Beiträge von ChimaereJade

    Hey Nemo,

    soweit finde ich Dein Mapping schon echt gut! FÜr mehr Abwechslung würde ich nur dazu raten, zuviele gerade Linien zu vermeiden. Sei es jetzt die Baumwand oder das Ufer eines Gewässers. Schon ein Tile, welches etwas hervorsteht oder mehr in den Hintergrund wandert, kann bei kleinem Platz viel ausmachen. Bei der Baumwand würde ich beispielsweise eine 3-er Gruppe an Tiles nach oben setzen, was Tiefenwirkung und "Raum"größe einen Ticken mehr abrundet. :)

    Dieser Stil lässt sich wegen seiner Retrooptik recht gut erweitern. Insofern kann man die Felswand am Wasserfall auch gut mit ein paar gezielt gesetzten Pixeln darstellen, während man sich an der Vorlage orientiert. :)

    Ich weiss ehrlich gesagt nicht, ob das Parallax-/Overlaymapping gut zum Pixelstil passt. Da würde ich wohl eher durch gesetzte Objekte Details und Blickfänge einbauen, da gerade ein gepixeltes Tileset von seinen Kontrasten und scharfen Konturen lebt. So sieht man vorallem beim Wasserfall sehr deutlich, dass es meiner Meinung nach nicht soooo gut harmoniert, einen Pinsel/Radierer mit weichen Kanten zu verwenden. ^^"

    Die Idee mit dem Wasserfall ist an sich cool - aber vllt eher bei gezeichneten Tilesets. :)

    Meiner Meinung nach stellt sich da natürlich auch die Frage, was unter Umständen halbwegs "authenthisch" für das jeweilige Setting/die Zeitspanne der Handlung wäre. Nicht jedes Haus verfügte unbedingt über ein eigenes, auch noch innerhäuslich (gibt es das Wort überhaupt?) errichtetes Örtchen. Wenn ein Wald in der Nähe war oder im Garten ein kleines Plumsklo stand/steht, reicht das doch völlig aus. :)

    Es "muss" nicht alles auf unsere Realität übertragbar sein, aber hier und da kann man Orte durch solch eine Anspielung evtl noch etwas abrunden oder eben in Cutscenes aufgreifen, wie mein Vorposter bereits anmerkte.

    Schön, das Grafikset mal in Aktion zu sehen, da ich bislang nur Screenshots sah. Es macht definitv etwas her (Retro ftw!) und sollte auch leicht erweiterbar sein, wenn Du individuelle Ideen umsetzen möchtest. :)

    Kann mich da nur anschließen. Nachrüsten wäre eine Option, aber keine nachhaltige. Habe selber nun seit über 10 Jahren meinen Quadcore (Q9950) im Gebrauch und merke allmählich, dass (abgesehen vom Übertakten) an mehren Fronten ein Komplettupgrade sinniger wäre, da neuere Techniken in den unterschiedlichen Bauteilen einen nicht gerade kleinen Einfluss auf die Performance habe. Man kann es nicht nur mit der Anhebung eines einzelnen Taktes oder dem stetigen Nachrüsten aufbessern, wenn dann an anderer Stelle ein neuer Flaschenhals entsteht, weil die Technik allgemein einfach zu alt wird.
    (In meinem Fall ist es dann eben die Kombination aus stark veraltetem Mainboard und Prozessor, den RAM hatte ich inwischen auch schon von 4GB auf 8GB verdoppelt.)

    Hey Serji, ich würde vllt den Stamm unmittelbar unterhalb der Krone noch etwas abdunkeln und vllt die Höhen und Tiefen im Blattwerk etwas unregelmäßiger gestalten, aber ansonsten finde ich den Baum selbst, samt Farbpalette echt super! :)

    Deine Hauskombinationen sind verdammt cool - Hut ab! Damit lassen sich definitiv richtig glaubwürdige und abwechslungsreiche Siedlungen und Städte gestalten, welche teilweise auch einen schön ranzigen Eindruck vermitteln. (Hinblicklich Stelzen- oder mancher Terassengebäuden, wie man sie auch von Sumpfgebieten kennt.)
    Tolle Arbeit! :D

    Hey Bella,
    ein interessantes Vorhaben, welches Du da hegst. :)

    Ich denke mal Jitsu meinte, dass Du den Code "\I[123]" im Choices-/Auswahlmenü (je nach eingestellter Sprache des Makers) in der jeweiligen Zeile einfügen kannst.
    "\I" steht hierbei für den Anzeigebefehl an sich und in den eckigen Klammern gibst Du die ID des gewünschten Icons ein.

