Beiträge von Cube

    Unter selbstgeschossen verstehe ich jetzt abfotografiert, das sieht aber stark nach berechneten Partikelsystem aus. Ich bin selber professioneller Grafiker und arbeite im 3D bereich und diese Bäume kommen mir so ich sage mal 'Semi-Bekannt' vor da ziemlich random und oft genutzt. Ich kann mich natürlich auch täuschen und die Grafiken sind einfach nur verschleichert wegen der Reduzierung der Auflösung.

    Wie gesagt, versuch einfach mal die Farbpalette anzupassen und das richtige Kontrastverhältnis zu finden, das kann wahre Wunder wirken. Im übrigen wäre es schön wenn du weitere Grafiken bekommst dann nochmal ein vorher nachher Screen zu zeigen, dürfte interessant sein.

    Nicht nur das der Realismus die Grafiken im Zusammenspiel unpassend wirken lässt, ist die Perspektive grundsätzlich falsch gegenüber dem Haus beispielsweiße. Änder mal das Kontrastverhältnis ab, bzw. passe die Bäume im Kontrast mit der RTP Grafik an und versuch einige Schatten bei den Bäumen nach hinten also rund herum laufen zu lassen. Jetzt im moment verlaufen die Schatten platt in der Front und irgendwie stellenweiße auch ziemlich falsch... fällt mir jetzt gerade mal so auf. Darf man fragen mit welchen Programm deine Bekannte arbeitet, sieht nach Archicad aus.

    Ich tue mich ehrlich gesagt echt schwer Inspirationen von Spielen zu holen, vielmehr (ich habe das auch mal erwähnt als ich mich hier angemeldet habe) nutze ich Filme und Serien um meine eigene Welt zu erschaffen. Bei Spielen diente mir jedoch dann grundsätzlich die Uncharted Reihe als Inspiration. Ich liebe das tropische Flair gebunden mit einer anfänglichen humanoiden Gefahr die über geht ins mystische und möchte hierbei dann sofort Indiana Jones und Monkey Island in einem Atemzug dazu steuern. Ich wollte eigentlich auch schon immer ein Spiel auf den Maker so gestalten, ist meiner Meinung nach jedoch unmöglich zu realisieren wenn man sich ein bisschen an realistische Begebenheiten richtet.


    Metal Gear Solid 1 ist auch eine wunderbare Inspirationsquelle für Bossmechaniken, Charakterentwicklungen und cineastisches Flair. Da hier die Final Fantasy Reihe genannt wird als Inspirationsquelle will ich mal etwas dagegen rudern und behaupte das aus heutiger Sicht ein FF7-9 defintiv nicht mehr bei der momentanen Spielerzunft bestehen könnte und es von daher eher kontraproduktiv ist FF7-9 in irgendeiner Form als Inspirationsquelle zu nutzen... es treffen zu viele Klischees aufeinander die zu oft genutzt wurden als das sie noch irgendein Spieler beeindrucken könnten, das behaupte ich jetzt mal ganz dreißt. Oder nimmt sich hier wirklich irgendjemand bsp. als Inspirationsquelle die Charaktere aus FF7, die alle so dermaßen vorhersehbar sind?

    Was neues aus der Rubrik Musik:

    Das Maintheme der Raben in stark gekürzter Fassung (Die Raben sind die Hauptprotagonisten des Spiels. Auf dem header sind die zwei Männer bzw. Raben zu sehen)


    Ein erster Storyfetzen oder aber auch
    Ein Auszug der Memorien des Schreiberlings.


    Ihr dachtet Hexen wären das abgrundtief böse… mh, sie sind es. Doch in Zeiten wo sich die Lords gegenseitig bekriegen, Stahl auf Stahl und Blut auf Blut trifft, brauch es etwas was selbst die blutgetränkten Knochen der Hexen erzittern lässt. Raben, weder Mensch noch Dämon. Keiner weiß was sie sind, doch ganz Helwall fürchtet sich vor diesen Kreaturen...


