Beiträge von Forelle

    Bisher habe ich Ressourcen hier vor allem heruntergeladen. Nun möchte ich diese kleine Werkstatt eröffnen, in der ich meine eigenen Edits (überwiegend aus MV) anbiete.


    Den Anfang machen ein paar Fahrzeug-Charsets, erstellt aus Pana Maru's coolem Eiswagen . Es gelten deshalb die gleichen Nutzungsbestimmungen wie für Panda Maru's Ressourcen. Zusätzlich könnt ihr auch mich (Forelle) als "Editor" erwähnen, müsst es aber nicht tun.


    Char-Set


    Auch ich schließe mich an: Es sieht super aus und vor allem in sich stimmig! :thumbup:


    Schade, dass deine Stimme so leise ist, so habe ich habe leider nichts verstanden, da ich an diesem Gerät nicht lauter drehen kann. Also bitte nicht wundern, falls du zu folgendem bereits etwas gesagt hast. Zum Text (im Video bei min 1:30 ): Ich finde der animierte Texte passt gut zum Rest, aber ich bin nicht sicher, wie sinnvoll die Wellen-Animation hier ist. Als Text-Fetischist bin ich beinahe immer der Ansicht, Animation (und Farbe) sollten bei Texten sehr sparsam eingesetzt werden, weil auf Dauer doch die Augen und die Lesbarkeit leiden können. Nur um Sachen hervorzuheben (etwa wichtige Quest-Infos) oder um Stimmungen besser einzufangen oder dergleichen mehr. Wie gesagt, das ist nur (m)eine Meinung, ich habe es einst so gelernt.


    PS: "Alles für die Katz" - das ist genau mein Humor. ;)

    Dicken Dank für dein Feedback, Etienne . Es freut mich, dass dir Hoppla aufgefallen ist - und dass du dies auch schreibst! ;)


    Gedanken wie die zu „ready to use“, „je mehr desto besser“ einerseits und zum sparsamen Ressourcenumgang andererseits brachten mich dazu, alle LKWs in eine Datei stopfen zu wollen. Es ist halt immer ein Abwägen.


    Deinem Vorschlag folgend neige ich jetzt dazu, jedem LKW drei Ansichten zu gönnen: „links“, „rechts“ und „auch rechts, aber offen“. Dies macht zwar zwei DLs aus einem, erleichtert mir das Editieren aber insofern, als dass mögliche künftige Edits (Polizei, Feuerwehr... fehlt noch etwas?) in gleicher Weise erfolgen könnten. Und: Ich liebe Details, daher rennt deine Anregung bei mir sozusagen offene (Schiebe)türen ein.


    So sehen die ersten drei Edits aus.


    Vielleicht bringt noch jemand einen neuen Gesichtspunkt ein.
    Spielt es für den RPGM eigentlich eine Rolle, ob die "offene" Variante sich in der Mitte oder rechts befindet? Da im Event "Stepping" aus und "fixierte Richtung" an sein dürften, ist es egal? Übersehe ich etwas?

    Eben erst habe ich diesen Faden gefunden, den zu entstauben ist hoffentlich kein Vergehen.


    Da ich noch immer dabei bin, Pana Maru's coolen Eiswagen zu vervielfältigen sowie zu editieren, und weil ich dafür etwas Feedback gebrauchen könnte, hänge ich dies hier mal an.

    So wie im Spoiler sehen die Edits (und das Original) derzeit aus. Sie sind für den MV und die Verwendung mit Tall Avatars gedacht. Es sind "Sideviews", wie ich es mir im englischen Forum erlesen habe, das heißt: richtig fahrtüchtig sind die LKWs nicht, sollten es auch nicht werden. Denn es gibt keine Front- und Rückansichten. Dafür sind sie aber hoffentlich geignet, bereits durch einfaches Herumstehen etwas Leben auf die Straßen und Plätze einer (Groß)stadt zu bringen. Zugegeben, Leben im Sinne von Bewegung müsste in Form von Events noch hinzugefügt werden, aber durch die Varianz der Fahrzeuge sollte bereits ohne Bewegung etwas Abwechslung möglich sein. So war es gedacht.

