Beiträge von Kirimoar

    Hui, war das knapp...


    In den letzten Stunden der Wahl hat sich tatsächlich noch jemand entschieden, seine Stimme abzugeben, und somit mit nur 1 Stimme Vorsprung einen Gewinner zu küren...


    :s_award:Herzlichen Glückwunsch Mijani  :s_award:

    dein Artwork "Late Night Date" ist Bild des Monats Januar 2019 :)


    716-1f355d2a.png


    Dein Bild ist schon auf der Startseite und deine Trophäe erhältst du demnächst ;)


    Danke an dich, an alle anderen Teilnehmer und an alle die jemanden nominiert haben! Es waren tolle Werke dabei :thumbup:

    Hallo Foren-Community!


    Ich bin aktuell auf der Suche nach einer grafischen Aufwertung für das Kampf-System - und zwar das ganz normale, rundenbasierte, für den MV.


    Dabei meine ich aber keine zusätzlichen Plugins für neue Funktionen, etc... sondern ein komplettes grafisches "Remake" vom HUD.


    YanFly hat da ja z.B. etwas, oder auch von MogHunter gibt es einige.

    Da ist aber, soweit ich das verstehe, auch immer die Position fix, und ich könnte nur die Grafiken ändern.


    Tatsächlich würde ich aber gerne ein komplett eigenes HUD erstellen - also die Fenster und Werte, etc... selbst definieren.


    Hat jemand eine Idee, wie man das am besten anstellt? Kennt da jemand Plugins dazu, oder Anleitungen?


    Grüße,

    Kirimoar

    Schön dass du auf alles so toll eingegangen bist :)


    Da möcht ich noch hinzufügen:

    Interessanter Punkt. Aktuell gibts bei mir kein fliehen, jedoch sind meine Map-Encounter eher langsam, bis auf eine Gegnerart in einem optionalen Gebiet die ziemlich aggressiv ist und ich das schon auf der Map darstellen wollte.

    Das ist dann auch so gut gelöst! Wenn es keine Random-Encounters gibt, und man es schon einigermaßen gut schafft den Map-Encounters zu entfliehen, dann passt das auch. Hauptsache, man lässt dem Spieler ein bisschen Freiraum ;)


    Und ein spezielles Gebiet wo die Regeln etwas anders sind, find ich auch gut! :thumbup:

    Ach stimmt, Fliehen gabs ja auch noch..


    Um zum Ursprungs-Thema zurückzukommen:

    Ich denke, vor Kämpfen fliehen sollte erlaubt und nicht bestraft werden (außer dass man evtl. nicht die notwendige Erfahrung hat, aber da ist man dann ja selber "schuld"...)


    Ich fliehe vor einem Kampf, weil er mich sonst langweilt, oder weil ich gerade einfach nicht will - und das sollte man als Spiel-Ersteller beachten, denke ich!

    HerbertMC  

    So ähnlich werde ich es auch machen - prinzipiell Map Encounters mit Sprites, außer auf der Weltkarte, da wird es Random Encounters geben.

    Die Variante an sich finde ich daher gut.


    Versteh mich nicht falsch - an sich finde ich auch Random Encounters völlig in Ordnung.

    Wichtig ist mir dabei aber immer, dass sie nicht zu oft sind.

    Wenn ich ein Gebiet erkunden will, oder z.B. in weiter Ferne eine Höhle sehe, aber am Weg dahin 10x kämpfen muss, überlege ich mir dann schon ob es mir das wirklich Wert ist oder es zu nervig ist.


    Wenn du aber schreibst dass der Counter relativ hoch eingestellt ist und somit weniger Kämpfe zustande kommen, finde ich das super.

    *hust*vampiresdawn3*hust*

    Hehe, tatsächlich habe ich auch daran Gedacht, so in Bezug auf langweilig und frustrierend...


    Spannendes Thema, vor allem da ich selbst gerade auf der Suche nach einem Kampf-System für VDR bin.


    Ich denke, ich werde in meinem Fall eine Mischung machen:


    Normale Gegner für ein bisschen Grinden (mit Betonung auf ein bisschen - nicht stundenlang ohne Hoffnung auf ein Ende...) um ein Level zu erhöhen, damit man z.B. nen Bosskampf besser hinbekommt.

    Boss-Gegner, bei denen dann ENTWEDER das nötige Level durch "einfache" Grinding-Arbeit erreicht wurde, ODER man sich das spart und dafür durch geschicktes Einsetzen von Fähigkeiten oder Items den Gegner besiegen kann.

    Und prinzipiell natürlich eine möglichst sinnvolle Auswahl an Spezial-Attacken, Status-Veränderungen, etc... Wenn ich von Anfang an weiß, am besten hau ich immer mit nem normalen Angriff drauf weil das eh fast genau so viel Schaden macht wie eine der 700 Spezial-Angriffe die ich habe, macht es keinen Spaß...


    Und zur Frage wie oft solche spannenden Kämpfe:

    Gerade richtige Boss-Kämpfe würde ich jetzt nicht an jede Ecke hauen und vor allem dann verwenden, wenn sie sich gut ins Spiel integrieren lassen.