    Und Sieben… Sieben von Ihnen haben sie hingerichtet. Dunkler dichter Nebel wird sich bilden, der Taureif wird knistern, die Ernte einer Dürre gleichen und sie werden kommen. Und wenn sie gekommen sind, werden sie suchen und jene finden. Sie werden bittere, grausame und von Hass zerfressene Rache üben, den Raben brüsten sich damit ihren Feinden beim lebendigen Leibe die Haut runterzureißen. Sie werden niemals aufgeben und sie werden niemals knieen. Sieben. Sieben von Ihnen haben sie hingerichtet.


    Die Raben… bekommen immer ihre Rache.


    Startpost wird wieder aktualisiert.


    Ich stehe dem ganzen zwar skeptisch gegenüber, vorallem bei so einer kleiner Community wie dieser hier aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. Was für Dienstleistungen und Angebote sollen den da angeboten werden? Und was mich brennend interessiert ist, ob man sich diese JCoins mit Echtgeld ausbezahlen lassen kann, immerhin kann man sich das System ja auch mit Echtgeld aufladen.

    Dank an euch beiden für die Rückmeldungen



    Reduction


    Ich muss dazu sagen das das Setting auch Teile des Cyberpunk nutzt. Klar, es wird düster, dreckig, rostig, verqualmt und verregnet, trotzdem wird es ein paar kleinere Veränderungen geben, die man so im ersten Moment vllt. nicht erwartet. Naja, falls du die Bücher von Jules Verne gelesen hast, dir diese gefallen haben, könnte dir auch Lords of War gefallen. Was die Sache mit dem 'Düster' innerhalb des Screenshots betrifft muss ich einfach dazu sagen das das so schwache Fog System dazu beiträgt... wird sich alles noch ändern.



    Blackfield


    Vorweg, die mittlere Steinsäule die von dir eingekreist wurde, darfst du dir vorstellen wie ein Gebilde das man in Tropfsteinhöhlen vorfindet. Es ist eine Steinform die von der Decke hängt, ist nur schwer zu erkennen da ich, wie bereits erwähnt, die Schatten bisher nur als Platzhalter eingefügt habe.


    Die linke Säule ist prinzipiell richtig und falsch zu gleich. Wir befinden uns im 2D Raum, Erhebungen können demnach nur begrenzt dargestellt werden. Nun könnte man sagen genau an dieser Stelle ist oberhalb beim Haus eine Erhebung die es erlaubt das die Steinsäule genau so lang ist wie die anderen... Die wenigsten werden aber diese Vorstellungskraft mitbringen, wird also abgeändert. Dürfte aber aus rein optischer Natur der einzige Fehler in der Map sein. Ich muss dazu sagen das die Map 200x150 Tiles groß ist, da kann man sowas schonmal übersehen, vorallem da ich wirklich wahllos irgendwas abgeknipst habe auf der Map. Ich dank dir auf jeden fall für das hinweißen.



    Ich habe mir erlaubt im Startpost eine kleine Information bezüglich des Screens einzufügen.

    Ich habe lange hin und her überlegt ob ich zum jetztigen Zeitpunkt überhaupt was vom Spiel zeigen soll... Schlussendlich empfinde ich dieses Forum und deren Community als sehr angenehm. Dieses Konzept soll erstmal 'Forum exklusiv' bleiben und wird nirgendwo anders vorgestellt und oder gezeigt.


    Grundlegende Dinge vorweg;


    - Alles, wirklich komplett alles im Game wird von mir selbsterstellt. Von der Grafik angefangen bis hin zur Musik.

    - Der Thread wird immer wieder bearbeitet sobald neues Material vorgestellt wird

    - Ich suche noch Teammitglieder (ich werde hierzu aber irgendwann mal ein Post verfassen, im moment will ich erstmal noch alleine werkeln)

    - Das Spiel wird ein kommerzielles Projekt


    17b43088ca.png


    Der Thread soll erstmal dazu dienen meine Fortschritte hier zu zeigen und mir Meinungen einzuholen. Man darf das ganze hier nicht als Vorstellungsthread des Spieles betrachten. (Falls das nicht genehm ist, soll ein Mod oder Admin den Thread schließen) Man kann es als ein WIP Thread betrachten. Ich brauch sowas einfach um meinen Arsch hoch zu kriegen, da ich stinkend faul bin.

