Beiträge von Sternenprinzessin

    J.R. Hi^^ Ein paar Interessenten gabe es schon, aber wirklich etwas zu Stande gekommen ist noch nichts. Wahrscheinlich sind in unserer kleinen Community die meisten a) schon versorgt / b) machen alles selbst /c) wollen alles umsonst. Es gab schon Anfragen die als Bezahlung Early Access und kostenlose Vollversionen angeboten, was allerdings nicht einmal annähernd in Relation zum gewünschten Arbeitsaufwand lag und von mir abgelehnt wurde. Oder die "Erlaubnis" freiwilliger Mitarbeiter zu sein und für meine Maps in den Credtis genannt zu werden - was Belohnung doch genug sein sollte...


    Also naja, bisher eher ernüchternde Erfahrungen.


    Was den Umfang der Maps angeht, für meine aufwendigste Map habe ich fast 4 Monate gebraucht. Das war Cyl, weil ich alle Häuser erst mal einzeln gebaut habe und dann zusammengestellt und weiter bearbeitet. Ich denke für eine andere Stadt würde ich kaum 1/4 der Zeit benötigen. Grade arbeite ich aber auch an einer Map, deren Thema für mich neu ist und die schon allein 15-25 Stunden verschlungen hat ohne annähernd fertig zu sein^^ An Monaten sind es inzwischen über 2 (habe im Oktober angefangen), ich hoffe aber sie demnächst fertig zu stellen. Ich bin schon sehr gespannt wie sie ankommen wird^^


    Gex_1983

    Ich war schon sehr verwirrt was bost-up Grafiken sein sollen^^

    Wollte dir aber nur mitteilen, dass ich dein Mapping wunderschön finde. Wirklich detailverliebt und es hat "Charakter".

    Danke dir^^ das freut mich sehr :)

    Ich kann das nachvollziehen. Ich mag den Smiley auch nicht und finde ebenfalls er hat etwas von oben herab. ich habe mal jemanden auf etwas hingewiesen und nur diesen Smiley zurück geschickt bekommen, was ja heißen sollte "ja ich weiß das war mit Absicht" und ich fand das einfach zum Kotzen. Ansonsten finde ich er hat auch immer etwas Anzügliches. Wenn jemand viele Nachrichten mit zwinkern schreibt, schreibe ich eher nicht zurück.


    Generell finde ich aber nicht das Smiley verboten werden sollen. Die Sache ist, dass eine normale Konversation zu 90% aus nicht-inhaltlicher Kommunikation besteht und grade knapp 10% aus dem Inhalt. Hier sind nur diese 10% Inhalt, da es nur Schrift gibt und in diese interpretiert die lesende Person die anderen 90% hinein. Smileys können vieles deutlicher machen, dass aufgrund von fehlender nonverbaler Kommunikation missverständlich sein könnte.


    Bei ernsthaften Forums Themen, oder Kritikanfragen, grundsätzlich auf Sarkasmus oder Anfeindungen zu verzichten, wie bereits im Thema "Kritik" angesprochen, was ja im Prinzip eine Frage der Höflichkeit ist. Das könnten wir um den generellen Verzicht auf Smileys erweitern.


    Bei ernsthaften Forums Themen, oder Kritikanfragen, grundsätzlich auf Sarkasmus oder Anfeindungen zu verzichten, wie bereits im Thema "Kritik" angesprochen, was ja im Prinzip eine Frage der Höflichkeit ist. Das könnten wir um den generellen Verzicht auf Smileys erweitern.

