Beiträge von Tasuva

    Mainstream-Medien liefern Designs, die die Zielgruppen wollen - oft weil diese von den Medien über lange Zeit unterbewusst vermittelt bekommen, dass sie genau sowas wollen. Es ist also auch eine selbst-kreiierte Nachfrage, die da bedient wird.

    Da hast du allerdings recht. Generell ist das, was gesellschaftlich von vielen als optisch erstrebenswert gilt stark von
    dem Bild, das wir häufig in Medien präsentiert bekommen geprägt. Hätte wohl auch schreiben können "es verkauft sich
    halt besser", eben auch aus den Gründen, die du genannt hast.

    Das ist - salopp gesagt - Quatsch. Ich hab da zwar was im Hinterkopf, dass es (zumindest eine) Studie dazu gibt, dass man symmetrische Gesichter bei Menschen unterbewusst als attraktiver einstuft, aber das menschliche Gehirn ist doch weitaus komplexer, als man da eine einfache Kausalität ableiten könnte; eben auch durch den Einfluss, den die Medienlandschaft auf unsere Wahrnehmung und Sozialisation hat.
    Ein Charakter wird uns in der Regel sympathisch, weil er Eigenschaften, Erfahrungen oder Verhaltensweisen mit uns teilt; ergo nachvollziehbar ist. Das hat aber erstmal nichts mit Attraktivität oder Aussehen zu tun. Oder unseren Genen...

    Hab mich vielleicht etwas unschön ausgedrückt, geb ich zu. Ich meinte mit meiner Aussage nicht, dass uns Menschen
    automatisch sympathisch sind, nur weil sie optisch Muster aufweisen, die viele als attraktiv empfinden. Allerdings gibt
    es den Ausdruck "Person XY sieht sympathisch aus" ja auch nicht ganz ohne Grund. Das heißt nicht, dass nur Topmodel als
    optisch sympathisch wahrgenommen werden. Aber ich würde nicht ausschließen, dass das äußere Erscheinungsbild eine gewisse Rolle bei der Sympathiebildung spielt.
    Gleichermaßen gibt es ja auch Gründe dafür, warum Bösewichte in (vor allem vielen alten) Filmen, Spielen und Serien gern
    als ungepflegt, vernarbt, verbrannt etc. dargestellt wurden. Natürlich können auch Menschen mit Deformierungen
    durch ihre Handlungen, ihre Eigenschaften oder ihren Humor sympathisch werden. Ich kann mir aber schon vorstellen, dass
    es vielleicht bei manchen dann etwas länger dauert. Was durchaus auch an dem Bild liegen könnte, das die Medien
    in der Vergangenheit von den "Good" und "Bad" Guys gezeichnet haben.

    Grundlegend halte ich den Diskurs an der Stelle auch für etwas schwierig, weil "Hässlichkeit" bei jedem auch anders definiert wird. Für manche Leute ist schon etwas Körperfett hässlich, für manche reicht es schon, wenn ein weiblicher Charakter mal kein rundes Kinn oder gar eine etwas prominentere Nase hat... Wie soll ich da als Entwickler/Künstler dem dann überhaupt entsprechen können?

    Ich denke, das Ganze ist in vielerlei Hinsicht ein sehr subjektives Thema. Manche haben schlichtweg Spaß daran attraktive Charaktere in Videospielen zu begleiten, Anderen ist das reichlich egal. Manchen fällt es sicherlich leichter sich in
    die Figuren hineinzuversetzen - ungeachtet von ihrem Erscheinungsbild. Hat vielleicht auch etwas mit Empathie zu tun.

    Ja, vom Mainstream abzuweichen ist gut. Neues zu wagen sowieso. Was du letztes Jahr mit deinem Projekt "Regeneratio Venae" und der dazugehörigen Protagonistin gemacht hast, hab ich ja schon zu dem Zeitpunkt lobend angemerkt und etwas in der Art könnte es von mir aus gern mehr geben. Wichtig finde ich in dem Zusammenhang aber, dass die Leute sich vor allem selbst mit ihren eigenen Kreationen identifizieren können. Und erfährungsgemäß "verselbstständigen" sich die Figuren einer Geschichte sowieso irgendwann, wenn man sich eine Weile mit ihnen beschäftigt.
    Ich möchte keine Entwickler oder Entwicklerinnen verurteilen, die ihre Protagonisten ihrer Vorstellung nach als attraktiv
    designen, aber ich begrüße und respektiere alle, die sich trauen neue Wege einzuschlagen.

    Konkret geht es mir nun um folgenden Gedanken: Was wäre, wenn die Figur nicht nur das Merkmal von oben hätte, sondern auch hässlich wäre?

    Da du ja direkt darunter geschrieben hast, dass es falsch ist Menschen hässlich zu nennen, nehme ich mal an, wir gehen bei diesem Gedankenspiel vom Fall "nicht klassisch attraktiv gestaltete Hauptfigur" aus.