    Bedeutet; Es wird vorerst nichts zur Story, der Welt oder den Charakteren präsentiert. Es muss reichen das im oben geziegten Header die 4 Charaktere die Hauptprotagonisten des Spieles sind und;


    - Das Szenario ist viktorianischer Steampunk

    - Hauptantagonisten sind Hexen (allg. beruft sich die Gegnervielfalt tatsächlich mehr auf echte Dämonen Mythen aus den verschiedensten Ländern)


    Screenmaterial (wohl bemerkt alles WIP):


    7d3a960cba.png

    Hobbledenn:

    Hobbledenn war einst das Verbinungsstück der größten Städte Helwalls. Mittlerweile ist die ehemalige Handelsroute ein Lykaner und Succubus verseuchtes Gebiet. Hier rastet man nicht, von hier aus will man nur schnell nach Aethermoor.


    - Das Fog System ist im moment noch nicht richtig eingebunden und zeigt nicht den finalen Status.

    - Die Bodentexturen bekommen noch ein Feinschliff

    - Die Einfärbung des Screens ist nur zu Testzwecken so und stellt nichtmal ansatzweiße das Endprodukt dar

    - Die Schattierung wird definitiv detailierter und nicht so lala wie hier im Screen.


    Die Sprites habe ich bewusst aus dem Screen entfernt und werden demnächst vorgestellt.

    Das Areral was man hier sieht ist praktisch so gut wie fertig gemappt, es fehlt eben nur der Feinschliff.


    Musik Material (Auch hier WIP):



    Das Maintheme der Raben in stark gekürzter Fassung (Die Raben sind die Hauptprotagonisten des Spiels. Auf dem header sind die zwei Männer bzw. Raben zu sehen)



    Ich belasse es vorerst bei diesen einen Stück. Der Ost zum Spiel wird tatsächlich mit Profi Equip. aufgenommen und arbeitet mit echten eingesungen Choiren. Auserdem wird es in bestimmten Zwischensequenzen Vollvertonung geben. (Auch das werde ich irgendwann zeigen anhand von Trailern)


    Wie gesagt, mit der Zeit folgt mehr Material (es ist natürlich auch bedeutend mehr fertig als wie jetzt im moment gezeigt) Ich bin nur mittlerweile sehr wählerisch geworden wenn es darum geht Material im Internet zu präsentieren, da in der Vergangenheit viel Schund mit meinen Zeug betrieben wurde. Ich hoffe das trotz der mageren Info's ein gewisses Interesse geweckt werden konnte und der Thread so in dieser Form bestand haben darf.




    Story:


    Ein Auszug der Memorien des Schreiberlings.


    Ihr dachtet Hexen wären das abgrundtief böse… mh, sie sind es. Doch in Zeiten wo sich die Lords gegenseitig bekriegen, Stahl auf Stahl und Blut auf Blut trifft, brauch es etwas was selbst die blutgetränkten Knochen der Hexen erzittern lässt. Raben, weder Mensch noch Dämon. Keiner weiß was sie sind, doch ganz Helwall fürchtet sich vor diesen Kreaturen...


    Und Sieben… Sieben von Ihnen haben sie hingerichtet. Dunkler dichter Nebel wird sich bilden, der Taureif wird knistern, die Ernte einer Dürre gleichen und sie werden kommen. Und wenn sie gekommen sind, werden sie suchen und jene finden. Sie werden bittere, grausame und von Hass zerfressene Rache üben, den Raben brüsten sich damit ihren Feinden beim lebendigen Leibe die Haut runterzureißen. Sie werden niemals aufgeben und sie werden niemals knieen. Sieben. Sieben von Ihnen haben sie hingerichtet.


    Die Raben… bekommen immer ihre Rache.


    Startpost wird wieder aktualisiert.

    Ich versuche dir mal ein paar hilfreiche Tipps zu geben und fokusiere mich mal speziell auf deine Dorfmap, sprich; 'Anomia'.

