Beiträge von ChimaereJade

    Hey, ich finde es auch echt verdammt gut! Was mir nur in's Auge fällt ist die geringere Pixelauflösung der Eckpfeiler (doppelte Auflösung) mit dem harten Shading (wahrscheinlich noch WIP?) und die Perspektive des Kamins. Da der Kamin entlang der perspektivisch verzerrten Wand steht, würde ich hier dieselben Gesetzmäßigkeiten wirken lassen - ähnlich wie bei Fenstern und Tür. Aber ansonsten - wie bereits geschrieben - echt gut! :D

    Hotzenplotz  
    Wahrscheinlich fällt es nur stellenweise in's Gewicht, aber meine Aussagen beziehe ich stets auf Spiele, welche auch außerhalb der Makernische gegeben sind. Das erwähne ich nur, da ich weiss dass man den Maker in vielerlei Hinsicht an seine Grenzen treiben kann (gerade mit Plugins) und ich es liebe, mir Inspirationen möglichst ohne zu große Einschränkungen zu holen.
    Was das Backtracking betrifft, so finde ich es beispielsweise im Zusammenhang mit Kämpfen ganz gut, wenn man beispielsweise Hub-Gebiete hat und deswegen öfters in deren Umland unterwegs ist. Bei Spielen wie beispielsweise FF12 oder auch FF15, aber auch einigen anderen hat man es oft so, dass es in den Gebieten einzelne optionale "Zwischenbosse" gibt, welche man beim ersten Betreten des Gebiets nicht besiegen kann.
    Das gibt mir als Spieler das Gefühl, nicht zu schnell "an die Spitze der Nahrungskette" zu gelangen und vorsichtig zu bleiben. Wenn die Spielwelt jetzt nicht zu groß designt ist (beispielsweise auch die Gebiete in den Monster Hunter-Spielen), dann macht es mir auch nicht viel aus durch manche Abschnitte sehr häufig zu laufen - vorausgesetzt es gibt einen Game-Loop welcher mich gut bei der Stange halten kann UND die Gebiete sind kein reiner Schlauch sondern teiloffen.

    Das beschriebene System mit den Schutzklassen klingt schon mal gut - erinnert mich ein wenig an alte Rollenspiele (mir fällt gerade kein konkreter Titel ein), welche den Wert "Widerstand" gerne so handhabten. Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob diese sogar stark von Pen&Paper oder manchem Tabletop inspiriert waren. Erinnerungslücken können dezent nerven. x)

    Was die Debuffs betrifft, würde ich halt versuchen das System wirklich mit möglichst vielen Faktoren zu verknüpfen. Sei es das Leveldesign an sich (Laufwege - gerade bei Giftzustand meist keine Wonne), Verfügbarkeit von Heilung (durch Items, Herbergen, Ausrüstung, etc) oder Zufallsfaktoren (nach 50% TP-Verlust durch Gift steigt die Chance bei jedem weitern Tick um x%, dass der Zustand automatisch geheilt wird). Ich glaube anhand eines sehr konkreten Beispiels (vllt sogar als interaktives Projekt) lassen sich die Auswirkungen solcher Faktoren noch besser diskutieren und nachvollziehen. Am Ende ist es ja alles eine Frage des Balancings im Feintuning/Polishing.

    Zion  
    Es ist natürlich auch immer schwierig zwischen RPG (inzwischen wird der Begriff ja sehr inflationär verwendet, sobald beispielsweise ein Shooter Perks hat) und Action-Adventure zu unterscheiden, aber tatsächlich würde ich jetzt auch an Titel wie Heavy Rain, Fahrenheit, Detroit: Become Human oder "Naughty Dog"-Spiele denken. Die scheinen mir auch in erster Linie extrem storylastig zu sein und in Sachen Gameplay bei den Grundlagen zu bleiben. Aber gut, nagelt mich bitte nicht auf genaue Genre-Abgrenzungen fest. x)

    Tatsächlich würde ich bei dieser Behauptung ebenfalls widersprechen. Es gibt eine enorme Menge an Spielen, welche diesen Weg gehen (und im schlimmsten Fall zur reinen Spielzeitstreckung -> starker Grind) nutzen. Tatsächlich dachte ich im ersten Moment jedoch ebenfalls an "Disco Elysium", welches gerade durch den Verzicht eines Kampfsystems für mich den Rollenspielcharakter noch stärker herausarbeitet als eine Kampfsimulation mit Dialogen (überspitzt formuliert).

