Beiträge von Blackfield

    Naja das kann ich so nicht sagen. Es kommt immer drauf an wie groß es wird. Man sollte da nen anständiges Maß finden aber von der Idee her , finde ich sowas meist ziemlich gut

    Ich befürchte, dass er Bust bei 4:3 zu viel Platz weg nimmt. Bei 16:9 würde das ziemlich gut funktionieren. :/ Jetzt bin ich am grübeln. Ich lass das Ergebnis mal auf mich wirken.


    Anbei die fertige Datei. Gefällt mir totaaaal :)


    Sobald es auf deutsch ist kannst du dich für Tests bei mir melden (oder ich meld mich bei dir).

    Sag aber rechtzeitig Bescheid. Ich häng ein wenig in meinen Tests hinterher :)


    Das Mapping muss ich mir in Game anschauen um es zu bewerten.

    Sehr gerne. Hast es ja schon vor einiger Zeit mal getestet und dein Review war der Hammer. Anscheinend hatten die optischen Änderungen und Upgrades bereits einen Effekt, wenn du dich nicht mehr erinnerst :D Komme dann gerne auf dich zurück!

    -Versuch nicht, es jedem recht zu machen!


    Der Punkt ist enorm wichtig - manche legen Wert auf extreme Spieltiefe, andere haben bock auf grinden, wieder andere möchten viele Nebenquests oder ne komplette open world. Mach es so, dass es dir gefällt und hol dir so viele Meinungen wie möglich. Wenn sich dann Kritikpunkte (mehrfach) überschneiden, schau dir mal an, ob es nicht wert ist, an dem Punkt zu arbeiten


    -Lass "noobs" testen


    Sehr schwer in der Maker-Szene. Jeder hat hier schonmal irgendwas mit rpg's am Hut gehabt. Man weiß, dass man meistens mit ESC ins Menü kommt, wie man sich bewegt oder wofür man was in einem SV-Kampfsystem benutzt. Jemand, der zum ersten Mal mit dem Genre in Berührung kommt, hat vielleicht völlig andere Fragen oder hängt an komplett anderen Dingen fest, die erstmal erklärt werden müssen

    Heyhey! Ich bin gerade selbst am brainstormen, FALLS ich irgendwann dazu komme, mein Spiel auf 16:9 umzuwurschteln. Leider bin ich schon recht weit in der Entwicklung, sodass ich viel nachträglich anpassen müsste. Dafür möchte ich eine Art Checkliste erstellen. Natürlich habe ich mich da schon schlau gemacht, habe aber eine Idee, wie das ganze etwas spassiger werden könnte und die Forenaktivität etwas pusht:


    Jeder darf nur einen Vorschlag für die Liste machen und muss dann warten, bis jemand anders auch geantwortet hat. Bin mal gespannt, ob das klappt :) Ich werde die Liste im Anfangspost immer wieder ergänzen.


    Ich fange an:


    -Maps breiter "mappen", da die default map im 4:3 Format ist


    "Tales of Vogar - Lost Descendants" wird 2022 in seinen Grundzügen fertig werden. Das Spiel erscheint zunächst auf englisch und wird im nächsten Schritt auch auf deutsch verfügbar sein. Es ist seit 11.12.2022 auch auf Steam verfügbar:

    https://store.steampowered.com…_Vogar__Lost_Descendants/



    Die Story

    Es herrscht Krieg zwischen den zwei Nationen Limor und Vogar. Ausgelöst durch eine Hungersnot in der Vergangenheit entstand ein Kampf um die Kontrolle über die Nahrungsversorgung des Kontinents. Für die Nation Vogars ist der Krieg verloren. In einer letzten Verzweiflungstat schickt der totgeweihte König seine zwei Söhne mit einem Schiff in den Osten in ein unbekanntes Land, in der Hoffnung, dass diese eines Tages zurückkehren und der Vorherrschaft von Limor ein Ende bereiten.



    Die Roadmap

    Wie bereits erwähnt, fehlt dem Spiel, damit es "vollständig" ist, nur noch ein Story Arc in einem Schneegebiet und das Finale. Beides zusammen ergänzt nochmal etwa 1,5h Spielzeit. Danach ist das Spiel zwar fertig... aber auch irgendwie nicht. Denn dann kommt die Feinarbeit: Austauschen der RTP-Battler, Aufhübschen der Kampfanimationen, Austausch diverser RTP Placeholder, Optimierung auf 16:9, Übersetzung auf DE, etc.


    Das bedeutet aber nicht, dass das Spiel in der Form nicht spielbar ist sondern nur, dass es optisch noch nicht das ist, was ich mir wünsche. Da das allerdings kein großes Testing benötigt, kann ich während den laufenden Beta Tests an der Grafik weiterarbeiten, ohne dass ich neue Bugs kreiere. Wenn das alles durch ist, widme ich mich dem Bereich, den ich bisher recht stiefmütterlich behandelt habe: Mehr Sidequests. In meinen Augen nicht unbedingt notwendig, allerdings war das einer der größeren Kritikpunkte, den ich von mehr als nur einer Person erhalten habe.


