Beiträge von Commander_Bert

    Im Originalordner dürfte kein Projektordner gleichen Namens sein, da das beim Kopieren nicht zugelassen wird. Dieser sollte sich also normal starten lassen.


    Das habe ich nämlich gerade mit einem neuen Projekt getestet.


    Bei dem Versuch den Projektordner in den Projektordner zu kopieren bekomme ich folgende Meldung:

    d. h. es ist nicht möglich

    nein, über den Explorer


    über den Maker ist nur die "index.html" nicht zu sehen, wie Du richtig sagtest. Aber bei mir ist kein zusätzlicher Projektordner drin.


    Eine Lösung kann ich Dir nicht vorschlagen, da ich den Inhalt des eigentlichen Ordners nicht kenne, wenn da kein zusätzlicher Projektordner drin ist, solltest Du den öffnen, dann sollte es funktionieren.

    Falls nicht, melde Dich noch mal

    Ok, klar, sorry, hab jetzt im Moment nicht dran gedacht, dass die Steuerung für einen solchen Event ja global erfolgen muss, damit es auf allen Maps funktioniert. Aber das ist kein Problem, dann steuerst Du je nach Schalterstellung, also mittels einer If-else-Abfrage, einmal einen 2. Common Event an, der die Karte einschaltet, und anderenfalls, einen 3., der die Karte wieder ausschaltet.

    Dann sollte es auch überall funktionieren.

    Und, wenn ich das richtig verstanden habe, machst Du das Ganze noch von einem Item oder ähnlichem abhängig, die Abfrage ist ja dann noch übergeordnet, bzw. startet den Event. So sollte es dann komplett auf allen Karten funktionieren.

    ok


    Die Karte muss natürlich verkleinert werden, damit sie überhaupt ins Display passt. Wenn Du die Standardauflösung verwendest, höchstens auf 50% anzeigen lassen, vermutlich sogar wesentlich weniger.

    Dein Event muss 2 Seiten haben, die eine Seite, auf der der Schalter "M" ausgeschaltet ist, da muss ein Befehl drauf sein "Bild #x löschen" und die 2. Seite mit Schalter "M" eingeschaltet ist dann der Bild #x anzeigen mit Position und Größe. Dann sollte es funktionieren.


    Edit: Eins habe ich noch vergessen, dieser Event muss auf beiden Seiten auf "parallel" gestellt sein.

    Das Terrax-Lighting bietet sehr viele Möglichkeiten, um einiges mehr als das Orange Lighting. Im Vergleich zum GALV kann ich da nichts sagen, da ich das selber noch nicht verwendet habe.

    Für das Orange sind insgesamt 3 PlugIns erforderlich, das Orange Lighting, das Orange PlayerLighting und das Orange EventLighting. Wie schon oben erwähnt, kann man das EventLighting über PlugIn-Befehle steuern, das PlayerLighting leider nicht.

    Um die Taschenlampe über die Tastatur ein- und auszuschalten benötigst Du, wie Du sicher weißt, das Keyboard Config PlugIn, vorzugsweise das von Yanfly. die Funktion haben beide PlugIns, da die Orange PlugIns vom ursprünglichen Terrax PlugIn abgeleitet ist.

    Ein Vorteil des Terrax-Plugin ist auf jeden Fall, dass Du alles mit einem einzigen PlugIn-Befehl steuerst, wofür Du z. B. beim Orange einen selbstgeschriebenen Event mit mehreren Spielbefehlen und dann einem oder mehreren PlugIn-Befehl(en) das übergeben musst.

    Der Nachteil des Terrax-Plugin bei nachträglicher Integration in ein Spiel, das bereits Lichteffekte drin hat, dass man sämtliche betroffenen Events umschreiben muss. Das ist zwar viel Arbeit, aber m. E. wiegt das Ergebnis diesen Nachteil auf.

    Noch ein Hinweis, wenn Du zum Testen sowohl Terrax als auch Orange in ein Projekt reinbringst, muss eines der beiden komplett deaktiviert sein, da sie sich sonst gegenseitig beeinflussen.

    Wenn Du ein Plugin für Licht und Taschenlampe suchst, kann ich Dir das Terrax-Lighting oder die OrangeLighting-Plugins empfehlen, da ist eine Taschenlampe integriert, die auch die Richtung mit dem Spieler wechselt.


