Beiträge von ChimaereJade

    Dann möchte ich auch mal herzlich zum 2-jährigen Bestehen dieses Forums und der damit verbundenen Community gratulieren!

    Nachdem in der Vergangenheit bereits einige Foren das Licht der Makerwelt erblickten und dann leider auch oftmals früher oder später verloren, ist es toll zu wissen, dass es hier viele alte Bekannte, aber auch neue Einsteiger in die Spieleentwicklung gibt.
    Die Vielzahl an Ideen und Persönlichkeiten, aber auch das Können jedes Einzelnen schaffen eine Reichhaltigkeit, welche man im deutschen Makerbereich nirgendwo anders finden kann. Ich wage zu behaupten, dass dieses Forum der lebende Puls der deutschen Makerschaft ist. :)
    Dafür ein großes Danke an alle Mitglieder, vorallem dem Team und insbesondere PandaMaru und Cryptogene , welche dies alles ermöglichen und neben den anderen Mitgliedern stetig mit neuen Ideen aktiv halten.




    Wie ganz oben bereits vorgestellt und somit auch nochmal unterstrichen, ist das Forum auch für andere Engines offen und sehr viele Themenbereiche überschneiden sich. Gerade Diskussionen über Gamedesign (meist auf dem Discord-Server zu finden) helfen auch Nicht-Makerern (oder Ehemaligen), ihre Ansichten und Pläne stetig zu reflektieren und das Best-Mögliche aus ihren Projekten heraus zu holen.
    Natürlich kann man das auch auf internationale Foren ausweiten, aber ganz ehrlich - sich in der eigenen Muttersprache über solche Themen austauschen zu können ist ungemein angenehm!
    Ich hoffe, dass dieses Forum noch lange Bestand haben wird und sich immer mehr Nutzer der aktiven Riege anschließen. :D

    Bad Stitches  
    Sehr kreative Umsetzung! :D

    Frag so viel Du magst - selbst aus den "einfachsten" Fragen und Antworten können auch andere Neulinge nach Dir profitieren. :)


    Und herzlich willkommen im Forum! :D

    Bin mit Wolfenstein nicht groß geworden, dafür erinnert es mich jedoch an Jurassic Park auf dem SNES. Schaut ziemlich einfach zu bedienen aus und scheinbar kann man der Bildergalerie auch eigene Grafiken einfügen.

    Damit kann man sicherlich schnell ein paar Fun-Games erstellen. :D

    Ich muss mal gerade etwas loswerden...
    An sich habe ich mit der Arbeit zur Erhaltung und Entwicklung des Forums nicht viel zu tun, aber ich sehe wieviel Arbeit dahinter steckt und wie hier Aktionen angeboten werden, obwohl die Nachfrage sich stark in Grenzen zu halten scheint.

    Das alles basiert auf freiwilliger, unvergüteter Arbeit in der Freizeit (welche heutzutage bei vielen eng bemessen sein dürfte).
    Deswegen ist es mir auch unverständlich, weswegen manche User den Anspruch erheben, hier einen 100% punktgenauen Service/Support geboten zu bekommen oder sich nur einbringen um den roten Stift anzusetzen, anstelle auch mal konstruktiv zum Forum beizutragen. Damit meine ich jetzt nicht ausschließlich eine Vorposterin, sondern auch andere Situation aus der nahen Vergangenheit in welchen ich mich fragte ob es teilweise an einen mangelnden Einblick in die Hintergründe solcher Aktionen liegt oder es auf eine tendenziell eher negative Weltsicht zurückzuführen ist.

