Beiträge von real Troll

    Warum das neue Jahr nicht mal mit dem Gedanken an die moralische Bohrmaschine beginnen?


    Ein ordentlicher Rollenspielheld ist gewöhnlich der beste Lakai des Status quo. Aus der Ferne naht ein Bösewicht (also jemand mit politischer Fantasie), droht eine Umgestaltung der herrschenden Verhältnisse an und unser Held wirft sich dem wacker entgegen und verhindert die Veränderung. Üblicherweise begrüße ich diesen angenehm klassischen Ansatz, folgt er doch dem schönen Argument, man habe das hier schließlich schon immer so gemacht, wo komme man denn hin, verbrennt die Hexe. Sucht euch was aus, jeder der Teilsätze atmet die Weisheit der Ahnen.


    In "Endzeit" hingegen liegt die Welt in Trümmern, entsprechend wenig ist noch zu bewahren. In einer so außergewöhnlichen Notsituation kann man das Heldentun möglicherweise an etwas anderem als am strikten Festhalten am Gegenwärtigen ausrichten. Ich schäme mich nicht, es zu formulieren: In "Endzeit" darf der Held etwas aufbauen. Damit das Spiel keinen Unfug in den Köpfen stiftet, habe ich das Ausmaß der Fisimatenten natürlich streng reglementiert. Und doch bleibt das Motiv tätigen Erschaffens präsent, wie inzwischen gewiss diejenigen unter den Spielern wissen, die weit genug ins Spiel geschnuppert haben, um aus der Phase reiner Erkundung aus Gründen der Neugier und des Behauptens in ein Stadium des Werkens und Wurzelschlagens überzutreten. Die Beschäftigung mit dem Bunkerausbau ist nicht bloße Spielmechanik; darin liegt eine Heldenmoral.

    An einem derart besinnlichen 2. Advent bin ich in der rechten Stimmung, dem belgischen Straßenimbisswesen in post-apokalyptischen Umständen einen eigenen Eintrag zu widmen. Mir erscheint das Thema wichtig, also parke ich es nicht auf einem obskuren Seitenpfad für unheilbar originelle Spieler, sondern lege es gut sichtbar auf dem Hauptweg aus. Jeder hat ein Recht auf die wichtigen Fragen unserer Zeit. Wohl bekomm's!


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    Murdo ist wirklich ein Glücksfall als Let's Player. Sein Ausmaß an Neugier, Anklicklust und Probierfreude sind wie gemacht für so ein detailbestücktes Spiel wie "Endzeit". Manchmal ist das Spiel genauso winkelkrumm wie die gewählte Sprache und dann freut es mich besonders, wenn Murdo nicht gleich die Flinte ins Korn wirft, nur weil die erstbeste Lösungsidee nicht gleich zum Erfolg führt.


    Die Texte im Spiel sind sicher kein Alltagsdeutsch - und an der Imbissbude bestelle ich auch anders, als ich in "Endzeit" schreibe. Ich sehe die Sprache indes nicht als bloßes Vehikel zum Informationsübertrag an. Sie ist Teil des Spiels und ich gestalte sie bewusst verspielt; Hakenschläge, Finten und Verschachtelungen inklusive. Man soll nicht zu Beginn jedes Satzes bereits sein Ende erahnen, ebenso wie man auch nicht schon beim Betritt eines neuen Levels gleich dessen weiteren Verlauf abschätzen können soll. Sprache und Spiel korrespondieren hier. Ich möchte ein Entdeckungsabenteuer in eine Welt anbieten, die Überraschungen und Möglichkeiten bietet, sich abseits seiner Routinen bewegen zu dürfen.

    Dass man das auch auf anderem Wege erreichen oder gänzlich andere Ziele in der Spielentwicklung hegen kann, ist mir natürlich klar.

    real Troll wie ist denn der Stand bei der aktuellen Episode? Gibt es neues? Vorzeigbares? Einen Release-Termin?

    Unter allen schönen Fragen, die sich stellen ließen, präsentiere ich einfach mal diese: Welche der jüngsten Bastelmaßnahmen, die du normalerweise gar nicht weiter erwähntest, würdest du nicht unter den Tisch fallen, sofern man dich zu einer Fünfstichpunktliste drängte?