    Vorteil des Terrax-Lighting: der Schein der Taschenlampe kann variiert werden.

    Nachteil des Terrax: die Integration in ein vorhandenes System ist nicht ganz einfach


    Vorteil des Orange: einfache Integration, Eventlichter können über PlugIn-Befehle gesteuert werden

    Nachteil des Orange: Player-Lichter können nicht über PlugIn-Befehle gesteuert werden


    p. s.: Wenn Du Dich für eines von den beiden entscheidest, kann ich Dich bei der Integration unterstützen

    Danke für den Hinweis, allerdings kann ich nirgendwo eine Möglichkeit für den Download finden, nur für ein damit erstelltes Ressourcen-Pack

    Zion : Ich bin gerade dabei eine Sheetsammlung der Generatorparts zusammen zu stellen, die man direkt in einem Graphikprogramm verwenden kann. Außerdem versucht Antula gerade ein entsprechendes Projekt anzuleiern zur Erzeugung größerer Charaktere. Eventuell ist ja da schon einiges zusammengekommen, bis Du aus dem Urlaub zurückkommst.


    Kennst du den Generator für Looseleaf-Chars?

    Ich auch nicht, allerdings ist meine Frage: Ist der kostenlos?

    Antula : Ich finde die Idee auch sehr gut, selber arbeite ich auch an solchen doppelt so großen Charakteren, da mir die Köpfe von den kleinen Wichten effektiv entschieden zu groß sind gegenüber dem Körper.

    Ob man für einen solchen Charakter allerdings diesen Generator nutzen kann, bezweifle ich, da der, so wie es aussieht, auch nur für die 48px-Charakter ausgelegt ist. Aus diesem Grunde lege ich mir gerade eine Anzahl von Sammelsheets an, größtenteils aus RTP-Generatorteilen, die man, nach dem Einfärben, direkt in GIMP zum Zusammenbauen eines Charakters verwenden kann.


    Die Tür ist dann genau 1 Tile hoch. das gebäude hat jedoch eher 2 Tile hohe wände. In echt gibt es kaum gebäude wo ein stock doppelt so hoch wie die tür ist(Von Burgen abgesehen).

    Also ich kenne genügend Gebäude, die ein derartiges Verhältnis von Tür zu Wandhöhe haben, da im ausgehenden 19. Jahrhundert bis in die 20er Jahre des 20. Jahrhunderts eine Deckenhöhe zwischen 4 und 5 Metern Standard war bei normalen Wohngebäuden, zumindest in Großstädten. Bei den sogenannten Mietskasernen war dann die Deckenhöhe mit 3,50 bis 4 Meter etwas niedriger.

    Allerdings stimme ich Dir zu, dass das, zumindest ohne entsprechenden Wandschmuck, nicht besonders gut aussieht.


    Zum Thema große Charaktere: Ich wäre auch sehr an Kleidung für solch vergrößerte Charaktere interessiert, allerdings mehr Richtung Moderne und SciFi als Richtung Mittelalter.

    Zunächst eine Frage, hat einer von Euch hat schon mal eine Toilette in einem SciFi-Film (außer der Sache mit den Muscheln) oder einer SciFi-Serie gesehen.

    Da wird das einfach als unwichtiges Detail weggelassen und spart damit Kosten und Raum auf dem Set. Gut, das Problem Kosten stellt sich bei uns nicht, aber das Problem Raum eventuell auf der einen oder anderen Map schon.

    Darum bin ich auch, wie die meisten meiner Vorredner der Meinung, wenn es in den Zusammenhang des Spiels passt, oder sogar erforderlich ist, sollte sie auf jeden Fall da sein, ansonsten kann man sie als nicht wichtiges Detail weglassen. Dabei ist aber auch der Zeitrahmen des Spiel wichtig. In einer Fischerkate aus dem Mittelalter gibt es so was nicht, in einem Palast eventuell sogar aus Marmor und obendrein noch reich verziert. In der heutigen Zeit ist das nahezu selbstverständlich, dass es existiert. Aber muss man es deswegen darstellen? Ich denke, das muss jeder selbst entscheiden, ob er es für wichtig genug hält oder nicht.