Beiträge von ChimaereJade

    Boandlkramer  
    Danke für diese Einblicke an Erfahrungen! :)

    Was meiner Wahrnehmung nach auch immer ganz gut ist (sehe ich zumindest bei ein paar Indie-Entwicklern mit gewisser Reichweite), dass YouTube ein verdammt gutes Sprungbrett sein kann, sei es weil man Tutorials anbietet, Devlogs teilt, Stellung zu manchen (themenbezogenen) Dingen bezieht oder Feedback für andere Entwickler hinterlässt, nachdem beispielsweise zu einer Jam aufgerufen wurde.
    Mir persönlich springen da unter anderem vor allem "Thomas Brush" und "Jonas Tyroller" häufig ins Auge, was zugegebenermaßen nun als Schneeball aber auch am YT-Algorithmus liegen wird.
    YouTube ist in meinen Augen eine super Möglichkeit, sich selbst und seinen (kreativen) Erzeugnissen mehr Profil zu verleihen - manche würden wohl vom "Branding" sprechen. :)
    https://www.youtube.com/user/thomasmbrush
    https://www.youtube.com/channel/UC_p_9arduPuxM8DHTGIuSOg

    Ein anderer imo interessanter Weg ist das betreiben einen Podcasts bzw. als Gast an einem solchen teilzunehmen. Ich kenne es von mir als Pendler, dass ich gerne auch unterwegs mit Informationen versorgt werde und es nicht immer Musik sein muss. Gleiches gilt für Hausarbeiten oder wenn man mal in der Wanne entspannt.
    Mit etwas Vorbereitung kann ein Podcast sehr unterhaltsam sein - gerade da man als Zuhörer im lebendigen Dialog der Podcaster (idealerweise) verschiedene Erfahrungswerte und Meinungen aufnehmen und für sich beurteilen kann. Dagegen sind Blogs für mich manchmal einen Ticken zu einseitig gestrickt, da einzelne Autoren es wahrscheinlich "schwerer" haben, eine größere Bandbreite zu bieten, als wenn man sich mehrere Leute an Bord holt.
    Thematisch passender Podcast, welchen ich höre:
    https://www.youtube.com/channel/UC2u-LDzNz2NRQh4exRmYcmA

    Wenn man mich nach meiner Meinung zu einem RPG fragen würde, so würde ich aktuell HUB-Welten bevorzugen. Das fand ich (um beim Makerbereich zu bleiben) schon bei UiD sehr gut gelöst und mir reicht es in der Regel auch aus, wenn ein Gebiet 2-3 kleinere oder größere Geheimnisse beinhaltet, welche jedoch nicht zwingend für den Spielfortschritt erforderlich sind. Sei es jetzt eine gut versteckte Höhle mit Mini-Dungeon, welcher am Ende eine nette Ausrüstung springen lässt oder eine kleine Nebenquest, welche die Lore der Spielwelt weiter ausarbeitet.
    Wenn man kurz von den Makerspielen weg geht, so mag ich beispielsweise auch den Gebiets"fortschritt" aus der Monster Hunter Reihe, wo man pro Gebiet/"HUB" anfangs meist nur 1/4 des gesamten Gebietes bereist und im Rahmen späterer Quests/Craftingbedürfnisse auch neue Teile betritt.
    Bei Monster Hunter ist dies ein fester Bestandteil der Missionsstruktur, aber an sich würde mir dies in einem Makerspiel genügend Illusion einer offenen Welt erzeugen, ohne dass ich mich irgendwann mit zu leeren/aufgeblasenen Leveln oder einer Reizüberflutung konfrontiert sehe.

    Meine Vorliebe wird vor allem von Zeitmangel und dem Gefühl eines Trends geprägt, welcher durch etliche Sammelgegenstände den Fokus/das Gameplay mancher Spielreihen zu stark verwässert. Klar kann man dagegen argumentieren, dass man Dinge ja ausblenden kann welche einen nicht interessieren, aber da kommt mir dann der Anflug einer pedantischen Adern in die Quere, welche schon gerne möglichst vollständig erreichte Fortschritte einsehen möchte.
    Habe ich jetzt jedoch eine Höhle oder eine Nebenquest übersehen, stört mich das bei Weitem weniger, als wenn mir an jeder Ecke noch mehr oder weniger gut erreichbare Sammelgegenstände eine lange Nase zeigen bzw eine Minimap voller nicht "abgearbeiteter" Icons verdeutlicht, dass da noch etwas "fehlt".

    Die Konzeption trifft bei mir in's Schwarze. Was reine Missionen und Quest-Hubs betrifft, hoffe ich jedoch auf einen großzügigen und gut erkundbaren Bereich, welcher immer zur Verfügung steht - ähnlich wie bei dem Reboot von Deus Ex.