    Ich finde man kann Smileys nicht auf eine Ebene mit Sarkasmus und Anfeindungen stellen, denn ja auch diese können triggern, aber man kann nicht alle möglichen Trigger aus dieser Welt verbannen, da bleibt keine Welt mehr übrig. Smileys sollen im Normalfall nicht aufregen, wenn sie es tun, dann unabsichtlich, sofern man sich an keine Anfeindungen und kein Sarkasmus hält. Es ist unvermeidbar bei manchen Menschen anzuecken. Wenn man es weiß sollte man im Gespräch mit genau diesen Personen darauf verzichten, aber nicht generell und überall. Mich triggern einige Kindefilme ohne das dort irgendetwas gesellschaftlich als Trigger anerkannt vorkommt. - ich schaue diese Filme nicht, erwarte aber nicht, dass nirgendwo darüber gesprochen wird oder keine Plakate dazu aufgehängt werden.


    Darüber hinaus wäre dann die Frage was ist alles ernsthaft und was nicht?


    Denn mal ehrlich, wenn ich es nötig habe meine Aussage durch einen Smiley ab zu federn, dann stimmt wohl Etwas mit der Formulierung nicht.

    Dem kann ich gar nicht zustimmen. Wenn man einen anderen Menschen kennt, mag das so sein, aber wenn man jemanden nicht kennt, nicht sieht und nicht hört, sondern nur lesen kann, dann gibt es sehr viele Sätze, die mit einem Smiley klar und ohne unklar sind und dabei liegt es kein bisschen an der Formulierung, sondern hauptsächlich am Empfänger. Es gibt ja dieses 4 Aspekte einer Nachricht Model. Wir verstehen nie nur die reine Inhaltsebene. Sonst wären wir Sachbücher.

    Es kommt wie bei allem auf Sender und Empfänger an, die gleiche Nachricht kann mit oder ohne Smiley je nach Laune und Tageszeit auf völlig verschiedene Arten ankommen.

    Und ich fände es schade, wenn es bei Kritiken keine Smileys mehr gäbe "Ich finde es gut" und "ich finde es gut :)" sind für mich völlig unterschiedlich zu lesen. Während das erste nur sachlich wirkt und es auch ein "Also ich finde es nicht super, kann aber keine Punkte nennen, warum es das nicht ist, also jo ist schon in Ordnung" sein kann (kann auf das folgende an) schwingt beim 2. eine Emotion mit, die mich schon mal mehr glauben lässt, dass es ein wirkliches "gut" ist^^

    Hier meine Meinung zum Thema Feedback:


    Ich finde Kritik, oder Feedback (ist weniger negativ behaftet) sehr wichtig. Wenn ich mir nicht sicher bin, ob jemand überhaupt Feedback will, frage ich nach. Da ich sehr direkt bin, schreibe ich häufig dazu das es ehrlich und direkt wird.

    Ich versuche immer fair zu bleiben und neben den Fehlern auch alles Positive zu erfassen. Vor allem bei Erstlingswerken kann ich länger am Feedback als am tatsächlichen Spiel sitzen.


    Wenn ich ein Spiel anfange und nach 15 Minuten nicht gefesselt bin, schreibe ich auch kein Feedback, vor allem wenn andere schon etwas geschrieben haben. Dann ist eindeutig das ich nicht zur Zielgruppe gehöre und alles was ich finden könnte, wenn ich mich durch das Spiel kämpfe, finden auch andere denen das Spiel Freude macht.

    Ich versuche so sachlich wie möglich zu erklären oder deutlich zu machen, wenn es sich um meine Meinung handelt.


    Ein Punkt, der mir noch wichtig ist anzusprechen ist die Reaktion auf Feedback und wie verantwortlich man sich für die Gefühle des Erstellers fühlen kann…


    Ein Spiel ist nicht perfekt vor allem nicht in der ersten Demo. Doch selbst ein sehr gutes Spiel wird immer negative Kritik bekommen, es ist einfach nicht möglich es allen recht zu machen.

    Wenn ich jemandem mein ehrliches, direktes und freundliches Feedback gegeben habe und die Person sagt, sie wird nie wieder an diesem Spiel arbeiten, tut mir das leid, aber ich fühle mich dafür nicht verantwortlich.


    -Nicht das ich das jemals erlebt habe!


