Beiträge von ST0RMTiger

    Ich habe vor ca. einem halben Jahr auch schon einmal versucht, Crypto das Forum abzunehmen und alle Kosten und rechtlichen Sorgen zu tragen, gemeinsam mit Boandlkramer . Unsere Intention war, das Ganze mal auf eine neuere Version zu bringen, was dringend nötig wäre. Wir haben dazu mit Crypto telefoniert. Leider hat er nur gesagt, dass er es nicht abgeben möchte, aber nicht warum.


    So wie ich es jetzt verstehe aus dem wenigen, was ich an Kommunikation mitbekommen habe, ist es wirklich so, dass Cryptos Bedenken, die Daten jemand anderem zu übergeben der Hinderungsgrund sind. Und genauso will er auch das Forum nicht weiter betreiben aufgrund der rechtlichen Belastungen (aufgrund unserer wunderbaren Datenschutzgesetze). Es geht hier also nichteinmal groß um Geld, sondern darum, dass der jetzige Eigentümer keinen Weg mehr für sich sieht, das Forum zu betreiben und auch keinen, es zu übergeben.


    Ich kann alle verstehen und ich wollte das Forum bereits auch einmal retten. Das ist gescheitert. Und das wussten alle im Team. Danach kamen die Ausfälle, die ihr alle mitbekommen habt, weil Crypto nicht mehr erreichbar war. Nur deswegen kamen Kentaro und die anderen überhaupt auf die Idee, ein neues Forum aufzumachen, bevor die Community ganz tot ist.


    Daher verstehe ich in keiner Weise, warum man nicht einfach mit auf das neue Forum umzieht. Es gibt leider schlicht keinen anderen Ausweg. Kentaro macht das nicht, um die Macht an sich zu reißen, sondern genau aus demselben Grund, warum einige hier meinen, das alte Forum retten zu wollen. Es ist derselbe Grund! Nämlich zu retten, was zu retten geht.


    Ich bin echt dafür, dass das eher in Dankbarkeit als in Argwohn endet und lade alle nochmal ein, mit umzuziehen.

    Wow D4rkD so ein schöner Post, da hast du dir echt Mühe gegeben :)


    Für mich war 2022 das erste komplette Jahr hier im Forum, da ich ja erst im Herbst 2021 beigetreten bin. Ich hab unfassbar viel gelernt und wirklich tolle Menschen kenne gelernt! Dafür bin ich dankbar und danke ich allen, die ich gar nicht aufzählen kann...


    Danke an die, die das Forum möglich machen, danke auch an die, die den Weg dazu in der Vergangenheit bereitet haben und danke an diejenigen, mit denen ich mittlerweile einen Großteil meines (meistens aber nicht ausschließlich digitalen) Lebens zusammen verbringe und tolle Sachen zusammen baue :)


    Guten Rutsch, beste Gesundheit und viel Glück für 2023!

    Also ich habe als letztes kommerzielles Tower Defense Game vor ca. 20 Jahren das von Warcraft 3 gespielt xD


    Ich mochte das, weil es Strategie mit Ausbau-Elementen verbindet und auch Kooperativ spielbar war. Es hat einfach Bock gemacht hat, sich damit auf LAN-Parties die Nächte um die Ohren zu schlagen :))


    Ansonsten kenne ich da noch einen Ableger, ja xD Was das wohl sein kann?^^

    Liebe Community und liebe Sleipnir Follower,


    in diesem Beitrag erfahrt ihr, warum wir uns gerade neu erfinden!


    Einige von euch kennen uns eine ganze Weile, andere hören gerade möglicherweise zum ersten Mal von uns. Aber woran denkt ihr, wenn ihr den Namen „Sleipnir“ hört? Im besten Fall daran, dass die „Jungs und Mädels von Sleipnir“ mal mit dem Spiel „The Hunter of Falkenberg“ einen Jam gerockt haben und seitdem coole Games gemeinsam entwickeln. Aber was sind wir eigentlich? Ein Hobbyteam? Ein Gamestudio? Eine Firma? Ist Sleipnir zugänglich, oder tüfteln wir alle für uns und erscheinen plötzlich mit einem neuen Game?


    Fakt ist: Wir wussten das eine lange Zeit auch nicht – Aber wir wissen es jetzt!


    Sleipnir ist ein Entwicklerkollektiv


    Das Sleipnir Dreamware Gamestudio ist ein Zusammenschluss fähiger Künstler und Entwickler, die das gemeinsame Interesse daran vereint, Menschen mit Computer generierten Spielen und Content zu begeistern!