    Ich habe nichts gegen lineare Spiele, allerdings finde ich solche Bereiche (welche sich im Laufe des Spieles vllt sogar verändern) extrem gut fürs Worldbuilding und die Atmosphäre!


    Bei den Marken würde ich aufpassen - Anlehnungen reichen ja.

    Ich muss einfach in aller Ehrlichkeit sagen, dass ich das Gefühl habe, dass sich hier manche Mitglieder gerne gegenseitig den Rücken stärken, wenn es um das negative Äußern gegenüber anderen Projekten geht. Das fiel mir zwischenzeitlich bereits auf dem einen oder anderen Discord-Server auf, wie auch hier im Forum. Dieses Thema mit Maker-Kollektiven/Entwicklergruppen (ob offiziell oder inoffiziell) und ambivalenten Situationen ist aber scheinbar ebenfalls ein fester Bestandteil der deutschen Maker-Kultur.
    Leider scheint dies aber auch zunehmend einzelne Entwickler zu betreffen, welche in meinen Augen anfangs sehr bodenständig in der Szene starteten.
    Dieses Phänomen ist mir allerdings im Laufe der Jahre auch von manchen Content-Creator'n (teilweise noch aktiv, teilweise nicht mehr) bekannt, weswegen ich auch gewissermaßen von einer "Szenenblase" schreibe.

    Und was die konkreten Vorgänge in diesem Thread betrifft, so scheint es da wohl grundverschiedene Auffassungen darüber zu geben, inwiefern Dinge vorurteilsfrei und respektvoll geäußert wurden und wo es einfach Grenzen auf Basis von Mutmaßungen gibt, welche überschritten wurden.
    Wenn man sich an dem Ego anderer Menschen stört, kann man das handhaben wie man mag, solange man eben keine Grenzen anderer überschreitet.

    Wie und was intern via PN's geregelt wurde, ist natürlich eure Sache. Die Außenwirkung in diesem Thread spricht jedoch eine eigene Sprache.

    Ich habe mich bislang raus gehalten, aber hier wurde echt schon eine Menge los gelassen, wo ich an der Einhaltung einer Netiquette zweifle.

    DerKIAS  
    Ändert denn die reine Erwähnung solcher Begebenheiten etwas an der damit erzielten Wirkung? Für mich wirkt das nur wie eine vorgeschobene "Schonung".


    Zum Projekt:
    Leider muss ich mich anschließen, dass gerade die visuelle Präsentation ausbaufähig ist und eine wichtige Säule für eine spaßige und glaubwürdige Welt darstellt. Ihr erwähntet ja selbst, dass euer Fokus weniger auf der Optik lag. Dennoch werden natürlich Vergleiche mit anderen Indie-Titeln mit ähnlichem Genre und Preisspanne nicht ausbleiben. Auch die Spielzeit wird für viele Menschen eine zunehmend wichtigere Ressource, da es ein gewisses Überangebot an Spielen gibt.
    Deswegen überlegen sich gerade stark in Beruf und Privatleben eingespannte Leute doppelt, was sie überhaupt antesten und/oder detailliertes Feedback erteilen.


    Zur Community:
    Ich finde es generell schade, wie einzelne Stimmen schnell den Eindruck eines Wandels in der Community entstehen lassen können. Bin selber schon seit dem Exodus aus dem Studio in der Szene unterwegs und hatte mich bislang stets in Foren bewegt, wo doch ein etwas respektvollerer oder zumindest neutraler Umgang vorherrschte. Aber gut - das Internet ist und bleibt halt auch ein Ort wo gerne mal mit härteren Bandagen ausgeteilt wird, als in der "echten" Welt.

    Ich habe zwar in den letzten Jahren selber hautnah keine großen Probleme erlebt, jedoch möchte ich hier gerne nochmal den Appell an Diejenigen richten, welche eine Vorliebe für Verrisse oder Unterstellungen/Polemik/sonstige destruktive soziale Umgangsformen haben:
    Wenn ihr irgendwas zu kompensieren habt, macht es gefälligst mit euch selbst aus.

    Manchmal entsteht bei mir ehrlich gesagt echt der Eindruck, dass man sich je nach Szene und Teilnehmern in fragwürdigen "Blasen" bewegt.

    Wie HerbertMC bereits anmerkte, kann man so schwer eine Antwort geben, wenn die Funktionsweisen der Systeme Deines Spieles unbekannt sind.


    Gibt es ein Crafting, für welches die Waffen/Rüstungen recycelt werden können, wenn man "Pech" hatte?