    Die Sache ist nur die, dass ich meine Meinung sage und sie so konstruktiv wie es mir möglich ist formuliere. Wenn das jemanden verletzt tut mir das leid. Ich will ja niemanden verletzen, ich will helfen voran zu kommen. Wenn jemand mit Feedback nicht umgehen kann, dann ist die Öffentlichkeit nicht der richtige Ort für ihn. Dann muss er lernen Kritik an der Arbeit, von Kritik an der Person oder den eigenen Fähigkeiten zu trennen.

    Eine meiner Maps kann fürchterlich sein und auch wenn andere mir das sagen, bedeutet das nur, dass diese eine Arbeit nicht gut ist, weder ist meine Person unfähig noch sind meine Fähigkeiten fragwürdig. Nur diese eine individuelle Leistung ist nicht gut. An dieser kann ich arbeiten, oder es lassen.

    Mit negativem Feedback umgehen zu können, muss man lernen, wenn man weiter kommen will.

    Ich will niemanden entmutigen, aber ich fühle mich nicht für die Unverletztheit der Gefühle von anderen verantwortlich. Ich denke sogar, dass Kritik dann wirklich weh tut, wenn jemand einen Punkt trifft von dem einem selbst klar ist, dass er nicht gut ist. Wie @Jakanes erstes Kommentar zu meiner ersten Version von Cyl. Sie hat jeden Fehler angesprochen, den ich mit meinen damaligen Fähigkeiten nicht besser umsetzten konnte und es hat verdammt weh getan. Danach habe ich mich informiert, wie es besser geht^^

    Genauso habe ich bei anderen Punkte angesprochen die zu schlaflosen Nächten geführt haben, weil dem Entwickler klar wurde das dieser Punkt nicht nur ihn, sondern auch die Spieler stört und er hat ebenfalls eine Verbesserung gefunden.

    Kritik kann weh tun, vor allem wenn sie den Nagel auf den Kopf trifft, aber genau das kann den nötigen Antrieb geben, um sich weiter zu entwickeln.

    Ich bin um jede Kritik dankbar und versuche sie auch immer zu verstehen, um herauszufinden, ob der angesprochene Punkt einen für mich relevanten Inhalt hat, oder ob es sich nur um eine von mir abweichende Meinung handelt.


    Ich habe auch schon Feedback bekommen, bei dem ich nur „WTF?!“ dachte und andere fragen musste, was ich den damit anfangen soll. Oder auch Feedback, das mich wirklich wütend gemacht hat, oder auch an meinen Fähigkeiten zweifeln ließ. Damit umzugehen kann man lernen.

    Ich hatte auch sehr sachliches Feedback, das aber so in die Tiefen von Dingen ging, die nicht mal am Rand relevant für mein Spiel waren, dass ich nicht wusste, wie ich darauf reagieren soll. Nach Rückfragen und Gesprächen wurde mir ans Herz gelegt „ignorier das, wenn du damit nichts anfangen willst“. Auch das muss man verstehen. Nicht jede Rückmeldung muss zu einer Änderung führen.

    Jemand hat sich beschwert, er will das man eine der Hauptfiguren töten kann, weil er sie nervig findet – ähm nein. Einfach nein.


    Es gab auch Rückmeldungen zu Feedback, die mir erklären wollten, warum mein Eindruck und meine Ansichten falsch sind. Darauf antworte ich dann entweder gar nicht, oder frage, ob das Spiel für einen selbst oder auch für andere verständlich sein soll.


    Es gibt auch einige kein bisschen kritikfähige Menschen, die jedes Feedback, egal wie positiv als persönliche Beleidigung sehen. Da schreibe ich dann auch keins (oder kein 2.). Sie wollen es nicht hören und erst recht nicht umsetzen, warum solle ich mir dann die Mühe machen? In der Zeit könnte ich mit jemandem reden, denn es interessiert was ich zu sagen habe.