    So, das musste ich mal eben loswerden, da ich die grundlegende Stimmung in diesem Forum sehr zu schätzen weiss und es allgemein begrüße, Zeit gewinnbringend zu nutzen, anstelle Dinge tendenziell nur "schlecht" zu machen. Eine konstruktive Umgangsweise macht das eigene Leben definitiv leichter und beweglicher. :)

    Ich kann mir die Demo leider aktuell nicht anschauen, aber allgemein gefragt:

    Unterscheidet sie sich stark von dem, was in letzten VD3 Demo zu sehen war? Dort wirkten mir die Tiles und Charaktere doch arg zusammengewürfelt, was die Qualität betrifft. Dieses Mal scheint die Finanzierung besser zu laufen, ich bleibe gespannt! :)

    Hey Lornsteyn ,
    an sich kenne ich noch als Ergänzung von 3. das Hinzufügen der Seitenwände des Bodens, welche im RTP ebenfalls enthalten sind. Dadurch wirkt der Boden nicht so Papierdünn. :)

    Gewohnt bin ich 1., aber wirklich mögen tue ich mehr 3. (mit der genannten Erweiterung), da ich so einen ungestörten Einblick in die Szene bekomme, ohne dass sie zu überladen wirkt. So lassen sich auch gleich "hinter" der vordersten Wand Details unterbringen, welche sonst nur angedeutet werden könnten, da nuzr der oberste Zipfel wie bei 1. herausschaut.

    Wenn Du Lust hast, kannst Du mir gerne mal Bilder davon per PN (oder besser noch über Discord, falls vorhanden) zukommen lassen. Vielleicht habe ich ja den einen oder anderen Tipp, was sowohl die Gestaltung von Landschaften in der UE4, wie auch mit dem RPG Maker betrifft. :)

    Ansonsten wäre auch die Foren-Galerie eine geeignete Möglichkeit.

    Moin Anjacom ,
    PandaMaru hat bereits ein paar gute Vorschläge wie die Umsetzung als Visual Novel gemacht. Das wäre mit Deinen Mitteln recht einfach umzusetzen. Das Problem an solch einem Projekt wäre es meiner Meinung nach, dass Du (wie ich das bislang mitbekam) abgesehen von den Ressourcen alles alleine umsetzen wollen würdest.


    Die Machbarkeit an sich ist bei sehr vielen Engines (beispielsweise RPGMaker, Godot, Unity, Unreal Engine) kein großes Thema - die Frage ist vielmehr wie man in der Spieleentwicklung Dinge ressourcenschonend optimiert. Dafür werden oftmals Tricks zur Hand genommen, wie beispielsweise das Rendern von allein Sichtbarem oder die Vorberechnung von Licht.

    Eine andere Frage wäre, wie Du Deine Motivation durch kleinere Teilschritte aufrecht erhalten kannst, wenn ein Spiel dieses Ausmaßes neben dem alltäglichen Tagesjob gerne 10 Jahre in Anspruch nehmen kann.

    Was die enorme Größe der Karten betrifft, so gibt es beim RPGMaker den beliebten Trick, kleinere Karten ohne Übergangsblende miteinander zu verbinden, wo im Sichtbereich jeweils eine Teilkopie der nächsten Karte sichtbar ist. Das kann man sich grob wie eine Art improvisiertes Chunk-System wie aus größeren (Open-World-)Spielen im Bereich Level-Streaming vorstellen.
    Der Nachteil bei der RPGMaker-Lösung ist jedoch, dass Events durch die neu betretene Karte (zumindest ohne Plugin) resettet werden, was man durch ihre Positionierung an den Maprändern wegen des Sichtfeldes bemerkt, SOLLTEN sie einer zufälligen Bewegungsroute folgen. Solange die meisten Charaktere an einer Stelle stehen/sitzen/etc fällt dies jedoch überhaupt nicht auf.
    Insofern würde es etwas Planung ob der Positionierung erfordern (man kann ja ruhig mittelgroße Karten verwenden), wäre jedoch bei raffiniert gesetzen Kartenübergängen keine Einschränkung des visuellen Erlebens.