    Gibt es neben den zufälligen Werten vllt zumindest bei höherer Schwierigkeit zusätzliche Präfixe, welche den Waffen mehr Eigenschaften und Charakter verleihen?


    Ich könnte jetzt auch aus'm Bauch heraus sagen, dass ich bei höherer Schwierigkeit (dass Du auch Geheimgänge einbaust, macht es neben angehobenen Stats tatsächlich etwas interessanter) durchaus eine deutlich bessere Belohnung in Form von Qualität brauche. Alles andere lockt mich da kaum hinterm Ofen hervor - außer vllt noch etwas Ehrgeiz, sollte es ein Achievement-System geben und di schwereren Dungeons kein reines "Durchquälen" werden was Grind, Balance oder mangelnde Variation beim Leveldesign sein.

    An sich sind einzelne Grafiken natürlich die beste Option, da auch oftmals ein Massenimport von Ordnern möglich ist (müsste ich jetzt bei Unity nachschauen, aber bin mir recht sicher).


    Ich weiss leider nur nicht, ob man ohne Tools die Tilebarkeit der Autotiles umsetzen kann, ohne die Autotiles in ihre kleinsten Eck- und Verbindungstiles zu trennen.

    Vllt lohnt sich dieser Aufwand jedoch, da die Zahl möglicher Nutzer bei Unity nicht gering ausfallen könnte - vor allem wenn ein Stil noch nicht so oft genutzt wurde. :)

    Durchaus möglich, da Du Deine eigenen Ressourcen von Grund auf erstellst. Wie Andar bereits sagte gibt es kleinere Tools für Unity im Assetstore, welche die Grafikformate der Makerspezifikationen richtig auslesen und verwerten können. Meist werden hierfür die Mack-Grafiken als Referenz verwendet.


    Eine Option wäre also auf der Seite Deines Assets auf die Voraussetzung eines dieser Tools zu verweisen.


    Die andere Option wäre, sich in die Dokumentation bzgl Unity2D einzulesen, was die animierten Tilesets betrifft. Statische Tiles sind in der Regel in den meisten Engines sehr einfach importierbar.

    Charaktere dürften problemlos verwendbar sein, da Spritesheets keine Erfindung der Mamerreihe sind. Wahrscheinlich kann man sich jedoch doppelte Sprites in den Charakteranimationen sparen bzw die Käufer passen es für ihre Bedürfnisse mit minimalem Aufwand an.

    Zion  
    Gar kein Problem! Mir ist nur wichtig, dass sich niemand damit zu rechtfertigen versucht und dann doch illegale Methoden verwendet. Das war ja schon mit den RIPs innerhalb der Makerszene lange genug ein Thema. Dass Musiker deswegen (und wegen Streamingdiensten wie Spotify) ebenfalls nicht mehr gut wegkommen, ist nur eine weitere Facette dieser Geisteshaltung mancher. Aber gut, das würde jetzt so sehr in's Offtopic ausarten. :)

    Zion  
    Da muss ich leider widersprechen. Es ist ziemlich einfach sich ein Image von einer CD als Medium zu ziehen, was in keinster Weise die besagten Downloads notwendig macht. Hierfür kann man sich mal nach Programmen für die Erstellung von ISO's informieren, da ich jetzt keine konkreten Empfehlungen aussprechen möchte (hiermit wird halt gerade für Raubkopien auch viel Schindluder getrieben).
    Alles andere ist in meinen Augen dann eher ein Scheinargument dafür, (aus Bequemlichkeit oder fehlendem Verständnis von korrekten Eigentumsverhältnissen) tatsächlich Fremddateien zu beziehen und somit illegale Downloads zu tätigen.

    Problematisch ist es tatsächlich nur bei Nintendo-Spielen, da diese Datenträger wohl entgegen gesetzt beschrieben wurden und lediglich 4 veraltete Laufwerke diese entsprechend lesen konnten. Aber das habe ich für mich akzeptiert und dann eben für die Wii ein HDMI-Adapterkabel gekauft. :)

    Also generell hatten meine Recherchen vor einiger Zeit Folgendes ergeben, da ich meine alten PS1+PS2-Spiele kompakter halten wollte, anstelle das Wohnzimmer damit voll zu stellen:


    Emulatoren an sich sind legal, solange sie nicht Bestandteile des originalen Konsolencodes enthalten. So gibt es beispielsweise bei einer Bekannten Playstation-Emulator-Reihe (komme gerade nicht auf den Namen) die Möglichkeit aus verschiedenen BIOS zu wählen.

    Entweder nimmt man eine legale Alternative oder müsste theoretisch das BIOS aus seiner alten Konsole auslesen, wenn man genau die Verhältnisse wie im Original anstrebt.