    Ich denke schon, dass die Toleranz-Grenze für Vielfalt und Abweichen der Norm gewisser Stereotypen gerade im Maker-Bereich relativ hoch ist. Jedenfalls geht es mir so, wobei ich bei Makerspiel-Vorstellungen viel eher auf die Prämisse des Spiels, die Welt und das Gameplay achte, als die Vorstellung der Figuren. Dass deren Geschichte glaubhaft erzählt und sie passend charakterisiert sind, ist mir dann beim spielen schon wichtig, aber solange ein Makerspiel seine Protagonisten nicht mit
    einem "Besonders"-Aushängeschild schmückt, achte ich eben eher wenig darauf.

    Ich weiß nicht wie es euch dabei geht, aber bei der hohen Anzahl der klassischen Weltenretter-Geschichten sowohl im kommerziellen 3D Bereich, als auch in den Maker-Communities bin ich generell relativ offen gegenüber neuen, unverbrauchten Ideen und Konzepten, die sich trauen mal etwas Neues zu wagen. Das kann gern auch bedeuten, dass mehr divers betitelte Figuren im Vordergrund einer Geschichte stehen.

    Wenn wir auf den Punkt der Attraktivität zurückkommen, verstehe ich aber durchaus, warum viele Entwickler oder Produzenten auf Hauptfiguren zurückgreifen, die allgemein von vielen als attraktiv empfunden werden. Schließlich sollen
    Protagonisten in der Regel als Sympathieträger und Identifikationsfiguren gelten und das funktioniert auf der Ebene des

    Unterbewusstseins häufig allein schon durch die Optik. Ist eben salopp gesagt in unseren Genen so verankert.
    Natürlich kann man Sympathie für Figuren auch anders erzeugen, aber das ist wieder ein anderes Thema.

    In Makerspielen ist es etwas anders als im 3D Bereich, finde ich. Allein schon aufgrund der Auflösung.
    Mit den neuen Maker-Modellen ist es möglicherweise leichter mehr Details in die Gestaltung der Figuren einfließen
    zu lassen. Aber auch da ist beim Standard-Look der Charsets schwer beispielsweise verschiedene Körperproportionen
    deutlich abzubilden. Beim 2k(3) ähnlich. Natürlich kann ich einem Protagonisten eine fette Narbe ins Gesicht zwiebeln,
    die auch auf dem Faceset sichtbar ist, aber abgesehen davon? Haut-Unreinheiten? Gar nicht so einfach deutlich zu machen,
    vor allem nicht auf einem Charset. Klar kann man die auch auffällig auf die Facesets zeichnen, aber dann stellt sich wieder
    die Frage, wer das bei einem Anime-Look tut, den die Maker so mit sich bringen, bei dem die Gesichter die meiste Zeit
    doch sehr glatt und steril daher kommen. Und ob man dann nicht bei allen Figuren der Geschichte derart viel Zeit
    investieren müsste, damit nicht nur in die Hauptfiguren die Detailarbeit einfließt.

    Es ist nicht so, dass ich mit meinen Argumenten ablehnen würde, wenn Leute sich die Mühe machen ihre Figuren einzigartiger
    erscheinen zu lassen. Ich selbst ärgere mich etwas darüber, weil ich nicht weiß wie ich gewisse Eigenarten meiner Protagonisten optisch mit dem Maker darstellen soll, ohne es super super offensichtlich "in your Face" zu machen. Einfach weil es die Auflösung und Perspektive manchmal nicht so richtig bietet.
    Mein Fazit: Ich bin gern offen für Spiele, die sich andere Ansätze trauen. Meinetwegen auch mit Figuren, die von manchen als "hässlich" bezeichnet werden. Müssen ja auch nicht immer die Antagonisten sein, die ein auffälliges Äußeres besitzen, nech? Hauptsache, die Prämisse ist erfrischend.

    Zu dem Artwork hab ich mich ja schon auf Twitter geäußert. Die neue Map gefällt mir auch gut.
    Die ganzen Details mal in voller Glorie zu sehen ist ziemlich cool. Wenn du den Grad an Liebe fürs Detail auch

    in die ganzen Maps von Part 1 gepackt hast, finde ich es fast schade, dass man von denen kaum noch etwas
    sieht, wenn die ganzen Lichteffekte über der Karte liegen und vieles dann im Dunkeln verschwindet.
    Aber ich bin mal gespannt, was du draus machst im zweiten Teil. Schön, dass es voran geht.