    Nun frage ich euch: Wie veröffentlich man so etwas am besten? Genügt diese einzelne Datei mit den 9 Fahrzeugen wie oben im Spoiler? Oder braucht jeder Wagen eine linke und rechte Ansicht und besser auch einen eigenen Download? Braucht ihr den Transporter mit der geöffneten Seitentür auch zwingend mit geschlossener Schiebetür? Muss ich noch etwas beachten? Ausführliche Credits für Panda und Kadowaka/Enterbrain sind für den Beitrag mit Download natürlich vorgesehen.


    Weitere LKW-Edits mit Ladefläche und -Kasten sind vorgesehen.

    Hallo Nemo


    Dann will ich auch mit Spoiler und Zitaten antworten. :)

    Danke für euer Feedback!


    Etienne

    Die Chargröße kann ich ja nicht ändern, aber da du sagst die Größe kann man so lassen, bleibt (zwar nicht der Char), aber der LKW so in der Größe. Demnächst stelle die Datei mal fertig für die Allgemeinheit. Danke fürs Feedback,


    Ein Problem mit Map-Elementen, die den Kopf eines tallChar ungewollt verdecken hatte ich tatsächlich bereits. Durch überlegtes Mapping oder durch Events (über dem Spieler) konnte ich es vorläufig umgehen.



    KlavirMusik

    Version 3 ziehe ich auch vor. Es werden aber lediglich so genannte "Sideviews", zu deutsch Seitenansichten, genau wie PandaMarus' Eiswagen, auf dem das Ganze ja basiert. Front und Rückansichten für fahrende LKW hatte ich bisher nicht geplant. Gedacht sind sie erst einmal als "parkende" Deko, ggf. mit Varianten wie zum Beispiel mit offener und mit geschlossener Schiebetür. Je nach Bedarf könnten noch NPC oder "Ladung" dazu gemapt oder eventet werden. Fahren könnten sie thoretisch sogar, aber nur horizontal: von links nach rechts oder umgekehrt.

    Kürzlich bin ich über die so genannten tall avatars gestolpert und habe diese natürlich sofort ausprobiert. Begeisterung stellte sich ein, gefolgt von Ernüchterung. Mit diesen Avataren wirken zwar Möbel nicht mehr riesig, dafür sind aber Dinge auf Außenmaps zu klein, vor allem Türen, (Fenster) und Fahrzeuge. Ihr kennt das bestimmt besser als ich.


    Nun habe ich etwas gepixelt - nein, wie ich inzwischen gelernt habe heißt es "gefrankensteint". :S What ever. Vier fast fertige Frankenstein-Abwandlungen erstellt aus Panda-Marus coolem Eiswagen, packe ich hier in einen Spoiler, wenn es klappt. Nun meine erste Frage dazu: sind diese Fahrzeuge so überhaupt brauchbar? Oder wird das zu groß? :/ Schließlich sollten Straßen, Parkplätze, Einfahrten, Türen, Tore, Häuser usw. dazu passen.


    Wären die in Größe 2 (zweites Bild) besser? Beinahe möchte ich sie so groß wie die vier obigen lassen, aber wollte mir eure Expertenmeinungen einholen. Ganz besonders hinsichtlich der Nutzbarkeit im RPGM. Fahrzeug 1 ist originale MV-Größe, Fahrzeug 2 ließe sich auf 3x2 Kacheln schrumpfen, belegt derzeit aber 3x3; genau wie Panda's Eiswagen (Nummer 3 im Bild).


    Grundsätzlicher gefragt: wie haltet ihr das mit den Größenverhältnissen im RPGM? Sind euch die Größen der Dinge, insbesondere auf der Map, weitgehend egal, solange man erkennt was gemeint sein soll? Genügt es, wenn die Proportionen halbwegs konsistent sind? (etwa: alle großen Dinge sind einen Tick zu klein, während kleine Sachen häufig größer sein dürfen: Lesbarkeit rulez = Proportionen sind zwar nicht unwichtig aber nachrangig.) Oder soll es schon stärker am realen Leben orientiert sein - in Spielzeugautos kann kein Mensch (und auch kein Charakter) einsteigen. Einself!!? ;)


    Ich bin sehr gepannt wie ihr das seht. :)

    Meine Eindrücke sind ganz ähnlich. Vielleicht sollte ich noch vorwegschicken, dass ich wenig Erfahrung mit RPGM-Spielen (und noch weniger mit deren Erstellung) habe?