    Diese ID lässt sich einsehen, wenn Du im Maker beispielsweise für ein Item in der Datenbank das Iconset öffnest und dann unten links auf die Zahl achtest - je nach Auswahl des Icons. :)

    Da muss ich Dir definitv Recht geben. Das Thema kam tatsächlich bereits vor einigen Wochen auf und nun wurde es etwas enthusiastischer aufgegriffen. Ohne aktive Hilfe wird es jedoch schwer umsetzbar, da es definiiv Programmierer braucht, solch ein Projekt erfolgreich umzusetzen.


    Im Discord las ich mal von ersten ideen das Ganze als Prototyp bei diversen Startup-Plattformen vorzustellen. Das kann man definitiv machen, gibt den Projekt aufgrund des damit verbundenen kommerziellen Rahmens jedoch einen völlig anderen Charakter. Inwiefern ist denn der Community-Gedanke vertreten? Geht es eher darum, innerhalb der Community ein Kernteam aufzubauen oder soll aktiv mit der Community (open-source) gearbeitet werden? :)

    Ja, den Mundgeruch kannte ich in der erstmals gelesenen Version auch noch nicht. Soweit ist es beinahe komplett richtig, also lasse ich das gelten. :)

    Das letzte Detail wäre gewesen, dass der 2. Friseur der Kunde des 1. sein "musste", was dessen schlechtes Handwerk repräsentiert.

    Du bist dran!

    Na dann geht es mal mit einem recht bekannten Rätsel weiter:


    Eine tolle, aber auch verdammt aufwändige Idee! Leider gab es ja bereits einige Versuche, Konkurrenz-Engines zu den RPG-Makern zu erstellen. Dies waren aber meist die Versuche einzelner Personen oder kleiner Teams, wenn ich das richtig mitbekam.

    Was mir (ergänzend) auf jeden Fall wichtig wäre, sollte ich solch eine Engine irgendwann mal nutzen:

    -Auch ein kleineres Raster, wie beispielsweise 16x16. Zum Einen um auch Spiele mit einem "Retrocharme" eingängig zu ermöglichen und zu anderen, um dadurch auch die Kollisionsabfrage bei Bedarf zu verfeinern, wenn man mit vielen Tiles arbeitet, welche teiltransparente Bereiche aufweisen.
    -Ein Layer-Mappingsystem nach Vorbild des RMXP, welches ein größtmögliches Maß an Kontrolle über den Mapbau ermöglicht.
    -Optionale Licht- und Schattenebenen, welche evtl bereits mit Voreinstellungen gewisse Deckkraftwerte und vordefinierte Lichter beinhalten, welche man aber durch eigene Ressourcen austauschen kann.

    -Ein dynamisches Tiefensystem und Gravitation, um Interaktionen mit der Spielwelt zu vereinfachen.

    -Ein dynamisches Soundsystem, welches mehrere Geräusche zur selben Zeit unterstützt und getrennt von einander ein- und ausblenden lassen kann.

    -Die Möglichkeit, die volle Tastatur in Eventbefehlen einbinden zu können.

    Das wären so die ersten Vorschläge, welche mir auf die Schnelle noch einfallen würden und die teilweise evtl in einer späteren Roadmap Platz finden könnten. :)
    Ich drücke euch auf jeden Fall die Daumen und fände es verdammt spitze, wenn das Projekt durchgezogen und auch nach Jahren noch stetig erweitert und angepasst wird.



    Edit:
    Die eierlegende Wollmilchsau würde ich jedoch weniger empfehlen. So wäre Punk 2. der Liste mit den universellen Tilemaps am Ende wahrscheinlich ein ziemlicher Speicherfresser. In meinen Augen muss diese "Baustelle" nicht zwingend aufgemacht werden. Die Frage ist ja auch, wieviel Zeit man sich für einzelne Maps und deren Besonderheiten nimmt. Solange man in einem Spiel nicht jede Minute in einem anderen "Biom" eintaucht, können solche Tilemaps auch locker für 5-10 Maps aka 30min Spielzeit herhalten - je nach Gameplay.
    Punkt 4 mit den dynamischen Charactersprites ließe sich technisch höchstens in Form eines Layersystemes umsetzen, würde aber im Endeffekt trotzdem passend erstellte Grafiken benötigen. Man kann dies machen, dies ist in meinen Augen aber auch bereits im Maker halbwegs leicht umsetzbar, da es meist nur an den jeweiligen Grafiken hapert.
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    Wie schauen eig. aktuell die Überlegungen zu einem Kampfsystem aus? :)