    Wenn ich ein Rollenspiel spiele, ist es mir wichtig dass ich in die Welt eintauchen kann. Dafür sind für mich neben der Optik und den Sound auch die Interaktionsmöglichkeiten sehr wichtig. Gut geschriebene Dialoge bereichern ein Spiel ungemein. Ebenso mag ich es, wenn mein persönlicher Spielstil situativ angepasst werden kann und es nicht nur "den einen Weg" durch's Spiel gibt. Das muss nicht gleich in einer Sandbox enden.
    Hier bevorzuge ich vom Gameplay her die Dreifaltigkeit aus Schleichen, Diplomatie und Kämpfen.
    Beispiele dafür wären unter anderem "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" oder die DeusEx-Spiele.

    Was nun ein für mich spaßiges Kampfsystem betrifft, so kann ich sehr vielen Varianten etwas abgewinnen. Sei es im Stile eines Shadowrunner/XCom ein taktisches, rundenbasiertes KS mit Bewegungsfeldern und Deckung, ein actionreiches Shooter-ähnliches KS oder vllt auch nur ein Dialogsystem, welches man aus manchen Detektivspielen kennen mag. Gerade letzteres finde ich bei Nebenquests hier und da sehr nett, um die Interaktion mit NPCs etwas mehr hervor zu heben, als die klassischen Bring & Hol- oder Tötungsquests.

    Was den Zufall betrifft, so finde ich den Beitrag von Riesenraddieb sehr spannend. Die unterschiedliche Bestückung mit bestimmten Gegnertypen (und einher gehenden Synergien) sorgt für Abwechslung und ein Mindestmaß an Taktik. Debuffs sind eine spannende Mechanik, von der ich auch ein Freund bin. Balancing ist hier natürlich das A und O. Entsprechende Schutzausrüstung, welche dafür einen Slot für andere Dinge blockiert, macht mir Spaß beim Abwägen der richtigen Ausrüstung. Wenn ein Debuff nun nur wenig Schaden über Zeit anrichtet, man dafür aber die Heilmöglichkeiten stark limitiert und auch der nächste Laden weiter entfernt liegt, lernt der Spieler erst einmal abzuschätzen, wie ernst er die jeweilige Bedrohung nehmen muss.
    Gerade bei manchen älteren Maker-Spielen (beispielsweise Helden) half eine lineare Spielweise in meinen Augen bei einem stets (halbwegs) passenden Balancing. Ansonsten kann man sowas natürlich auch über limitierte Geldflüsse regulieren und Händler mehr verfügbar machen.

    Was die Stärke von Mobs betrifft, so mag ich es wenn man beim Besuch alter Gebiete zwar spürt, dass man stärker geworden ist, diese Gegner aber nicht ihre Daseinsberechtigung verlieren (mal vom reinen bevölkern der Welt abgesehen). Hier bevorzuge ich ein gewisses Limit, wie sehr der Spieler den Gegnern voraus sein kann (beispielsweise durch harte Stats und weniger prozentuales Wachstum).
    Mitskalierende Gegner waren damals eher weniger gern gesehen (ich denke da an Skyrim zu Release), aber konnten sich hier und dort durchsetzen. Wenn ich jetzt an action-orientierte Spiele wie beispielsweise Dark Souls denke, dann bleiben Grundtaktik und Reaktionsvermögen stets wichtig, egal ob man erst 10 oder bereits 100 Feinde eines Typs besiegt hat. Das sind einfach gewisse Konstante, welche man zwar hier und da anpassen kann, aber eben den Eindruck aufrecht erhalten, nie völlig unterfordert zu werden.

    Bei dem Punkt des Überraschungsmomentes wäre ich wieder bei den Synergien. Ich kenne spiele, in welchen ein Gegnerteam beispielsweise um 1-2 Statuseffekte herum aufgebaut wird. Sobald der Spieler einmal den Effekt "unterkühlt" bekommen hat, richten die Gegner beispielsweise wesentlich mehr Schaden mit Eisattacken an. Sollte nun einer der Gegner bestimmte Attacken starten, kann der Spieler sogar kurz gefrieren, was ihn seiner Handlungsmöglichkeit beraubt, den Gegner (wohl dosiert) Zeit zur Teilheilung verschafft und natürlich auch für weitere Attacken auf den Spieler.
    Natürlich kennt man diese Muster früher oder später und kann sich auch hier vllt zum Teil davor schützen. Letzten Endes denke ich jedoch, dass auf einander aufbauende Attacken auf taktischer Ebene ein gutes Mittel gegen langweilige Kämpfe sind. Hier kann man wirklich verdammt kreativ werden!

