Beiträge von Larkha oz Peron

    Wie wäre es mit einer ganz anderen Route, dass die Handschuhe keine Stats geben und du über Parameter ändern die Werte des Helden direkt erhöhst?

    Oder gibt es mehrer Handschuhe, die man 'leveln' kann?

    Aber dann würden die aktuellen Status auch nicht an den Handschuhen angezeigt. :/

    Wie wäre es ansonsten mit einem Plugin z. B. der Equipment core von Yanfly? Ich meine der hat skalierende Parameter für Items.

    Musik ist nicht zwingend notwendig, aber du hast recht, zuviel Musik kann eine Szene überladen.

    Aber Musik kann deinen Szenen Tiefgang geben. Vergiss nicht, dass auch die Lautstärke wichtig ist. Wenn dein Spiel immer mit 100% rumballert, dann wird eine stille Passage unnatürlich wirken. Aber vielleicht ist genau das dein Ziel. In dem Falle wirkt ein BGS wunder. Plötzliche Stille, eine tickende Uhr und weißt, dass deine Zeit gekommen ist.

    Auf der anderen Seite: Hast du nie Musik drinnen und auf einmal startet ein Lied kann es genau so verstörend wirken.


    Ich empfinde es am besten eine kontinuierliche Musik zu haben, auf einer mittleren Lautstärke. Ein wegfallen fällt dann wie Moons Beispiel nicht unangenehm auf und ein Trackwechsel fühlt sich nicht so deutlich an.

    Welchen Maker genau benutzt du?

    Für Ace gäbe es das Pets and Summons Skript von Vlue. Damit habe ich recht gute Erfahrungen gemacht und es erlaubt einen einzelnen Actor in den Kampf zu beschwören oder als Ersatz für einen einzelnen Actor (als Verwandlung) / die ganze Gruppe.

    Da du aber Plugin schreibst, vermute ich dass du MZ nutzt. :/

    Bei mir wird neben einem Schieberätsel verstecken mit Kindern gespielt.
    Oder Bodenplatten, die sich verfärben, wenn man drauf tritt und man muss alle einfärben, wie in den Gameboy Zeldateilen. Was auch funktioniert sind Schalterräsel, die Wege öffnen/Schließen, oder die verschiedene Flammen anzünden und du musst alle Flammen brennen haben.
    Undertale Mercy ist auch eine Art aufbauendes Rätsel. Du musst die richtigen Antworten/Handlungen in Folge machen, sonst geht es zurück zum Anfang.


    Wie wäre es mit Rhythmus Minispielen? Da lässt sich sicherlich was über Tasteneingabe und Paralleler Events basteln. Oder allgemein Timing? Ich denke da an die ganzen Fable II Berufe.


    Du könntest Logikrätsel wie Professor Snapes Flaschenrätsel aus Harry Potter nachbauen. Vielleicht muss man die Flaschen selber in die richtige Reihenfolge bringen?

    Hier kommt aber mein Problem ich hab die Möglichkeit das der Feind auch den Kampf mit mir beginnen kann ohne das ich ihn anlaufen muss oder anklicken.

    Wie genau meinst du das?
    Löst der Gegner den Kampf selber schon durch Sicht aus und zusätzlich durch Berührung? Oder meinst du nur, dass er auch dich anlaufen kann um den Kampf zu starten?

    Leider geht es nicht alleine mit Graphikzeug.

    Es gibt in Ace, wie in allen anderen Makern auch, ein paar Grundeinstellungen, an denen du nichts ändern kannst, ohne dich auf Skripte zu verlassen. Das reicht von einfachen Dingen wie dein Problem mit durchscheinenden Textboxen zu schweren Problemen, wie ein Nicht-Rundenbasiendes Kampfsystem.

    Das ganze ist eine Hilfe für Einsteiger um nicht direkt erschlagen zu werden mit tausenden Möglichkeiten und alles ist frei veränderbar ... wenn du weißt wie.


