Beiträge von Larkha oz Peron

    Nura Fuchs Danke für das Feedback. Ich habe mich verlesen und dachte, ich habe nur bis Ende Oktober Zeit gehabt, daher ist das Spiel in drei Wochen entstanden und so... sparsam. Ich verstehe, dass ich die Symbole evtl erklären sollte, meine Handbuch-Datei ist leider nur die Beschreibung mit Steuerung. Ich dachte tatsächlich, es geht daraus hervor, was das Ziel des Spiels ist.

    Dass das Licht dunkler wird und der Hintergrund Noise Sound lauter wird pro Kürbis ist vermutlich zu subtil gewesen.

    Es sollte vor allem Atmosphäre aufbauen, da Dark Season das Thema war.


    Moons.of.Kandar Das stimmt, die Kürbisse sind nicht von mir, sondern von PandaMaru. Ist in dem Credit File das bei dem Spiel dabei ist erwähnt, wie es in den Nutzungsbestimmungen beschrieben ist.

    Die Charaktere sind Standard Actoren des VX Ace, außer die Geister, die habe ich aus knapp 10 Standards selber verschmolzen.


    Es sind übrigens natürlich mehr als 7 Kürbisse (soviel braucht man für das Ende) auf der Map.

    Die Testphase des Dark Season Jams hat begonnen.


    Doch was wären Testläufe ohne ein wenig freundschaftliche Konkurenz?

    Ich habe daher hier ein kleines Leaderboard für meinen Beitrag Kürbisjagd erstellt. Postet euren Charakter und eure Punkte, oder schreibt mir einfach eine Nachricht und lasst uns in dieser kleinen Nebenquest sehen, wer den Fluch am effektivsten bekämpfen kann.

    Das ganze ist nur zum Spaß, es gibt keine Preise zu gewinnen, außer eine Tabelle mit eurem Namen auf der Spitze.


    Also frohes Schnitzen euch allen!



    PlatzClairePunkteAgimPunkteVerlorene Seelen
    Punkte
    1.
    2.
    3.
    4.
    5.

    :s_oben:

    Das ist definitiv das Leichteste.

    Nur um Ideen in den Raum zu werfen:


    - Schleifen funktionieren auch. Den Dialog und die Frage einfach rein machen und nur beim beenden den Befehl setzten 'Schleife verlassen'.

    Vorteil sehe ich jedoch nur, wenn du viele Label im Event hast und es nicht zu chaotisch haben willst, z. B. wenn du mehrere solcher Fragen in Folge hast.


    - Ganz eklig, aber es funktioniert solange du genug Seiten im Event freihast. Eine neue Seite auf Automatisch mit der Frage und Antwort. Nach der Auswahl wiederholt das Event automatisch. Beim beenden legst du einen Schalter um, der zur nächsten Seite geht, ohne Frage.

    ... Ich sehe ehrlich gesagt keinen Vorteil in dieser Methode und die Listung ist vermutlich rein akademischer Natur. :S

    Ich hatte in meinem Game eine Passage, bei der die Gruppe in einem Tempel getrennt wird und man 2 Parteien gespielt hat, die Schalter umgelegt haben, was der anderen Gruppe den Weg geöffnet oder verschlossen hat. In der Passage konnte der Spieler mit Umschalten zwischen den Gruppen wechseln.

    Alles was du brauchst ist ein Plug in / Skript, dass dir ein geteiltes Inventar erlaubt. Oder auch nicht. Je nach Spiel. Ansonsten kannst du das alles ohne Probleme über Events lösen.



    Die Zwei Event sind alles, was du brauchst.

    Event 1 checkt, ob eine Taste gedrückt wird als paralleler Prozess. Wenn die Taste A (Default Shift in VX Ace) gedrückt wird, dann blende ich das Bild aus, speicher in drei Variablen die Karten ID und die Position des Spielers für X und Y Koordinate.

    Anschließend ändere ich die Gruppe und in meinem Fall änder ich das Inventar und schiebe ein Questitem hin und her.