    Danke an dieser Stelle auch an Tasuva für die Empfehlung und dass du ihm LoneLy zum Zocken vorgeschlagen hast

    Immer gerne! :saint:

    Danke erstmal für die Hilfe. Den habe ich zwar gesehen, aber irgendwie nie untersucht.
    Ab dem Punkt ging es dann relativ flüssig weiter und ich habe bis

    Die Kämpfe machen mir immer noch Spaß, auch wenn ich sagen muss, dass ich bei Konfrontationen mit zwei
    Gegnern nun ein paar mal an den Rand der Map getrieben und eingekesselt wurde, wodurch ich nur noch stehen

    und abwarten konnte, bis Steve wieder in der Lage war zuzuschlagen. Ich seh' ein, dass das Problem der Limitierung
    des Makers verschuldet ist, aber das fand ich schon etwas schade. Vor allem bei den Gegnern im Park nervig, die einen
    zusätzlich verlangsamen können. Dadurch war ich nicht mehr in der Lage auszuweichen und sie letztlich genauso schnell wie
    ich, weswegen ich dann wieder eingekesselt wurde. Das empfand ich als unschön gelöst.

    Ein paar weitere Anmerkungen:
    -Wenn man einmal weiß, dass man genau auf den Map-Rand achten muss, um die Türen zu sehen ist es okay,
    an einigen Stellen habe ich die in die Wand eingelassenen Türrahmen aber auch übersehen, weil sie farblich dem
    Rand der Map sehr ähnlich waren.
    -Wenn ich auf der zweiten Seite des Inventars mit S zu den Notizen wechsele, lande ich scheinbar

    auch auf Seite 2 der Notizen, auf der nichts ist, weil ich bisher erst eine Hand voll gesammelt habe.

    Drücke ich nach links sind meine Notizen wieder da und ich kann die Seiten auch nicht mehr

    wechseln. Das hat schon einmal kurz für Verwirrung gesorgt, weil ich dachte, in der Kanalisation

    wären meine bisher gefundenen Notizen irrelevant.

    Und hier noch ein paar Passierbarkeits-Einstellungen, sowie Dinge, die Steve sieht, ich aber nicht. ^^

    Ich finde schon, dass sich mittels Facesets, Musik, Charset-Posen und Schreibweise der Dialoge ganz gut Emotionen
    vermitteln lassen. Nicht ohne Grund gibt es Maker-Titel wie "To the moon", die als sehr emotional gelten.
    In irgendeiner Form muss es dann ja wohl funktionieren. Unterwegs in Düsterburg ist für mich auch so ein Titel, der
    mittels Musikwahl, Faceset-Variation und natürlich wirkender Dialoge gut Emotionen vermitteln konnte.

    Es mag Titel geben, die auch ohne Facesets funktionieren.
    Taut wäre da für mich so ein Beispiel, dort wurde aber viel mittels Charsetposen gearbeitet, um die Stimmung der
    Protagonistin zu verdeutlichen. Wenn man mit Gesichtern arbeitet, dann sollte es natürlich Variation geben, immer nur
    der selbe Ausdruck ist auf Dauer dann in der Tat zu "statisch".

    Ich komme übrigens nicht weiter.


    Kurze Rückmeldung zu den Rätseln: Mir ist bewusst, dass die für dich womöglich das Haupt-Gameplay-Element sind,
    aber so als Casual-Spieler, der sich in seiner Freizeit nicht regelmäßig mit dem knacken von Rätseln beschäftigt, habe
    ich bei fast jedem in die Hilfe schauen müssen, weil ich keinen Schimmer habe, wie ich auf die Lösung kommen soll und
    die Hinweise auch nicht allzu hilfreich finde.
    Leider haben die neben ihrer Knackigkeit auch immer den faden Beigeschmack, dass sie gefühlt nur dazu dienen
    den Fortschritt zu verlangsamen. Ich denke beim spielen zwar auch gern mal nach - gerade bei Horrortiteln - aber
    lieber über das, was storymäßig im Spiel zu passiert. Rätsel sind in dem Zusammenhang aus meiner Sicht eine gute
    Möglichkeit auf spielerische Art Story-Fragmente zu vermitteln, ohne sie klar auszuschreiben.
    Die Rätsel hier und auch in vielen deiner älteren Spiele haben diesen Bezug zur Story aber nicht und reißen mich deshalb
    gern mal aus der Immersion raus.

    Hier übrigens noch ein paar Begehbarkeitsfehler:

    Vielleicht eine gute Idee mit der Open Beta. Heutzutage ist es schwer Tester zu finden, die ausreichend Zeit und Geduld mitbringen. Ich hatte überlegt mich zu melden, wusste aber auch nicht, ob ich Zeit und Muße finde das Spiel zeitnah durchzuspielen. Angetestet hab ich es jetzt dennoch ein wenig, weiß aber aktuell nicht, wo es als nächstes weiter geht
    und möchte nicht alle paar Minuten die Komplettlösung zu Rate ziehen. Für ein paar Ersteindrücke reicht es aber schon einmal, denke ich. Ich habe nur das Original gespielt, kann also keine Vergleiche zu den Neuauflagen von vor ein paar Jahren machen.