    Sollte bei dieser wall-of-text etwas unklar sein, kannst Du gerne nachfragen. :)

    Hier wurden ja schon reichlich Ratschläge gegeben. Was ich Dir als Kompromiss vorschlagen würde, falls Du nur wenige Features streichen möchtest:
    Bau erst mal das Spiel in seinen Grundzügen fertig und reiche dann nach der Vollversion in Form einer "Enhanced Edition" neue Inhalte nach, welche das Spiel "runder" machen. Das ist vllt nicht das was man sich anfangs vorstellt und stellt einen vorübergehenden Kompromiss dar, aber im Endeffekt sichert es eher ab, dass man nicht vorher die Motivation wegen unüberwindbaren Hürden/Baustellen verliert und das wäre fatal. Auch bei Spielen, welche beispielsweise verschiedene Lösungswege ermöglichen oder unterschiedliche Sichtweisen von Charakteren veranschaulichen sollen, kann diese vorübergehende Reduktion von Vorteil sein. Es gibt meiner Meinung nach kaum etwas Destruktiveres, als sich ein riesiges Konzept zu bauen und dann auf halber Strecke die Puste zu verlieren. :/

    Aber an sich wünsche ich Dir viel Erfolg und Spaß! Wenn Du kein festes Limit gesetzt hast (wobei softe Deadlines hilfreich sind), kannst Du ja in Ruhe an Deinem Traumspiel werkeln. :)

    MrSerji  
    Also ich finde die Proportionen soweit schon ganz gut und halbwegs realistisch (in Relation zu den Charsets). Wenn der Zebrastreifen jedoch 4 Tiles breit ist, könnten 3 auch bereits reichen.

    Da Du sehr hoch aufgelöste Texturen für Deine Wände verwendest, würde ich wohl auch ebenso detailierte Details in Form von Reklameschildern, Lüftungsöffnungen wie von Klimaanlagen, teilweise heruntergelassene Rolladen, Markisen, Kisten, Tonnen, Pappkartons + Müll für die Gassen, Klimaanlagen für auf die Hausdächer, Reklametafeln auf den Hausdächern, eine Bushaltestelle, eine Niststelle von Tauben, herumliegende Schläuche, Stromkabel von Dach zu Dach oder auch Hauswand zu Hauswand, Antennen, Müllcontainer, Obdachlosen-Behausungen aus Kartons/Wellblech, etc vorschlagen. :)

    Ich versuche mich mal an einer Begriffserklärung:

    Demo:

    Ein spielbarer (und meist in sich bereits aufpolierter) Bereich des späteren Spieles. Heutzutage meist durch "Early Access" ersetzt, welches jedoch selten in großen Teilen optimiert ist und oftmals einen erkauften Zugang voraussetzt.

    Alpha-Version:
    Oftmals eine Version des Spieles, welche VOR der Betaversion vorhanden ist und einen noch sehr rohen Stand des Spieles wiederspiegelt. Hier befindet sich die Entwicklung noch im vollen Gange und es kann durchaus zu starken Veränderungen bis zur Vollversion kommen.


    Beta-Version:

    Eine Spielfassung, welche kurz vor der Veröffentlichung zur Vollversion steht. Hierdurch kennt man auch oftmals die "Open-Beta", welche den Entwicklern im Endspurt nochmal erlaubt, das Spiel auf Stabilität und Bugs zu prüfen (gerade bei Multiplayer-Spielen beliebt und gängig).


    Vollversion:
    Das Spiel in der vom Entwickler vorgesehenen Endfassung. Diese Spielversion trägt in der Regel die Kennung 1.0 und signalisiert damit, dass das Spiel in seiner Gänze vollständig ist.

    Weitere Versionen (bspw 1.01, 1.1, usw):

    Es wird von Entwickler zu Entwickler leicht unterschiedlich gehandhabt, in welchen Sprüngen die Ziffern ansteigen. In der Regel haben es aber alle gemeinsam, dass die erste Stelle nach dem Punkt (1.1) für einen größeren Fortschritt steht (beispielsweise ein Content-Update, welches einen neuen Spielmodus nach Release der Vollversion hinzufügt).

    Die zweite Stelle hinter dem Punkt (1.01) zeigt meistens "Hotfixes" an, welche sich rein um die Fehlerbehebung oder die Stabilität kümmern und vom Spieler nicht durch neue Inhalte im Spiel erkennbar sind.

    Ich hoffe dies konnte für Klarheit sorgen. :)