    Diese Erkenntnis bringt uns zu einer neuen Art, unseren Beitrag als Sleipnir, aber auch den eines jeden unserer Mitglieder zu denken


    Unser Ziel war es immer, uns mit Leuten über unsere Games und unsere Fortschritte auszutauschen. Dabei haben wir uns sehr auf das fertige Produkt konzentriert. Auf unserem Server gab es – gerade in den Phasen, in denen intern sehr viel passierte, wenig Content. Das werden wir ändern!


    Dazu rücken wir den Beitrag jedes einzelnen Team-Mitglieds in den Vordergrund


    Sleipnir zeichnet aus, dass wir in vielen Bereichen, die für das Entwickeln von Spielen wichtig sind, sehr starke Team-Mitglieder haben. Wir haben aber erkannt, dass diese Beiträge nach außen viel zu wenig sichtbar sind – und zudem, dass diese Expertise nicht nur für uns interessant ist. Nach einem internen Gespräch sind wir uns einig: Wir wollen alle gerne, dass auch andere von unserer Expertise profitieren können! Daher haben wir ein paar Änderungen geplant:


    Wir werden uns darauf ausrichten, einige der Komponenten unserer Games auch für die Community nutzbar zu machen

    Wir werden auf unserem Discord-Server Updates und Work-in-Progress zu diesen Komponenten Posten und mit euch dazu im Austausch sein


    Mit unserer neuen Sichtweise auf uns selbst, haben wir das Gefühl, eine echte Tür zu öffnen, um unsere Stärken zur Verfügung zu stellen und mit eurem Input weiter auszubauen! Sleipnir ist stark, weil wir uns gegenseitig ergänzen und jeder mit seinem Beitrag den anderen Mitgliedern neue Impulse gibt und deren Fähigkeiten verstärkt.


    Und das wollen wir künftig gern mit euch teilen!


    Wer darauf Bock hat, kann gerne unserem Discord-Server beitreten und unseren Beiträgen auch hier im Forum folgen – und ja: Wer Lust hat, mal gemeinsam mit uns ein Projekt zu machen, auch dafür sind wir offen. Du hast ein Talent und möchtest es bei uns präsentieren und dich dafür in unseren Projekten mit eigenem Beitrag einbringen? Melde dich gerne bei uns!


    Das Sleipnir Dreamware Entwicklerkollektiv

    Klare Regeln sind immer gut wenn da nächstes Mal steht "es sind nach Ende des Jams keine Veränderungen mehr am Game erlaubt", dann haben es alle Schwarz auf Weiß. Was ich bisher gesehen habe, handelt es sich bei Updates in diesem Jam vornehmlich um sehr kleine Sachen, mit denen die Leute sehr umsichtig waren- Das heißt grundsätzlich für mich erstmal, dass allen durchaus bewusst ist, dass man hinterher nicht ein unfertiges Level vollendet, weil man dafür keine Zeit mehr hatte, etc.. Also ich würde sagen, niemand will hier jemand anderen übervorteilen. Und wenn das beim nächsten Jam klar untersagt ist, denke ich wird sich auch jeder dran halten.


    Wo ich aber anderer Meinung bin ist die Einschränkung der Plattformen, auf denen man veröffentlichen darf. Es ist nur eine MEINUNG, aber ich habe Folgende:

    • Warum sind wir hier? -> Wir wollen gerne Spiele machen und das ergibt nur Sinn, wenn andere auch unsere Games spielen. PLattformen wie Steam, Itch, etc. bieten die Möglichkeit, dass ein Spiel durch mehr Leute gespielt werden kann als die, die hier im Forum sind. Das finde ich etwas sehr Positives und dient dem Zweck des ganzen Forums, nämlich gemeinsam besser zu werden und Spielspaß für viele Leute zu erschaffen.
    • Updates oder nicht? -> Ich würde sagen, Updates in der Jam-Abgabeversion, die Einfluss auf das Gameplay haben nein. ABER

    Wenn man die Jam Version klar als solche ausweist und weiter downloadbar macht, warum sollte man künstlich die Weiterentwicklung zurückhalten? Jeder, der ein Game für den Jam bewerten will kann doch die Jam-Version dafür runterladen.


    Im aktuellen Beispiel: Die Zeit zum Abstimmen geht über ca. einen Monat. In dieser Zeit haben gerade viele Urlaub und haben Zeit, ihr Game weiterzuentwickeln. Und dafür ist doch unser Hobby da? Daher bin ich dagegen, dass man verbietet parallel(!!!) zur klar ausgezeichneten Jam-Version Updates rausbringen zu dürfen. Wenn man gerade Zeit und Bock auf Game Development hat, sollte das Forum das doch eher fördern als zu verbieten...


    Es wird doch jeder in der Lage sein, für die Bewertung auf den Link zu klicken, auf dem "Jam Version" steht.