    Die Stimmung wirkt grundsätzlich erst einmal etwas anders als im Original. Hier ist sie etwas bedrückender und weniger verträumt, was an der neuen Soundkulisse liegen könnte. Das Mapping ist angenehm detailreich, wenn auch sehr schlicht und für deine Spiele bekanntermaßen hell, was mir nicht so gefällt, aber das ist eine persönliche Präferenz. Eine Anmerkung: Im Hotel zu Beginn sind mir ein, zwei mal graue dreieckige Tiles aufgefallen, bei denen ich beim besten Willen nicht sagen kann, ob es sich um Risse im Teppich oder irgendetwas anderes handeln soll. Ich habe sie zuerst für fehlerhaftes Mapping gehalten.

    Ebenfalls im Hotel ist mir ein kleiner Fehler aufgefallen. Es gibt einen Raum

    Ein paar allgemeine Anmerkungen und Gedanken, die mir beim spielen kamen:

    Allgemein finde ich es interessant, dass du dich entschieden hast die Spielwelt etwas offener zu gestalten, sodass die
    Spieler selbst entscheiden können, wohin sie zuerst gehen. Das funktioniert bei so einem Stadtsetting auch ganz
    gut, finde ich. Allerdings steht dem etwas im Wege, dass Steve zu Beginn kein richtiges Ziel verfolgt und eher
    planlos umher irrt. In den Silent Hill Spielen, die ja als optische und erzählerische Vorlage dienten, hatten die Protagonisten meist ein simples übergeordnetes Ziel: Jemanden zu finden. Aber vielleicht kommt das ja hier noch.
    Auch etwas ausgebremst hat mich, dass die Häuser und Räume häufig ähnlich/gleich aufgebaut sind und ich bisher

    Kann es übrigens sein, dass du deine beiden alten Calm Falls Spiele in diesem hier gewissermaßen zusammen führen willst?
    Der Aufbau der Stadt erinnerte mich weit mehr an Teil 2, als an Teil 1. Die Story ist offensichtlich nah am originalen ersten Teil, aber sowohl die Optik, als auch das Kampfsystem und der Anfang (sogar die Ankunft mit dem Bus :D)
    sind wie in Calm Falls 2. Und das meine ich nicht negativ, ich mag Calm Falls 2.
    Ich denke, ich würde schon gern noch den Rest sehen und vor allem lesen, wie Andere das Spiel empfinden. :)

    Man ist es von den Standard-Charsets gewohnt, dass Bäume nur 2*2 Felder Groß sind. Tatsächlich können Bäume aber in Natura viel höher werden als das. Ich mag hohe Bäume lieber. Darum habe ich mich dafür entschieden.

    Ist ein gutes Argument. Ja, mit den Charaktern im Bild passts.

    Moons.of.Kandar  
    Ich mag den Stil. Erinnert optisch natürlich ein bisschen an die klassischen 2k(3) Sets.
    Worüber ich gerade ein bisschen gedanklich stolpere ist die Größe der Häuser. Man hat ja leider kein Charset der
    Protagonisten auf der Map zum Vergleich, aber in Relation zu den Bäumen und Büschen sehen die Häuser mit ihren
    kleinen Türen und Fenstern ein bisschen aus, als müssten dort Hobbits oder Zwerge wohnen.
    Ist das so beabsichtigt? ^^Oder die Laubbäume, Büsche und Zäune sind einfach etwas groß.
    Unten rechts wo die Baumreihe endet sieht es übrigens aus, als hätte sich ein kleiner Mapping-Fehler eingeschlichen.
    (Ein abgeschnittenes Baum-Tile.)

    Konan  
    Sieht klasse aus! Wie das Gras an dem Anlegesteg rechts oben so... ins Holz überfadet finde ich nicht so schön gemacht
    (dann lieber die einzelnen Planken auf dem Gras lassen und vielleicht ein paar einzelne Büschel zwischen den Planken
    setzen, damit es einen Übergang gibt), aber das Wasser sieht toll aus! Gefällt mir auch von der Farbpalette sehr gut.
    Find ich für ein Makerspiel eine schöne Idee. Klassischerweise kann man in den meisten Projekten ja nicht einmal ins knietiefe Wasser laufen. Das wäre in so einem Fall dann schon einmal eine Abwechslung. :)

    Schön, dass unser Podcast hier zu einem interessanten Austausch führen konnte. :)

    Teilt ihr meine Ansicht, dass kaum ein Horrorspiel unheimlich ist, oder seid ihr anderer Meinung?

    Ich empfinde manche Horrorspiele durchaus als unheimlich. Was allerdings nicht bedeutet, dass ich beim spielen
    wirklich Furcht empfinde, denn ich weiß ja, dass mir nichts passieren kann. Dennoch gibt es vereinzelt Spiele, die mir mit
    ihrer Darstellung oder ihrer Inszenierung Gänsehaut machen können. Oder mir den Herzschlag erhöhen.
    Das ist auch die Erfahrung, die ich an diesem Genre mag. Ich muss nicht um mein Leben fürchten, sondern auf spielerische
    Art und Weise ein Gefühl des Unbehagens erleben, das ich allgemein mittlerweile vor allem als Stilmittel empfinde.

