Beiträge von ChimaereJade

    Generell gibt es zu dem Thema engine-unabhängig verschiedene Ansätze. Wie PlanetTzero bereits richtig anmerkte, ist die Ausgangsauflösung, gepaart mit der Ursprungsgröße der Tiles (als Maßeinheit zur Orientierung) die Grundlage für ein stimmiges Gesamtbild bei PixelArt-Spielen.
    Mir sind bislang folgende Optionen bekannt:

    1. Man wählt je nach später angestrebter Bildschirmgröße eine möglichst kleine Auflösung, welche sich sauber mit natürlichen Zahlen multipliziert vergrößern lässt. Dies ist der Idealfall und sorgt dafür, dass die Spielgrafik knackig scharf bleibt. Hierfür sollte auch die jeweilige Auflösung ein sauberes Vielfaches der Tilegröße sein.


    2. Man lebt damit, dass in der Höhe oder Breite schwarze Balken dargestellt werden, welche die Pixelauflösung konsistent halten. Diesen Effekt kennt man beispielsweise daher, wenn man alte 4:3 DVDs auf aktuellen Fernsehern im Breitbildformat schauen möchte. Man kann sich daran gewöhnen, auch wenn es nicht die optimale Darstellung ist.

    3. Man arbeitet mit einer Auflösung, welche nicht das Vielfache der Tile-Größe ist (beim Maker Standard, wenn ich mich nicht falsch erinnere). In der Höhe oder Breite geht die Auflösung sauber auf, auf der jeweils anderen Achse hingegen füllt man die Map etwas mehr aus, damit man den Effekt der schwarzen Balken aus Variante 2 vermeidet.

    Das war jetzt nur ein kleiner Überblick darüber, welche Optionen mir bekannt sind, welche sicherlich auch im Maker bewerkstelligt werden können.

    Hey Tw0Face ,

    ich finde es immer spannend wenn andere einen an ihren (neudeutsch:) Learnings teilhaben lassen! Vermutlich kann man da auf eine immense Menge an Wissen zurück greifen, auch wenn sich Viele vllt ihres Wissens gar nicht so recht bewusst sind bzw. Fehler/"Versagen" als etwas rein negatives auffassen und nicht offen darüber sprechen/schreiben möchten.

    Was ich noch ergänzen würde (natürlich muss man generell das Spiele-Genre berücksichtigen - ich beziehe mich stets nicht nur auf klassische JRPGs des Makers) wäre der klassische "Game-Juice" - das Spielgefühl. Das muss für mich nicht gleichbedeutend mit dem Gameplay sein, da es eher eine visuelle und auditive Unterstützung des Gameplays ist und diesem mehr "Gewicht" verleiht.
    Ein anderes Wort dafür könnte die "Liebe zu Details" sein. Ein kleiner Screenshake hier, eine nette Animation dort und vielleicht noch ein paar mehr Umgebungsgeräusche und schon hat man das Spiel in Sachen Mitreißen, Lebendigkeit und Immersion angereichert.
    Generell ist es leider in der Spielebranche ein vernachlässigter Aspekt, dass gutes Sounddesign oftmals hinter dem Grafikdesign steht. Es gibt da auch einen imo SEHR guten deutschen Podcast für Brancheneinblicke, welcher das Thema mal behandelte:
    Ich meine diese Folge behandelte die Thematik


    In meinen Augen ist das Salz in der Suppe eine hervorragende Möglichkeit, sein Spiel nochmal massiv aufzuwerten und Alleinstellungsmerkmale zu kreieren oder herauszuarbeiten, selbst wenn man beispielsweise auf Ressourcen des RTP zurück greift, welches in vielen Spielen Verwendung findet.

    Danke für diese Auflistung, ich hoffe sie wird anderen eine gute Orientierung bieten! :D

    Auch von mir ein erfolgreiches 2022 mit Gesundheit, erreichten Zielen und stoischer Gelassenheit in Sachen Corona. Das wird nicht für immer so weiter gehen. :)


    Bezüglich des Forums wünsche ich allen weitere freundliche und hilfsbereite Mitglieder und dass alle bisherigen Mitglieder auch weiterhin ihren Spaß an Community und Spieleentwicklung/Ressourcenerstellung haben!