    Abschließend gehe ich nochmal kurz auf den Mittelteil des Start-Posts ein. Das Bild der beiden Schluchten mag als Extrembeispiel hinkommen, jedoch würde ich hier zu einem klaren Design raten. Natürlich ist es schade, wenn potenzielle Spieler manche Elemente nicht mögen oder überfordert werden (Zugänglichkeit ist nochmal ein Thema für sich).
    Auf der anderen Seite hemmt es den Spielspaß her eigentlichen Zielgruppe, wenn immer wieder der Eindruck von kontraproduktiven Kompromissen im Gamedesign entsteht. Mit Nähe zur Entwicklung mag man seine Rückschlüsse daraus ziehen. Mit der reinen Spielerbrille fällt das dann schon schwerer.
    Vielleicht kann sich ja der eine oder andere trotzdem mit einem unliebsamen Spielsystem zufrieden stellen, wenn es dafür geschmeidig umgesetzt ist (Animationen und Sounds). :)

    Hey, freut mich dass weiterhin stetig vorab kommst! :D


    Was den Ausschnitt betrifft, so springen mir 3 Dinge ins Auge, über welche man vllt noch nachdenken könnte.


    Der Zaun als Autotile harmoniert meiner Meinung nach nicht so gut mit den restlichen Grafiken. Ich würde wohl die vertikalen Abschnitte nicht mit doppelter Stärke der Latten darstellen.

    Der Wetterhahn auf dem Dach kann ruhig da bleiben. Mir sprang er nur etwas ins Auge, da ich solche meist eher auf den höchsten Stellen eines Gebäudes kenne.

    Die beiden Dachfenster des selben Gebäudes würde ich wohl ca ein halbes Teile nach oben versetzen, damit es nicht so gedrungen wirkt.


    Alles in Allem hat die Stadt auf jeden Fall Flair und ich bin gespannt, was sich hinter verschlossenen Türen noch so getan hat! ^^

    Wenn Du mich fragst, würde ich bei diesem Retro-Stil wohl maximal vertikale, horizontale und diagonale Kanten für Boden- und Wandtexturen verwenden. Das mag weniger natürlich und seeehr "retro" wirken, aber ich glaube das macht am Ende auch den Reiz des Ganzen aus und fügt sich zu einem harmonischen Gesamtbild zusammen. So - wie in den aktuellen Bildern - entstehen viele Zwischenfarben durch Teiltransparenz und auch die Kontraste gehen etwas verloren, was den Stil schnell weniger "knackig" und konsistent wirken lassen kann.

    Was das Spiel an sich betrifft, so bin ich mal gespannt, wie das Reboot dann neue Wege gehen wird und wie das Gameplay am Ende aussähe. :)

    Hotzenplotz  
    Das ist leider echt die Krux. Jeder versucht(e) sein eigenes Süppchen zu kochen und es mangelte an Kompromissbereitschaft und/oder die Leute hatten andere Probleme. Das eigene Ego ist leider auch oft ein Hindernis, sei es Stolz, Engstirnigkeit, Nachtragend sein oder Ähnliches...
    Tatsächlich war meine Idee jedoch, sich über den Maker-Kreis heraus zusammen zu tun, was aber nur mit einer neuen Konzeption/Identität überhaupt funktionieren würde. Wer nach Unity- oder Godot-Hilfe sucht, wird sich auch vorranging in derlei Foren/Discord-Server aufhalten. Die eierlegende Wollmilchsau bietet da leider zu wenig.

    Aber gut - das war jetzt auch nur eine Idee welche ich schon länger im Kopf hatte, da schwankende Beteiligungen einfach ein Kernmerkmal eines Hobbys sind und Spieleentwicklung, sowie die Pflege eines Forums extrem zeitintensiv sein können. Diese Problemstellung wiederholt sich leider stets auf's Neue, weswegen man meiner Meinung nach einen neuen/anderen Ansatz braucht.