    Es gibt zwar Horrorfilme und -Spiele, die ihren Fokus durchaus auf das Erzeugen von Atmosphäre oder Jumpscares legen,
    aber persönlich empfinde ich das Genre mittlerweile eher als Erzählmittel für verschiedene Arten von Geschichten.
    Die Qualität der jeweiligen Geschichte bzw. deren Erzählweise gehört für mich zur Horror-Erfahrung auch dazu.
    Ein Spiel kann noch so mit Jumpscares um sich werfen oder bedrohliche Stimmung aufbauen - wenn ich das Gefühl habe,
    dass erzählerisch nichts dahinter steckt, habe ich das Ganze meist nach kurzer Zeit wieder vergessen.

    Den von einigen angesprochenen "Abstumpfungseffekt" kenne ich aber selbst auch. Als Kind habe ich mich gefühlt vor allem möglichen gefürchtet. Durch diese spielerische Auseinandersetzung mit der Angst hat sich das aber ziemlich geändert. Und gerade wenn man sich als Entwickler mit dem Genre beschäftigt, durchschaut man oft auch die klassischen Muster, mit denen
    jemand anders versucht Horror aufzubauen.

    Was empfindet ihr in einem Horrorspiel als unheimlich?

    Wie viele oben schon erwähnt haben vor allem das Unbekannte - aber auch die Darstellung bekannter Szenarien, die bei
    mir ein gewisses Unbehagen auslösen. Ich sprach ja im Podcast schon davon, dass ich selbst versucht habe in meinem
    Projekt Szenarien umzusetzen, die ich aus meinen eigenen Albträumen kenne. Manch andere Spiele schaffen es teilweise
    ein ähnliches Bild zu zeichnen. Das ist mir dann zwar irgendwie bekannt, aber trotzdem gleichermaßen unheimlich und
    faszinierend. Obwohl auch in Szenarien mit dunklen Kellergewölben und Minenschächten die Angst vor der Dunkelheit
    und dem Unbekannten eine Rolle spielt.

    Fürchtet ihr euch bei Horrorspielen?

    Wie oben bereits erwähnt, würde ich mein Erlebnis in Horrorspielen nicht Furcht nennen.
    Das Wort "gruseln" verbinde ich mit diesem positiv eingestellten Gänsehaut-Gefühl, nicht mit purem Terror
    oder dass mir selbst etwas passieren könnte. Wie Andere auch schon schrieben erzeugen manche Geschichten
    den "Horror-Effekt" auch erst im Nachhinein, wenn man sich gedanklich etwas mehr mit dem beschäftigt hat, was man
    zuvor erlebt hat. Gleichwohl gibt es in manchen Genre-Vertretern auch ein paar Beispiele, die einfach sehr nah an der
    Realität sind und mir deshalb ein Gefühl des Unbehagens bescheren, das auch dann nicht endet, wenn das Erlebnis mit
    dem Medium vorbei ist. Ein Beispiel dafür wäre für mich ein französischer Horrorfilm/Thriller von 2006, bei dem jemand
    in das Haus eines Ehepaars einbricht. Nicht nur, dass der Streifen mit der Angst vor dem Unbekannten spielt, er triggert
    auch Gefühle, vor denen viele von uns Angst haben - dass unsere Sicherheit innerhalb der eigenen 4 Wände bedroht wird.
    In Spielen allerdings, die ja meist doch etwas unrealistischer und überspitzt daher kommen, habe ich dieses Gefühl von
    Bedrohung allerdings eher nicht.

    @AcoBaco
    Sehr cooles Konzept! Die Statue erinnert mich an "Avatar - Herr der Elemente", aber die Serie hat sich ja selbst in Punkto
    Design von der fernöstlichen Mythologie und Geschichte inspirieren lassen. Schaut auf jeden Fall nice aus. Auch das Design der Häuser. Ich frag mich zwar, inwiefern das Gewicht solch massiver Strukturen von so dünnen Steinplatten getragen wird, aber
    es könnte durchaus sein, dass die Awesomeness der Designs mich davon abhält zu sehr darüber nachzudenken. ;D

    Die Weltkarte sieht auch schnieke aus! Schöne Details! Weiter so!