    • Siedepunkt der Stichelei erreicht
    • Queste eines leibhaftigen Grafen feinstpoliert
    • Verwendungszweck für einen schönen Tisch gefunden
    • das "A" in Nato sonderversorgt
    • einen Generator abgeschaltet


    Endzeits Finale entwickelt sich fortwährend weiter und ich schätze, ich könnte im Frühjahr* auf die Zielgerade einbiegen.


    *Außer der Himmel fällt uns auf den Kopf, ich überfresse mich ganz schlimm an Weihnachten, die Neuverfilmung von "Tod auf dem Nil" fällt ins Wasser, ich entdecke meine plötzliche Liebe zur Regenbogenpresse und muss erst einmal sämtliche Ausgaben der 10 wichtigsten Klatschblätter seit 1950 nachholen.

    Ganz schlimm, diese Kritiker. Da gestatte ich ihnen Zutritt in die Heiligkeit meiner Bastelkunst und dann nörgeln die rum, nur weil die Tür aus dem Rahmen fällt, der Fußboden so beunruhigend knarzt und einer vom Kronleuchter erschlagen wurde. Hätten sie weniger Geschrei veranstaltet, wäre das Haus auch nicht über ihnen zusammen gefallen. So.


    Ein bisschen erkenne ich mich in obigem Absatz wieder. Wenn ich einen Tadel über mein Spiel lesen muss, sticht er erst einmal. Im ersten Affekt möchte ich mich schützend vor meine Bastelei werfen und in den trotzigen Verteidigungsmodus wechseln. Zum Glück interessiere ich mich dann doch stärker für das kritische Argument als mir mein ach so verletzter Stolz wichtig ist und gehe in die reflektierende Phase über. Hier lauert einfach zu großer Gewinn. Mein Spiel schöpft am Ende eben doch nur aus meiner persönlichen Erfahrungs- und Interessenswelt. Erst im Austausch - und gute Kritik ist eben im Kern Kommunikation - kann ich Betrachtungsgründe kennenlernen, auf die ich ganz auf mich allein gestellt nie gekommen wäre. Andere Meinungen sind ein nahrhafter Dünger.


    Wobei mir die Kritik hier insgesamt zu negativ dargestellt wird, als sei sie immer nur ein Vorwurf, eine Zurechtweisung. Klar, wir diskutieren mitten in Deutschland und das deutsche Höchstlob heißt bekanntlich "Nicht schlecht!"

    Dennoch ist das Lob ebenfalls ein bedeutsamer Teil einer kritischen Auseinandersetzung. Bloßes Dauernörgeln ist ja gerade kein Ausweis einer kritischen Intelligenz, vielmehr ist das kritische Bewusstsein in der Lage, sowohl den besten Freund zu missbilligen, wenn der mal wirklich ins Klo griff, als auch seinen größten Feind zu loben, wenn ihm etwas gelang, und sich dem guten Argument nicht deswegen zu verschließen, weil man sich ganz seinen Antipathien ergibt.

    @ Murdo

    Lufia war toll. Sympathische Geschichte, richtig abwechslungsreiche Spielweise, weil auch abseits der Kämpfe vergnügliches Spielmaterial auslag und sichtbare Gegner statt nerviger Zufallsattacken aus dem Nichts.


    Als ich durch die Berührung mit dem Maker meine frühere JRPG-Borniertheit ablegte und einige der alten SNES-Klassiker nachholte, sprang Lufia in meiner persönlichen Rangliste dieser Art Spiele direkt nach ganz oben. Von anderen Spielen hatte ich ja wenigstens gehört, Lufia hingegen kam für mich komplett aus dem Nichts. An der Stelle denke ich auch nicht mehr in Kategorien wie West- oder Ost-Rollenspiel; Lufia ist für mich einfach pixelgewordener Spielspaß.