    Positiv fand ich:

    • schönes Mapping
    • coole Tiles
    • schöne Effekte (Spiegelung, stimmungsvolles Wetter usw.)
    • hammer geniale Büsten usw.
    • passende Musik
    • mega Gesamtstimmung und Ersteindruck


    Auffällig waren:

    • Das von Cosmo angesprochene Problem mit den Face-/Schnabelposen sehe ich öfter bei Ganzkörperbüsten; nicht nur bei RPGM auch bei VN usw.
      [Eine Farbänderung (grau oder blass) des aktuell nicht sprechenden Chars kann meines Erachtens helfen.]
    • Eine Kleinigkeit: Mir persönlich war der Nebel im Tal nach der Höhle zu dicht, zu wolkig. Der erschwerte Bewegung und Suche doch ein wenig.
    • Die Rätsel fand ich teilweise zu einfach, teilweise zu "schwer", bzw. zu unklar.
      - Mit dem Winter-Teil war ich (zu?) zügig durch, vielleicht wäre zum Finale ein neues, anderes Rätsel noch cooler gewesen.
      - Bei der zweiten Mission bin ich hingegen nicht sehr weit gekommen. Dort fehlten mir Hinweise, was ich eigentlich tun soll. Die Rätsel sind m. E. nur lose mit der Story verknüpft, und offenbar habe ich zu wenig RPGM-Erfahrung. Daher weiß ich nicht genau, was das Spiel von mir erwartet.

      [Konkret: a) im Nebel nach der Spinnen(?)höhle fehlt mir die 4te Laterne(?) für die Schiebeplattformen, die anderen hatte ich rein zufällig durch herumprobieren gefunden, doch dann kam ich nicht mehr weiter. b) Nahe dem Ausgang der Höhle könnten die knackenden Platten ebenfalls etwas bedeuten - oder auch nicht. Feedback fehlt mir an beiden Stellen. Beispielsweise ist die vergitterte Tür zu den Kürbissen stumm. Hier könnte Isaak etwas sagen.]
    • Geschmackssache: Die Story könnte die Quest m. E. noch besser verbinden. Die Feierlichkeiten nach der Winterquest fühlten sich an wie ... wie soll ich sagen? ... wie verschenktes Potential. Da hat wohl der supertolle Grafikstil und das hammer Erscheinungsbild etwas zu hohe Erwartungen geschürt. Wie gesagt: das ist vermutlich reine Geschmackssache.
    • Was Cosmo zu Texten und Sammelitems schreibt, fiel mir ebenfalls auf. Ich hatte bereits Items gesammelt und erhielt erst danach den Auftrag und die Begründung dafür.
    • Soll ich auf Rechtschreib-/Grammatikfehler hinweisen? Öfter aufgefallen sind mir wandelndes Geschlecht sowie gemischte Singular- und Pluralformen in deinen Sätzen. Zwei Beispiele dazu im Spoiler, falls es dich interessiert:

    Zion :) Ich habs mal im Texteditor geöffnet und mehr als dies steht nicht drin:

    KlavirMusik

    Ein funktionierendes Plugin wäre womöglich wirklich das Beste?! Ich sage schon mal Dankeschön fürs Anbieten. Wenn du programmieren magst, nehme ich es sehr gerne.

    Ich versuche unabhängig vom Plugin deine anderen Tipps auch zu beherzigen - bin aber immer noch blutigster Anfänger im MV, an eigenene Plugins oder Skripte wage ich mich (noch) nicht heran.