    Kurzgesagt: Kritik/Feedback sollte genauso positives wie negatives enthalten, sofern es im Spiel enthalten ist und folgt in meinem Fall dem Motto, ehrlich und direkt, dabei so freundlich wie möglich.

    Super Vorstellung! Wir nach den ganzen Maps auch wirklich Zeit! 8o


    Man merkt beim Lesen schon, dass es sich um ein storylastiges Spiel handelt (spätestens wenn es tatsächlich so geschrieben steht^^) - was meine Lieblingsart von RPG Maker Spielen ist^^

    Die Bilder sprechen für sich was Mapping und Charaktere angeht^^ Wobei ich generell kein großer Fan von Steckbriefen bin, weil man Figuren schnell auf diese reduziert, oder aber schon viel zu viel verät. Aber das ist Geschmackssache. In meiner Vorstellung gibt es ja auch so etwas wie einen Ein-Satz-Steckbrief^^

    Das Konzept klingt sehr interessant, ich bin gespannt wie ihr es umsetzt. Sehr viel mehr kann ich noch nicht sagen, außer das ich mich auf die Demo freue!


    Noch zur letzten Map und dem Licht, was hälst du von dünnen Lichtstahlen von den Seiten oder oben? Kommt natürlich darauf an, wo genau die Höhle liegt, aber es sieht so aus als würde Licht von oben auf die Statue fallen, daher sollten kleinere Lichtstrahlen nicht unlogisch erscheinen und sie würden das Bild noch abwechslungsreicher gestalten :)

    Der Vergleich hinkt, denn Serien werden nicht einfach abgebrochen. Ihre verschiedenen Handlungsstränge werden immer irgendwie zu Ende geführt.

    Das stimmt so nicht. Es gibt viele Serien die trotz Cliffhanger enden ohne dass irgendwie erzählt wird, wie es weiter geht, selbst bei Serien die eigentlich gut laufen, wie TwoBrokeGirls, oder Anne with an E, oder zig anderen Beispielen. Selbst dass Serien gut ankommen bedeutet nicht, dass sie auch ein Ende haben. Auch wenn es Schade ist und die Zuschauer unbefriedigt zurück lässt.

    Die Sicherheit das etwas bis zum Ende fortgesetzt wird, hat man nahezu nie. Ich kenne kaum 3 Serien bei denen fest steht, wie viele Staffeln es geben wird und auch dass es sie geben wird.

    Sternenprinzessin Klar gibt es eine Story :)

    Es soll eine art Zelda mit modernen Funktionen sein. Der gute Murdo, hat auch dazu ein LP gemacht.


    Hotzenplotz Was passiert den, wenn du das Spiel auf Vollbild stellst?

    Nimms mir nicht übel, aber "eine Art Zelda" ist für mich keine Beschreibung einer Story.

    "Xy zieht durchs Land und rettet eine Prinzessin" wäre eine (sehr kurze und ebenfalls wenig sagende) Beschreibung.

    Wer ist die Hauptfigur? Was macht sie? Warum macht sie das? - Sind Fragen auf die eine Beschreibung des Inhalts eine Antwort geben sollte.

    Eine Inhaltsangabe sollte auf der persönlichen Ebene ansprechen und Lust auf das Spiel machen. Auch ohne Zelda gespielt zu haben.

    So sehe ich nur technische Daten, die können ein Grund sein einem Spiel Aufmerksamkeit zu schenken, aber dann nimmst du eben nur Technikbegeisterte mit und nicht welche die einfach nach einem (hoffentlich) gutem Spiel suchen.

    Worum geht es in diesem Spiel?

    Kann sein das ich es überlesen habe, aber ich konnte nichts zu der Story in der Vorstellung finden, Tools, Fähigkeiten, Tränke herstellen... Aber sonst? Gibt es eine Story? Gibt es Helden? Machen die irgendwas außer farmen?

    Auch die Sceenshot enthalten da keine Informationen...