    Skripte schrecken leider ein wenig ab, weil wir (ich rate jetzt einfach, dass du auch dazu gehörst) Nicht-Informatiker nicht genau verstehen, was wir da machen.:S Und wenn es zu konflickten kommt, bleibt uns fast immer nur über das Skript wieder rauszuschmeißen.


    Gib dem Skript eine Chance, aber bleib bei deinem Ehrgeiz ohne auszukommen, denn Ace hat zwar ein großes Archiv an Skripten, aber wenige, die sie warten und anpassen.

    Ich habe ein Problem mit Battlern und Scriptcalls in Ace

    .
    In meinem aktuellen Projekt habe ich Beschwörungen, die bei den Feinden als Battler auftauchen. Sie sind unsterblich und lösen ein Truppenevent aus, wenn man sie tötet. Das heilt sie wieder und ich verstecke sie mittels: $game_troop.members[X].hide wieder. Somit kann sich sie die ganze Zeit recyceln, ohne dass ein dickes "Tod" über ihren Köpfen schwebt.

    Wenn ich sie aber wieder auftauchen lasse über ein anderes Truppenevent, dann sind die Battler solange unsichtbar, bis in der Auswahl über sie gehalten wird. Erst dann sind sie wieder den Rest des Kampfes sichtbar. Sie exisiteren, aber man sieht sie nicht.

    Ich habe nachträglich Animationen auf sie gespielt oder ihnen Zustände gegeben in der Hoffnung, dass würde die Sichtbarkeit aktivieren, aber das hat auch nicht geklappt.

    Das ist jetzt nicht gamebraking, die Mechanik klappt, aber es ist einfach nicht klar.



    Da diese Methode in meinem letzten Projekt funktionierte vermute ich, es liegt an einem neuen Skript in meinem Projekt, vermutlich Yanflys Free Turn Battle, das hat mir bereits viel Kopfzerbrechen bereitet.X/
    Weiß jemand, ob es einen Skriptcall gibt um die Battler zu refreshen, oder neu zu laden?


    Mit:


    spriteset = SceneManager.scene.instance_variable_get("@spriteset")

    spriteset.dispose_battleback1

    spriteset.dispose_battleback2

    spriteset.create_battleback1

    spriteset.create_battleback2


    klappt das mit dem Hintergrund, evtl kennt jemand etwas ähnliches für Battler?:/

    Ich fürchte, wenn du wirklich skripten willst, muss du dich intensiv damit auseinander setzen. Informatik ist nichts, was man so zwischen Tür und Angel lernt.
    Bisher habe ich nichts gefunden, was Ruby auf Deutsch erklärt, nur: https://www.tutorialspoint.com/ruby/index.htm aber das ist englisch. Und es ist auch nicht so hilfreich zum alleine lernen. Ich schaue manchmal rein, wenn ich Yanflys Lunatic Skripte bearbeite, das Eine oder Andere habe ich so hinbekommen.

    Aber wenn du nur wirklich "einfache" Dinge schreiben willst, wie neue Fenster, die sonst nicht da sind, Menüoptionen oder gar das Interface neu gestalten, dann müsstest du Informatik von Grund auf lernen. Ohne sitzende Basics, Vokabular und logisches Verständnis sind wir nicht mehr als Affen (bzw. Nekomata), die mit einem Stock in Ameisenhaufen stochern .... Hightech-Stöcken. Ich verstehe davon nur Bahnhof und arbeite über Versuch und Irrtum.

    Es geht definitiv über deutsch zu lernen, aber ich glaube du wirst viel Hilfe brauchen und viel Zeit. Und jemand zu finden, der das nebenbei macht wird knifflig.


    Aber um welches Problem geht es denn genau? Meine Skriptsammlung wird immer größer. Vielleicht ist etwas für dich dabei.

    Mal sehen, wie viele Fragen wir beantwortet bekommen. (Wall of Text inc.)