    Hallo, ich suche für den MV eine Möglichkeit die Bewegungsbefehle des Spielercharakters für eine Map umzukehren (hoch wird runter, links wird rechts usw.) Je einfacher, desto lieber.


    Ein pralleles Event mit bedingten Verzweigungen und jeweils "Taste links/rechts/up/down wird gedrückt" ruckelt bei mir nach jedem Schritt und dreht den Char auch immer kurz in andere Richtungen. Da ich nicht weiß, wie ich die Anzeige der Defaultbewegung/drehung per event oder skript unterdrücke, geht es so wohl nicht?


    Die Suche hat mich zu diesem https://forums.rpgmakerweb.com…ontrols.81608/post-757539 Plugin geführt. Es scheint genau das richtige zu sein, dem Anschein nach auch für MV(?), doch mittlerweile bin ich da nicht sicher, denn ich bekomme es nicht zum Laufen. :( Es ist in meiner Pluginliste "EIN" aber es tut nichts.

    Entscheidend ist für mich jedoch nur, dass eine einzelne Person oder eine kleine Gruppe nicht behaupten kann, dass ihre Maßstäbe objektiver (besser) sind als die der anderen.

    Ich glaube, hier liegt ein Knackpunkt in der Diskussion. Objektiv zu beurteilen bedeutet per Definition, dass man etwas nach – auch für Außenstehende - nachvollziehbaren, klaren (logischen) Kriterien beurteilt.


    Solche Kriterien vermisse ich bei deinem Ansatz. „Mag ich“ ist kein nachvollziehbares Kriterium. Auch nicht, wenn man „mag ich“ mal zweihundert nimmt. „Kaffee mag ich, weil er mich wach hält, weil er so schön riecht, weil Schokokuchen damit gleich doppelt so lecker schmeckt“ - nachvollziehbar. Niemand muss darin zustimmen, aber jeder kann nachvollziehen was mich Kaffee mögen lässt. „Kaffee mag ich, weil ich ihn mag“ ist nicht hingegen nachvollziehbar und nicht logisch. Btw. gut ist Kaffee deshalb noch lange nicht. Das gilt analog auch für Unterhaltungsmedien und Geschichten. ;)


    Zitat

    Was ist eine flache Geschichte und warum ist eine flache Geschichte objektiv schlecht?

    Eine flache Geschichte ist weder gut noch schlecht, sie ist nur flach. :)


    Ähnliches gilt auch für deine anderen Repliken. Allein dadurch dass ich Dinge aufzähle wie sie sind, werte ich nicht. Manche Kriterien geben womöglich nur Anhaltspunkte oder Marker, in der Gesamtheit jedoch ermöglichen sie ein von Meinungen unabhängigeres Bild.


    Zitat

    inwieweit ist die Menge ein objektives Qualitätskriterium?

    Menschen verlieren bei wachsenden Mengen ziemlich rasch die Übersicht und gewöhnlich auch das Interesse. Die reine Menge an Helden ist also eine Art Ausrufezeichen, sein Augenmerk etwas mehr als gewöhnlich auf die Verknüpfung dieser Heldengeschichten zu achten, auf das Drumherum.

    Eine entsprechende Kritik hier im Forum könnte so aussehen: „Hast du mal überprüft, ob Spieler der Handlung deiner Geschichte noch folgen können? Mir scheint du hast zu viele Geschichten parallel laufen, beispielsweise geht an Stelle X nicht klar hervor zu welcher Storyline X gehört.“ Oder schlicht „Zwölf Helden kämpfen um das Amulett der Schatten – und um die Gunst des Spielers.“ Da darfst du dir als Leser dann selbst aussuchen ob 12 zu viel ist oder nicht und als Spieler ob das Spiel episch ist oder chaortisch.


    Zitat

    Man kann zwar analysieren, welche Mittel eingesetzt werden, um Spannung zu erzeugen, was jedoch nicht bedeutet, dass die Mittel bei jedem wirken.

    Genau. Beschreibt meine Kritik die Mittel die eingesetzt werden, um Spannung zu erzeugen, dann kannst du anhand der Beschreibung selbst entscheiden ob die Geschichte für dich das richtige sein könnte. Easy going.