    Was ROMs und Spiele betrifft, so ist es meines Wissens nach an sich etwas, was man aufbröseln muss.

    Selbst erstellte ROMs gelten als Sicherheitskopien und sind rechtlich für den Eigengebrauch erlaubt.

    Sobald man jedoch ein nicht selbst erstelltes ROM irgendwo herunter lädt (auch wenn man das Spiel besitzt), wird es illegal, da es sich um ein fremdes Produkt handelt.

    Wenn Dir alle 3 gefallen würde ich mich für den Stil entscheiden, bei welchem Du die größten Freiheiten genießt. Meine Stimme ging an Time Fantasy, da Du als Patreon-Backer einen Zugriff auf die stetig wachsende Sammlung hast und diese Grafiken auch für Pixelanfänger recht einfach anpassbar/erweiterbar sind.

    Beim MV gibt es zwar bereits einiges an Grafiken, jedoch kann es sein dass man manchmal mehr Zeit mit der Suche nach passenden Grafiken verbringt, als eben selbst schnell das zu erstellen, was man gerade maßgeschneidert haben möchte.

    Das XP-RTP finde ich von allen bisherigen Maker-RTPs persönlich immer noch am schönsten, aber hier wäre der etwas höhere Grad an Farbauswahl und Schattierungen, sowie manche Texturen von Materialien etwas, was eine steilere Lernkurve mit sich bringen würde, als Time Fantasy.

    So viel zumindest dazu, wie es zu meiner Stimmabgabe kam. :)

    Moin,
    ich weiss nicht welchen Maker Du verwendest, aber an sich ließ sich dies mit den Tileset-Einstellungen machen. Da gab es meistens ein Häkchen für Wasser/hohes Gras, welches als Geländeeigenschaft hinzu genommen werden kann (ein wellenförmiges = als Zeichen, wenn ich mich nicht täusche). Ob das auch für Parallax Mapping umsetzbar ist, hängt wohl davon ab, ob Du einen Teil der Tiles über die klassische Tileset mappst, welche diese Eigenschaften aufweist.

    Der dynamische Einsatz von Fonts wäre auch spitze, um unzählige pictures für so manche Sequenz einsparen zu können/bei Änderungen flexibler zu sein und nicht GIMP & Co. jedes Mal neu anwerfen zu müssen. Aber mal schauen, ob es tatsächlich in Sachen Performance einen großen Sprung geben wird.

    Hallo J.R. ,
    zuletzt hatte ich Dich nur mit einem Daumen "abgespeist", aber ich wollte nun auch gerne nochmal detailliert auf Dein tolles Feedback eingehen - danke Dir!

    Die Bäume sind tatsächlich ein Thema für sich - generell würde ich wohl eher dazu tendieren, einzelne "Cluster" des Blattwerkes herauszuarbeiten und diese zu animieren - evtl auch mithilfe der von Dir genannten Software. Generell ist mein Anspruch (gerade bei Charakteren und Gegnern), die Grafiken von Hand zu animieren und somit auf "weiche" Lösungen, wie beispielsweise bei "Terraria" oder "Stardew Valley" zu verzichten. Dies betrifft beispielsweise, wie die Armbewegungen mittels "Bones" animiert werden und dadurch sehr geschmeidig, aber weniger "oldschool" bewegt werden.

    Die Anomalien sind definitiv ein Faktor, welcher der Welt mehr Eigenleben einhauchen soll, damit sie nicht eine bloße Leinwand bleibt. Inspiration ziehe ich hierbei recht stark aus der S.T.A.L.K.E.R-Reihe. Aber das technisch und vielfältig umzusetzen, ist nochmal ein Thema für sich und eher sehr fortgeschrittene Kost - gerade wenn man eine Physik miteinbeziehen möchte. Dadurch ist geplant, dem Spieler Gefahren aus Flora, Fauna und eben der Anomalien entgegen zu setzen, um etwas Abwechslung in die Exploration und das allgemeine Spielgefühl zu bringen.



    Nun möchte ich aber etwas los werden, was Interessenten des Projektes weniger gefallen dürfte. Hierfür zitiere ich mich mal selbst vom Discord-Server des Projektes:

    Hey Yoraiko,
    das ist eine tolle Idee und meiner Meinung nach tatsächlich eine (wichtige) Lücke im Angebot der Videoaufnahmen von Makerspielen. Manchmal möchte man seine Erinnerungen doch nochmal unkompliziert auffrischen und manche Inszenierungen (wie beispielsweise beim bereits erwähntem Velsarbor) können auch glatt als Referenz herhalten, wie man ein Spiel spannend ausklingen lassen kann. Gerne mehr davon! :)