    Oh, wow. Danke euch! Hätte gar nicht gedacht, dass mein Bild als einzige 2k(3)-Abgabe in einem MV-Forum gut ankommt. :D
    Vor allem, weil die Qualität des Bildes dann doch matschiger wurde, als ich geplant hatte. Naja.
    Hat Spaß gemacht etwas kurz vor Halloween zu pixeln und sich ein bisschen mit Details auszutoben.
    Von daher vielen Dank fürs Ausrichten des Contests und danke auch an die Anderen fürs mitmachen! :)

    Baxeda  
    Den Zusammenhang zwischen Pyramiden und Kürbissen hätte ich zwar nicht hergestellt, aber die Idee dahinter ist schon irgendwie awesome.

    Baerenbruder

    Danke dir! Ach, die Updates machen das Ganze ja nicht zu einem komplett anderen Spiel.
    Klar, es hat sich einiges seit Release getan, aber mit den Änderungen will ich nicht zwangsläufig dazu anregen das
    Spiel nochmal durchzuspielen, wenn man es denn schon kennt, sondern eher das Projekt für die Zukunft so
    gestalten, dass es trotz der Thematik und gewollt verstörender Momente noch für neue Spieler relativ angenehm zu spielen ist.

    Und mein lieber Baxeda , du verwöhnst mich wirklich mit deinem Feedback.
    Deine Gedanken zu lesen ist immer super interessant. Der Vergleich zu "Dear Esther" ist sicher nicht verkehrt,
    laut dem, was du sagst. Viele schnappen sich so ein Maker-Horrorspiel, um ein bisschen spooky Pixel-Atmosphäre
    mit vielleicht ein paar Jumpscares zu bekommen. Und das ist hier natürlich nicht das Augenmerk.
    Über das Erlebte nachzudenken mag sicher nicht jeder, aber Jene, die es mögen, scheint es auch
    zu erreichen. Jedenfalls habe ich schon einige sehr herzerwärmende Rückmeldungen von Leuten (wie dir) bekommen,
    die sich in die Thematik einfühlen konnten.

    Ich habe nichts gegen Spoilerkommentare, sofern sie als Spoiler gekennzeichnet sind und das hast du ja
    sehr vorbildlich getan. :)
    Ich mag auch, dass Leute sich verschiedene Gedanken dazu machen, daher möchte ich auch an dieser Stelle nicht
    jeden Punkt abnicken oder verneinen, aber:


    Deine Interpretation zu den Figuren ist erste Sahne, will dem gar nichts weiter hinzufügen.
    Nur eins: (wodurch es ja doch tue, lol)

    Ich würde Skolios schon Horrorspiel nennen, weil mein Hauptaugenmerk schon darauf war eine unheimliche
    Atmosphäre zu erzeugen. Aber verkehrt ist die Assoziation sicher nicht - ich merke an vielen Stellen an, dass man es
    vielleicht eher als Horror-Drama, denn als pures Gruselspiel betrachten sollte.


    Deine Lobpreisung ehrt mich wahnsinnig und ist eins der schönsten Komplimente, die ich je für meine
    Arbeit gehört habe, danke dir!

    Hallo nochmal zusammen.

    Ein letztes mal möchte ich mich hier mit einem Statusupdate zu Skolios melden.
    Die letzten Wochen vor Halloween habe ich mich nämlich zurückgezogen und geschuftet, weil ich die englische Übersetzung des Spiels fertig bekommen wollte. Das ist mir auch gerade so gelungen und nun ist das Projekt auch international verfügbar. Da ich im Laufe des ersten Jahrs nach dem Release sehr hilfreiches Feedback (von euch) bekommen habe, wollte ich noch ein paar Last Minute Änderungen vornehmen, die den Flow des Spiels verbessern und ein paar Dinge ändern, die negativ angemerkt wurden. Diese Änderungen habe ich die letzten Tage dann noch für die deutsche Version übernommen, sodass beide nun auf Version 1.2 sind.


    Und damit würde ich meine Arbeit an Skolios gern beenden. 9 Jahre sind eigentlich viel zu lang, um an so einem
    Projekt zu arbeiten, daher möchte ich das Kapitel nun endlich abschließen und mich neuen kreativen Projekten widmen.

    Ausnahmen sind natürlich, falls noch jemand einen schwerwiegenden Bug findet, den bisher aus ominösen Gründen noch niemand gefunden hat, dann versuche ich den natürlich noch auszumerzen.
    Ein Dank geht auch raus an Tw0Face, der mir gewissermaßen geholfen hat das Spiel sicher und artgerecht zu verpacken.


    So. Hier die Änderungen der neusten Version auf einen Blick:

    1. Es gibt nun einen Notizen-Unterpunkt im Menü

    Damit versuche ich denen entgegen zu kommen, die angemerkt haben, dass man viel hin und her läuft, gerade wenn es darum geht Rätsel zu lösen. Es gibt viele viele Notizen in Skolios und der Übersicht halber werden nicht alle mitgenommen. Einige Texte, die bei der Lösung von Rätseln helfen und ein bisschen wichtigen Story-Hintergrund liefern, werden hier aber gespeichert.

