Beiträge von ChimaereJade

    Ich hatte ja schon Deine Detailliebe auch an anderer Stelle erwähnt - finde ich richtig cool und macht die Szenen nochmals glaubwürdiger und spannender. :)

    Dann möchte ich Dich auch mal herzlich im Forum willkommen heißen! :)

    Wie die Vorredner bereits anmerkten, ist Deine Vorgehensweise in jedem Falle empfehlenswert und wer weiss - vielleicht wird ja auch dieses kleine Testprojekt bereits so weit reifen, dass es einige eifrige Spieler findet!
    Was Deine beiden größeren Ziele betrifft, so ist beides auf jeden Fall machbar. Wahrscheinlich würde ich mit dem Spiel im Stile eines Harvest Moon beginnen, wo Du Deine neu gewonnenen Event-Kenntnisse brillieren lassen kannst.

    Ein Spiel im Zelda-Stil hingegen wird voraussichtlich beim Kampfsystem (je nachdem, ob Du das Movement-Grid beibehalten oder Pixel-Movement haben möchtest) etwas schwieriger ausfallen, da man entweder ein gutes Plugin finden und dieses hineinarbeiten muss (gerade beim Pixel-Movement) oder sehr viel mit Grafikauflösung und Eventcode tricksen wird. Spaßig sind auf jeden Fall beide Spielideen! :D

    Andar  
    Wie auch in allen anderen Bereichen hat sich im Zugang zu 3D in den letzten Jahren wirklich einiges getan.
    Seien es frei zugängliche Charakter-Modelle (beispielsweise make-human als eine von vielen Möglichkeiten), Animationen (beispielsweise Adobe-Mixamo) oder auch diverse Voxeleditoren (beispielsweise VoxEdit) - welche nicht mehr voraussetzen als Grundkenntnisse im Pixeln. Der Smile-Builder ist ja auch recht einfach zu bedienen (leider mir nur zu eingeschränkt) und lässt trotzdem ansehnliche Ergebnisse zu. So "extrem" sind die Hürden bei abgesteckter Bedienfreundlichkeit also nicht mehr.
    Letztendlich ist es größtenteils die Frage, was man daraus macht und wie viel Arbeit einem ein 3D-RPG Maker abnehmen würde (beispielsweise im Falle von Kollisionen oder Shadereffekten), um potenzielle Fehlerquellen zu verringern. Sollte der Maker da nicht viel zu bieten haben, ist der Schritt zu Unity, Unreal, etc bei 3D-Interesse natürlich mehr als nahe liegend.

    Ich stimme mit Dir überein, dass es natürlich trotzdem Arbeit ist, aber das ist es im 2D-Bereich für ansehnliche Ergebnisse nicht unwesentlich weniger.

    @Topic:
    Was ich mir wünschen würde wäre eine potente Performance, wenn nochmal mit Android-Export geworben werden sollte, DANN bitte auch nativ und nicht so umständlich ausgelagert, Pixel anstelle von Grid-Einheiten als Grundeinheit (siehe Godot) - Raster optional und natürlich weiterhin eine guter Erweiterbarkeit durch Plugins.
    Ein dynamisches Sound- und Lichtsystem wären ein großes Sahnehäubchen on top, sowie ein freies Layer-Mappingsystem.

    Hey Zwen,

    je nachdem wie lange die letzte Kampagne zurückliegt, würde ich vielleicht erst nochmal ordentlich an der Reichweite schrauben, bevor Du eine neue startest. Marketing ist etwas, mit dem wohl viele Entwickler (mich eingeschlossen) so ihre kleinen Kämpfe haben. Wenn sich aber abseits des Spiels im Bereich sozialer Medien oder Kontakten zu ("neudeutsch") Influencern nicht viel verändert hat, würde ich mir erst nochmal mindestens ein halbes Jahr nehmen das Projekt international bekannter zu machen, da Kickstarter genau wie Patreon meist nur die Leute anzieht, welche auf anderem Wege von der eigenen Präsenz dort erfahren haben. Die Kampagnen selbst sind für Außenstehende relativ leicht zu übersehen. :/

