Beiträge von Ben

    Wow, das ist irgendwie schade, dass du so angefeindet wurdest.

    Was du hier zeigst, ist durchgehend auf hohem Niveau, da ist wohl viel Zeit und Anstrengung geflossen.

    Ich wünsche dir alles Gute für dein kommendes Projekt!
    "Wenn die eine Tür zugeht, geht eine andere auf."

    Ja bei mir sind es hochgerechnet auch wahrscheinlich 6-8K Stunden für Schuld und Sühne. Allerdings gibt es das Projekt auch schon seit 2010.. lange Pausen dazwischen muss ich aber auch Berücksichtigten, da ich aus RL Gründen das Spiel nicht angefasst habe. Verfüge nicht über die beste Disziplin, täglich dran zu werkeln... Und ja, Partnerin/ bzw Kinder zu haben sowie aktive Vereine (bei mir Kirche aber gilt auch als e.V.) und Hobbies fressen auch Zeit.

    Wieviele Stunden hat denn euer Monat? Also freizeittechnisch? Mein Tag hat nur 24 Stunden (wie bei allen, logischerweise) und wenn ich 8 Stunden Schlafe ebensoviel arbeite, habe ich selbst an einem freien Abend maximal 3-4 Stunden Zeit.


    Wieviel arbeitet ihr an einem effektiven Tag am Projekt?

    Ich denke es hängt eben stark mit dem Anspruch den man an sich und das Game hat zusammen. Manche verfuchsen sich mehr in Details als andere und das ist ja völlig okay.

    Je nach persönlichem Anspruch variiert die Zeit. Gefühlt brauche ich mittlerweile auch ein Vielfaches der Zeit beim Mapping, einfach weil ich mir mehr Gedanken um Logik, Aufbau und Details mache als früher.

    Ja ich verstehe die teilweise heftige Reaktion auf die Kritik nicht so ganz.

    Mir ist als Langzeitorganisator für Contests im MMX bewusst, das da viel Zeit Liebe und Arbeit reinfliesst. Doch gerade dann sollte man die Kritik differenziert betrachten und vergangene Streitigkeiten einfach Mal Beiseite lassen nur wenn jemand ab und an Mal den Finger in die Wunde legt.


    J.R. wirkt mir nicht wie jemand der Stress sucht oder sticheln möchte, seine Kritik ist soweit ich sie gelesen habe, angemessenen formuliert.

    Wow danke für die Offenheit. Die Story geht mir als Person mit entsprechendem "Background" sehr zu Herzen, es ist leider noch sehr selten bei Makerspielen, dass diese solche Themen behandeln.


    Von außen wirkt das sehr durchdacht und die Screenshots sind hübsch. Also ich würde es spielen, wenn du dich entscheidest es zu veröffentlichen.

    Klingt nach extrem vielen Quests und viel Arbeit, wenn ich das so lese. Da besteht die Gefahr der Wiederholung.


    Als Spieler habe ich dann irgendwann keine so Lust auf 20 Fetchquests, als Entwickler einen riesen Aufwand, ca 100 Quests mit verschiedenen Herangehensweisen zu implementieren.


    TL, Dr: Klingt momentan nach zu viel Arbeit für die Zeitvorgabe und zu wenig Info bezüglich Handlung um mich da anzuschließen.


    Wünsche dir dennoch viel Erfolg!

    hLj05t


    Ein kleiner Screen aus dem Sumpf des Vergessens. Die Party um Zad und seine Begleiterinnen müssen hier gezwungenermaßen durch, um endlich nach Larian, der Hauptstadt der Inselstaaten, zu gelangen. Was wird sie hier erwarten?


    (Chipset wurde zusammengebastelt aus Grafiken von Refmap, Innocentia und Realtroll, dankeschön!)







    Januar-Update:



    Der Inhalt der 2. Demo macht unausweichlich Fortschritte, wenn auch in relativ gemütlichem Tempo.


    Seit dem letzten Update sind ca. 10 neue Maps entstanden, eine Quest wurde vollendet und verschiedene Herangehensweisen dabei implementiert.


    Parallel arbeite ich an dem Anpassen des alten Democontents an die konstruktive Kritik, die das Spiel bisher erhalten hat.


    Dabei werde ich nicht alles umsetzen, doch fokussiere mich auf eine bessere Spielbarkeit beim Standard-KS, logischere Begehbarkeit von Felsen und einigen grafischen Anpassungen. Auch an manchen Zwischensequenzen werde ich noch feilen, da doch nicht alles für Spieler so glaubwürdig ist, wie es sich in meinem Kopf zusammensetzt.


    Dazu sind bereits drei zusammenhängende Szenen entstanden, welche die Story umfassender transportieren sollen, Charaktere besser so etablieren, wie ich es von Anfang an vorhatte.

    Die Krux war bisher, dass die Menge an Infos, die der Spieler zur Geschichte und dem Hintergrund hatte, stark von seinem Erkundungsdrang abseits des Hauptpfades abhing.
    Gleichzeitig hasse ich es selber, von scheinbar unwichtigen Randfakten gerade am Anfang des Spieles vom Entwickler zu geballert zu werden.
    Dementsprechend ist es (hoffentlich) in Schuld und Sühne nicht so.
    Nun plane ich immer wieder einige Szenen, die mehr Wissen transportieren, gerade für Leute die sich nicht in jeder Ecke des Spieles umschauen (möchten)- auch diese Spieler möchte ich für das Spiel gewinnen.
    Es wird trotzdem ein detailreiches Herzensprojekt bleiben, in das man im Zweifelsfall lieber mehr Zeit, steckt als durchhuscht.



    Ich versuche, nun mindestens monatlich, ein kleines Update wie dieses hier rauszubringen, um euch auf dem Laufenden zu halten.



    Wie gefällt euch der neue Screen?


    Hat noch jemand Rückmeldung zur bisherigen Demo?



    Alle konstruktive Kritik kann mir nur helfen, egal ob ich am Ende vom Tag sie umsetzen kann, oder nicht.