    Boandlkramer  
    Finde ich gut, wünsche dem Team viel Erfolg und hoffe, dass es mittel- und langfristige Perspektiven gibt bzw. man ein Tempo findet, bei welchem man sich nicht verausgabt.

    Das Pferd müsste halt von hinten aufgezäunt werden.

    Der Discord-Server existiert bereits, kostet nichts, ist ein super Weg um schnelle Hilfestellung zu bekommen oder über Smalltalk neue Kontakte zu knüpfen. Den kann man so lassen und als Basis nutzen.

    Das Forum hingegen stützt sich vorrangig auf den Maker und da hört es dann auf.
    Eigentlich bräuchte es heutzutage exklusive Eigenschaften, wie beispielsweise bestimmte Angebote (hochwertige und spezialisierte Tutorials, von Webseitenerstellung via WordPress, hin zu Marketing-Grundlagen über die Spieleentwicklung mit allen Teilelementen hin zur Jobbörse).
    Ein anderer Aspekt sind eben feste und verfügbare Ansprechpartner mit KnowHow, welche auch im Idealfall für Interessierte gewisse "Branchenstandards" vermitteln können. Dies setzt die Zielgruppe automatisch auf Leute, welche sich vllt auch einen Online-Kurs kaufen würden - sei es um später kommerziell ein Spiel vermarkten zu können oder weil sie Freude am Lernen haben!
    Der Sinn des Forums wäre es, all diese Angebote zu bündeln - denn wir wissen alle, dass es sowas mit genügend Recherche auch frei verfügbar gibt. Doch wie bei einem Online-Kurse oder Büchern ist es manchmal das gebündelte Wissen, welches man sucht, um Zeit zu sparen und "aus einer Feder" ein Rund-um-Paket zu erhalten. Defizite lassen sich nachher immer noch gezielt ausbessern.
    Was die Zielgruppe nochmal als solche betrifft, so würde ich neben den Hobbyisten auch noch kommerzielle Entwickler nehmen, welche gezielt 2D-JRPGs erstellen möchten und vllt auch nicht bei der Engine bleiben, sie aber als Sprungbrett betrachten. Denn viel Wissen lässt sich engine-unabhängig auch später noch anwenden.
    Hier würde ich mir nur für den neuen Maker technisch mehr enthaltene Standardfunktionen wünschen, welche auf der Höhe der Zeit sind.

    Es gibt viele Entwickler-Foren im deutschsprachigen Bereich. Das Ganze ist sehr segmentiert. Es gab bereits die kurzen Versuche, auch andere Engines hier unter zu bringen, aber die klare Identität des Forums ist nicht dafür ausgelegt. Da das Forum jedoch bereits seit ein paar Jahren überlebt hat (was man nicht von jedem Entwickler-Forum behaupten kann), gibt es zumindest eine gewisse Basis, welche aber eben stagniert bzw. leicht zurück geht.

    Hotzenplotz  
    Einen Teil des Aufwands hat der Betreiber ja schon, ebenso wie die Haftung. Ich glaube er ist auch schon recht fit in dem Bereich, sollte er solche Veränderungen des Forums in Erwägung ziehen.

    Das ist nur leider der Punkt, der aktuell schon besteht. Es gibt bereits die Möglichkeit zu spenden, diese wird aber nicht ausreichend (auch von mir) genutzt, um das Forum von Monat zu Monat finanziell tragen zu können. Da spendiert Cryptogene uns jeden Monat eine Runde auf's Neue.


    Die Verwaltung dieses Forums (und auch anderer) basierte stets auf schwankender Freiwilligkeit, was auch eine großzügige aber eben nicht gleichbleibende Sicherheit für die aktive Betreuung des Forums bedeutet.

    Von den aktiven Gründern ist hier kaum noch jemand aktiv (ich spreche hier vom Forum, nicht Discord) und somit stellt sich für mich die Frage nach dem Ursprung des Ganzen.


    Ich komme ebenfalls aus dem pädagogischen Bereich (privat noch etwas Finanzgedöns) und empfinde eine klare Konzeption/einen groben "Businessplan" als wichtig, wenn man zielgerichtet handeln möchte. Ohne eine klare Vision, klar definierte und langfristig verfügbare Ressourcen und eben die entsprechende Zielgruppe (was ja auch bei der Spieleentwicklung Thema ist) kommt man da leider kaum vom Fleck.