    Ich drücke Dir auf jeden Fall die Daumen und lass uns gerne wissen, wie Deine Erfahrungen im Bezug auf Kickstarter am Ende ausschauen. :)

    Hallo auch, ich würde gerne ebenfalls zwei Nominierungen durchführen:


    Ich bin zur Sicherheit nochmal durch den Vorstellungsthread gegangen. Diesen Monat wurde von Jitsu in der Galerie der detailverliebte "Dampftraum-Garten" hochgeladen.

    822-0050b635-large.png
    EDIT: Ich habe erst vor Kurzem bemerkt, dass dieses Bild in einer vorherigen Version bereits siegreich aus einem BdM hervorging. Demnach ziehe ich die Nominierung für jenes zurück. ^^"


    Außerdem würde ich gerne das jährliche Sommerbild "Silver X Marina" von Streema nominieren! :)

    833-ff669f56-large.png

    Kann gut sein dass es F8 gewesen ist. Abhängig davon, welche Variablen oder Switches ihr benutzt (beispielsweise um abzufragen, ob bereits Quest X erfüllt wurde), könnt ihr dies dann manuell in der Liste umschalten (ich meine die Benennung wird auch angezeigt) und schon spielt ihr weiter, als ob ihr bereits etliche Dialoge und Quests erledigt hättet, um im Testspiel Zeit zu sparen. :)

    Früher habe ich das immer sehr verkopft gemacht. Mittlerweile gehe ich den Schritt, dass ich erst das Worldbuilding starte und dann eine Geschichte entwickle, welche in die Welt passt, nicht umgekehrt. Da reichen mir dann 4-5 "Stationen" der Geschichte als roter Faden, welchen ich dann zunehmend verdichte und mit diversen Inhalten fülle.

    Ja, das Schicksal teilen einige Leute mit euch. Aber ihr habt ja keinen Zeitdruck, also sollte das schon werden. Hauptsache ihr habt Spaß daran! :D

    Hallo Jessica,

    es gibt viele mögliche Vorgehensweisen - persönlich bevorzuge ich es beispielsweise die einzelnen Baustellen des Spieles auch ein wenig nach Tageslaune zu bearbeiten, mich also nicht in ein einzelnes Thema zu "zwingen", wenn ich gerade eher Lust auf Grafiken oder Musik habe. Um aber mal konkret auf die Fragen einzugehen:

    1. Ich wage zu behaupten dass jeder Mensch seine eigenen Denkstrukturen und somit auch Systeme hat. Insofern ist es meiner Meinung nach wichtig, dass ihr nach eurem eigenem System geht - unabhängig davon was andere von Außen sagen mögen. Die einzelnen Bestandteile eures Spieles festzuhalten ist in jedem Falle ratsam!

    2. Im Maker kann man die Startposition flexibel einstellen. Wenn man genau weiss welche Trigger für den weiteren Spielverlauf notwendig sind, kann man diese auch während des Testbetriebs umschalten (ich meine die Konsole rief man mit einer der F-Zahl-Tasten auf). Ansonsten kann es für längere Spieleinheiten auch ratsam sein diverse Savegames anzulegen. Dann würde ich jedoch empfehlen, dass man chronologisch zum Spielverlauf entwickelt, damit es zu keinen Inkompatibilitäten kommt, weil sich beispielsweise die Teleportevents der ersten Maps verändert haben und man plötzlich in Bäumen und Büschen fest hängt.