    1. Eine Variable speichert eine Zahl. Diese kannst du z.B. über ein Event selber festsetzten. Benutzt werden die für … naja, irgendwie fast alles. Im Gegensatz zu einem Schalter, der nur ja/nein kennt, können Variablen mehr. Du kannst Zahlen für später speichern, sie nutzen um Bedingungen für Events zu erstellen oder in Schadensformeln einbauen. Je mehr Übung du hast, desto mehr Möglichkeiten findest du.
    2. https://forums.rpgmakerweb.com…amage-formulas-101.81905/ ist super, aber Englisch, daher das wichtigste in Kürze: a. steht für den Nutzer der Fähigkeit und b. für das Ziel. Dahinter die Abkürzung sagt, welches Attribut genutzt wird. Es gibt z.B. atk für Angriffswert, def für Verteidigung, du kannst aber eigentlich alles nutzen, was du willst: a.lvl steht für das Level des Nutzers, b.tp die TP des Zieles oder V[4] für die Zahl die du in Variable 4 gespeichert hast. Theoretisch kannst du auch hier noch viel mehr machen, aber bleib erst bei den Basics, bis die sitzen.
    3. Die Angriffsformel ist als Standard: 4*a.atk – 2*b.def. Wenn dein Schwert deinen Angriff um 10 erhöht, dann fügt dein Angriff jetzt 40 Schaden mehr zu, weil deine Formel 4*a.atk nutzt.
    4. Jakane hat dazu schon alles gesagt. Die Infobox sagt dazu alles, was ich hier schreiben kann.


    Post2:

    1) Element-Raten sind deine Elementresistenzen. 50% Feuer bedeutet du bekommst halben Feuerschaden, 300% Erde du bekommst 3-Fachen Erdschaden. Debuff- und Zustandsraten sind das selbe für Debuffs und Zustände (wie Gift, oder Blind). Widerstand macht dich Immun gegen diesen Zustand, z.B. Giftimmun.

    1) Es gibt folgende Parameter:

    mhp - max hp – max Leben

    mmp - max MP – max Mana

    atk – attack - Angriff

    def – defence - Verteidigung

    mat - magic attack – Magischer Angriff

    mdf - magic defence – Magische Verteidigung

    agi – agility - Geschick

    luk - luck - Glück


    Ex-Parameter: Standartmäßig sind die alle 0%

    hit - Hit rate - Trefferchance

    eva - Evasion rate - Ausweichen

    cri - Critical rate – Kritische Trefferchance

    cev - Critical evasion rate – Kritische Ausweichchance (reduziert Chance gekrittet zu werden)

    mev - Magic evasion rate – Zauber ausweichen

    mrf - Magic reflection rate – Zauber reflektieren

    cnt - Counter attack rate - Kontern

    hrg - HP regeneration rate – Lebensregeneration (negativ macht jede Runde Schaden)

    mrg - MP regeneration rate – Manaregeneration (s.o.)

    trg - TP regeneration rate - Technikpunktregeneration


    Sp-Parameter: Standartmäßig sind die alle 100%

    tgr - Target Rate – Aggro, wie wahrscheinlich man angegriffen wird

    grd - Guard effect rate – Wie effektiv „Verteidigen“ ist (Fähigkeit 2)

    rec - Recovery effect rate – Wie effektiv Heilung ist (Fähigkeiten)

    pha – Pharmacology – Wie effektiv Heilung ist (Items)

    mcr - MP Cost rate - Manakosten

    tcr - TP Charge rate – TP-Gewinn

    pdr - Physical damage rate – Physische Schadensresistenz

    mdr - Magical damage rate- Magische Schadensresistenz

    fdr - Floor damage rate – Schadensresistenz für Kachelschaden (Bodenschaden im Kachelmenü)

    exr - Experience rate - Erfahrungsgewinn


    1. Schadensformeln sind Formeln, wie sie in Mathe im 8. als Funktionen gelehrt werden. Y=blablah oder f(x) = blahblah, wobei Y der Schaden ist und a.atk oder b.def die Variablen. s.o.