    @ Cosmo

    Ich wüsste jetzt auch nicht den Namen des konkreten Spiels, aber ganz allgemein stimme ich zu. Gerade Uraltspiele der Pieps- und Ruckelära mögen uns, mit den Augen des Heute betrachtet, nicht mehr als "richtige", vollwertige Spiele erscheinen, wenn alles, was man dort zu treiben befugt ist, kaum mehr als ein läppisches Minispiel ist, aber gerade darin liegt für mich ein anhaltender kreativer Wert, weil schon die frühen Erzeugnisse interessante Ideen hatten, was man mit vier Richtungstasten und einem Knopf alles anstellen kann. Ich finde es anregend, mich mit den Fossilien der 80er Jahre zu beschäftigen und abseits des konzeptionellen Interesses ziehe ich daraus auch immer wieder konkrete Vorbilder für mit dem Maker erstellte Varianten. Ein Beispiel (Youtube).


    @ Tw0Face

    Volltreffer! ^^

    @ Cosmo

    Die Zungenbrecher erleidest du als Zuschauer doch nur mit den Augen. Der arme Murdo hingegen fährt vorwarnungslos in das hinein, was ich mit allerlei Wortgetümen zu Satzverläufen nicht immer klar berechenbaren Ausgangs errichte und zuckt inzwischen immer weniger. Eifern wir ihm nach und lesen uns unsere Lieblingsstellen des Forums laut vor.

    Aber vor allem danke für das Lob. Ich glaube, mein Spaß am Entwickeln färbt tatsächlich auf das Spiel ab.


    @ Zion

    Freut mich! Bald ist wieder ein wichtiger Zwischenschritt geschafft und das Spiel ein weiteres Stück seiner finalisierten Gestalt entgegengebracht.

    Ich komme gerade vom Einkauf zurück und kann die Frage beantworten, ob man sich als Entwickler im Spiel auslebe oder ob einen gar das Spiel gestalte. Eindeutig Letzteres, weil ich in der Abteilung für schleckerhafte Brotaufstriche nachsann, was man erhält, wenn man Honig ausschlachtet, worin sich vermutlich zeigt, wie sehr "Endzeits" Spielmechanik in meinem Denken herumbaldowert, denn andernfalls wäre ich ja verrückt und das ist bestimmt falsch. Insgesamt denke ich, mit meinen postapokalyptischen Handwerkstipps einen wichtigen Beitrag geleistet zu haben. Ein gewissenhafter "Endzeit"-Spieler wird wissen, ob ein Geschirrabtropfkorb oder ein Luxemburger Ochsenspieß im Eventualfall mitnehmenswerter ist. Damit auch letzte Abwägungslücken geschlossen werden können, gestalte ich gerade ein kleines Plünderparadies für ganz ausgekochte Habgierlinge. Weiter geht's!


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    Ich halte eine gute Idee für des Entwicklers kostbarsten Besitz und versuche daher tunlichst, sie nicht zu verbummeln, schon gar nicht in einem Gedächtnisloch. Da ich schon an den merkwürdigsten Orten einen plötzlichen Einfall hatte (Einmal sogar mitten in einer Einkaufsschlange unter lauter fremden Leuten!), bin ich ganz froh über die Notiz-App. Zuhause übertrage ich meinen Stichpunkt in das große Excel-Dokument und überprüfe ihn bei der Gelegenheit gleich mal auf seine Integrationsfähigkeit. Passt er zu den übrigen Gedanken und fügt sich dem angestrebten Spielzuschnitt ein oder kommt er auf den Hümpel für vielleicht mal Zukünftiges?


    Im Prinzip könnte ich auch mit einer Zettelsammlung hantieren, aber elektronisch ist es einfach flexibler. Standardprogramme reichen mir vollauf, um die Stichpunkte zu einer sinnvollen Handlungsabfolge zu organisieren, die ich dann während der Entwicklung abhake, so dass ich anhand der sich ansammelnden Erledigtvermerke den Entwicklungsfortschritt schön motivierend vor Augen habe.

    @ Boandlkramer

    Ich munitioniere mich direkt mal mit deinen motivierenden Worten auf. Wupp! Weiter geht's mit der Makerei.


    @ Zion

    Darauf freue ich mich auch schon. ^^


    @ Murdo

    Ist mir ein Befehl! Es wird sogar rattazonkig bis die Tauben Blasen schlagen, wie man hoffentlich in irgendeiner Gegend Deutschlands sagt.