    Also ich finde die Initiative sehr nice! Zeigt auch eine echte Verbundenheit mit dem Forum, wenn man sowas auf den Weg bringt. Top!


    Der Nutzen mag derzeit ja noch beschränkt sein, aber aus einem Anfang kann schnell etwas werden, was am Ende ein zentraler Baustein ist.


    Somit ist "einfach mal machen und schauen" meiner Meinung nach meistens einen Versuch wert :)


    Bin sehr gespannt, was da noch kommt!

    Willkommen Trimborn1989 !


    Zu Plugins findest du hier eine Menge! ... und wenn es irgendetwas auch nach ner Suche NICHT geben sollte, dann hau' einfach die Leute an und es findet sich oft jemand, der sowas baut - mich eingeschlossen :)

    Aber auch zu anderen Themen findest du hier sicher eine Menge Ideen, an die du vielleicht noch gar nicht gedacht hast. Das ist das Schöne an der Community!


    Viel Spaß hier!

    Haha ^^


    Nein nein, das ist ja verständlich und ich habe es mir wirklich vorgenommen, sowas auch mit einzubauen :) Wird nur etwas dauern, weil es eben auch etwas umfangreicher ist.


    Viele Grüße!

    Hey Zion ,


    eigentlich machst du alles richtig. Die Größe, also Blockanzahl in Breite und Höhe, der Zieldatei kannst du gesondert einstellen (X Block Count und Y Block Count).


    Die Blockgröße selbst kannst du in der Zieldatei aber tatsächlich nicht anders setzen als die der Source. Das liegt daran, dass dafür das Tool bisher nicht gedacht war. Du machst also nichts falsch in dem Sinne.


    Bisher ging es immer um das reine neu Anordnen (im selben Format oder ganze Vielfache von diesem Format).



    ABER:

    Ich verwende das Tool trotzdem so wie du es auch machen willst.


    Ich klicke dazu einfach auf einen Ziel-Block mit genügend Abstand und verwende die Offset-Funktion.


    Also wenn du z.B. ein Tile aus 24x32 mittig in das 48x48 Raster bringen willst, würdest du einen Offset X von 12 und Y von 8 einstellen und irgendwo in die Zieldatei einfügen, wo genug Platz ist.


    In dem aktuellen Raster liegt das Bild dann auf mehreren Blöcken.

    Um dann alles im neuen Raster von 48x48 richtig anzuordnen, lädst du das Ergebnis erstmal runter und öffnest das wiederum als Source. Jetzt kannst du das Raster auf 48x48 umstellen und solltest die Tiles nun in die endgültige Position bringen können.


    Alternativ geht es auch anders rum, vielleicht sogar ein wenig intuitiver: Setze einfach direkt das Raster auf 48x48 und nutze die Offset-Funktion, um die Tiles in die Zieldatei einzufügen. Dabei musst du nur auffassen, dass du auch da erstmal genug Abstand verwendest, um nicht Bereiche in benachbarten Blöcken zu überschreiben. Du hast in diesem Fall mehrere (z.B. angeschnittene) Tiles in deinem Zielblock, das kannst du dann in einem einfachen Grafikprogramm aber leicht wegraddieren. (Oder du fügst leere Blöcke mit negativem Offset daneben so ein, dass die leeren Bereiche gerade so den Überhang abschneiden. Das ist aber vielleicht etwas fummelig. Aber so mache ich es meistens).


    Klingt vielleicht umständlich, aber wenn ich das Programm erweitern würde, müsste das Programm wissen, was es mit den 24x32 Tiles machen soll, wenn du sie in einem 48x48 Raster anordnen willst.


    Du könntest ja auch wollen, dass es skaliert wird, oder dass es oben links ausgerichtet ins neue Raster eingefügt werden soll, oder rechts unten, etc. Verstehst? Da gäbe es 1000 Möglichkeiten.


    Aber es wäre vielleicht ein Gedanke für ein (sehr großes) Update. Also Danke für dein Feedback!

    Kurzes Update:


    Habe soeben einen Bug beseitigt, der dazu führte, dass das Gitter bei der Reduzierung der Block-Größe unter 32x32 nicht über das ganze Bild reichte (die Reihen- und Spalten-Anzahl wurde einfach nicht neu berechnet).


    Komisch, dass das bisher niemanden gestört hat :/


    Also jetzt kann man jedenfalls zum Beispiel auch 16x16 Tiles vernünftig bearbeiten :)


    ANMERKUNG: Da die meisten Browser den Chache aktiviert haben und daher das Programm aus dem Speicher laden, anstatt neu von der Homepage, müsst ihr einmal den Chache leeren oder deaktivieren, um die neue Version zu sehen. Kann man zum Beispiel in Chrome mit Strg.+I machen, dann werden die Entwicklertools geladen, wo der Chache deaktiviert sein sollte. Währenddessen das offen ist, einfach die Seite neu laden. Dann kann man die Entwicklertools wieder schließen und hat das neue Programm. Oder in den Browsereinstellungen irgendwo suchen. Wo das da ist, weiß ich aber nicht ;)


    Viele Grüße!