    3. An sich ist es vorbildlich alles festzuhalten - manche Dinge kann man meiner Meinung nach aber auch in der (übersichtlichen) Datenbank belassen und muss diese nicht doppelt vorhanden haben. Gerade die Gegnerwerte werden sich später beim Balancing während des Polishing sicherlich noch verändern, ebenso ist es gut möglich dass ihr noch im Laufe des Spieles neue Items oder Gegner einfügen wollt - am dynamischsten läuft dies alles über die Datenbank im Projekt.
    Profis nutzen wohl teilweise Exceltabellen um Werte direkt in die Engines/Spiele importieren zu lassen (weswegen sich der Aufwand lohnen kann), aber da gibt es meines (angestaubten) Wissens nach gibt es keine direkten Plugins für den RPG Maker welche dies ermöglichen.

    4. Mittlerweile würde ich immer damit beginnen, dass man die Spielzeit absteckt, welche später mal erzielt werden soll. So verliert man sich auch nicht zu schnell in einem 40h+-Spiel. Wenn ihr beispielsweise 2-4 Stunden für die Arena einplant und dann nochmal die Nebendungeons mit zusätzlichen 1-2h hinzufügen wollt, könnt ihr euch grob daran orientieren. Generell rate ich zu einer modularen Entwicklung, welche erst einmal das Spiel als solches "spielbar"/beendbar macht und dann lassen sich Extras immer noch hinzufügen, um dem berüchtigtem "Feature-Creep" vorzubeugen.

    5. Es gibt auf jeden Fall mehrere Lösungsansätze - die einfachste ist wohl der blitzschnelle Wechsel des Tilesets sobald ein Event nahe der Brücke berührt wird, wo die Einstellungen dann für die andere Laufrichtung angepasst sind.

    Ich hoffe ihr stellt euer Projekt im Forum vor, sobald ihr etwas zum Vorzeigen habt! :)

    Ein Update scheint schon längst überfällig zu sein - also krempeln wir mal die Arme hoch! :)

    Die letzten Wochen arbeitete ich vor allem am ersten Gebäude der Spielwelt, welches als Gasthaus verschiedene Begegnungen und Möglichkeiten bereit halten wird. Mir war es bei der Gestaltung besonders wichtig, dem Ganzen etwas Charakter zu geben und weniger auf "Tilebarkeit" zu achten. Für den Innenbereich wird es ein Stück weit anders aussehen, indem ich reguläre Tiles mit kleinen Besonderheiten kombinieren werde. Lasst euch überraschen - auch wenn es wieder etwas dauern wird.




    Ansonsten arbeite ich immer wieder an den Bewegungsanimationen des Charaktertemplates - ein Movementskript besteht schon seit Längerem und durch den wöchentlichen Pixel-Guess-Friday werden regelmäßig kleinere (oder zuletzt auch größere Objekte) für die Spielwelt geschaffen.
    Zusätzlich feile ich an meinen musikalischen Fähigkeiten, um mit meiner treuen E-Gitarre ein paar ruhige Klänge einzuspielen (eine kleine Basis steht schon) und entsprechend nach zu bearbeiten, damit sich die Klangkulisse nicht nur auf die Umgebungsgeräusche beschränkt.

    Weiteres:
    Aktuell bleibt es bei dem Ziel einer sehr kleinen Demo im 1. Quartal /2020, wo jedoch nur ein Teil der späteren Gameplaymöglichkeiten verfügbar sein wird. Da das Spiel vor allem durch seine Atmosphäre, Charaktere und kleine Details überzeugen soll, wird der kampflastigere Anteil (auch aufgrund der Arbeit für die etlichen Gegneranimationen) noch etwas dünner ausfallen.

    Es geht stetig voran mit "The Untamed Wild"! Heute zeige ich euch mal pünktlich zum Screenshot-Saturday ein Gasthaus, in welches etliche Stunden eingeflossen sind (was auch die rare Außenpräsenz mit erklärt). Künftig wird natürlich noch mehr folgen! :D
    (Wer Lust hat, kann ich auf dem Discord-Server bis morgen am dies wöchigem Pixel-Guess-Friday (gestern gestartet) beteiligen!)