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    Zugegeben, ein wenig nervös war ich die letzten Tage schon, denn immerhin werke ich gerade an der letzten Episode namens "Schlacht um Brüssel" und ein solcher Titel setzt mich geradezu in die Pflicht, die geneigte Spielerschaft nicht mit irgendwelchen schwächlich vor sich hin glimmenden Feuerfontänchen abzuspeisen. Nee, nee, das muss gefälligst einen ordentlichen Rabatz machen. Folglich holte ich mir Expertenrat. Ich reichte meine Episodenbaustelle bei der Michael-Bay-Förderschule für Hochexplosives zur Beurteilung ein und bin stolz, aus dem folgenden Gutachten zitieren zu dürfen:


    "Das eingereichte Werk erfreut mit unverfälschter Blutrünstigkeit, gerade so als seien die letzten 500 Jahre humanistischer Gesellschaftswerdung am Autor spurlos vorbeigegangen. Positiv hervorzuheben sind insbesondere der bedenkenlose Einsatz von Feuer, scharfer Munition, Goldfischglasfischen und sogar Schubladen gegen das handelnde Personal. Zusammenfassend lässt die Arbeit auf eine ersprießliche Zerrüttung der moralischen Maßstäbe schließen, so dass eine Umkehr zu begütigenden Formaten nicht zu befürchten ist. Im Einzelnen:

    • sinnlose Explosionen: Vorhanden
    • Leichenfledderei: Vorhanden
    • spratzende MG-Garben: Vorhanden
    • Schlachtstätteninteraktionsofferten: Vorhanden
    • laszive Tänze einer hauteng kostümierten Dame: Vorhanden
    • schnelle Autos, Verfolgungsjagden & Musik: Vorhanden

    Prädikat Gemetzelgarantie."


    Vielen Dank, Michael-Bay-Förderschule für Hochexplosives!

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    Ein Monster wird geboren

    Einmal arglos um die Ecke gelaufen und da ragt es vor einem auf: das RPG-Monster! Aber was verleiht diesen Gesellen nur ihren immanenten Schrecken, der jeden Spieler adrenalinstoßgeschüttelt nach der Mama schreien und dem Kuscheltier greifen lässt? Die Antwort ist einfach formuliert, aber etwas schwieriger umgesetzt - eine gute Konzeption. Ich schildere mal am aktuellen Beispiel des gegenwärtigen "Endzeit"-Monsters, wie ich einen Gegnertyp entwerfe.


    Damit sich nicht jedes Monster auf die gleiche Weise bekämpft, setze ich auf unterschiedliches Kampfverhalten. Hier stelle ich mir zwei Fragen: Was macht das Monster so? Was bringt das dem Spiel? Das aktuelle Monster kann beispielsweise einen Helden mit einem Einzelangriff betäuben. Dadurch mischt der zufällig ausgefallene Held die Routinen in den Kampfrollen auf, da der Spieler genötigt wird, seine eingespielten und womöglich etwas eingefahrenen Kampfbefehlabfolgen zu modifizieren. Allerdings nervt eine Betäubung potenziell, da sie die spielerischen Eingriffsmöglichkeiten reduziert. Das Monster benötigt weitere Fähigkeiten, um nicht Runde um Runde Held um Held und damit Spieloptionen auszuschalten. Ich habe mich für einen Massenangriff auf die Heldengesundheit als Zweitangriff entschieden. Der verhindert zu häufiges Betäuben, erhält somit das Heldenagieren, enthält aber seine eigene zu lösende Schwierigkeit, weil mit jedem Angriff die Gesundheit aller Gruppenmitglieder weiter schwindet und die Frage aufwirft, welcher der Helden welchen seiner Kameraden zu welchem Zeitpunkt heilen soll, um keine Kampfrunde zu verschenken, aber das Sicherheitspolster der Lebenspunkte nicht übermäßig zu riskieren.