    Ich spiele recht viele Demos, gebe aber nicht immer Feedback. Das liegt vor allem an zwei Gründen:

    - das Spiel fesselt mich in den ersten 15 Minuten nicht -> bin wohl die Falsche Zielgruppe

    - zwischen 1. und 2. Demo gibt es keine Verbesserungen

    Manchmal ist ein Spiel auch beim ersten Mal ok, aber beim 2. Mal spielen, ohne die Ungewissheit was passiert, bleibt nichts interessantes mehr übrig. Diese Spiele verfolge ich dann auch nicht weiter.


    Ich habe allerdings kein Problem damit wenn zu einem Spiel viele Demos raus kommen, manche Spiele sind einfach sehr lang und brauchen dementsprechend viel Zeit, da sind Zwischenschritte immer wieder interessant. Ich finde Wiltrantaloran macht das mit "Das Erwachen" sehr gut. Lieber gelegentliche Episoden, als eine Demo 5 Jahre nichts und dann das Spiel :D^^

    Dazu sollte ich allerdings auch sagen, dass immer ein Speicherplatz am Ende der letzten Demo mit geschickt wurde, weshalb ich nicht das ganze Spiel immer wieder von Anfang an spielen musste - das hätte ich auch nicht getan.

    Wenn also Spiele viele Demos raushauen und diese immer wieder am Anfang eine Sache ändern und man sie deshalb zig mal wiederholen muss, würde ich auch nur eine maximal 2 Demos spielen und dann entweder aufhören oder auf die Vollversion warten.


    Es ist ziemlich Schade wenn auch eine gute Demo keine Vollversion folgt und manchmal auch echt nervenaufreibend^^ aber meistens freue ich mich trotzdem, immerhin hat mich das Spiel, auch ohne Abschluss, einige Zeit lang gut unterhalten (was generell eher selten vorkommt ^^°)

    Ein Datum für eine Fortsetzung gibt es nicht. Im Moment arbeite ich an vielen Stellen und ich möchte auch das es für die, welche die erste Demo schon gespielt haben etwas neues gibt. Daher denke ich, dass es frühestens nächstes Jahr eine neue Demo geben wird. Diese wird dann einen umfachreicheren Start haben und auch über Cyl hinaus gehen.

    Da vom Suchen und Finden im Moment nicht mein einziges Projekt ist, kann ich nichts versprechen und die Zeiträume nicht absehen.

    Ich kann allerdings sagen, dass es wächst^^

    Jetzt verstehe ich was du meinst!Ddeine Kritik kann ich nicht nachvollziehen, aber da Geschmäcker verschieden sind, kann ich deinem Eindruck auch nicht widersprechen, ist ja schließlich dein und nicht mein Eindruck :)

    Danke für die Erklärung und für die Beispiele was du unter dem verstehst was über Zweckdienlichkeit hinaus geht.

    Wie gesagt es gibt einige Szenen die nicht leicht zu finden sind und einiges über die Welt zumindest andeuten, sowie über die Vergangenheit der Figuren erzählen. Ob das nun reicht ist jedem selbst überlassen :)

    Ich werde deine Anmerkungen für die Überarbeitung im Auge behalten :)

    Oh, auf die erste Frage habe ich ja gar nicht gantwortet, sorry! xD


    Das Spiel wird ziemlich lang, ich bin im Moment (nicht in der Demo sondern in der "unschönen" Version) bei etwa 2 h und bei vielleicht 10% der Story, eher weniger. Da ich den Fokus eher auf die Story gelegt habe (und es mein erster Versuch ist) muss ich mich noch mehr mit den Kämpfen auseinander setzen und im Gameplay für mehr Abwechslung sorgen. Es ist allerdings geplant das es mehere Gebiete geben wird in denen keine Kämpfe stattfinden. Demnach geht es deiner Erklärung nach eher Richtung Adventure.