    2. Es gibt einen neuen optionalen Raum im Verlauf des Spiels, der vorher nicht betreten werden konnte.

    3. Der Encounter eines Gegners im letzten Level wurde verändert.

    Viele haben sich zu recht über einen Gegner beschwert, der im letzten Level einen Gang patrouilliert und für viele Game Over-Momente sorgte.

    Dieser wurde jetzt verändert. Der Gegner verfolgt einen zwar wie vorher bis zu einem bestimmten Punkt, muss dann aber nicht mehr regelmäßig umgangen werden.

    Insgesamt wurde dieser Abschnitt fairer gestaltet.

    3.5 Bugfix zu oberem Punkt, bei dem besagter Gegner einfach stehen geblieben ist.

    4. Es gibt ein paar neue visuelle Hinweise für die Lösung von Rätseln und Encountern, beispielsweise im Stellwerk.
    5. Der Perspektivenwechsel auf der ersten Map der Bahnhofshalle wurde verändert.

    Dieser hat vorher etwas unschön hin und her gewechselt und bleibt nun ab einem bestimmten Punkt konstant.

    6. Ein Perspektivenwechsel in einem Raum im letzten Level wurde schlichtweg entfernt, da er unnötig verwirrend war.
    7. Es gibt jetzt eine Karte für das letzte Level im dazugehörigen Saveroom.
    8. Sowie noch einige weitere Helligkeitsanpassungen, Eventfixes, Encounteranpassungen etc...
    9. Die beigelegte Komplettlösung wurde ebenfalls überarbeitet.


    Desweiteren gibt es zur Feier des einjährigen Jubiläums und dem Release der englischen Version einen neuen Soundtrack, der vom Kanal

    "Survival Spheres" für das Spiel erstellt wurde und nun auch ingame zu hören ist. Wer Interesse hat da reinzuhören:


    Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben sich diesem Projekt zu widmen, für euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge! Smiling.png

    -Tasu

    Das aktuelle Problem mit dem Unite ist meiner Meinung nach, dass das verantwortliche Team hinter dem Projekt sich völlig verschätzt hat. Das Ganze wurde vermutlich viel zu früh angekündigt, es gab ein paar nette Ideen, ein paar vorgerenderte Hintergründe und eine Hand voll Artworks. Jedenfalls ist es das, was uns gezeigt wurde. Ich fand den realistisch anmutenden Artstyle und das Versprechen neben Unity als Grundbasis für den RPG-Maker endlich einmal Full HD Auflösung anzubieten sehr ansprechend, selbst die etwas gewöhnungsbedürftigen Charsets.

    Als dann aber klar wurde, dass diese schlichtweg 3D Modelle sind, die für die Präsentation des Unite erstellt und
    abfotografiert wurden, ist meine Vorfreude ziemlich in den Keller gerutscht. Die vorherigen Makermodelle lieferten einen
    hauseigenen Charakter-Creator mit, aber die Macher des Unite verweisen schlichtweg auf ein externes Programm.
    (Korrigiert mich, falls ich da etwas falsch verstanden habe.) Das kam bei mir ziemlich unprofessionell an.
    Statt zu zeigen, dass die Entwicklung spürbar voran geht, dass Schwächen älterer Makermodelle angegangen werden
    und die sich einen klaren Zeitplan gesetzt haben, wird still und heimlich der Erscheinungstermin des Programms auf
    unbestimmte Zeit verschoben, man pustet einen schlecht geschnittenen Trailer ins Netz, der in keiner Weise aussagekräftig
    ist, zeigt beispielsweise nichts von Ressourcen, die dieses neue Modell von Haus aus anbietet und konzentriert sich bei
    der Promotion stattdessen auf die Portierung der Spiele auf Mobilgeräte oder irgendwelche Gewinnspiele.

    Ich glaube übrigens nicht, dass das Video im Trailer "ruckelt", die 3D Modelle der Figuren wurden nur nicht gut auf die
    2D Perspektive des Makers übertragen. Und in der hohen Auflösung fällt das eben mehr auf als im kleinen Fenster.
    Zudem scheinen sie selbst nicht einmal das für ihre Präsentation zu nutzen, was einmal angekündigt wurde - dass
    man für Charakter 6 statt 3 Bilder bei Laufanimationen nutzen kann zum Beispiel.

    Wie schon gesagt, ich glaube das Team hat sich mit diesem Projekt ziemlich verschätzt und ist das Ganze nicht
    sonderlich professionell angegangen. Und das finde ich extrem schade, denn als der Unite angekündigt wurde, habe ich
    mich ziemlich gefreut und mich gefragt, ob ich nicht doch noch einmal ein neues Spiel mit dem Teil stemmen will.
    Aktuell stehe ich dem aber mehr als skeptisch gegenüber und warte mal ab, wie man nun noch versucht die Userschaft
    für dieses neue Tool zu gewinnen.