    Eigentlich reicht so ein Monsterverhalten schon aus, um einen interessanten Standardgegner zu kreieren. Ich setze noch einen drauf, indem ich dem Gegner eine Elementunempfindlichkeit verpasse. Dadurch muss nicht nur der Heldennutzen in der Situation neu bewertet werden (Routinebruch), ich schlage zugleich einen Bogen zu einem früheren Gegnertyp, dessen ähnliche Beschaffenheit den Spieler womöglich vorwarnen könnte, ihn die Situation also antizipieren und sich mit Recht schlau fühlen lässt. Schließlich erstelle ich die Monstergrafiken, animiere das Mutantengewobbel auf eine Weise, die das Monster auch als szenischen Beitrag in der Spielwelt platziert und feile in den anschließenden Kampftests an der interessantesten Häufigkeitsabmischung der Gegnerfähigkeiten. Fertig.

    @ Murdo

    So will das ein glücklicher Entwickler hören. Das Spiel ist nicht zu schwer, der Spieler hatte einfach "Pech". ^^

    Ich bin schon gespannt, wie du dich im namensgebenden Finalgemäuer der zweiten Episode schlagen wirst, das angesichts deines Fortschritts seinen Schatten nun immer bedrohlicher auf die Heldengruppe wirft.


    @ Boandlkramer

    Danke für das Dialoglob. Wo, wenn nicht in einem Spiel, böte es sich besser an, auch mit der Sprache selbst zu spielen? Wenn ich den Spieler schon dazu anhalte, sich genauer mit der Umgebung, ihren Möglichkeiten und dem Geschehen zu beschäftigen, dann möchte ich nicht seine Zeit vertändeln, sondern der mir zugestandenen Aufmerksamkeit auch etwas bieten. Die Texte - die Beschreibungen wie das Dialogpingpong - sollen ihre Lesezeit einfach wert sein.


    @ Tw0Face

    Für die gutgelaunte Perspektive auf die Folgen eines Atomkriegs ist bei aller Vielfalt des sonstigen postapokalyptischen Angebots halt noch Platz. Allerdings könnten selbst fröhlichen Trümmerfischern Stresstränen aus der Stirn kullern, wenn sie merken, wie ungemein teuer gewisse Exklusivaufwertungen werden können. Ich persönlich mag es, wenn nicht gleich alles sofort zu finanzieren ist, sondern wenn man sich langfristige Ziele stecken und auf etwas freuen kann.

    @ Cosmo

    Das mit dem Dazulernen kann ich nur unterstreichen und hüte mich vor der blasierten Einstellung, nach x Jahren Spieleentwicklung sei ich automatisch naturtoll geworden und hätte Reflexionen in eigener Sache nicht mehr nötig. Aktuell finde ich es in "Endzeit" besonders interessant zu bewerten, wie gut/schlecht es mir gelungen ist, eine fortschreitende Entwicklung in einer Welt voran zu treiben, die wegen ihrer massiven Entvölkerung nicht auf die erprobte (und ein bisschen starre) Questgeberformel setzen kann.

    Ich versuche das durch die Binnendynamik in der Heldengruppe und die Beschäftigung mit einer erzählenden Welt zu erreichen. In der Form ist das für mich als Entwickler Neuland.


    @ Murdo

    Gräme dich bloß nicht über auftauchende Schwierigkeitsspitzen. Ich meine zwar, das Spiel sei gut schaffbar, wenn man nur das Haupthandlungsnötige unternimmt, aber sobald man sich auf eines der so fiesen wie optionalen Hirnwinkelrätsel am Wegesrand stürzt, kann es schwer werden. Aber was rede ich, du kommst ja gut durch. Freut mich, dass es dir so gut gefällt. :)

    Murdo macht das hochvergnüglich und ich verpasse keine Folge. Allerdings beiße ich mir auf die Zunge und widerstehe der Versuchung, besserwisserische Entwicklerkommentare zu verfassen, weil das immer was von Fahrlehrerverhalten hat.

    Wie kann man denn DAS übersehen? Wieso macht er das nicht SO? Wieso hat er denn nicht schon längst ...? Ja, ja, von so einem Beifahrer träumen wir doch alle. Stattdessen lasse ich mich in stiller Freude davon überzeugen, wie schwierig es eigentlich ist, sich durch die Endzeit und ihre Satzbauten zu navigieren, wenn man noch gar nicht wissen kann, worauf es hinausläuft und was hinter der nächsten Ecke lauert.