    Ich möchte mich eine verrückte Idee einwerfen, welche nicht jedem schmecken wird.


    Preise vermitteln meist eine gewisse Wertigkeit. Reine Hobbys sind von schwankender Zeit und Interesse geprägt.

    Für mich stellt sich die Frage, ob man nicht das Forum im Rahmen einer möglichen Modernisierung auch ein Stück weit kommerzialisieren sollte, indem beispielsweise auf einer geringen Stundenbasis entsprechend Leute mit Zeit und Lust einen Minijob ausüben, um bei gleichbleibender Qualität über lange Zeit Wirken zu können.


    Ich bin beispielsweise dankbar dafür, dass es Entwickler gibt welche ihre Freizeit in Open-Source-Programme stecken. Dadurch entstehen praktische und unersetzliche Alternativen zu kommerziellen Software-Lösungen.

    Dennoch bin ich ein Realist und weiss, dass Zeit je nach Lebensumständen extrem begrenzt sein kann. Wenn man Verdienstausfälle dadurch kompensieren kann, indem ein Teil davon anderweitig wieder aufgefangen wird, ist das in meinen Augen ein guter Mittelweg, den auch schon einige Entwickler beispielsweise via Patreon gehen. Ein prominentes Beispiels wäre hier der leitende Entwickler hinter der Godot-Engine.


    Ich kenne mich Mal insofern aus dem Fenster dass der unmittelbare Grund, dieses Forum damals zu gründen so nicht mehr gegeben ist (bzw. die Personen in der Form dahinter). Das ist auch etwas, was bei den letzten Diskussionen als Nebenbemerkung fiel.

    Es macht vllt Sinn die komplette Konzeption des Forums zu überdenken bzw. die realistische Nachfrage zu prüfen. Im schlimmsten Fall reicht vielen ein kostenloser Discord-Server...


    Aber gut - genug des Teufels Advokat gespielt.


    PS:

    Bevor es missverstanden wird - mir geht es um eine aktive Weiterentwicklung des Forums, nicht seine alleinige Existenz.

    Danke für das Update! Ich bin Mal sehr gespannt, wie mit dynamischen Auflösungen, dynamischen Fonts (Pictures als Alternative sind dafür einfach veraltet und verbrauchen in Masse zu viel Ressourcen - sowohl Grafikspeicher, wie auch Festplattenspeicher) und Shadern umgegangen wird. :)

    Hotzenplotz

    Wenn es um das Ideal geht, stimme ich Dir uneingeschränkt zu. Im Regelfall scheint es mir leider so zu sein, dass der Direktaustausch der Zeitverzögerung vorgezogen wird, da bei aktiven Gesprächen meist alle Gesprächsteilnehmer bei Discord online sind, während man das Forum wohl eher alle paar Stunden aufruft.


    Früher gab es ja auch beispielweise einen integrierten Livechat im Studio, wo abendliche Runden dynamische Gespräche erlaubten, für welche die Foren-Thread-Struktur ungeeignet ist.

    Das eine ist wohl meist der Austausch zum Wissenszugewinn und das andere eben die Geselligkeit an sich.

    Ich finde Zions Punkt sehr wichtig.


    Ebenso hat sich der Alltag in den letzten Jahrzehnten immer mehr beschleunigt. So sehen beispielsweise MMORPGs Streaming-Angebote wie Netflix als ihre größte (Zeit)Konkurrenz an.

    Die damalige Kern-Nutzerschaft (welche auch einen Retro-Konsolen-Hintergrund) hat, ist längst dem Schüler-/Studentenalter entwachsen. Die Makerreihe hat heutzutage eine Menge an Konkurrenz durch andere frei verfügbare Engirns bekommen, was auch weitere Neumitglieder seltener machen kann (meist kamen neue Wellen nach Steam-Sales, aber die Zahl von über 2000 Mitgliedern ist nicht repräsentativ, wenn der Großteil eher "Karteileichen" sind, weswegen man diese Zahl nicht zum Maßstab machen sollte).

    Damals wurde rege Gebrauch von RIPs gemacht, was schnell ansehnliche Spiele ermöglichte. Heute wird die Rechtslage zum Glück ernst genommen.