    Nun Teleportiere ich die andere Gruppe zu einem ANDEREN 3er Set von Karten ID, X und Y. Das legst du für den ersten Wechsel entweder vor in einem vorherigem Event, spätestens beim Rücktausch hast du es dann neu. Denn das ist der Trick.

    Die zweite Gruppe nutzt das gleiche event, nur sind die Variablen vertauscht. Es speichert seine Position in 12,13 und 60 und teleportiert zu 9,10 und 11.

    Das zweite Event blendet das Bild wieder ein und entfernt sich anschließend.

    (Da ich Ace nutze, sind die Namen und formatierung vermutlich nicht 100% wie bei dir, aber es sollte einen guten Eindruck geben)


    Du brauchst beide Events auf jeder Karte, in der der Tausch möglich sein soll.

    Natürlich kann dein auslöser auch etwas anderes sein, als ein Knopfdruck. Ein Item, dass im Hintergrund einen Schalter auslöst klappt auch sehr gut.


    Es ist vermutlich nicht 100% was du suchst, aber evtl ist es ein guter Ansatz zum beginnen.

    Tob dich einfach auf deinen Testmaps aus, bis es klappt. ;)

    Für mich ist das eindeutig eine gequälte Coockie-Lady.

    Verflucht für ihre Naschattacken mit einem leckerem, weihnachtlichen Cookie-Kopf und festgebunden um nicht heimlich zum Glas zu schleichen.

    Sie ist das, was passiert, wenn man dem Weihnachtsmann seine Kekse klaut!


    Weihnachtshorror vom feinsten.

    Ich glaube ein Großteil des Problems liegt im Namen begraben.

    "Weltkarte"


    Das gibt dem Creator das Gefühl, dass es ein großes Gebiet sein muss und nicht, dass er einfach mehrere kleinere, aber detaillierte, nutzen kann, wie du es so schön gezeigt hast.


    Frage am Rande ist das Parralax, sind die Namen über Bilder eingefügt, oder können die neueren Maker Texte einblenden?


    Hier ist ein Bild der Datenbank. Ich selber nutzte VX Ace, daher war ich so frei ein Bild aus dem Internet zu zensieren, als Anschauungsmaterial.

    Die Bunten Kästen sind der Bereich, in dem du einstellst welche Klasse welchen Wert bei einem Level up erhöht. Im Beispiel ist Klasse 3 ausgewählt.


    Ich empfehle eine Map zu erstellen, nennen wir sie "Testmap" in der du einen Haufen von Events reinklatschen kannst, die nur dazu dient Mechaniken zu testen. In dem Falle erstell ein Event mit dem Befehl: Level Up, ganze Gruppe.

    Und jetzt teste wild drauf los. Spiele mit den Kästchen, starte das Spiel in deiner Testmap und schau, was bei einem, oder mehreren Level Up passiert.

    Nutzte diese Map für alles, was du testen willst. Balancing. Verzweigungen. Plug Ins.


    Denk daran welche Klasse du welchen Actor (Helden) gibst.

    Das ist eine Einstellung im Klassenmenu. Jeder deiner Helden hat eine Klasse und jede Klasse hat ein festes Set an Werten. Du kannst bei Actor/Helden je nach Maker ändern welcher Held welche Klasse hat, oder du kannst die Werte bei den Klassen selber ändern.

    Welchen Maker nutzt du denn?

    Skyrim:

    Ein Ork wird aus dem Reich der Toten verbannt, nachdem er sich mit einem Drachen geprügelt hat.

    Als Rache für diese Frechheit beginnt er auf der ganzen Welt Drachen zum Leben zu erwecken mit denen man sich kurz kloppen kann. Irgendwann geht es den Bewohnern Himmelfalls zu weit und sie fangen ihn während eines Drachenangriffs ein, um ihn hinzurichten.

    Aus Angst vor all den Drachen beschließen sie jedoch, dass es klüger wäre den Mann zu verbannen und transportieren ihn zusammen mit ein paar wichtigen Sturmmänteln außer Landes, damit er jemand anderes Problem ist.

