Das funktioniert schon, nur wird der Editor dir nie mehr als 100 erlauben, alle höher als 100 musst du dann als Script Call machen.
Beiträge von Grandro
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Strandball
Fordere einen Freund zu einem sommerlichen Volley-Ball-Spiel heraus!
Steuerung
1 Spieler:
Linke Pfeiltaste, Rechte Pfeiltaste
2 Spieler:
A, D
Credits
Sound-Effekte: http://www.gameburp.com
Hintergrund: https://pixabay.com
Charakter: Mara Vertin
Ball: PandaMaru
Netz: PandaMaru
Musik: Grandro
Erstellt mit dem RPG Maker MV (PIXI.js)
Download
Enthält nur die Projektdateien!
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Ich glaub dieser Thread wird schnell in die Top 10 der nervigsten Threads eingehen...
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Habe mal ein bisschen recherchiert für dich ^^:
Überschreibt die Funktion die normalerweise zum Fullscreen führt zu nichts ----> Kein Fullscreen möglich
Um das Fenster unresizable zu machen musst du nach dem Export des Spiels die package.json bearbeiten:
CodeHoffentlich konnte ich dir helfen
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Klar, für mich wäre etwas kleineres was man wenn man wollte auch über ein Wochenende fertig kriegen würde perfekt.
Also vielleicht so 1 - 2 Wochen?
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Ein jeder von euch der die Variante bevorzugt Gegner auf der Karte zu haben die bei Berührung einen Kampf starten werden denke ich mit folgendem Tutorial etwas anfangen können:
Gegner nach bestimmter Zeit respawnen lassen
Also gut, um das hinzubekommen brauchen wir eigentlich nur ein Common Event und ein Gegner.
Common Event
Code- $gameSystem.Enemy_Respawn === undefined
- // Frägt ab ob die Variable undefiniert ist ----> Sie muss definiert werden damit wir nachher keinen Error bekommen.
- $gameSystem.Enemy_Respawn = [];
- // Variable wird definiert, um genau zu sein als leeres Array
- $gameParty.inBattle() === false
- // Der Spieler und seine Gruppe befindet sich in keinem Kampf
- $gameMessage.isBusy() === false
- // Es wird keine Textbox angezeigt
- $gameSystem.Enemy_Respawn.length >= 1
- // Das Array beinhaltet mindestens einen Wert ----> Ansonsten muss das System nicht laufen, da es keinen Timer zum runterzählen gibt
- $gameVariables.value(12) >= $gameSystem.Enemy_Respawn.length
- // Der Counter ist größer oder gleich der Anzahl an Werten in dem Array ----> Schleife wird abgebrochen damit das Event neu gestartet werden kann
- $gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][1] -= 1
- // Timer von dem Gegner mit der momentanen Counter Variable wird -1 genommen
- $gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][1] <= 0
- // Timer ist gleich oder weniger als 0 ----> Der Self Switch A in dem Event das den Timer gestartet hat wird deaktiviert
! Es ist $gameVariables.value(12) weil meine Counter Variable die ID 12 hat !
Für das folgende brauche ich denke ich eine längere Erklärung...:
Code- var mapid = Number($gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][0].substring(0, $gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][0].indexOf(",")));
- var eventid = Number($gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][0].substring($gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][0].indexOf(",") + 1, $gameSystem.Enemy_Respawn[$gameVariables.value(12)][0].length));
Wir werden später dem Array "$gameSystem.Enemy_Respawn" ein weiteres Array hinzufügen, das zum Beispiel so aussehen wird:
["001,006", 900]
Was dahinter steckt ist einfach das:
"001": MapID auf dem sich das Event befindet
"006": ID von dem Event auf der Karte
", " : Wert der die MapID von der EventID trennt
900: Timer ----> Es müssen 900 Frames vergangen sein, bis der Gegner respawned (60 Frames ~ 1 Sekunde)
Nun wird eben die Variable mapid auf den Wert 001 gesetzt und die Variable eventid auf den Wert 006
Der Self Switch A auf der Karte mit dem Wert der Variable mapID von dem Event mit dem Wert der Variable eventid wird deaktiviert ----> Enemy ist respawned
Da der Gegner respawned ist, wird er nicht mehr in dem Respawn Array gebraucht und wird daher daraus entfernt
Gegner
! Es muss in dem Fall immer mit Self Switch A gearbeitet werden !
Ein neuer Timer mit:
MapID: 001
EventID: 030
Timer-Dauer: 500 Frames
wird dem System hinzugefügt
Wenn der Self Switch dann aktiviert wird ist der Gegner quasi despawned, davor muss dann eben der Kampf initialisiert werden!
Bei Fragen könnt ihr euch gerne melden, ich hoffe das war alles einigermaßen verständlich xD...
Danke fürs Lesen!
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https://forums.rpgmakerweb.com…ce-to-mv-converter.45296/
Ich weiß nicht, ob Bad Stitches das bereits gemeint hat... Das wandelt das meiste um, aber Scripts und Grafikendateien müssen halt erneuert bzw. ausgetauscht werden.
Hab jetzt auch nicht genau auf dem Schirm was da alles gemacht werden muss...
Von Android-Exportierung kann ich eigentlich fast nur abraten, aber ich denke da muss jeder seine eigene Erfahrung mit machen...