    Die Zweckdienlichkeit des Dorfes verwirrt mich, was genau meinst du damit? Ich verstehe, dass sie in eine Stadt gehen um jemanden zu suchen und daher auch die Personen nach ihm befragen, aber das ist ja nicht alles, auch wenn einige Szenen schwerer zu finden sind als andere, die über das bloße Fragen nach Jason hinaus gehen, gibt es recht viele davon. Oder verstehen wir da etwas anderes unter zweckdienlich?

    Hotzenplotz Dabke für deine Ideen, ich versuche mal näher darauf einzugehen :)


    Ich befinde mich grade in der Überarbeitung des Anfangs. Die Figuren werden dann etwas mehr eingeführt, das Update wird allerdings noch etwas dauern.

    Ob ich mich an japanischen Medien orientiere kann ich nicht sagen^^ Ich orientiere mich an dem was ich mag und das ist recht viel unterschiedliches. Kannst du Stellen nennen an denen dir Ernst zu schnell ist lustige umgeschlagen ist?

    Was den Szenenwechsel zu und wieder weg von Jay angeht... Ich werde es mir überlegen wie es weniger aprupt wird, aber es ist eben ein Szenenwechsel, von einer Person allein an einem unheimlichen Ort zu mehreren Personen um ein Lagerfeuer...

    Was verstehst du unter flapsigem Humor?

    Was ist ein CRPG?

    Sehr gut! Ich wünsch dir ebenso viel Erfolg und Spaß bei den zukünftigen Arbeiten! Sehr cooles Referenzmaterial, was du da zeigst - die Maps sind super :thumbup:Ich hoffe auf viele Kunden ^ ^


    ~Stiiitch

    Vielen Dank! Dein Lob ehrt mich sehr^^
    Und auch danke für die tolle Unterstützung und die ausführlichen Antworten auf meine vielen Fragen! :D

    Ich drücke auch dir die Daumen^^

    Du hast eine tolle Idee für dein Spiel aber die Maps werden dem einfach nicht gerecht? Du willst aus der Masse herausstechen? Du willst deinem Spiel einen individuellen Charm verpassen?

    Dann ist hier die Prinzessin, die helfen kann!


    Was biete ich an?

    Parallax Maps!


    Es gibt die Wahlmöglichkeiten: Größe, Detailreichtum sowie Shadow- und Lightmap

    (Bilder dienen nur zur ungefähren Orientierung, sie sind aus eigenen Projekten und wurden nach Zeitaufwand den verschiedenen Kategorien zugeordnet)






    Klein 15x20Mittel bis 30x30Groß bis 40x40
    Wenig Details 15€

    Wenig Details 30€

    Wenig Details 50€

    Ein paar Details 20€
    Ein paar Details 40€
    Ein paar Details 60€
    Viele Details 25€
    Viele Details 50€
    Viele Details 70€
    Shadowmap +10€Shadowmap +15€Shadowmap +20€
    Lightmap +10€Lightmap +15€Lightmap +20€
    Beides +15€Beides +25€Beides +35€

    (nur Shadowmap)


    Preise dienen zur ungefähren Einordnung und können nach Auftrag variieren. Für eine Map mit den Maßen 17x20 würde ich nicht den Preis für eine Map mit 30x30 verlangen, sondern eine individuelle Lösung finden.


    Immer enthalten:

    - Par Ebene (über Spieler)

    - Ground (unter Spieler)


    Nicht enthalten:

    - Begehbarkeit

    - Events

    - Animationen


    Ich arbeite mit:

    - Gimp

    - RPG Maker MV

    - Plugin: OrangeOverlay

    wenn ihr ein anderes Plugin mit anderen Anforderungen verwendet brauche ich genaue Vorgaben


    Die Maps werden als .png bzw als .xcf Datei versendet.


    Bei Aufträgen oder unverbindlichen Anfragen schreibt mir eine PN hier im Forum, oder in Discord an Sternenprinzessin#1784.