    Werden Bilder beim Mapwechseln ausgeblendet?

    Wenn nein, kannst du vielleicht eines in Bildschirmgröße erstellen, anzeigen und im Hintergrund die map wechseln ohne Übergang , um es anschließend wieder zu löschen.

    Das Bild wurde den Ladescreen dann simulieren.

    Ich habe den MV nicht, aber ich meine der grobe Aufbau zu Ace sollte ähnlich genug sein, damit ich hier mal antworten kann.

    Du beziehst dich vermutlich auf die Unterkategorien der Traits (das rechte Feld).


    Unter "Rate" kannst du Stärken und Schwächen einstellen. Eine Rate über 100% bedeutet eine Schwäche. Eine Feuerelement Rate von 150% bedeutet, dass der Träger 150% Feuerschaden bekommt, eine Zustandsrate von 66% Schlaf bedeutet, dass der Träger nur in 66% von Schlaf getroffen wird. Widerstand ist eine komplette Immunität, ebenso eine Rate von 0%


    Ich denke mal Rüsten ist das Ausrüstenfeld, in dem du einstellen kannst, was für Vorraussetzungen du haben musst um den Gegenstand zu tragen. Du musst deinem Helden im Helden oder Klassenmenü die Eigenschaft "XYZ erlauben" geben, damit er Gegenstände nutzen kann, die als XYZ in "Rüsten" markiert sind.


    "Sonstiges" ist genau das, sonstiges. ;)
    Im Ace habe ich Zusatzaktionen, die dem Träger die Chance geben den Angriff oder Skill mehrmals zu nutzen, Besonderheiten wie automatischer Kampf (dein Charakter autohittet nur noch ohne dass du was machen kannst) oder Gruppeneigenschaften, wie "findet mehr Gold", "bekommt mehr EXP"

    Du darfst bei all dem auch nicht vergessen zu überlegen, wieviele Skills werden denn tatsächlich genutzt?
    In meinem Spiel hat jeder Charakter ca. 8-10 Skills aus 2 Gruppen. z.B. hat die Kriegerin 4 Offensive Skills und 4 Skills um die Taunt Mechanik. Ein anderer Charakter hat 4 Supportskills und 4 andere Skills.
    Das ganze sollte es jedem Charakter erlauben auf 2 Arten gespielt zu werden.


    Das Problem an dem ganzen ist jedoch, dass ein Kampf zum einen nicht lang genug dauert um wirklich jeden Skill regelmäßig zu nutzen und Spieler sich sehr schnell auf "ihren perfekten Weg" einspielen und viele Fähigkeiten gar nicht erst testen. Wenn du dann Kämpfe um "nutzlose" Fähigkeiten wie "Verteidigen" oder "Manabrand" baust kann das viele Spieler kalt erwischen. Ich habe versucht die Bossmechaniken durch normale Gegner im Vorfeld anzukündigen, aber das wird leider oft übersehen.


    Hast du weniger Auswahl fühlen sich die Spieler aber gerade in der heutigen Zeit in ihrer Auswahl gehemmt. Wir sind es gewohnt alles zu wollen und alles zu bekommen.


    Tl;dr: Ich denke ein Sweetspot zwischen zu viel und zu wenig Skills ist 6 pro Charakter. Ob alles DMG!!! oder eine Mischung mit Support ist, ist abhängig von deiner Vision des Spieles.

    Wenn du die Möglichkeit bietest das Geld auszugeben und danach Speichern kannst würde ein fail-state zu einem softlock führen. (Option 1)
    Klingt jetzt nicht so Bombe.

    Lieber eine Questreihe ohne Belohnung (oder die Belohnung für ordentliches absolvieren Streichen, weil zu viel Zeit vergangen ist) fände ich die bessere Lösung. Das belohnt Spieler, die sich an die Reglen halten und Spieler "die das System brechen" fühlen sich auch belohnt, weil sie ja scheinbar ohne konsequenzen Geld ausgegeben haben. (Vom verpassten Loot brauchen sie ja nichts zu wissen)