Mal sehen, wie viele Fragen wir
beantwortet bekommen. (Wall of Text inc.)
- Eine Variable speichert eine Zahl.
Diese kannst du z.B. über ein Event selber festsetzten. Benutzt
werden die für … naja, irgendwie fast alles. Im Gegensatz zu
einem Schalter, der nur ja/nein kennt, können Variablen mehr. Du
kannst Zahlen für später speichern, sie nutzen um Bedingungen für
Events zu erstellen oder in Schadensformeln einbauen. Je mehr Übung
du hast, desto mehr Möglichkeiten findest du.
-
https://forums.rpgmakerweb.com…amage-formulas-101.81905/
ist super, aber Englisch, daher das wichtigste in Kürze: a. steht
für den Nutzer der Fähigkeit und b. für das Ziel. Dahinter die
Abkürzung sagt, welches Attribut genutzt wird. Es gibt z.B. atk für
Angriffswert, def für Verteidigung, du kannst aber eigentlich alles
nutzen, was du willst: a.lvl steht für das Level des Nutzers, b.tp
die TP des Zieles oder V[4] für die Zahl die du in Variable 4
gespeichert hast. Theoretisch kannst du auch hier noch viel mehr
machen, aber bleib erst bei den Basics, bis die sitzen.
- Die Angriffsformel ist als
Standard: 4*a.atk – 2*b.def. Wenn dein Schwert deinen Angriff um
10 erhöht, dann fügt dein Angriff jetzt 40 Schaden mehr zu, weil
deine Formel 4*a.atk nutzt.
- Jakane hat dazu schon alles
gesagt. Die Infobox sagt dazu alles, was ich hier schreiben kann.
Post2:
1) Element-Raten sind deine
Elementresistenzen. 50% Feuer bedeutet du bekommst halben
Feuerschaden, 300% Erde du bekommst 3-Fachen Erdschaden. Debuff- und
Zustandsraten sind das selbe für Debuffs und Zustände (wie Gift,
oder Blind). Widerstand macht dich Immun gegen diesen Zustand, z.B.
Giftimmun.
1) Es gibt folgende Parameter:
mhp - max hp – max Leben
mmp - max
MP – max Mana
atk – attack - Angriff
def – defence -
Verteidigung
mat - magic attack – Magischer Angriff
mdf -
magic defence – Magische Verteidigung
agi – agility -
Geschick
luk - luck - Glück
Ex-Parameter: Standartmäßig sind die
alle 0%
hit - Hit rate - Trefferchance
eva -
Evasion rate - Ausweichen
cri - Critical rate – Kritische
Trefferchance
cev - Critical evasion rate – Kritische
Ausweichchance (reduziert Chance gekrittet zu werden)
mev - Magic
evasion rate – Zauber ausweichen
mrf - Magic reflection rate –
Zauber reflektieren
cnt - Counter attack rate - Kontern
hrg -
HP regeneration rate – Lebensregeneration (negativ macht jede Runde
Schaden)
mrg - MP regeneration rate – Manaregeneration
(s.o.)
trg - TP regeneration rate - Technikpunktregeneration
Sp-Parameter: Standartmäßig sind die
alle 100%
tgr - Target Rate – Aggro, wie
wahrscheinlich man angegriffen wird
grd - Guard effect rate –
Wie effektiv „Verteidigen“ ist (Fähigkeit 2)
rec - Recovery
effect rate – Wie effektiv Heilung ist (Fähigkeiten)
pha –
Pharmacology – Wie effektiv Heilung ist (Items)
mcr - MP Cost
rate - Manakosten
tcr - TP Charge rate – TP-Gewinn
pdr -
Physical damage rate – Physische Schadensresistenz
mdr - Magical
damage rate- Magische Schadensresistenz
fdr - Floor damage rate –
Schadensresistenz für Kachelschaden (Bodenschaden im Kachelmenü)
exr
- Experience rate - Erfahrungsgewinn
- Schadensformeln sind Formeln, wie
sie in Mathe im 8. als Funktionen gelehrt werden. Y=blablah oder
f(x) = blahblah, wobei Y der Schaden ist und a.atk oder b.def die
Variablen. s.o.
Seite 3)
- Passwörter kannst du machen in
dem du einen Akteur hast z.B. Held 4, der leer ist, und keinen Namen
hat. Dein Event lässt du über Namenseingabeverarbeitung vom
Spieler umbenennen. Jetzt machst du eine Bedinung – Wenn: (S2.)
Held Nr4. - Name (Hier tippst du das Passwort ein) vorhanden. Wenn
es stimmt geht es weiter ansonsten passiert nichts, oder du öffnest
ein Textfenster „Passwort ungültig“
- heißt bei mir meine ich anderst.
Damit gibt oder nimmst du Items von der Gruppe. Wie wenn du nen
Pokeball findest und dann einen mehr im Inventar hast.
- Damit setzt du Variablen selber
fest. Mit denen machst du, wie oben gesagt, fast alles.
- Ein Label alleine hat keine
Funktion. Es ist das Ende einer Abkürzung. Mit „Zum Label
Springen“ kannst du Eventteile überspringen, oder wiederholen.
Für Schleifen, oder wiederholungen.
- Da kann ich nicht Helfen. Weiß
nicht was das im Ace entspricht.
- s.1)
Was dir fehlt sind die Grundlagen.
Leider habe ich kein MV, nur Ace sonst hätte ich dir eine alte
Version eines meiner Spiele als Projektdatei gegeben. Dann hättest
du es spielen können und gleichzeitig ansehen können, wie was
programmiert wurde.
Ein wichtiger Tipp von mir: Fang nicht
mit Fairy Tale an! Dein erstes Spiel wird schlecht, immer. Mach erst
ein kleines Projekt zum üben und wenn du weißt, wie der Maker
funktioniert, dann mach Fairy Tale. Du willst sicher nicht, dass dein Traumprojekt schlecht wird, weil du es einfach nocht nicht konntest, oder?
Übe doch einfach mal mit folgender
Challange:
Baue ein Dorf mit 5 NPCs, einer davon
ein Händler, einer, der sich deinem Held anschließt. Du musst
mindestes 2 begehbare Häuser bauen.
Einer der Einwohner hat eine Quest für
dich, wenn du zwei Helden hast: Finde im Wald einen Boss (Drachen)
und töte ihn. Du hast gewonnen, wenn dein Held einen Beweis (eine
Kralle/Zahn) zurück bringt.
Es klingt langweilig und doof, aber das
ist mehr oder weniger das Projekt, mit dem ich Makern gelernt habe.