    Respekt, Dein Kampfsystem und auch das Spielmenü mit all den Klassen und Fähigkeiten machen schon einiges her! Auch das Mapping und der Einsatz der Musik wissen zu überzeugen! :D

    Was ich Dir noch vorschlagen würde:
    - Einsatz von Umgebungsgeräuschen -> Knistern beim Feuer, leichtes Windheulen in der Nähe von Abgründen, knöchernes Knacken bei den Skelettgegnern (was auch das Ausweichen nochmals erleichtert)
    - Kaschieren der Lightmap-Einblendung durch die "fade-out-" und "fade-in" Funktionen
    - Sparsamer Einsatz von Tieren (schlafende Fledermäuse an manchen Decken/oberen Wandabschnitten), Spinnen, etc

    Ich muss sagen, dass ich wirklich beeindruckt bin - weiter so! :D

    Ergänzend zu BoandlkramerGames würde ich auch noch gewisse Wortspiele für die Namensfindung vorschlagen, welche zu einem einzigartigem und somit prägnanten Namen führen können. Beispielsweise denke ich da an den Titel "Enter the Gungeon", was gleich die Information von Schusswaffen und einem Dungeon-zentriertem Gameplay offen legt. :)
    Wenn es bewusst klassisch sein soll, würde ich von "Mana" trotzdem Abstand nehmen und vielleicht mehr in die "Secrets of XXX"-Richtung gehen, da diese Namenskombination noch nicht so überbeansprucht zu sein scheint. Das würde zumindest passen, wenn es eben auch einen großen Schwerpunkt auf Entdeckungen in Deinem Spiel gibt.

    Die Kissen sehen echt super gemütlich aus - darf man sich ja auch mal gönnen. "Das 5. Element" ist natürlich auch eine mögliche Referenz. Ich bin mal sehr gespannt - wie viele Stunden stecken denn bereits in diesem Pack? ~30? :)

    Diese Rollos rechts von der Küche kann ich mir super für (komplexe) Lichtspielereien vorstellen. Und die Idee mit der Curved-Fernsehecke wirkt auch schön organisch, weniger Schachbrettmuster-artig. Das Einzige was mir vielleicht noch etwas mehr Details vertragen könnte wäre der Teppichboden? im Eingangsbereich. :)

    Ich denke mal Textur war tatsächlich etwas, was bislang noch etwas fehlte. Gerade das Spiel mit Licht und Schatten finde ich für ein Cyberpunkszenario auch zwingend erforderlich. Wahrscheinlich mögen die Assoziationen etwas abweichend sein, aber regnerische Nächte mit grell leuchtenden Neonschildern über den Straßen, etliche Monitore in dunklen Räumen, Anschlussmöglichkeiten für Schnittstellen von Geräten zum Körper und natürlich eine Menge Kabel. Das wäre meine Interpretation von Cyberpunk. :)

    Deine Backgrounds finde ich schon richtig gut! Vielleicht ließe sich später ja auch ein stimmiges Parallax-Picture Deinem Paket beilegen, damit man am Horizont alles auf einer einheitlichen Höhenebene hat - falls auch transparente Fenster geplant sind. :)
    Beim Kühlschrank (oder allen anderen Geräten mit einer Zugangsfunktion) könnte ich mir auch gut die Andeutung eines Handabdruck-Lesegerätes vorstellen.

    Ich bin wirklich mal sehr gespannt, wie das Paket in einem Monat schon wieder aussehen wird - Du bist ja sehr aktiv! :D

    Meine Meinung dazu:
    Probier es auf jeden Fall aus! Die internationale Anzahl an Makernutzern ist wohl durchaus beachtenswert und wenn Deine Ressourcen ohne Edits des RPT daher kommen, kannst Du sie sogar noch freier anbieten.
    Wenn den Leuten gefällt was Du machst, dann werden sie sich bestimmt auch für die Ressourcen entscheiden. Als Orientierung kann man sich ja preislich an den Paketen von Celianna und Co halten, da ich nicht an der Qualität Deiner Sachen zweifle. :)