Beiträge von FlipelyFlip

    Hello,


    also ich kann aus Erfahrung sagen, dass es kaum einen Unterschied zwischen der Steam-Version und der Standalone Version gibt.

    Die Updates des Makers erfolgen bei Steam automatisch, hingegen bei der Standalone Version muss mans Manuell machen, was aber

    nicht all zu schwer ist (:


    Zu deiner Frage, ob Steam da immer an sein muss, ja muss es. Du musst zwar nicht Online sein mit Steam (offline Modus), aber Steam ist dabei

    immer im Hintergrund aktiv. Bei der Standalone Version fällt das natürlich weg (:


    lg flipy

    Das clevere Ressourcen-Nutzen bringt dir leider gar nichts, wenn der Maker nicht mitmacht^^"


    Du kannst viel Vorgaukeln, aber wenn du lebendige und große Maps haben willst, stößt du an die Eventabhandlungsgrenze, hast du viele kleine Maps, sind diese zwar belebter, aber nicht ohne viel zu großem Aufwand kontinuirlich. Sprich die Autos werden immer gleich fahren, du wirst an den selben Ecken immer wieder die selben NPCs usw haben. Du bist hier vom Maker einfach viel zu sehr eingeengt, als dass du freie Hand hast.


    Ich bin eher selten einer von denen, die sagen das geht nicht, aber hier stößt der Maker an seine Grenze, selbst das Vorgaukeln von etwas bringt den Maker in Stress und verhindert den natürlichen Fluss von Eventabhandlungen und Scripts. Wenn du sowas denoch gern machen willst, dann greif ruhig und gerne zu alternativen Engines, die mehr Freiheiten geben und bau das System von Grund auf. Du wirst schnell merken, dass der RPG Maker die schlechtere Wahl gewesen wäre.

    Heyey, dann schließe ich mich mal deinem Gedankenspiel an und gebe etwas input bezüglich Machbarkeit und Technik hinzu :3


    1.2) Straßenverkehr:

    Umsetzbar ja, aber mit Einschränkungen. Du wirst nie wirklich an eine richtig belebte Strasse ran kommen, in der man dann auch wirklich alles und jeden Ansprechen kann. Auch wenn das nicht der Fall ist, stößt man schnell an die Grenzen. Zu viele Events führen zu lags. Zu viele Prozesse die zeitgleich bearbeitet werden sollen mindern das alles weiter in der Spielqualität, so dass man weiter in die Lags rennt. Ein Antilag Plugin bringt auch nicht all zu viel, denn alles ausserhalb des Screens wird nicht geupdated und scheint zu stehen. Ausser man verpasst dem nen "always update" tag, was aber nur wieder zum vorherigen Problem führt. Den Lags. Du wirst also nicht drum herum kommen, viele kleine Maps oder viele große Maps zu haben. Die großen wirken dann leider leer und trostlos, oder aber man hat viele kleine die belebt sind, aber den Spieler sogesehen, etwas nerven, weil er immer wieder Mapwechsel hat.


    1.3 & 1.4) Passanten und Polizei:

    Es ist kaum ein Problem, Passanten von der Straße fern zu halten, selbst ohne Plugin. Das ist das geringste Problem. Wie ich schon bei 1.2 angemerkt habe, ist das recht aufwändig zu gestalten und führt schnell zu lags (allein schon die tatsache diese NPCs zum laufen zu kriegen). Du musst bedenken dass die Passanten ja jetzt nur nicht starr irgendwie rum laufen sollen, sondern ja auch, dass diese sich auf die Aktionen vom Spieler unterschiedlich verhalten müssen. Das erzeugt Abfragen, teils aufwändige Abfragen, je nach Anzahl an Events die sich auf der Map befinden. Da knickt der Maker dann gern mal schnell ein.

    1.5) DaN-System:

    Kein Problem umzusetzten, aber wird hier denoch stark ins Gewicht fallen und zusätzlich Performance reißen. So sind schnell aus konstanten 60 FPS nurmehr 15 bis 20 FPS da. Und das auf Leistungsfähigen Next-Gen Rechnern!! Ältere Modelle brechen schneller ein, was logisch ist.


