Grüß euch, meine lieben Leute!
Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern
Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.
Aber zuerst:
Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?
- Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
- Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
- Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
- Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
- Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist ;D
- Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.
Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?
Rosig ;D
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.
Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.
Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ;D), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.
Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist:
Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden.
Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay.
Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper
Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.
Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.
Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.
Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial
Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.
Allem voran findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Brothers ! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.
Der Hauptcharakter Kjaran aus Thorik, mit ausgerüsteter Einhandwaffe und Schild
Die Priesterin Lara von Natur's Thron
Damona Fahlhain aus Limheim
Ikina Schuldschwert aus dem Flutengrab Tar'jun
Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen ;D)
Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst
Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft ;D
So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Da dieses Forum allerdings bald schließen wird, könnt ihr mich im Gamedevcafe, im RPG Maker Forum oder im RPG Atelier finden!
Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.
Euer Legion