    Bei den Pferd und die Felsen die "rollen" würde ich richtige rollende Steine nehmen,

    es sah so aus als würde ein sehr sehr starker Wind die Felsen verschieben und das gute Pferd widersetzt dem Wind. :D

    Außer das war so geplant! =O

    Haha wirklich? Das ist doof :D Sollte eigentlich so aussehen, als ob man nach links reitet und unterwegs die Steine auftauchen, denen man ausweichen muss. Da das in normaler "Reitgeschwindigkeit" an Einfachheit kaum zu unterbieten ist, aber ich die etwas schneller gemacht... dann muss ich das nochmal irgendwie überdenken - weil rollende Steine machen für mich gameplay-technisch wenig Sinn. :D


    Zur DE-Fassung: Ich bin da etwas vorsichtig. Klar könnte ich jetzt schon anfangen zu übersetzen, allerdings müsste ich dann zwei Projekte parallel pflegen und das Risiko, dass ich von A nach B vergesse etwas zu ergänzen, ist mir da leider zu groß... es sei denn, da gibt es klügere Herangehensweisen?

    Andere Frage, irgendwie finde ich keine Tuts zum pixeln von tilesets, bez. Gegenständen. Also ich möchte Z.b. ein paar Waffen die auf tischen herumliegen können. Da muss man ja mit Ebenen arbeiten, der Hintergrund muss ja transparent sein und das ganze hat bestimmt auch spezifische Abmessungen. Da wäre ein tut schon was feines. Ich Überlege noch ob ich mir das zutrauen kann oder jemanden fragen sollte ^^

    Also wenn du ernsthaft an einem Spiel selbst arbeiten möchtest, würde ich dir ans Herz legen, grundlegende Grafikprogramm-Skills zu lernen. Sowas wie ein transparenter Hintergrund oder ähnliches müsstest du hinkriegen - dafür jedes Mal jemanden fragen hielte ich für übertrieben. Dazu gibt es übrigens viele Tutorials :)


    Vielleicht hilft dir was grundlegendes: Die Dinge, die du auf die Map klatschen kannst, befinden sich auf einem "Tileset". Dieses kannst du beliebig ändern, indem du es entweder in der Datenbank gegen ein anderes tauscht oder es so anpasst, wie du es gerne möchtest. Die Dateien dazu findest du in deinem Spiele-Ordner unter den Grafiken. Je nachdem, welchen Maker du nutzt, haben die tiles unterschiedliche Größen und Auflösungen.

    Danke für dein Feedback, habe die Bodentiles parallax gemapt und es wirkt schon ganz anders :)


    Wollte mit einer Antwort warten, weil ich ein kleines 2021 Update geben wollte: Ich habe das Spiel zum ersten Mal seit langem bis zum aktuellen Entwicklungsstand durchgezockt. Es kommt inzwischen auf stolze 6 1/2 Stunden und kommt in der Zeit völlig ohne Zufallskämpfe und grinden aus - also reines Gameplay. Das hat mich ziemlich motiviert. Das Spiel ist außerdem bis zu dem Punkt tatsächlich fertig, d.h. balancing und die gesamte Database ist fertig. Ich habe inzwischen alles implementiert, was ich haben möchte. Das ist ein total gutes Gefühl. Jetzt fehlen nur noch ein Story-Arc und das Ende, also etwa 1/10 des bisherigen Spiels.


    Mein Plan ist nun, den weiteren Story-Arc (Schneelandschaft mit Dorf, Wald und Dungeon) hinten ran zu schieben und erstmal das Finale zu erstellen. Der Story Arc ist zwar nicht unwichtig, das Spiel verliert aber nur etwas an Tiefe. Ich sehe darin eine Motivationsstütze, da das Spiel dann erstmal fertig ist und die Schneelandschaft als "DLC" nachträglich kommen kann, ohne dass man Zweifel daran haben muss, ob das Spiel je fertig wird.


    Außerdem überlege ich gerade, den Namen des Spiels noch zu ändern. "Unknown" war damals, vor etwa 15 Jahren tatsächlich nur der Titel, weil ich erstmal nicht wusste, wie ich das Spiel nennen sollte und fand es dann letztendlich gar nicht soooo übel. Aber er geht mir eben auch nicht richtig ins Ohr und den Namen ist das, was alle als Erstes lesen. Wie erging es euch da?


    Zuletzt noch ein Link einer aktualisierten Tech-Demo bei Youtube:


    Das wars mal wieder - wer das Spiel gerne zocken möchte, darf sich gerne bei mir melden - wie immer, ist das Spiel bisher komplett auf englisch. Übersetzung kommt erst, wenn es komplett fertig ist.

    Hi!

    Ich bin gerade an einem "corrupted" soldier, dem man nur schwer Schaden zufügen kann. Einziges Mittel ist durch Heilungs-Skills und Items, wobei z.B. eine Phönix Feder ihn sofort tötet. Also quasi ein reverse-heal. Gibt es sowas bereits im Maker und ich finde es nicht oder ist das ein größerer Aufwand? :/