    Es gibt einfach viele Faktoren, welche sich von früher unterscheiden. Ein letzter Punkt ist auch einfach die Existenz des Discord-Servers, wo viele öffentliche und auch private Unterhaltungen ausgelagert werden können. Das Forum gleich in seiner Funktion meiner Meinung nach eher einer Mischung aus Archiv (gerade alte Foren sind noch mit hilfreichen Problemlösungen voll) und visuell übersichtlicher Organisationsplattform (Projektvorstellungen, aber beispielsweise auch Jam's oder Bild des Monats). Das macht das Forum oberflächlich inaktiver, auch wenn sich seine Mitglieder auf Discord durchaus rege austauschen mögen.


    Generell zeichnet sich der Trend aber schon länger ab, dass der Maker seinen Zenit überschritten hat. Dies liegt wohl auch an den kleinen Entwicklungsschritten und keinen großen Performance-Sprüngen. Deswegen bin ich Mal auf den nächsten Maker mit Unity sehr gespannt!

    Hey,

    ich finde die Idee super, eine Art "neutrale Instanz" als Vermittler zu haben. Sowohl das Forum, wie auch Discord (von seltenen Sprachnachrichten wohl abgesehen) teilen halt den Nachteil, dass die reine Textebene selbst mit Emojis manchmal viel Raum zur Interpretation übrig lassen.
    Da kommt es neben unterschiedlichen Persönlichkeiten zwangsläufig immer wieder zu Reibereien. Ich denke, wenn man keine falschen Erwartungshaltungen an eine bestimmte Erreichbarkeit hegt und manche Konflikte auch ein paar Tage ruhen lassen kann, bis Zeit für eine Aussprache ist, bestehen reale Chancen dass man sich als Mod/anderweitiger Ansprechpartner nicht zu sehr verausgabt.

    Wenn ich nochmal die Vergangenheitsbrille anziehe, war es halt oftmals so, dass manche Leute sehr euphorisch starteten, dann aber ebenso schnell "ausbrannten". Diese Gefahr besteht permanent - gerade wenn man noch ein gut gefülltes Privat- und Arbeitsleben hat. Deswegen hoffe ich, dass sich sowohl das Team, wie aber auch die sonstigen Mitglieder dessen bewusst sind.
    Textebene, schwankende Freizeit, der individuell richtige Rhytmus für den Marathon und eine möglichst reale Erwartungshaltung durch Kommunikation in alle Richtungen erscheinen mir einfach wichtig für eine längerfristige Präsenz.
    (Von den anderen Aspekten in meinem gestrigen Post schreibe ich erst mal nicht, da es jetzt um den konstruktiven Aufbau und keine negativ geprägte Retroperspektive geht.)

    Daumen hoch!

    Ich war Mal so bequem und habe Zions Post weitergeleitet. Als ehemaliger Tabletop-Sammler kann ich mir auch gut vorstellen, dass die Bases die "heimlichen" Stars sein könnten.

    Gerade bei der Auswahl ist die Wahrscheinlichkeit eher gering, dass jede 2. Einheit einer Themen-Armee den gleichen Untergrund hat (von zusätzlichen Materialien wie Kork, Grasstreu, etc Mal abgesehen).

    Ganz große Klasse! Das Video zeigt in meinen Augen eindrucksvoll, wie man Deine Tiles auf unterschiedlichste und dennoch harmonische Weise kombinieren kann. Auch die Umsetzung von Verkehr, Werbebots und Passanten ist wirklich beeindruckend geworden! In bester "Blade Runner-Manier" habe ich lediglich den chronischen Regen vermisst. :p

    Ich wage zu behaupten, dass Du auf einem guten Weg bist und sich die Videos definitiv lohnen werden! :D

    Hey, nur zum Verständnis. Beabsichtigst Du mit der zweiten Eventseite noch etwas bisher Ungenanntes?

    Ansonsten sollte man sich den Selbstschalter sparen können und die Textausgabe bereits auf der ersten Eventseite stattfinden lassen können.


    Ich finde es aber auch merkwürdig, dass die unterschiedlichen Auslöser (bei beispielsweise Autostart) auf der 2. Eventseite nicht entsprechend reagieren.

    Hast Du einen Parallelen Prozess oder ein Plugin am laufen, welche eventuell dazwischen funken?