Wasser zufrieden waren, ist viel Zeit ins Land gegangen.

    Ich habe die Spiele zusammen mit meinem Mann gespielt

    Das finde ich ja mal niedlich.


    Eine Frage in die Runde: Besteht Interesse daran, dass ich meine Herangehensweise ans Spiele entwickeln mal teile? Ich habe so ein paar Eckpunkte und Leitfragen, die ich versuche überzeugend zu beantworten, noch bevor ich mich an ein Spiel setze. Anscheinend sind die auch ganz sinnvoll und zielführend. Ich könnte auch das ein oder andere zu Best Practices und Spielertypen zusammentragen... Würde euch soetwas interessieren? Vielleicht kann ich damit etwas zurückgeben ^ ^

    Irgendwer (Frapstery?) hatte dich mal in einem Let's Play "Jam-Löwin" genannt. Das hat er nicht ohne Grund. Ganz sicher ist deine Herangehensweise und was du dir dabei denkst von Interesse! :):thumbup:


    Herzlichen Glückwunsch zum wohlverdienten Goldpokal, Nura Fuchs !


    Und auch herzlichen Glückwunsch an Moons.of.Kandar für Silber, das du dir mit deinem einzigartigen Grafikstil verdient hast, und an Zion für deine mutige Umsetzung eines Survivals im RPG-Maker-Stil! Ein weiterer Glückwunsch geht heraus an MagicalSpaceWizard & Team Sleipnir Dreamware für das genial-hektische Tower-Defense. Als viert- und fünftplatzierte bekommen wir wohl einen Messing- und einen Eisenpokal. :D


    Dieser Jam war der Hammer, ich war am Ende so was von erledigt. Aber es war auch heftig, wie ein Halbmarathon, über dessen Ende man sich total ausgelaugt, aber glücklich freut. Nach dem Jam ist vor dem Jam. Wenn es zeitlich passt, bin ich beim nächsten Mal wieder dabei!

    Beim 'Einzig wahren Auserwählten' mit 15 h Spielzeit, haben wir ca. 2.500 Stunden im MV-Maker angehäuft. Dazu kommt noch die Projektzeit als wir mit noch mit dem VX Ace an diesem Projekt gearbeitet haben. Da kommen auch noch einmal ca. 700 Stunden hinzu.


    Macht jetzt schon einmal 3.200 Stunden im Maker. Jetzt ist aber noch nicht die Zeit des Brainstorming eingerechnet, auch nicht die Zeit in der man Grafiken, Musik und sonstige Dinge gesucht oder in Photosthop erledigt hat. Diese Zeit kann ich nur sehr grob schätzen. Würde hier locker ebenfalls noch einmal 500 Stunden ansetzen.


    Macht zusammen um die 3.700 h Arbeitszeit für ein 15 h Spiel und dabei werde ich sicherlich recht optimistisch gerechnet haben.


    Macht ca. 247 h Arbeitszeit für eine Stunde Spiel.

    Hast du die Zeit eingerechnet, in der ich geschrieben und übersetzt habe, oder ist die unter "sonstige Dinge" enthalten? ;)


    Ich war damals in der Elternzeit und habe über den Tag verteilt etwa 6-8 Stunden daran arbeiten können. Das habe ich über viele Wochen getan, da das Projekt sehr textlastig ist und ich mich langweilte. Allein für die Übersetzung mit ihren sprachlichen Kapriolen, um den Wortwitz der Eigennamen zu erhalten und uns nicht mit Grammatikfehlern zu blamieren, hat mich geschlagene 6 Wochen täglicher Arbeit gekostet. Da war der Text für unser Mammut-Projekt aber schon fertig geschrieben. So kannst du hochrechnen, was insgesamt zusammenkommt.


    Wieviel arbeitet ihr an einem effektiven Tag am Projekt?

    Achtung: In meiner Rechnung sind die Arbeitsleistungen von zwei Personen enthalten! Da kommt man natürlich auf andere Mengen als ein Einzelkämpfer. Zudem gehören wir beide zu der Sorte, die im Flow der Entwicklung auch mal ein Wochenende oder Urlaubszeit opfert.