    Lihinel  
    Cooles Vorbild welches Du Dir da als Referenz genommen hast! Die großen Kreis-Formationen finde ich vllt nur bei reinem Artillerie-Beschuss sinnvoll, aber es schadet wohl nicht, da eine gewisse Freiheit zu haben. Planst Du diese Formationen eventuell auch vor einstellbar zu machen, sodass man mittels Shortcuts seine Voreinstellungen blitzschnell aktivieren kann?
    Eine andere Frage wäre für mich, ob Du bei Deiner Fähigkeiten-Warteschleife auch eine Form von "Auto-Cast" berücksichtigst und welche Priorität solche Fähigkeiten haben würden bzw. ob dann ein "Mana-Pool" als Ressource herhält oder manche Fähigkeiten kostenlos sind und lediglich einen Cooldown zur Begrenzung besitzen.

    Ich liebe RTS (gerade auch die "schnelleren", aber ehrlich gesagt habe ich Dein Projekt aktuell nicht auf dem Schirm, deswegen die Fragen. :D

    Schön zu sehen, wie die Tiles in einem Spiel genutzt werden bzw. ich weiss nicht, wie es sich da international verhält. Irgendwie hat es für mich immer etwas von Pioniergeist, wenn man mit völlig neuen Tiles experimentiert - gerade wenn es kein RTP, FSM oder Ähnliches darstellt, sondern kleine Perlen. :)

    Ehrlich gesagt kann ich mich nicht an Dich erinnern, obwohl ich "die (deutsche) Szene" (vom Multimediaxis abgesehen) seit Ende des Studios halbwegs kenne. Ein Neustart schadet wohl nie - vor allem wenn man weiss was man anders machen möchte und entsprechend handelt.
    Mir geht es da sogar ähnlich wie Dir, da ich einige Zeit stark in den Hintergrund getreten war und mich etwas von der Spiele-Entwicklung distanzierte (eben wegen des hohen Zeitaufwands - man möchte/muss ja noch andere Dinge im Leben gestalten). Aber ganz unkreativ zu sein klappt halt auch nicht und es ist einfach eine entspannende Bereicherung für den Alltag.
    Ich bin mal gespannt, was Du von Deinen Werken hier zeigen wirst! :)

    Aktuell bin ich dabei, mal tiefer rein zu schauen (wie zwischenzeitlich auch mal beim Smile Builder) und ich muss sagen, dass es sich aktuell wie eine Mischung aus RPG Maker (Eventsystem) und Godot (viele offene Möglichkeiten) anfühlt. Eine sehr angenehme Form des Visuell Scriptings, wie es mir bislang scheint! :)

    Danke nochmal für das Vorstellen und Dezues Empfehlung des Programmes. Vielleicht ist das hier ja wirklich eine gute Sache für visuell kreative, welche das Programmieren zeitlich nicht lernen können/möchten.

    Ich mag den Smilie zwar selber nicht sonderlich (er wird imo manchmal etwas unpassend/inflationär gewählt), aber meist merkt man ja auch ob die Chemie zwischen einem selbst und anderen passt. Ist dem nicht so, dann gehe ich auch meist meines Weges. Generell finde ich, dass die reine Textebene eine Steilvorlage für Missverständnisse ist, weswegen ich auch selber häufig Smilies verwende, um Dingen eine gewisse Richtung zu geben.

    Schöner Fortschritt - gerade Fähigkeiten-Kombinationen, welche verschiedenste Parameter einbeziehen finde ich für situative Entscheidungen sehr spannend! Planst Du auch manche Gegner/Bosse ein, welche dynamisch ihre "Elementschwächen" während eines Kampfes anpassen? :)


    Wie wäre es bei den Ausrüstungssets, wenn ein Bestandteil eben nur als Loot verfügbar ist, ein anderer mittels Crafting (was natürlich indirekt auch Loot/Grind der Baumaterialien ist, aber noch etwas mehr Tiefe reinbringt - vor allem wenn man beim Craften vllt noch minimalen Einfluss auf kleine wählbare Boni nehmen kann?

    Selbes Alter, selber Beruf (zumindest aktuell) - passt doch schon mal! :D

    Herzlich willkommen hier und viel Spaß mit den Leuten und dem Maker! Seit damals hat sich in Sachen Möglichkeiten auf jeden Fall einiges getan - gerade was eben die Plugins als (häufige) Alternative zu aufwändigeren Eventsystemen betrifft.

