Beiträge von ChimaereJade

    Ich finde, man kann solche Ausrüstungsgegenstände (wenn es ein halbwegs ernstes Spiel werden soll) zumindest im Gegnerdesign einbauen. Goblins mit Eimerhelmen könnten da zur Lore passen, wenn ihr Lebensraum eben einem Schrottplatz gleicht und sie nicht als die großen Techniker dargestellt werden.


    Ansonsten finde ich solche Waffen generell als Easter Egg ganz cool, würde sie jedoch nicht allzu zugänglich machen, damit sie als Kuriosität nochmal eine andere Wertung erhalten, als wenn man ständig über derartige Gegenstände stolpert. Sowas passt meiner Meinung nach gut in versteckte Zonen, welche rein gar nicht in den Hauptplot gehören.

    Diablo 2 war beispielsweise auch recht ernst und düster, aber nan konnte ein bestimmtes Holzbein unter anderem als Waffe nutzen. :)

    Neben der Frage mit der Performance bei riesigen Karten mit vielen Events ist es in meinen Augen teilweise auch eine Frage des Stilmittels.

    Möchtest Du mit einer riesigen Karte die Ödniss der Wüste mit scheinbarer Weitläufigkeit (lässt sich ja auch mit Zurück-Teleportern ohne Überblende in jeweils jede benötigte Himmelsrichtung erreichen - gut für Rätseleinlagen) hervorheben?

    Möchtest Du dem Spieler verschiedene Gameplayelemente oder Storyschnipsel nach und nach zugänglich machen oder einfach eine Menge Eventcode in der Wüste umsetzen?

    Für 1. würde ich wohl eine große Karte wählen oder eben mit Events etwas tricksen, falls die Map nicht voller Details sein muss.
    Für 2. würde ich wohl eher zu mehreren kleinen Karten tendieren, da man die Aufmerksamkeit des Spielers durch Mapwechsel, vorherige Sichtblockaden (wie Zion bereits anmerkte) oder auch Übergänge in leicht angepasste Tilesets, etc gut lenken kann.

    *Hust* Ich folge nur dem Showcase des Discordservers. :D


    Habe ja schon was dazu geschrieben. Bin auf jeden Fall gespannt, vor wievielen Details das Ganze am Ende strotzen wird. :)

    Ganz platt höre ich wohl die gängigsten Musikgenren, wie Metal (mit all seinen Untergruppen), (progressiven) Rock, Film- und Spielmusik und an sich Vieles was in Richtung Synthesizer geht - sei es wegen meiner Vorliebe für Cyberpunk oder der Zeitepoche, aus welcher ich komme. Da gab es noch viele Filme mit Musik in dieser Richtung. :)

    Was ich gerade gefunden habe und ganz inspirierend finde:


    Da merkt man wohl auch, dass ich "etwas" auf die alten RTS stehe, wo es eben all diese Elemente gibt. :D
    Klar, das ist eine Menge Arbeit und Zeit ist immer so eine Sache. Vielleicht kommt ja noch was zustande, ansonsten wirst Du uns sicherlich anderweitig zum Erstaunen bringen. So, genug Honig verteilt.

    Das Spiel kommt tatsächlich schon verdammt nah an meine Vorstellung von etwas mehr Umfang heran. :D

    Hatte es auch mal gestern Abend ausprobiert. Das Layout war sehr übersichtlich, die Hintergrundgrafik etwas minimalistisch aber vollkommen ausreichend und die Musik passte in meinen Augen sehr gut. :)


    Ich weiss, dass diese Clickerspiele meist nicht sehr anspruchsvoll sind, aber würde mir generell etwas mehr Tiefgang wünschen, vllt sowas wie freischaltbare Forschungen, welche einen gewissen Zeitrahmen brauchen. Aber da bin ich wahrscheinlich einfach nicht die richtige Zielgruppe. :)

    An sich ist es eine coole Sache, dass der Maker bereits im Fantasy-/Pseudo-Mittelalterbereich so viele Ressourcen im RTP anbietet. Damit lässt sich auch schon viel anfangen! Was mich persönlich stört, ist natürlich zum einen, dass man sich an stets "denselben" Grafiken irgendwann satt gesehen hat und dass die käuflich erwerbbaren Zusätze mit dem Stil brechen (und wenn es nur feine Nuancen sind), da dies lizenztechnische Hintergründe hat. In meinen Augen könnte Degica da Verbesserungen betreiben, indem mehr Erweiterungssets im RTP-Stil mit deren (und der Künstler) vertrieben werden.

    Was das Selbermachen betreibt, so ist das leider ein sehr zeitaufwändiger Faktor, wie bereits schon erwähnt wurde. Auf der anderen Seite gibt einem dies eine größere Kontrolle darüber, wie man sein Spiel visuell aufbereiten will und ermöglicht einen Stil mit Wiedererkennungswert, welcher nicht schon durch etliche Spiele "abgenutzt" wurde. Sollte jemand bereits kreative Vorkenntnisse oder eben ausreichend Motivation und Zeit haben, ist dieser Schritt bei kleineren Projekten durchaus machbar. Möchte man jedoch das Super-Duper-RPG-2020 erstellen (wer hatte anfangs keine Höhenflüge?), ist das nochmal eine gänzlich andere Geschichte.


