Beiträge von Wollsockel

    Hallo alle zusammen! Ich habe mein erstes Projekt in eine Demo verwandelt.


    Wie kam es dazu:

    Das Projektziel war noch zu Beginn ein anderes. Ich wollte sehen, mit wie viel Funktionen ich das Spiel aufpeppen kann, bis ich den Überblick verliere oder mir ein unbezwingbarer Fehler meine Grenzen zeigt. Ich glaube ich habe jetzt beide Ziele erreicht.
    Nach viel Bastelarbeit ist das Projekt mehr und mehr gewachsen und eine Story musste, brutal gesagt, beiläufig als Mittel zum Zweck dazwischen geschoben werden.

    Aber halt, nicht gleich wegklicken, denn das habe ich für den Demolauf natürlich entschlossen geändert. Gemeint ist, dass das „Guckobdasauchnochgeht“-Baustellenprojekt zu einer Prolog/Spieleinführung mutiert ist. Das kam dazu, dass ich mir all die zusammenhanglosen Texte geschnappt und zu einer Spielhandlung zusammengemodelt habe. Ich denke, dass man i.d.R. so nicht die Sache angeht. Aber es macht den Eindruck,dass es funktioniert hat. Es kamen auch sehr viele Textzeilen zur (meiner) Hilfe hinzu. Wie gesagt, war ich kurz zuvor den Überblick zu verlieren.

    Ob das wirklich stimmt, was hier jetzt steht, braucht es einmal echte Profimeinungen.


    Zum Inhalt der Demo:

    - Das Spiel-Szenario ist postapokalyptisch, weil ich damals eine düstere Stadtkarte in die Finger bekam und mir darauf KAHS' Lichteffekte so gefielen.Und so blieb es bis heute.

    - Der Hauptaufhänger für diese ein bis zwei Stunden (je nach Lesetempo)Demo ist übersichtlich:

    Einheimischer hilft Fremden bei seinem Problem. Klingt nach nicht viel? Ist es auch, außer es geschieht eben in jener düsteren Stadt und die Handlung soll hinterher, dazu möglichst als Kontrast dienen. Es dreht sich hauptsächlich darum, wie diese Hilfe zustande kommt und bewerkstelligt wird.

    - Die Hauptcharaktere sind entweder aus einem anderem Milieu und können tatsächlich als bunte Hunde bezeichnet werden oder existieren schlicht weg noch nicht.

    -Der Ablauf ähnelt einem Tutorial:

    Der Weg ist anfangs noch vorgegeben. Danach kann die Stadt frei erforscht werden. Dabei werden nach und nach Spielelemente zum ausprobieren freigegeben.

    Zur Übersicht gibt es ein Aufgabenbuch, ein Logbuch für Dialoge und ein Menü mit Beschreibungen.

    - Die Abstimmung mit Gegnern und die Stärke der Fähigkeiten ist gerade mal Auge mal pi. Da es an dem nicht scheitern soll, ist der Schwierigkeitsgrad noch bewusst niedrig gehalten. In den Optionen ist ein Schalter für experimentierfreudige (hab's nur gehört).

    - Die Demo ist erfolgreich abgeschlossen, wenn die fremden glücklich sind und die Stadt verlassen können.


    Leider etwas technisches:

    In der Demo sind immer noch technisch unschöne Stellen, die ich einfach nicht los werde. Deshalb auch dieser Schritt. Mal sehen, wie stark sie ins Auge stechen oder ob jemand sogar Lösungen anbieten kann. Bei meinem letzten Durchspielen (erstmals ohne Zwischenzuspeichern) konnte ich in letzter Minute einen spielbrechenden Fehler erzeugen: Der Speicher lief kurz vor dem beenden voll. Es gibt Vermutungen, aber die Demo wird jetzt trotzdem rausgehaun, sonst find ich wieder was, usw.! Deshalb stehen jede Menge freie Speicherplätze zur Verfügung...


    Support:

    - Alle meine Projektunterstützer sind in den Credits im Hauptmenü bereits verewigt.

    Sie gaben mir bis hier hin die Motivationsschübe, um sich immer wieder reinzuhängen, selbst nach wochenlangen Pausen.

    - Ich hoffe, dass ab jetzt die Benutzer dieser Website mit ihrem Feedback diese Aufgabe übernehmen wollen.


    Vielen Dank und ein Guter Rutsch!



    Wie düster darf es eigentlich sein? Hier ist es gerade "Nacht".



    Streetwork 2.0 Demo


    Nachtrag:

    Mit dem Fortführen des Projekts tauchen jetzt unbemerkte Fehler auf. Die Demo wird aktualisiert und ein Text über die Änderungen ist im Downloadordner enthalten.

    Die Plugins stehen in der Reihe, wie auf Yanflys laaaangen Plugin-Seite beschrieben.


    Die Testläufe mache ich über den Testspiel-Button.


    Je mehr ich über "Independent" - Problem und Lösung lese, desto mehr verwirrt es mich.

    Also hoffe ich, man kann mit Hilfe des screenshots bei mir diesen Fehler ausschließen.

    Ich habe dazu das funktionierende ItemUpgradeSlots Plugin eingesetzt, was bei einem solchen Fehler auch nicht funktionieren würde, oder doch?


    Das "HP" Präfix und die +100 Max HP stammen hier von einem eingestzten Glyph.

    Danke für die Anteilnahme

    Hallo zusammen,

    ich benutze einen Großteil der Item-Plugins von Yanfly und mit Attach_Augments (für mich das wichtigste von allen), würde dieser Teil des Spiels erst komplett werden.


    Das Hauptproblem: Die Slots bekommen nicht ihre zugewiesenen Namen und Texte fehlen.


    Habe ein neues Projekt gestartet und nur mit Item_Core und Attach_Augments erweitert.

    Die Plungins sind direkt von Yanflys Seite und aktuell.


    Neue Waffe „Slot-Schwert“

    <Augment Slots>

    Glyph

    Mark

    </Augment Slots>

    Neuer Gegenstand „Glyph“

    <Augment: Glyph>

    MaxHP: +100

    </Augment: Glyph>


    1. Obwohl in Attach_Augments die Einstellungen "Enable Augments" und "Show Augments" auf true stehen, werden die Slots erst mal nicht angezeigt. Zum Starten muss ich im Spiel den Pluginbefehl "EnableAugments" benutzen. Kann ich verkraften.

    2. Jetzt werden für das Schwert immer zwei Slots mit Bezeichnung "undefined" angezeigt.

    Nur im ersten Slot kann auch wie vorgesehen der Glyph verwendet werden und der Spieler erhält seine 100HP.

    3. Im rechten Infofenster werden leider nie die Details zu den Slots angezeigt.


    Egal was man jetzt im Spiel mit den Sachen anstellt, kein Absturz oder Reaktion in der Konsole.

    Was kann der Auslöser für die falschen und fehlenden Texte sein?

    Großer Dank im voraus.


    Für den screenshot habe ich später Item_Durability hinzugefügt. Vielleicht spart es Zeit.