    Seite 3)


    1. Passwörter kannst du machen in dem du einen Akteur hast z.B. Held 4, der leer ist, und keinen Namen hat. Dein Event lässt du über Namenseingabeverarbeitung vom Spieler umbenennen. Jetzt machst du eine Bedinung – Wenn: (S2.) Held Nr4. - Name (Hier tippst du das Passwort ein) vorhanden. Wenn es stimmt geht es weiter ansonsten passiert nichts, oder du öffnest ein Textfenster „Passwort ungültig“
    2. heißt bei mir meine ich anderst. Damit gibt oder nimmst du Items von der Gruppe. Wie wenn du nen Pokeball findest und dann einen mehr im Inventar hast.
    3. Damit setzt du Variablen selber fest. Mit denen machst du, wie oben gesagt, fast alles.
    4. Ein Label alleine hat keine Funktion. Es ist das Ende einer Abkürzung. Mit „Zum Label Springen“ kannst du Eventteile überspringen, oder wiederholen. Für Schleifen, oder wiederholungen.
    5. Da kann ich nicht Helfen. Weiß nicht was das im Ace entspricht.
    6. s.1)


    Was dir fehlt sind die Grundlagen. Leider habe ich kein MV, nur Ace sonst hätte ich dir eine alte Version eines meiner Spiele als Projektdatei gegeben. Dann hättest du es spielen können und gleichzeitig ansehen können, wie was programmiert wurde. :/


    Ein wichtiger Tipp von mir: Fang nicht mit Fairy Tale an! Dein erstes Spiel wird schlecht, immer. Mach erst ein kleines Projekt zum üben und wenn du weißt, wie der Maker funktioniert, dann mach Fairy Tale. Du willst sicher nicht, dass dein Traumprojekt schlecht wird, weil du es einfach nocht nicht konntest, oder?


    Übe doch einfach mal mit folgender Challange:

    Baue ein Dorf mit 5 NPCs, einer davon ein Händler, einer, der sich deinem Held anschließt. Du musst mindestes 2 begehbare Häuser bauen.

    Einer der Einwohner hat eine Quest für dich, wenn du zwei Helden hast: Finde im Wald einen Boss (Drachen) und töte ihn. Du hast gewonnen, wenn dein Held einen Beweis (eine Kralle/Zahn) zurück bringt.

    Es klingt langweilig und doof, aber das ist mehr oder weniger das Projekt, mit dem ich Makern gelernt habe. ;)

    Es ist schön, aber auch irgendwie veraltet.

    Ich habe bei meinem Projekt immer die Gruppe in Cutscenes deaktiviert und durch Events ersetzt, um diese animieren oder bewegen zu können. Aber ab vier Helden kann es passieren, dass die Reihenfolge falsch wird oder ich ändere sie im Vorfeld ab, damit es zu keinem spontanen Heldenteleportieren kommt.
    Am Ende bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass es kaum einen Unterschied macht auszublenden, Gruppe durch Events zu ersetzten und bewegen um dann bei weiteren ausblenden alles rückgängig zu machen (und dann auch noch darauf achten, dass der Weg so gewählt wurde, dass alle Events an der richtigen Stelle geendet haben) oder gleich die Gruppe ausgeblendet zu lassen und nur für Cutscenes einzublenden. (Gott, was ein langer Satz)


    Tl;dr: Optional, Gruppen größer als 4 eher hinderlich für Cutscenes

    Auch von mir ein herzliches Willkommen.

    Lass dir Zeit, sieht dich um und schieß los, wenn du Fragen hast.

    Bei allgmeinen, makerübergreifende Fragen kann ich sicherlich helfen und wenn nicht, dann findet sich hier sicherlich jemand, der es kann. ;)

    Eine ganz wichtige Information die wir noch brauchen ist dein Maker.

    Je nach Maker benötigst du andere Methoden, Skripte oder Plug Ins.


    1) klingt nach einem Free Turn Battle System. Yanfly hat da für fast jeden Maker eine Version an Plug Ins oder Skripten.