    ST0RMTiger

    In meinem Probespiel folgt einem ab einem Gewissen Zeitpunkt ein Hund. Er ist leider noch nicht 100% Bugfrei (er kann zur Zeit noch überall durchlaufen). Auch habe ich da das Gefühl, dass der Maker das nicht ganz so gut verträgt, kann aber auch an meiner Hardware liegen (ein einfacher Laptop).

    Also ich weiß ja nicht, wie du das mit dem Hund machst. Was auf jeden Fall funktioniert wäre, den Hund in das Team als Akteur mit aufzunehmen. Das führt auf jeden Fall nicht zu Rucklern.


    Wenn du versuchst, sowas nachzustellen wie bei Secret of Evermore, wird das aber tatsächlich herausfordernd. Vielleicht weiß hier ja jemand, ob sowas schonmal gemacht wurde?

    Terranigma war auch eins meiner Lieblingsspiele! Generell bin ich ein riesiger Fan der alten SNES RPGs, angefangen bei den Secret Of Evermore/Mana Spielen, über Lufia, Terranigma bis zu Chrono Trigger hat mich alles fasziniert und ich spiele die Spiele noch immer sehr, sehr gerne. Gerade das Design der Spiele finde ich zeitlos und zusammen mit dem Nostalgieeffekt werden die Spiele niemals alt für mich

    Ich bin absolut bei dir! Sehr coole Games. Sie setzen für mich immer noch Standards, an denen ich andere Games messe. Mich stört auch gar nicht, wenn irgendwas weniger tiefgehende Texte etc. enthält, die Atmosphäre muss einfach stimmen. Und das war die Kunst der damaligen Zeit. Auch, weil man gar nicht unbegrenzt Speicher hatte. Da war Qualität mit Minimalismus gefragt :thumbup:

    Hallo und willkommen hier!


    Ist ein interessantes Projekt, ohne Plugins bis zum Ziel durchhalten zu wollen!


    Prinzipiell geht das natürlich, und ist auch als Ansatz sicher ein gutes Vorhaben, um den Maker (und dessen Grenzen) richtig kennen zu lernen.


    Falls du irgendwann aber doch einmal denkst "warum kann man das nicht einstellen?", dann melde dich gerne :)


    Was die Performance zwischen MV und MZ angeht: Ja MZ macht ein paar Dinge "unter der Haube" anders und etwas abgekürzt im Vergleich zum MV. Aber ehrlich gesagt ist das marginal. Ich wüsste nicht, dass ein Spiel für den MV einmal an der Performance-Grenze gescheitert wäre, vor allem nicht, wenn man keine komplexen Plugins einbaut.


    Du könntest eher überlegen, den MZ zu kaufen, wenn du wirklich fest davon überzeugt bist, dass du ihn am Ende nutzen willst, BEVOR du alles im MV gebaut hast. Denn du kannst dein Spiel (soweit ich weiß) leider nicht von MV auf MZ portieren. Dort fängst du wieder von vorn an.


    Den wichtigsten Unterschied (wenn man keine Plugins verwenden will) zwischen MV und MZ sehe ich im aktiven Kampfsystem (statt rein rundenbasiert), dass nur der MZ (ohne Plugins) bietet. Da solltest du einmal schauen, wie du das am Ende gestalten willst. (Mit Plugins, könntest du das aber auch im MV nachrüsten.)


    Also erstmal viel Spaß beim Basteln!

    Herzlich willkommen :)


    Das was man da von dir bis jetzt zu sehen bekommt, gefällt mir persönlich extrem gut.


    Wahrscheinlich liegt das daran, dass auch ich meine nostalgischen Gefühle für die 16-bit RPGs nicht loswerde. Vor allem Spiele für das SNES sind ein riesen Teil meiner Kindheitsfantasien, die ich auch heute noch immer wieder gerne aufleben lasse. Ist dein Avatar der Typ aus Terranigma? Wow das war ein Spiel!


    Also ich bin sehr sehr gespannt, was da noch kommt!


    Viel Spaß hier!

    Wilkommen Anna!


    Du findest dich bestimmt schnell zurecht. Bin selber erst gute 3 Wochen hier und hab bisher immer viel Unterstützung gefunden, egal um was es ging.


    Und ja, deine Talente sind hier auch sehr gefragt :)


    Viel Spaß!