    Die Kannibalengarantie kann ich übrigens mit größter Selbstverständlichkeit geben.

    Blicke ich auf meine Entwicklertaten des letzten Monats zurück, erfüllen mich drei Errungenschaften mit besonderer Zufriedenheit.

    1. Einen Gegner auf Wurstbasis ersonnen.
    2. Das Runde ins Eckige gezwungen.
    3. Das finale Atomödengefährt konstruiert.

    Wenn man sich solche Kerben ins Holz schnitzen darf, ahnt man was von der im Menschsein schlummernden Göttlichkeit. Geht es auch eine Spur kleiner? Natürlich. Manche Bastelarbeiten sind vermutlich im fertigen Spiel gar nicht zu bemerken, sind zudem auch etwas fitzelig, aber wenn sie fehlten, mangelte es dem Spiel an einer eleganten Kleinigkeit. Beispielsweise habe ich Burghöfe und -zinnen errichtet, die den Held je nach aktueller erklommener Höhe perspektivisch korrekt verdecken. Der Bau ist eine Mischung aus Planung, Fleiß samt anschließender Fehlersuche, vor allem aber ist er latent nervig. Dafür entschädigt das Ergebnis mit einem unaufdringlichen Tiefeneffekt, der 2D-Welten immer einen Tick leibhaftiger wirken lässt.


    Nicht alles gelang, aber die Spuren der Fehlschläge bügele ich gewohnt klammheimlich aus und bin schon selbst fast soweit, sie vollständig vergessen zu haben. War was?

    Bastelstubenzeit. Ich schraube gerade ein neues Gebiet zusammen und plaudere einfach mal über mein Vorgehen. Was läge in einer nur der Wahrheit verpflichteten Dokumentation über die dem Atomkrieg folgenden Zustände Belgiens näher, als sich des Reichtums realer Schauplätze zu bedienen, frage ich mich kühn und antworte ebenso unerschrocken: "Burg Beersel!"
    Na gut, gestehe ich mir zu, das will ich mir wenigstens mal angucken. Die wehrhafte Wasseranlange bringt alles mit, was ein im Jahre 1969 angesiedeltes Rollenspiel benötigt.


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    1. Der zentrale Turm ist von bezaubernder architektonischer Eigenart. Backsteingemauert, giebelgeziert, beidseitige Erkertürmchen, dazu noch geschmackvoll proportioniert - ich bin so berührt, dass ich beschließe, ihn im Computerspielnachbau nur ein ganz klein wenig zu zerstören. Es zahlt sich einmal mehr für mich aus, die Postapokalypse in einem europäischen Land angesiedelt zu haben. Die Helden können sowohl in Bürogebäude als auch in Burgen einsteigen, was dem Auge Abwechslung und der Spielgestaltung eine je eigene Umgebungslogik schenkt.
    2. Ich übernehme vom Originalarchitekten auch die Wasserburgidee. Der wollte feindselige Neider abhalten, ich allzu stürmische Spieler. Natürlich gibt es einen Weg hinein, aber just den gilt es interaktiv zu ernünfteln. Da man als Spieler eines RPG-Maker-Spaßes die Welt von schräg-oben betrachtet, platziere ich in den vom Uferrand einsehbaren Burghof gemeinerweise auch gleich mal eine fette Beute als Lockmittel. Wessen Gier dann nicht Purzelbäume schlägt, den halte ich für unrettbar asketisch.
    3. So schön die Burg auch aussieht, muss ich sie doch modifizieren. Da ich die Welt auf einem Schachbrett errichte, kann ich runde Ringwälle gar nicht gebrauchen. Was die Normannen ihren englischen Burgen antaten, wird ja wohl auch mir erlaubt sein, also treibe ich dem Bauwerk die sich harmonisch aus seiner kreisenden Insichgekehrtheit ergebende Inselruhe mit prägnanten rechten Winkeln aus. Ah, schön.
    4. Die beiden Nebentürme sind nett gemeint, aber letztlich nur eine Wiederholung des in Punkt Eins schon hinlänglich Gelobten, darum darf ich endlich meiner Rabatzlust nachkommen und sie dem Erdboden gleichmachen. Wir hatten immerhin gerade einen Atomkrieg mit einer Druckwelle der Spitzenklasse. Die Stümpfe lasse ich stehen und erfreue mich einer die Spiellust weckenden Burgruine mit regionaler Verankerung und szenischem Aroma.