    Sonstige Hobbys habe ich trotzdem auch. Der Konsum von TV/Netflix liegt allerdings bei mir bei Null, ich besitze nicht mal ein Sofa, und ich zocke abgesehen von anderen Maker-Projekten praktisch nichts. Die Zeit, in der andere zum Erholen irgendwas konsumieren, wird von mir für produktive Erholungszeit aufgewendet. Diese Zeitersparnis durch konsequente Ablehnung von Medienkonsum ist nicht zu unterschätzen (und ist auch nicht für jeden was).

    • Wir schaffen zu zweit eine Stunde Spielzeit in einem Monat bei regulärem Mapping.
    • Bei Overlaymapping schaffen wir zu zweit eine halbe Stunde Spielzeit je Monat.

    Um dieses Pensum zu erreichen, geht allerdings die komplette Freizeit dafür drauf.


    Also ich rechne für mich selbst mit 1000 Stunden pro Stunde Spielzeit.


    Das dürfte in etwa auch bei uns hinhauen. Wir brauchen tendenziell eher länger. Auf 2000 Arbeitsstunden je Stunde Spielzeit zu kommen ist bei einem anspruchsvollen Game keine Kunst.


    Anschließend rechne ich mit ca. 1000 Entwicklungsstunden für das Spiel und vermute eine Spielzeit von etwa 50 Stunden.

    Das halte ich für sehr optimistisch. An die Entwicklungszeit kannst du für 50 Stunden Spielzeit locker eine Null dranhängen und wärst immer noch extrem schnell.

    Kann man hier als jemand der etwas Organisiert je irgendwas richtig machen oder muss man sich dannach immer für alles rechtfertigen?

    Lieber Jitsu,


    als Administrator dreier Forenprojekte verstehe ich deinen Unmut sehr gut. Ich verstehe auch, warum du emotional geworden bist: Weil dir das Projekt nicht egal ist, sondern am Herzen liegt. Irgendwann kommt jeder Mod oder Admin mal an diesen Punkt. Im Grunde bedarf es neben gesunder Kritikfähigkeit manchmal auch einer guten Portion Sturheit. Man muss nicht über jeden Stock springen, der einem hingehalten wird.


    Ganz allgemein, ohne das auf eine bestimmte Person zu beziehen, folge ich persönlich jenem Credo: Erklären auf Augenhöhe: Gern. Rechtfertigen gegenüber einem herablassenden Besserwisser: Bestenfalls mit einem emotionslosen Einzeiler oder gar nicht. Obendrein habe ich bei Trollen (zu differenzieren von bloßen Nervensägen) einen nervösen Bannfinger.


    Man muss das nicht so machen, aber vielleicht würde es dir helfen, wenn du ein paar Regeln für dich selbst findest, die dich leiten. Den perfekten Weg gibt es freilich nicht, die Community verändert sich mit jedem User, der kommt oder geht oder einfach einen besonders guten oder schlechten Tag hat.


    Im Endeffekt ist Moderation tägliches Abwägen und Austarieren.


    Ihr macht einen super Job. Ihr habt die beinahe tote Forenkultur der deutschen RPG-Maker-Szene nicht nur wiederbelebt, sondern auch auf ein Niveau gehoben, das seinesgleichen sucht. Das soll euch erstmal einer nachmachen. Ich persönlich habe den Eindruck, dass ihr für eure Leistung breiten Rückhalt in unserer Community genießt.


    Ich fand den Jam super.


    Halt die Ohren steif!

    Ich werde bei der Überarbeitung mal schauen, ob ich die längeren Dialoge storytechnisch aufsplitten kann oder ob man an manchen Stellen besser eine Auswahl zur Verfügung stellt, was Corvin Denzel fragt, damit die Texte einen trotz ihre für das Verständnis der Handlung notwendigen Masse nicht erschlagen. ^^



    Dass dein Laptop bei unserem Spiel streikte, ist natürlich unschön. Könntest du uns eventuell dessen Leistung oder das Modell benennen? Vielen Dank auch dir für dein ausführliches und hilfreiches Feedback! :) Auch hier gilt, dass ich mir das gesamte Video erst ansehen werde, wenn ich alle Spiele durchhabe oder die Zeit der Abstimmung vorbei ist. Deine Let's Plays sind für ich immer sehenswert, auch wenn ich zur Zeit nicht zu allen etwas sagen kann, da ich noch immer mit den Nachwirkungen des fiesen Infekts zu kämpfen habe.