    Ich hatte mich zu Anfang mal mit dem Pixeln beschäftigt (liegt sicherlich schon 6 Jahre zurück), dann aber aufgrund anderer Interessen damit aufgehört. Nun steige ich gerade wieder ein und muss sagen, dass es das Hobby für mich auch nochmal "erfrischt", da ich nun volle Kontrolle über alles habe, bzw wie weit meine Fähigkeiten und Zeit reichen. :D
    Inspiration hole ich mir da je nach Setting von verschiedenen Filmen, aber auch Spielen oder Alben/Soundtracks.

    • (Dark)Fantasy -> The Witcher (OST) & The Witcher 3 (OST), Grim Dawn OST, Darkest Dungeon OST,
    • Sci-Fi/Cyberpunk -> Blade Runner, Deus Ex: HR (Ost), Darkwave Playlists auf YT

    Wird bei Zeiten erweitert. :)

    Leider ist der Server wohl gerade offline, da ich mal eben reinspringen wollte. Deswegen versuche ich es später nochmal.


    Mir fielen aber auf jeden Fall ein paar Dinge ein, wie man das Spiel später etwas abwechslungsreicher gestalten könnte:

    • Minispiele für Berufe/Crafting (Ich mag z.B. das Angelsystem aus StarDew Valley)
    • Falls nicht zuviel Arbeit -> Ein Höhen-/Gravitationssystem (Schöneres Bewegungsgefühl beim Springen, mögliche Grundlage für Rätsel)
    • (Primitives) Housing durch Instanzen, sodass keine Platzprobleme auf Maps entstehen, wenn Spieler inaktiv werden sollten (Ist mir persönlich als Spiegel des "Progress" in MMORPGs wichtig, da ich auch gerne mal ein wenig "Die Sims" im Rollenspiel einfließen lasse)
    • Ein simples Partikelsystem (da eigene Engine, wenn ich das richtig las), für Eyecandy und (teilweise) Ressourcenschonung

    Die Lichtkegel an sich könnte man als Eventgrafiken mit Spielerkollision einfügen und dann den entsprechenden Code ausführen.

    Ich hatte damals ein solches System für den RMXP entdeckt - damals noch von jemanden unter dem Namen "Jumping Coconut" entwickelt. Es nannte sich "Hide and Seek". Wenn das mal irgendwann für den MV umgesetzt werden würde, wäre das eine riesige Hilfe für eine Pläne, aber auch zb. für dynamische Soundquellen. :)

    Wenn ich es richtig heraus gelesen habe, löschst Du Bilder immer erst, anstelle die bereits vorhandenen BildIDs zu überschreiben.

    Es ist schon etwas länger her, dass ich (mit dem Maker) alternativ mappte. Evtl beschleunigt es den Ladevorgang, wenn Du den Löschbefehle und anschließenden "Erstellbefehl" der Bilder durch ein überschreiben bestehender Bild IDs zusammenfasst.

    Hallo, ich würde da ebenfalls Methode Nunmer 2 bevorzugen.

    Die erste wäre wohl nur von Interesse wenn man vor hat, das Plugin zu modifizieren oder im Gegensatz dazu rein oberflächlich damit arbeiten will ohne zu schauen, wie sich die einzelnen Parameter im Aufbau einfügen.

    Da ich davon ausging, dass sich Dein komplettes Mapping nach dem 32-Raster ausrichtet, wären die Events alleine nur ein Teil des Problemes. Aber wenn Du PixelMovement verwendest, sollte das hoffentlich (abgesehen von einer passenden Auflösung) wirklich kein "Problem" mehr darstellen. :)

    Toremneon

    Bezüglich der Maps gäbe es das "Problem", dass das Raster von Ace auf MV von 32->48 Pixel vergrößert wurde. Demnach sind gerade die fixen Parallaxmaps in erster Linie nicht mit dem Bewegungssystem kompatibel.


    Es gäbe nun 2 Möglichkeiten, welche meiner letzten Kenntnisse nach aber eher suboptimal wären.


    1. Du skalierst Die fertigen Maps um 1/3 höher, was jedoch optisch zu unscharfen Grafiken führt, welche man noch mit einem Filter "relativ" scharf zeichnen lassen könnte.


    2. Du änderst mittels Plugin das Raster des MV auf 32 Pixel. Dieses Plugin existiert schon länger (kann es gerade nur nicht raussuchen), jedoch gab es zumindest zu Anfang wohl leichte Performanceprobleme dadurch.


    Wie man es dreht und wendet, wirklich glücklich wird man wohl mit keiner der beiden Möglichkeiten. :/


    Edit:

    Wobei wenn Du reine Pixelgrafiken verwendest, dürfte ein pixelgenauen Hochskalieren vllt sogar eine Option sein. Glaube aus dem Stehgreif jedoch, dass es bei dem Faktor +1/3 selbst mit Filtern trotzdem Artefakte geben dürfte, da man bei PixelArt besser mit runderen Zahlen skaliert.

    Das sind in der Tat viele tolle Inhalte für dieses Paket geworden! Das Thema gibt eine Menge her und hier wurden durchaus zwei Themen besonders stark hervorgehoben. Die Kannibalen und die Zombies. Vielen Dank, dass ihr euch für die Community immer so toll in's Zeug legt! :)