    Zählt es auch, wenn ich mich nicht dafür schäme gewisse Dinge zu mögen? ^^
    Ich habe das Gefühl, dass ich mit meinem (Film)Geschmack häufiger mal aus der Reihe falle und ich kann auch
    verstehen, warum manche Leute die nicht so mögen, aber das hält mich nicht davon ab sie zu lieben.
    Und ich hab kein Problem damit zu äußern, wenn ich etwas mag, auch wenn Andere es doof finden.

    Bei mir wären das so Beispiele wie:

    Godzilla (1998)
    Ja, der Emmerich hat einen sehr eigenen Stil und sein Godzilla ist auch anders als die Anderen der Reihe.
    Ich liebe den dennoch. Ja, das Schauspiel ist grottig und er hat einige Logikfehler, aber die Kameraarbeit ist klasse,
    die Musik super und die Effekte für einen damaligen Film auch in Ordnung. Außerdem finde ich, dass der eine tolle
    Atmosphäre hat mit seinem Setting. Und das schlanke Goji-Design von Patrick Tatopoulus ist mein Favorit.

    Slender Man (2018)

    Von vielen der "schlechteste" Horrorfilm aller Zeiten geschimpft. Und ja, man merkt dem an, dass er durch die
    Produktionshölle gegangen ist. Vieles wurde geschnitten. Das CGI-lastige Ende ist nicht besonders schön und auch
    etwas unbefriedigend. Eine der Schauspielerinnen spielt recht unmotiviert.
    Ansonsten finde ich aber, dass der Film vieles richtig macht. Hab ihn damals im Kino gesehen und fand den Soundtrack
    großartig für einen Horrorfilm, den Look des Slenderman sehr überzeugend und die Kameraarbeit für so einen
    "Low Budget" Streifen extrem schick. Und ich fand den tatsächlich teilweise ziemlich unheimlich.

    Halloween Kills (2021)

    Die Leute scheinen den entweder zu lieben oder zu hassen. Wenn wir ehrlich sind: Es ist Edel-Trash.
    Der Film versucht ein bisschen gesellschaftskritisch zu sein, aber es funktioniert nicht so richtig.
    Die Comedy-Elemente gehen in der düsteren Stimmung auch irgendwie unter. Manche Figuren verhalten sich
    extrem dämlich. Und er ist verdammt blutrünstig für einen Halloween-Film.
    Ich mag ihn trotzdem, hatte sehr niedrige Erwartungen im Kino und fand John Carpenters Soundtrack einsame
    Klasse, den langsamen Übergang von Michael Myers vom Sneaky-Killer zur Mördermaschine sehr interessant
    umgesetzt und fand einige der tragischen Momente auch wirklich traurig. Hab also bekommen, was ich mir nach
    dem Vorgänger gewünscht hab und war zufrieden.

    Gibt sicher noch mehr Filme, die ich mag, während Andere die blöd finden, aber das ist ja normal, denn sowas ist
    immer sehr subjektiv. Bei den dreien allerdings gab es sehr viel negative Stimmen und ich verstehe zum Teil auch, woher
    die kommen. Mir machen die trotzdem Spaß. :)

    Ich finde, das Problem bei solch einem Konzept ist schlicht und ergreifend der RPG-Maker.
    Es gab in den letzten Jahren ja durchaus recht erfolgreiche Vertreter von Spielen, die wie interaktive Filme aufgebaut sind.
    Diese fühlen sich dann allerdings auch wie Filme an und sehen dementsprechend auch cineastisch aus.
    Und das ist mit einem RPG-Maker schlichtweg gar nicht umzusetzen. Ja, man kann zwar selbstablaufende Sequenzen
    aneinander hängen, aber alles, was einen Film ausmacht fehlt von der hauseigenen Technik des Makers aus.
    Es gibt also für die Abwechslung in der Regel keine gesprochenen Dialoge, keine Kamerawechsel, keine dynamische
    Bewegung. Klar kann man Synchronisation einbauen oder auf die Pixel ranzoomen, Maps doppelt gestalten und dann
    umdrehen, so wie ich das auch schon gemacht habe, aber es fühlt sich eben immer wie ein Pixelvideospiel und nicht
    wie ein Filmerlebnis an. Und in dem Fall muss schon eine wahnsinnig bahnbrechende Idee dahinter stehen, damit das
    wirklich interessant anzuschauen ist, finde ich. Außerdem wissen die Entwickler von Titeln wie "Until Dawn", dass der
    Reiz dieser Art von Spiel darin liegt, dass man ihn eben per Interaktion nach eigenen Entscheidungen verändern kann.
    Wenn dieser Ansatz eines "interaktiven" Videospielfilms dann auch noch fehlt, braucht solch ein Projekt einige wirklich
    gute Ideen, die den Aspekt der fehlenden Videospielmechaniken kompensieren und rechtfertigen, dass man eine
    Geschichte auf diese Weise erzählt.