    Mit diesen Grafiken, die du dort nutzt, ist es praktisch nicht möglich so große Freiräume zu generieren wie du es im gezeigten Beispiel gemacht hast. Lass die Map ruhig um die Hälfte schrumpfen, führe die Häuser näher zusammen und arbeite etwas komplexer mit den Strukturen. Du wirst auch realitätsbedingt in den seltesten Fällen stumpfe rechteckige Häußer haben. Architektur ist 'ne feine Sache, fällt es dir schwer Formen darzustellen orientiere dich an Google und suche dir Referenzen. Auch im Mittelalter wollten Zimmermänner schon mit ihren Geschick für das Handwerk prallen.


    Arbeite mit mehr Bodentexturen, der Maker ist in seiner Darstellungsweiße nach wie vor primitiv, du kannst aber trotzdem mit 3 oder 4 Bodentexturen eine Map deutlich schöner und komplexer wirken lassen. Bodentexturen sind allg. sehr wichtig um ein Spiel die persönliche markante Note im grafischen Sinne zu geben.

    Ach ja, lass den Zaun ums Dorf weg. Schonmal ein Dorf wie deines gesehen was rundherum ein Gartenzaun aufgestellt hat?


    Die gezeigte Innenmap finde ich hingegen sogar ganz passabel. Sie wirkt zumindest gut durchdacht und sinnig.

    Hast du den darauf geachtet ob die erwähnten Grafiken wirklich nirgendwo mehr auftauchen? Sofern die nämlich in der Database noch irgendwo sind ist es klar das die Fehlermeldung kommt... war zumindest damals bei den alten Makern so. Ich glaube ich werde mal ein kleines Testprojekt anlegen und experementieren, sofern ich dann näheres weiß gibt's irgendwann eine Rückmeldung.

    Die Firma dankt für die Antworten. Wenn der Maker wirklich den Kram rausschmeißt der nicht verwendet wird wäre das klasse.

    Kurze Frage, dafür lohnt sich kein eigener Thread.


    Ist es möglich die gesamte Database, also alle Assets (Tilesets, Sprites, BA's, Musik usw.) aus dem RPG Maker MV zu löschen ohne das Probleme auftreten? Ich hab jetzt nicht genau geschaut, aber ich meine das allein der Standardkram um die 400 mb hat. Dafür das ich davon absolut nichts nutze, ist mir die MB Verschwendung einfach zu groß.


    Edit:

    Muss dazu sagen das ich den maker über Steam für Mac nutze.

    Wenn der Wald in der Hauptquest erstmal verschlossen bleibt weil du 'Nebenquest' A, B und C erledigen musst, sind die Quests aber keine Nebenquests mehr, sondern teil der Haupthandlung. Die Nebenquest suggeriert uns schon im Namen das sie nebenher geschieht und nichts mit deinen oben genannten Beispielen aus der Hauptstory zu tun hat.


    Da dir das reine Erfahrungspunkte sammeln ja zu plump ist um gezwungen zu sein Nebenquests zu machen. Wird dir nicht viel mehr bleiben als den Spieler dezent daraufhinzuweißen anhand von NPC's oder irgendwelchen aufploppenden Questgrafiken a'la; 'Der verwunschene Zwerg verfügbar'. Mir fällt spontan zumindest nichts anderes ein. Du kannst aber im allg. davon ausgehen, wenn die Welt fesselt und die Charaktere Indetifikationsfiguren sind das der Spieler sowieso die meisten Nebenquests macht, da er mehr über die Welt erfahren will.

    Wenn dir aber so viel daran liegt das die jeweiligen Nebenquests gemacht werden, dann mach sie zum Teil der Hauptstory, zwing den Spieler dazu das er diese Aufgaben erledigen muss. Ich würde halt nur so stumpfe hol mir Flasche dafür kriegst du den Schlüssel zum ultimativen Dungeon- Aufgaben vermeiden.

    Bei der bitte mit den Questideen enthalte ich mich mal.

    Die Variante mit den Outlines passt deutlich besser. Ist jetzt Korinthenkackerei und darfst du gerne überlesen, aber ich würde die Outlines nicht ganz so stark 'bluren'. Bzw. mal versucht um das gesamte Hud eine weiße Outline-Linie zu ziehen? Ich könnte mir vorstellen das es recht passend sein könnte.