    2) States wäre auch mein erster Versuch gewesen. Evtl lässt du jeden Skill eine Variabel erhöhen und rufst ein allgemeines/globales Event aufrufen, dass mittels deiner Variablen prüft, ob du eine Kombo hast. Wenn ja, dann legst du einen Schalter X um und hast in jedem Kampf ein Truppen Event, dass ausgelöst wird, wenn Schalter X an ist (1x Runde). Dort wäre dann dein Skill über "Handlung" erzwingen und ein hidden state, der dich stunt, um deinen Zug zu beenden.

    Hm sehe gerade das würde nicht gut klappen. Spätestens ab 2 Helden wäre das nicht mehr so einfach zu managen.


    3) Lass jeden Skill eine Variable bei Nutzung erhöhen. z.B. V[5] Schlangenblick + 1. Dann ein Allgemeines Event, dass regelmäßig abgerufen wird (z.B. nach jedem Kampf) das prüft dann alle möglichen Skills die leveln können über die Conditional Branches. Wenn es eintritt erlernt der Held einen Skill (und verlernt den alten?). Wichtig: Das musst du für jeden Held seperat machen, also mit eigenen Variablen/Skill und einen Event.

    Aber vermutlich gibt es auch dafür ein Skript/Plug in, dass es einfacher macht. Wie gesagt, wenn wir wissen, welchen Maker du nutzt hilft das ungemein.


    Edit: Bin blöd, sehe gerade, dass wir im MV Teil sind. ;)
    Ich schaue mal, ob ich was finde, aber MV ist leider nicht der meine.^^

    Für Nebel habe ich in meinem Projekt mit GIMP einfach ein transparentes Bild genommen mit 544x544 Pixel (entspricht der Bildschirmgröße in Ace) und mit einem riesigem Pinsel ein paar Striche horizontal, leicht schräg gesetzt, so dass fast das ganze Bild bemalt ist und man verschiedene Schichten an Dicke hat. (Pinseltool)

    Wenn du das Bild dann einblendest, setzt einfach die Deckkraft von 255 runter auf sagen wir 120 und den Zoom etwas größer als 100%, bz. 125%.

    Über ein weiteres paralleles Event kannst du dann auch mit Bild bewegen den Nebel etwas wabern lassen. Einfach das Bild langsam nach links bewegen, warten und rechts bewegen. Aber langsam und nicht zu stark bewegen, sonst sieht doof aus. Nur dezent.

    Mir fällt erst jetzt auf, dass Tile im Ace nicht in Kachel übersetzt wurde. Damit kann ich leben, auch wenn ich nicht der große Freund von Denglisch bin. Solange sie mir Sound-Test nicht in Klang-Test übersetzten ... finde ich klingt furchtbar.

    Ansonsten ist "Event" noch Englisch gelassen, aber wie "Tile" empfand ich das immer als Fachvokabular. Es macht Internetrecherche einfacher. ;)

    Alles in allem gefällt mir die Übersetzung vom VX Ace sehr gut. Wenn ich Akteure statt Helden in Screenshots sehe finde ich das immerein wenig ... merkwürdig. :whistling::saint:

    Mit MV kenne ich mich leider nicht aus, ich nutzte Ace.
    Bei mir würde ich einen Skill machen und folgende Dmg Formel nutzen:

    if b.state?(3); a.add_state(2); 30;else a.hp+= 15; 30;end

    Wobei State 3 Untot für den Gegner wäre (einfach in Runde 0+0 per Event Untoten geben) und State 2 ist Gift.
    Die Formel liest sich: Wenn der Gegner Untot ist: Gib dem Nutzer Gift und füge dem Gegner 30 Schaden zu, ansonsten heile den Nutzer um 15 Leben und füge dem Gegner 30 Schaden zu.


    Für MV müsstest du das "übersetzten" aber es sollte nach dem Motto auch möglich sein.


    Edit: Lt. Recherchen ( https://forums.rpgmakerweb.com…amage-formulas-101.81905/ ) müsste die Formel für MV ungefähr so aussehen:


    if b.isStateAffected(3) ? a.addState(2); 30 : a.gainHP(15); 30