    Was Deine individuellen Fähigkeiten betrifft, so ist Feedback meist eine der wichtigsten "Ressourcen", welche man anbieten kann. Und aufgrund der pädagogischen Ausbildung werden sicherlich auch die eine oder andere psychologische Wissensgrundlage dabei helfen, Charaktere glaubwürdiger handeln zu lassen bzw. ein methodischer Ansatz bei Planungen kann helfen Strukturen zu schaffen, wo diese hilfreich sein könnten.
    Auch bereits viele Geschichten zu kennen und Elemente daraus neu zu verknüpfen ist schon ein Vorteil an sich - also jedenfalls wenn man schon einige Bücher/Filme/Serien/Spiele erlebt hat. :)

    Melt-Gaming  
    Hey, danke für das Lob! Das Bild ist tatsächlich noch sehr frisch gewesen und ich bin es nicht gewohnt, dafür den entsprechenden Screenshot-Thread zu nutzen (ist der überhaupt noch im Gebrauch?). Jetzt habe ich auch mal meine Endversion hochgeladen und werde das Ganze erst mal sacken lassen und für mich auswerten, da die Tiles meiner Meinung nach viel Potenzial bergen. :)

    Generell:
    Es sind wirklich einige tolle Bilder in der Galerie aufgetaucht und ich werde da wohl auch mal einige Seiten rückliegend einblicken müssen, um mich auf den aktuellen Stand zu bringen. Viel Spaß und Erfolg an alle! :D

    An sich eine coole Idee und vor allem eine Art der Umsetzung, welche man wohl eher seltener in Offline-Spielen antrifft. Eher würde ich da wohl noch Parallelen zu Crosscode, Sword Art Online oder .Hack sehen.

    Hier sehe ich aber auch eine gewisse Herausforderung. Viele Gameplayaspekte sind meist darauf ausgerichtet, die Interaktion mit anderen Spielern zu fördern. Seien es Raids, Begrenzungen beim Crafting was maximale Anzahl an Berufen betrifft, Teile der Story, Dinge wie ein Auktionshaus, etc.
    Man kann das alles versuchen gut zu simulieren, aber es ist auch eine Heidenarbeit und man kann (muss nicht sein) Gefahr laufen, dass sich manche Aspekte in ihrer Umsetzung nicht rund anfühlen.

    Es hat auf jeden Fall eine eher exotische Note, ich hoffe dass Du/Ihr gute Verknüpfungen und Gewichtungen finden werdet. Gerade das "Endgame" ist ja etwas, was die meisten (ehrgeizigeren) Spieler bei MMORPGs motiviert. Vielleicht ist es aber auch so, dass ich gerade völlig an Deiner Idee vorbei geschrieben habe, da ich Gins Spiel als den Versuch eines "Offline-WoWs" in meiner Erinnerung abgespeichert hatte. :)

    Vielleicht helfen Dir ja Umfragen dabei, schon mal die wichtigsten Eckpunkte festzulegen, wie beispielsweise die Anzahl der Hub-Städte mit entsprechenden Charakteristiken für etwas Abwechslung und der Vermeidung zu vieler generischer Elemente.

    Ich finde die Idee mit dem Nebel auch gut. Ansonsten (ich habe mich beim Maker nie mit dem Programmieren beschäftigt):

    Vllt kann man auch mit Shadereffekten herumspielen. Beispielsweise gibt es sowas ja auch bei manchen Stealthgames, dass dann der Charakter teiltransparent oder verdunkelt wird.

    Wenn das Fliegen beispielsweise durch eine bestimmte "Aura" verdeutlicht werden soll, könnte man da sicherlich einiges ausprobieren. Für hihes Tempo wird ja auch gerne der Effekt der zeitlich versetzten "Doppelgänger" genommen, welche der Bewegung mehr Gewicht verleihen.

    Smartobjects sind auf jeden Fall etwas, ein ich mich auch Mal mehr mit befassen sollte, wenn konkrete Anwendungsfälle mehr werden. :)

    Den Adobe-Updater und andere Anwendungen (Bridge?) habe ich aber nie im Gebrauch und bin auch inzwischen eher ein Fan entschlackter Anwendungen.

    Für die meisten Fällen verwende ich heute (aufgrund des PixelArt) Aseprite (3/4 meiner Jubiläumsmarke habe ich schon an Stunden drinnen) - eben die klassische Wahl des Werkzeugs nach dem jeweiligen Anlass. :D


    Und ja, es stimmt, da dämmert dunkel etwas mit eingestelltem Support. :/