    Edit:

    Ich hab mir mal erlaubt an deinem Bild etwas zu werkeln und die weißen Outlines reingemacht.

    Dadurch das du ja als Grundton schwarz gewählt hast, ist dieser krasse Stlbruch durch das weiß sogar passend, meiner Meinung nach...

    Um ehrlich zu sein empfinde ich das gezeigte als wirklich sehr stimmig. Auffallend ist jedoch das die Hud Grafiken, die dich zur zeit so wurmen sich nur schwer vom Hintergrund abheben. Ich habe das untere Portrait von Curtis erst garnicht gesehen, das ist etwas fragwürdig. Betrachtet man nämlich den Screen als solchen im gesamten, sieht man starke Kontraste. Ach ja, der Poison Effekt über Trevor ist absolut unpassend, ich vermute aber mal ganz stark das dieser nur ein Platzhalter ist. Sonst gibt es aber nicht viel zu meckern.

    Prinzipiell soll ein Ende nichts anderes sein als das Ende einer Story. Hier im Thread werden gelungene und weniger gelungene Enden vorgestellt, Kernelemente aber völlig außer acht gelassen. Das Ende, der Cut, soll den Spieler im nachhinein dazu veranlassen sich Gedanken über das Spiel zu machen. Um den Beispieltrend zu folgen; 'The last of us' hat wohl ein ziemlich gut gemachtes Ende, natürlich rein subjektiv betrachtet. Hier wird der Spieler mit nichts zurückgelassen, es bleibt tatsächlich sogar nur ein geringer Interpretationsspielraum für eine Fortsetzung, so soll es sein. Allg. muss ich aber dazu sagen das mich Enden in Spielen meist kalt lassen, zuletzt schaffte der Witcher es mich etwas zum grübeln zu bringen, Filme und Serien können sowas einfach besser... ist aber ein anderes Thema.


    Es gibt genau 4 Möglichkeiten:


    Möglichkeit 1 ist gepickt mit dem höchst emotionalen Ersteller der das Happy End braucht. Ohne jetzt irgendeine Studie zu haben behaupte ich mit diesem Ende wird man den großteil der potenziellen Spielerschaft besänftigen.


    Möglichkeit 2 bietet den 'sadness' Ersteller. Er braucht das Drama, das bad end. Soll er sein trauriges Ende machen, spricht ja nichts dagegen. Der Vorteil hier ist wohl das ein dramatisches Ende eher zum nachdenken anregt als wie ein Happy end. Ich muss hier nochmal kurz die Filmkeule schwingen; Bei Filmen wie Oldboy kann ich ziemlich genau das Ende wiedergeben, es ist traurig, verstörend und bleibt einfach im Gedächtnis sitzen. Das Ende einer x-beliebigen Komödie wo es um die große Liebe geht kann ich kein Stück wiedergeben, zu normal, einfallslos, zu koexistent zu so vielen anderen gleichen Genrevertretern.


    Möglichkeit 3 spielt mit den verschiedenen Enden innerhalb eines Spieles, sollte soweit selbsterklärend sein und betrifft den unschlüssigen Ersteller.


    Möglichkeit 4 habe ich bereits oben mit the last of us geschildert und meiner subjektiven Meinung nach ist es das beste Ende. Es bietet zwar wie bereits erwähnt weniger Spielraum für Interpretationen was eine Fortsetzung betrifft dafür aber umsomehr innerhalb des Verlaufes der Story im Spiel.

    Da man sich als "Spieler" ja automatisch mit dem Held der Geschichte identifiziert wirkt es erstmal blöd, wenn es "alles für die Katz" war. Das kann nur eine gute Story abfangen.

    Das verneine ich jetzt einfach mal. Siehe das the Last of us Beispiel, ich könnte auch andere Beispiele ranziehen hat aber bisher im Beitrag so gut funktioniert. Falls du das Ende nicht kennst kann ich dir nochmal ein Spoiler einfügen. Hier ist aber eben das Beispiel gegeben mit 'alles für die Katz' und es funktioniert wunderbar.