    Zitat

    Wieder kann analysiert werden, wie Dialoge geschrieben wurden und welche Wirkung erzielt werden soll, doch das ist keine Wertung.

    Eben. Wenn die Qualität (einer Geschichte) objektiv dargestellt werden soll, dann ist es wichtig zu *be*schreiben.


    Zitat

    Fehler bei der Recherche ließen sich in der Theorie eindeutig feststellen, in der Praxis wirft jedoch jede Seite der anderen vor, die Wissenschaft zu missachten (als Beispiel nenne ich mal Diskussionen über historische Authentizität).

    Meines Erachtens schüttest du in diesem Faden gern das Kind mit dem Bade aus, schließt zu oft vom Besonderen aufs Allgemeine: Weil es wissenschaftlichen Streit um X gibt, sind gleich sämtliche Recherchefehler nur theoretisch welche? Schwerlich. Diesen Tick benutzt du für meinen Geschmack etwas zu oft. :|




    Wie auch immer, meinen Standpunkt habe ich meines Erachtens ausgiebig genug dargelegt. Vermutlich habe ich mich dabei ziemlich blöd ausgedrückt. Jedenfalls werde das Gefühl nicht los, dass wir zu häufig über verschiedene Dinge reden, obwohl wir doch die gleichen Begriffe benutzen.
    Für mich wars das an dieser Stelle, ich habe wieder viel zu viel Geschrieben. :):S

    Fragst du eine repräsentative Menge (die tatsächliche Zahl ist nicht wichtig) und die große Mehrheit sagt, dass ein Spiel gut ist, dann kann eine Minderheit zwar sagen: "Nach unseren Maßstäben ist es aber nicht gut", aber diese Minderheit kann die Mehrheit nicht überstimmen. Sie kann nicht sagen: "Unsere Ansicht ist richtig und eure falsch."


    Die postulierte Mehreit kann doch aber ebenfalls nicht sagen "Unsere Ansicht ist richtig und eure falsch." Damit drehen wir uns im Kreis, weil es bei Meinungen kein Richtig und Falsch gibt. Es gäbe dann eine Mehrheit der X besser gefällt, aber damit wird X trotzdem nicht objektiv gut. Und auch die Mehrheit kann der Minderheit nicht vorschreiben welche Meinung sie zu haben hat.

    Zitat

    Ich möchte noch mal ins Gedächtnis rufen, worum es mir eigentlich geht: Ich bin der Ansicht, dass es innerhalb der Unterhaltungskunst keine objektiven Maßstäbe gibt, auf deren Grundlage gesagt werden kann, dass eine Meinung objektiv richtig oder falsch ist. Kurz gesagt: Niemand kann sagen: "Ich hab recht und du nicht."


    Dass es sehr wohl objektive Maßstäbe gibt, an denen man verschiedene Aspekte der Qualität – auch die einer Geschichte (siehe Überschrift) - fest machen kann, wurde schon wiederholt von verschiedenen Diskutanten geschrieben. Ich will das jetzt weder wiederholen noch vertiefen, aber Qualität und Meinung sind doch zwei Paar Schuhe. Qualität beschreibt nicht richtig oder falsch. Es geht dabei um Merkmale und Eigenschaften.


    Und diese Eigenschaften sind für die meisten von uns dafür ausschlaggebend, ob wir die Geschichte mögen. Objektive Kritiken, von denen ich übrigens zahlreiche kenne, beschreiben genau diese Eigenschaften und zwar ohne eigene Wertung. „Flach“ ist eine solche Eigenschaft (auch wenn du nicht anerkennst, dass es flache Geschichten gibt). Ebenso die pure Anzahl der Helden, ein spannungsgeladener Plot, weitschweifige Dialoge, möglicherweise vorhandene Recherchefehler, präzise treffende Übersetzungen, wiederkehrende Stilbrüche, flüssiger Erzählstil, deutliche Rechtschreibschwächen oder besonders originelle Ausdrucksweise u.s.w. Diese ziemlich ungeordnete Aufzählung ist noch lange nicht vollständig.