    Allein das schreiben der Grundengine benötigt so viele Eingriffe in die Routinen des Makers, so dass du Schlussendlich besser da stehst, dir ne komplett eigene Engine für die Idee zu schreiben, als die Zeit und den Mehraufwand darin zu investiern, den Maker zu etwas umfunktioniern wollen, dass er schlicht nicht ist. Da sind andere Engines weitaus besser geeignet, da diese auch meist nicht so herunter gebrochen wurden wie der RPG Maker.

    das tile priority nutz sich aber nur mit TilesB bis E, da es bei größeren Chars zu bugs in der Darstellung des ☆-Zeichens kam, ausser ich hab ne weitere Funktion für tiles vom Set A übersehn.

    ja kann man wirklich per events lösen, aber je mehr events auf der map, umso mehr rechenleistung wird für die updates der events hergezogen und führt daher schneller zu lags. Am PC wohl keine all zu große Sache, jedoch auf mobilen geräten etwas unpraktisch. Ein gut programmiertes Plugin läuft da schon etwas flüssiger und besser und frisst dann auch weitaus weniger Arbeitsspeicher.

    Taime :

    Joa so ein Event Vehicles war schon länger auf meiner Liste von geplanten Plugins, also kannst dich da schon mal drauf einstellen, dass es früher oder später umgesetzt wird (:

    Pegiii :

    solche Plugins gibts zwar schon, aber ich kann gern auch mal ne Version machen, wenn ich etwas mehr Zeit habe, da hierbei nicht all zu viel dahinter steckt (:


    dot:rm :

    Naja, ganz so einfach ist das leider nicht wie du es dir vorstellst, zumal das Highscore Plugin weitaus weniger Probleme macht als dein gewünschtes Plugin. Zum einen muss das Highscore Plugin nicht wirklich viel mit dem Server kommunizieren und gibt lediglich einen Wert zum Server frei bzw. der Server zum Highscore, hingegen bei deinem gewünschten Plugin weitaus mehr fließt. Soviel mal von der technischen Seite ein bisschen, auf der anderen Seite kommt dann mein Umgang mit JavaScript und der Online-Funktion ins Spiel. Ich komm nicht wirklich klar mit Server-Client Programmierung weswegen ich das grundsätzlich leider vorerst nicht mal umsetzen könnte. Vielleicht später einmal, dass ich da endlich besser durchblicke und auch konkreter in die Richtung entwickeln kann, aber zum jetzigen Standpunkt wäre es, wenn ichs hinbringe, ein einfacher Angriff auf dich und deinen Server. Daher mach dir da leider nicht all zu große hoffnungen /:

    Also grundlegend reicht es schon, wenn du das YEP Battle Engine Core drin hast, aber da du das Sideview verwendest, denke ich auch, dass du wahrscheinlich schon die Action Sequences implementiert hast. Daher sollte der Notetag für deinen Skill wie folgt aussehen:

    Kurz zur Erklärung, wie dieser Notetag funktioniert:

    Du siehst im Notetag zwei Stellen die mit einem X ausgeschmückt sind und eine Stelle, die ein y hat.


    Als erstes erstellst du einen neuen Zustand, den du einfach leer lassen kannst. Du kannst ihm einen namen Geben (damit du weißt, was dieser tut) und nimmst dann die ID (die Zahl neben dem Namen des States in der Database) und ersetzt x damit. y wird mit der Skill ID ersetzt die dann statt deinem Skill genutzt werden soll.


    Was noch wichtig zu erwähnen wäre: Dieser Skill nutzt die Kosten des aktuell eingesetzten Skills, nicht die des anderen Skills.


    lg flipely

    Heyey liebe Leute,


    da ich bald wieder etwas mehr Zeit haben werde und ich auch allgemein wieder etwas aktiver in der Makerszene sein will, würde ich mich mal allgemein für eure

    Pluginwünsche interessieren, vielleicht setze ich ja dann ein paar von euch um :3

    Grundlegend bin ich für alles offen, jedoch dürft ihr nicht damit rechnen, dass ich ein komplettes Kampfsystem zusammen stellen werde (zumal es schon genügend

    verschiedene Kampfsysteme gibt, sei es ATB oder CTB).