    Der Aufwand ist es wert, denn deine bearbeitete Version hebt sich um eine komplette Qualitätsstufe vom Original ab. Selbst wenn es dir also "nur" um bloßes Augenfutter geht, erzielst du mit deinen Mühen einen sichtbaren Effekt.

    MrRabbit hat ja bereits die weiterführende Frage gestellt, was der Spieler auf und mit deiner Weltkarte anstellen kann. Die Antwort ist schon deswegen wichtig, damit sich am Ende nicht etwa deine ästhetischen Bearbeitungen und die angestrebten Spielfunktionen gegenseitig im Weg stehen. Ich schreibe mal beispielhaft ein paar Gedanken auf, wie Funktion und Gestaltung aufeinander einwirken:


    • Meist wird die Weltkarte zur Laufwegeverkürzung verwendet. Meint man es als Entwickler mit der Landschaftsverschönerung zu gut, kann man die eigene Absicht torpedieren, weil man die relevanten Spielerwege mit zu vielen Blockaden verstellt.
    • Die Weltkarte kann den Erkundungsfortgang bestimmen, indem man natürlich wirkende Hindernisse platziert, mit denen die Spielerrichtung elegant gelenkt wird. Küsten, Flussverläufe, Gebirgszüge und dergleichen kannst du auf gleich zwei Ebenen bewusst einsetzen: Einmal als Glaubwürdigkeitsverstärker deiner Weltillusion und zum Zweiten als Lenkmittel.
    • Wenn die Weltkarte die Einzelgebiete miteinander verbindet, ist sie nicht nur ein Wegeverkürzer, sie kann dadurch zugleich die verbindende Klammer deiner Spielwelt sein. Lass auch in die Weltkarte Eigenart und Charakter deines Weltentwurfs einfließen, um einen zusätzlichen Atmosphäregewinn einzustreichen. Vielleicht eine mittelalterlich anmutende Schriftart für Bezeichnungen, vielleicht ein paar Meeresfabelwesen wie auf alten Karten, vielleicht ein paar Animationen mit zeittypischem Aroma (Windmühlenräder, flatternde Fahnen auf den Stadtsymbolen) oder was immer dir auch einfallen mag.
    • Je nach dem angestrebten Freiheitsgrad deines Spielzuschnitts ist die Weltkarte ein passender Ort, um dem Spieler verschiedene Möglichkeiten anzubieten, die seine Erkundungsneugier anstacheln. Biete ihm was an, platziere Schatzhöhlen oder Ruinen. Reize seine Neugier auf die Zukunft in deiner Welt, indem du ihm auf der Weltkarte einen lockenden Ort präsentierst, den er zwar schon sehen, aber durch die erst wegzuspielenden Blockaden noch nicht erreichen kann. Wenn er nicht nur deine Handlung abklappert, sondern auch eigene Motivationen entwickeln darf, kann sein Interesse an der Welt steigen.

    Oder um es kurz zu sagen: Mit einer liebevoll und durchdacht gestalteten Weltkarte hat man als Entwickler viele schöne Möglichkeiten.

    @ was weiss ich...

    Schreiner haben es noch vergleichsweise gut, Physiker brechen regelmäßig in Weinkrämpfe aus, wenn ich sie mit "der Wahrheit innerhalb des Atoms" konfrontiere. Nur mit dem Plattenspieler bin ich mir 100%ig sicher, auch dem pingeligsten Technikmusikus keinerlei Angriffsfläche zu bieten. Vor der Erfindung der CD hat man die Abspielgeräte nun mal per 2D-Plattformer-Einlage bedient.


    Eine Endzeit-Episode dauert etwa 3-5 Stunden, je nach Neugier und Winkelerkundungsdrang.