Beiträge von Cube

    Die Firma dankt für die Antworten. Wenn der Maker wirklich den Kram rausschmeißt der nicht verwendet wird wäre das klasse.

    Kurze Frage, dafür lohnt sich kein eigener Thread.


    Ist es möglich die gesamte Database, also alle Assets (Tilesets, Sprites, BA's, Musik usw.) aus dem RPG Maker MV zu löschen ohne das Probleme auftreten? Ich hab jetzt nicht genau geschaut, aber ich meine das allein der Standardkram um die 400 mb hat. Dafür das ich davon absolut nichts nutze, ist mir die MB Verschwendung einfach zu groß.


    Edit:

    Muss dazu sagen das ich den maker über Steam für Mac nutze.

    Wenn der Wald in der Hauptquest erstmal verschlossen bleibt weil du 'Nebenquest' A, B und C erledigen musst, sind die Quests aber keine Nebenquests mehr, sondern teil der Haupthandlung. Die Nebenquest suggeriert uns schon im Namen das sie nebenher geschieht und nichts mit deinen oben genannten Beispielen aus der Hauptstory zu tun hat.


    Da dir das reine Erfahrungspunkte sammeln ja zu plump ist um gezwungen zu sein Nebenquests zu machen. Wird dir nicht viel mehr bleiben als den Spieler dezent daraufhinzuweißen anhand von NPC's oder irgendwelchen aufploppenden Questgrafiken a'la; 'Der verwunschene Zwerg verfügbar'. Mir fällt spontan zumindest nichts anderes ein. Du kannst aber im allg. davon ausgehen, wenn die Welt fesselt und die Charaktere Indetifikationsfiguren sind das der Spieler sowieso die meisten Nebenquests macht, da er mehr über die Welt erfahren will.

    Wenn dir aber so viel daran liegt das die jeweiligen Nebenquests gemacht werden, dann mach sie zum Teil der Hauptstory, zwing den Spieler dazu das er diese Aufgaben erledigen muss. Ich würde halt nur so stumpfe hol mir Flasche dafür kriegst du den Schlüssel zum ultimativen Dungeon- Aufgaben vermeiden.

    Bei der bitte mit den Questideen enthalte ich mich mal.

    Die Variante mit den Outlines passt deutlich besser. Ist jetzt Korinthenkackerei und darfst du gerne überlesen, aber ich würde die Outlines nicht ganz so stark 'bluren'. Bzw. mal versucht um das gesamte Hud eine weiße Outline-Linie zu ziehen? Ich könnte mir vorstellen das es recht passend sein könnte.


    Edit:

    Ich hab mir mal erlaubt an deinem Bild etwas zu werkeln und die weißen Outlines reingemacht.

    Dadurch das du ja als Grundton schwarz gewählt hast, ist dieser krasse Stlbruch durch das weiß sogar passend, meiner Meinung nach...

    Um ehrlich zu sein empfinde ich das gezeigte als wirklich sehr stimmig. Auffallend ist jedoch das die Hud Grafiken, die dich zur zeit so wurmen sich nur schwer vom Hintergrund abheben. Ich habe das untere Portrait von Curtis erst garnicht gesehen, das ist etwas fragwürdig. Betrachtet man nämlich den Screen als solchen im gesamten, sieht man starke Kontraste. Ach ja, der Poison Effekt über Trevor ist absolut unpassend, ich vermute aber mal ganz stark das dieser nur ein Platzhalter ist. Sonst gibt es aber nicht viel zu meckern.

    Prinzipiell soll ein Ende nichts anderes sein als das Ende einer Story. Hier im Thread werden gelungene und weniger gelungene Enden vorgestellt, Kernelemente aber völlig außer acht gelassen. Das Ende, der Cut, soll den Spieler im nachhinein dazu veranlassen sich Gedanken über das Spiel zu machen. Um den Beispieltrend zu folgen; 'The last of us' hat wohl ein ziemlich gut gemachtes Ende, natürlich rein subjektiv betrachtet. Hier wird der Spieler mit nichts zurückgelassen, es bleibt tatsächlich sogar nur ein geringer Interpretationsspielraum für eine Fortsetzung, so soll es sein. Allg. muss ich aber dazu sagen das mich Enden in Spielen meist kalt lassen, zuletzt schaffte der Witcher es mich etwas zum grübeln zu bringen, Filme und Serien können sowas einfach besser... ist aber ein anderes Thema.


    Es gibt genau 4 Möglichkeiten:


    Möglichkeit 1 ist gepickt mit dem höchst emotionalen Ersteller der das Happy End braucht. Ohne jetzt irgendeine Studie zu haben behaupte ich mit diesem Ende wird man den großteil der potenziellen Spielerschaft besänftigen.


    Möglichkeit 2 bietet den 'sadness' Ersteller. Er braucht das Drama, das bad end. Soll er sein trauriges Ende machen, spricht ja nichts dagegen. Der Vorteil hier ist wohl das ein dramatisches Ende eher zum nachdenken anregt als wie ein Happy end. Ich muss hier nochmal kurz die Filmkeule schwingen; Bei Filmen wie Oldboy kann ich ziemlich genau das Ende wiedergeben, es ist traurig, verstörend und bleibt einfach im Gedächtnis sitzen. Das Ende einer x-beliebigen Komödie wo es um die große Liebe geht kann ich kein Stück wiedergeben, zu normal, einfallslos, zu koexistent zu so vielen anderen gleichen Genrevertretern.


    Möglichkeit 3 spielt mit den verschiedenen Enden innerhalb eines Spieles, sollte soweit selbsterklärend sein und betrifft den unschlüssigen Ersteller.


    Möglichkeit 4 habe ich bereits oben mit the last of us geschildert und meiner subjektiven Meinung nach ist es das beste Ende. Es bietet zwar wie bereits erwähnt weniger Spielraum für Interpretationen was eine Fortsetzung betrifft dafür aber umsomehr innerhalb des Verlaufes der Story im Spiel.

    Da man sich als "Spieler" ja automatisch mit dem Held der Geschichte identifiziert wirkt es erstmal blöd, wenn es "alles für die Katz" war. Das kann nur eine gute Story abfangen.

    Das verneine ich jetzt einfach mal. Siehe das the Last of us Beispiel, ich könnte auch andere Beispiele ranziehen hat aber bisher im Beitrag so gut funktioniert. Falls du das Ende nicht kennst kann ich dir nochmal ein Spoiler einfügen. Hier ist aber eben das Beispiel gegeben mit 'alles für die Katz' und es funktioniert wunderbar.