    Außerdem finde ich, dass eben solche Boss-Kämpfe nicht zu einfach sei sollten. Wenn ich immer alles gewinne, ohne viel Mühe, dann wird es langweilig.

    Wenn ich aber z.B. 1x verliere, dann weiß: ok, ich muss noch mehr trainieren vorher, das dann mache und mich gut darauf vorbereite, auch mit Items, etc... dann bin ich stolz auf meinen Sieg - DIESES Gefühl sollte man haben.



    Was ich hingegen furchtbar finde:

    • Generell Random-Encounters alle paar Schritte... Da könnt ich kotzen
    • wie erwähnt -> wenn Spezial-Attacken überhaupt keinen Sinn machen, weil sie nicht stärker sind als normale Angriffe
    • oder eng damit verbunden: ZU VIELE Spezial-Attacken, wenn diese dann auch noch ähnlich sind
    • Wenn ich um überhaupt irgendwie zurecht zu kommen erst Mal stundenlang gegen "normale" Gegner kämpfen muss

    Hey,

    dein Abschnitt stimmt nicht ganz:

    das "Setzen" der Variable müsst in einem extra Event passieren, z.B. ein Autostart der 1x beim Betreten der Map ausgeführt wird.

    In dem Autostart Event würdest du dann Gegner1HP auf z.B. 5 setzen, und beim Event selbst dann immer nur das -1 rechnen.

    Dann würde der Gegner erst nach 5x verschwinden.


    Aber Herbert hat nicht Unrecht: Wenn es wirklich noch mehr können soll also nur ein paar einfache Berechnungen, wäre es vielleicht einfacher ein Plugin dafür zu nehmen.

    Warum hättest du gehofft, "dass es ohne geht"? Spricht irgendwas dagegen?


    LG

    Hallo und willkommen hier im Forum ;)


    Kennst du dich ein bisschen mit Variablen aus?


    Monster bzw. Events haben nämlich von sich aus keine HP, wenn du dich nicht in einem Kampf befindest.

    Du müsstest die HP des Monsters also in einer Variable darstellen.

    Konkret:

    wenn du in einem Event auf "Variablen steuern" drückst, kannst du mit Variablen arbeiten.

    Möglicher Ablauf:
    Wenn du auf die Map kommst, setzt du den Wert der Variable "Gegner1HP" auf die gewünschten HP. Also z.B. auf "1".

    Anleitung: "Variable steuern" -> bei "Einzeln" eine auswählen und benennen -> Operation "Einst." -> Konstante auf 1

    Jetzt hat die Variable diesen Wert.


    Wenn du den Gegner dann berührst, kannst du den Wert der Variablen um 1 reduzieren.

    Anleitung: "Variable steuern" -> bei "Einzeln" wieder "Gegner1HP" ausühlen-> Operation "Sub." -> Konstante auf 1

    Jetzt wird die Variable um 1 reduziert


    Und in einer "bedingten Verzweigung" kannst du dann prüfen -> ist die Variable 0? Wenn ja -> lass den Gegner verschwinden.


    Bei weiteren Fragen, frag einfach :)

    :s_award: Wahl zum BdM Januar 2019 :s_award:



    So, liebe Foren-Community!


    Das Jahr 2018 ist überstanden, die Wahl zum Bild des Jahres geschlagen... Somit wird es Zeit für ein neues Bild des Monats, und zwar für Januar 2019!

    Die Auswahl diesmal ist ziemlich groß, ganze 10 Bilder stehen zur Auswahl - aber mehr als 2 Stimmen bekommt ihr trotzdem nicht 8o



    Hier nochmal wie immer, Details zur Umfrage:

    • :s_alarm: die Umfrage geht bis zum 14.02.2019 23:59:59
    • :s_script: jeder hat 2 Stimmen, diese können nicht verändert werden
    • :s_user: sich selbst wählen ist erlaubt




    Und hier die Bilder, die zur Auswahl stehen:

    Hey ihr beiden,


    Freut mich sehr, dass noch Interesse da ist!


    Tatsächlich ist mein anderes Projekt, weshalb ich VDR pausiert habe, beinahe abgeschlossen. Zwar nicht komplett, aber wird nicht mehr so zeitintensiv sein.


    Das bedeutet, dass ich demnächst (also in den kommenden Wochen) wieder mehr Zeit haben sollte, und definitiv Ende Februar ein paar Tage eingeplant hab, um mich Mal wieder zu "sammeln" und neu durchzustarten bzw. VDR fortzusetzen!


    Zudem bin ich gerade mit Marlex im Gespräch, wie es denn bezüglich einer kommerziellen Umsetzung aussehen würde, was den "Bekanntheitsgrad", wenn Marlex quasi ein "Direkt-Unterstützer" ist, nochmal ordentlich pushen dürfte.


    Der Plan ist jedenfalls, in diesem Jahr eine spielbare Demo zu veröffentlichen, und dann sehen wir weiter ;)


    LG

    Sehr cool, ich bin gespannt wer das Rennen machen wird!


    Wie immer hätten es alle verdient...


    Und: Danke Maru für 3 Stimmen ^^.. Mit 2 wäre ich nicht ausgekommen.