    Also lasst mal euren Wünschen freien lauf und vielleicht ist schon bald euer Wunsch-Plugin real (:


    lg flipely :3

    heyey,

    das unsichtbare event benötigst du gar nicht (:


    es reicht wenn du die theke in der datenbank bei Kachelsets als Theke markierst. Alle anderen Eventvorgänge die du gern hättest tust du in das Event hinter der Theke.


    Ingame agiert das event dann so als wenn du direkt daneben stehst. Aber Achtung, die Theke wird nur als Theke erkannt, solang kein Event dazwischen ist und auch nur solang es 1 tile breit ist!

    ist das als Charset gedacht? wie hast du es denn benannt?


    wenn du kein ! am Anfang des Namens hast, probiers mal damit, dürfte die Grafik glaub um 4 Pixel oder so nach unten schieben (zumindest zu VX/Ace Zeiten war das so)


    lg flipely

    danke für die Willkommensgrüße :3
    Ich werd mich bestimmt hier zurecht finden und auch etwas einleben (:


    Mighty Mufflon : danke, aber ich bin zwar meist zu beginn voll heiß auf Events nur weiß ich nie wirklich was ich machen soll und meistens zieh ichs dann nicht durch^^"


    Stitch : Wünsche hätte ich viele, aber die könnt ihr mir leider nicht erfüllen :3

    Hello Community,


    ich bin FlipelyFlip und vielleicht kennen mich die ein oder anderen von irgendwo her. Zum einen von meinen alten Scripts/Plugins zum andern von meinen noch älteren Spielen, die alle irgendwann man fertig werden, wenn ich genügend Zeit dafür habe. Ich bin schon vor längerer Zeit auf diese Community gestoßen und habe mich nun endlich mal dazu entschieden mich hier anzumelden.


    Was es so zu mir zu sagen gibt? Naja, ich fang mal mit einer kleinen Übersicht an:

    Ich bin nun seit einigen Jahren (10+) im Makergeschäft tätig (teils inaktiv, teils aktiv) und beschränke meine Stärken inzwischen grundsätzlich aufs Mapping, Eventen und Scripten (egal ob Ruby oder JavaScript). Mit den Makern kenn ich mich größtenteils recht gut aus und kann zu jedem sogesehen meinen Senf abgeben. Am meisten gearbeitet habe ich witzigerweise mit dem RPG Maker VX (nicht dem Ace), auf dem die meisten meiner Projekte erstellt wurden. Ich bin dem Maker auch weiterhin zugetan, lediglich ist dafür ja bekanntlich die Community recht winzig, der Aufwand aber riesig. Inzwischen zieht es mich eh auch schon auf den etwas neueren Ace (einige Vorteile dem VX gegenüber), was aber nicht heißt, dass ich den MV nicht denoch gerne nutze :3


    Falls Ihr noch fragen habt, könnt ihr diese gern stellen :3


    lg flipely

    heyey,


    du kannst das Plugin ruhig nutzen, nur du wirst dann halt den Skill Schlamm nur über den Skill Learn Punkt im Skill-Menü lernen können.

    Falls das okay ist für dich, dann benötigst du lediglich folgendes in den Skill Schlamm bei Notizen zu schreiben:

    Code
    1. <Learn Require Skill: (id von Wasser), (id von Erde)>

    die ID der jeweiligen Skills erhälst du in der Datenbank. Da ersetzt du einfach die beiden Klammern von mir mit den entsprechenden Werten und schon haben wir den Skill schon mal so eingestellt, dass dieser nur erlernbar ist, wenn der Held die beiden Skills besitzt.


    Beim Helden müssen wir aber noch einstellen, welchen Skill dieser so erlernen kann. Das machen wir bei den Klassen selbst in der Notizbox. Dort kommt folgendes rein:

    Code
    1. <Learn Skill: (id von Schlamm)>

    Hier gilt das selbe wie vorher. Du musst meine Klammer natürlich mit der ID von Schlamm ersetzen, welche du ebenfalls bei Skills in der Datenbank findest.

    Über diesen Notetag kannst du auch mehrere Skills so hinzufügen, so dass der Spieler mehrere Skills lernen kann über diese Möglichkeit. Das ist aber dir Überlassen.


    lg flipely