Hoffentlich hast du nicht allzu viele Umstände
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Kann ich dir liefern :
KEYCODE = Wert den die Taste in der ASCII-Tabelle hat
KEYNAME = Relativ egal, empfiehlt sich halt nur den einen Namen zu geben, der mit der Taste zu tun hat
z.B.:
Die Keycodes kannst du hier herausfinden:
https://www.cambiaresearch.com…ript-char-codes-key-codes
Nun zur Abfrage ob die Taste gedrückt wurde:
CodeDas packst du dann in eine Abfrage und in die Abfrage dann das, was passieren soll wenn die Taste gedrückt wurde
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: Sacré bleu! Isch, Künst DeLèrè 'abe mon Pinsöl lange genüg ruhen gelassön! Auf auf, in den Kampf!:
Der 'Ase des Österns 'at seine Wimpörn röt angemalt! Unglaublichement! Nun sieht ör so aus, als würde ör aus der 'Ölle kommen! Lüstisch.
Schwingön sie den Pinsel mit mir, mes Gefolgsleute der künstlerischen Künst! 'Elfen sie dem 'Asen des Österns!
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Ich tippe mal rein zufällig auf Bootstrap... ich weiß auch nicht wie ich da drauf komme
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Immer diese Finnen, bei denen Mitternacht schneller vorbei ist... Zeitumstellung ist schon etwas Tolles.
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Ich bin froh, dass dieser Schritt endlich gemacht wurde!
Ich bin nämlich wirklich ein Salatliebhaber... aber dadurch, dass man Geldbeutel so prall gefüllt ist (Der Geldbeutel ist auch ziemlich groß, da könnte man schon eine Landstraße drin verlegen) und die Geldmassen mich bald erdrücken werden, muss ich mir immer den teuren Bio-Salat kaufen. Leider schmeckt dieser einfach nicht nach der Finesse, die den Gaumen meiner selbst beglücken sollte...
Meist fehlen mir da auch einfach die Pestizide, die dem Salat erst den richtigen Geschmackspepp geben... Wie auch immer:
Nun kann ich mir endlich wieder den billigen Salat kaufen, da ich mein Geld auch anders loswerden kann!
Danke, Danke, Danke!
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Hallo, ihr makernden Menschen des Lebens,
letztens hatte ich ein Problem: Grafiken in meinem Projekt haben angefangen zu flickern, wenn sie eine neue ID zugeteilt bekommen haben, auf der sie angezeigt werden sollten.
Ich hatte also 2 Events die parallel zueinander liefen und jeweils ein Bild mit der ID von dem Wert einer Variable anzeigen sollten. Und dieser Wert hat sich verändert.
Nehmen wir also an in dem einen Moment hat:
Bild 1: ID 2
Bild 2: ID 3
Das wurde dann plötzlich zu:
Bild 1: ID 3
Bild 2: ID 2
Nun sollte man meinen, da die Events gleichzeitig liefen, dass es hierbei keine Probleme gibt und der Spieler nicht merkt, dass die IDs verändert werden, da die Bilder gleichzeitig neu angezeigt werden.
Dies ist aber nicht der Fall gewesen. Die Bilder haben geflickert und ich kann euch auch genau sagen warum:
Es lag an der Event ID.
Die Events liefen leicht asynchron, da die Event IDs der beiden zu weit auseinander lagen. Bild 1 hat die Grafik von Bild 2 überschrieben und Bild 2 war zu langsam sich neu anzuzeigen, wodurch das Bild kurz ganz verschwunden ist.
----> Flackern.
Ich kann euch also nur empfehlen: Wenn mehrere Sachen genau gleichzeitig passieren sollen, packt entweder alles in 1 Event (was in meinem Fall nicht möglich ist), oder guckt, dass die Event ID's beieinander liegen.
Danke für eure Aufmerksamkeit.
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waynee95 Sollte jetzt wieder funktionieren... Der Link war eigentlich richtig, keine Ahnung was da schief gelaufen ist.
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ChimaereJade Da würde ich aber schon wieder die guten alten Bilder verwenden :p
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Mit Hilfe dieses Plugins könnt ihr einfach abfragen, ob ein Event mit einem anderen kollidiert, oder nicht.
Download:
https://cloud.rpgmaker-mv.de/i…/38DOUj9KEkvcZXY/download
Beispiel:
6= Event mit der ID 6
4= Event mit der ID 4
true/false = Diagonal überprüfen oder nicht.
true/false = Überprüft, ob das Event mit der ID 6 in Richtung des anderen Events guckt, oder nicht.
Bei dem Beispiel würdet ihr nur ein "true" erhalten, wenn das Event mit der ID 6 neben dem Event mit der ID 4 steht und in seine Richtung schaut!
Falls ihr noch Anfänger im Thema Javascript sein solltet, habe ich hier noch ein paar Beispiele, wie man die Funktion am besten einsetzt:
Dieses Script weißt einer Maker-Variable den Rückgabewert der Funktion zu (true oder false).
Variablen ID = Hier müsst ihr die ID der Maker-Variable einsetzen, der ihr den Wert zuweisen wollt.
Nun könnt ihr folgendermaßen Abfragen, welchen Wert die Maker-Variable nun hat:
Frägt ab, ob die Maker-Variable mit der ID "Variablen ID" den Wert "true" hat, also Event kollidiert mit anderem Event. Dasselbe könntet ihr auch mit "false" machen, also kollidiert nicht mit anderem Event.
Bei Fragen einfach melden!
Viel Spaß beim Makern!
Grandro
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Ich frage mich, was der Nutzen des ganzen Plugins ist
Der Maker rundet die Variablenwerte doch eh automatisch (was eher ein Nachteil ist), aber dann brauche ich doch kein Plugin mehr dafür...
Oder irre ich mich da?