    Wie stark diese Eigenschaften bei einer Bewertung ins Gewicht fallen, das überlassen gute Kritiken dir und mir. Eine erste Meinung kannst du dir anhand der Kritik selbst bilden, bevor du die Geschichte zur Hand nimmst. Das von dir beklagte Recht haben wollen sehe ich da nicht.


    Wenn es dir hier nur und vor allem um richtige und falsche Meinungen geht, brauchen wir eigentlich nicht zu reden. Dass Meinungen nicht per se richtig oder falsch sein können ist banal. Es fehlt einfach ein gemeinsamer Bezugspunkt.

    Eine Geschichte ist dann gut, wenn die Mehrheit der Spieler sie gut findet.

    Und auch Hotzenplotz : Dann landest du früher oder später bei "Millionen Fliegen können nicht irren: Schei*e schmeckt gut!" Ich finde das zeigt zwar drastisch aber treffend, dass mit so einer Definition praktisch nichts anzufangen ist.

    Zudem wird es auch immer eine große Menge an potentiellen Nutzern, Zuschauern, usw. geben die das betreffende Dings nicht anrühren. Die werden von dieser Definition gar nicht erst erfasst. Wer legt fest, wann eine "Mehrheit" erreicht ist? Die Mehrheit wovon? 1 Mio Spieler sind unter Umständen eine verschwindend kleine Minderheit.


    Deshalb hilft eine Übereinkunft, worüber man eigentlich redet. In diesem Fall über Qualität? Oder nur über Geschmack? Für mich ist die Qualität etwas messbares; sozusagen der (überprüfbare) Zustand des jeweiligen Dinges, eine harte Eigenschaft. Und daher finde ich gut ^^ wenn man eine flache Geschichte auch flach nennen darf, eben weil das eindeutig ist und eine Eigenschaft der Geschichte. (Zunächst) wertfrei.


    "Gut" und "schlecht" hingegen sind einerseits Synonyme diese tatsächliche Qualität, sei es auch nur in Teilapekten ("Die Wurst ist schlecht, da ist Schimmel drauf."), bewerten andererseits aber eben auch allgemeinsprachlich alle möglichen Dingse, ohne dass es hierbei um messbare Qualität geht ("Boah, der Film war voll gut!" "Weißt du was voll gut wäre? - Wenn wir uns jetzt so richtig zulöten!").


    Bei der Wurst ist das ziemlich eindeutig, die ist verdorben und die darf ich auch verdorben nennen. Doch sagt das nichts darüber, ob die Wurst im unverdorbenen Zustand ein qualitätsvolles Dings war. Das können wir aber erfassen. Enthält sie keine Geschmacksverstärker, Schadstoffe, Schwermetalle etc? Stammt sie von einst glücklichen, aber nun hoffentlich toten Tieren aus der Region? usw. usw. Übrigens, selbst wenn in meinem Haus 3 von 5 Personen, Vegetarier sind und Wurstverzehr mehrheitlich ablehnen (= schlecht finden), so kann die Wurst dennoch - objektiv betrachtet - ein Qualitätsprodukt sein. Analog gilt Ähnliches für Stühle, Gardinen, Nachrichten - und Geschichten. Man muss halt wissen worüber man befindet. Meine Meinung.

    Aber exakt das macht jeder Kritiker.


    Das sehe ich natürlich anders. ;) Die Krux liegt m.E. ich nicht darin, dass jeder Kritiker einen anderen Maßstab verwenden würde, doch mag jeder etwas anders mit den vorgegebenen Werkzeugen umgehen. So oder so ist auch eine Kritik wieder kritisierbar, auch deine Kritik an der Kritik.


    Damit ein Text ankommt, ist es meines Erachtens wichtig, zu den diskutierten Begrifflichkeiten Übereinkünfte zu treffen. Teilweise habe ich das Gefühl, wir beide benutzen unterschiedliche Wörterbücher. Es wäre daher vielleicht doch eine gute Idee gewesen, oben (d)eine Definition von Qualität vorzugeben. :)