Beiträge von Atlas

    Lightshot ist meine Wahl Nummer 1, wenn es um die schnelle Erstellung und das Teilen von Screenshots geht. Einfach den Hotkey drücken (standardmäßig die "Druck"-Taste) und den Bereich des Screenshots auswählen.

    Dann erhaltet ihr die Möglichkeit, das Bild hochzuladen und einen teilbaren Link zu generieren, den Ausschnitt in die Zwischenablage zu kopieren oder lokal zu speichern.

    TIPP: Habt ihr das Bild in die Zwischenablage kopiert, könnt ihr bspw. einen Ausschnitt eures Spiels oder eine Fehlermeldung sehr schnell und leicht über die altbewährte Tastenkombination STRG + V im Discord teilen.



    Notion ist eine mächtige Software für die Organisation unterschiedlichster Dinge mit vielen Facetten. Ihr erstellt einzelne Seiten, wahlweise mit Unterseiten, die ihr nach Belieben mit einer Vielzahl an Blöcken bestücken könnt. Diese beinhalten unter anderem "Kanban"-Boards, die man bspw. von Trello kennt oder Tabellen bis hin zu relationalen Datenbanken (sehr praktisch zum Beispiel für eine Übersicht der Items in euren Spielen!). Ihr könnt die einzelnen Seiten natürlich auch mit anderen teilen. Auch eine Funktion zur Kooperation mit Teams ist für einen monatlichen Preis erhältlich. Für eigene Zwecke ist es jedoch völlig kostenlos.

    Notion ist derzeit als Smartphone App sowohl für Android, als auch für iPhone, aber auch als Anwendung für Windows und Mac, sowie direkt als Web App im Browser nutzbar. Natürlich können die Inhalte zwischen den einzelnen Anwendungen synchronisiert werden und sind bei Bedarf auch offline verfügbar.

    Das liegt dann jetzt nicht mehr an einem Plugin von Yanfly sondern von Tsukihime. Tsukihime entwickelt meines Wissens nach nicht mehr aktiv, kann also daran liegen, dass das Plugin schlicht und ergreifend nicht mehr mit der aktuellen Version des Makers kompatibel ist.

    Es kann aber auch erneut an der Reihenfolge deiner Plugins liegen.

    Mach doch mal bitte einen Screenshot deiner Pluginliste.


    Und als Tipp am Rande: Oftmals sind Plugins nicht untereinander kompatibel, weil sie in die gleichen Bereiche des Makers eingreifen. Daher läuft man mit dem Motto "weniger ist mehr" oftmals weniger Gefahr, Kompatibilitätsprobleme zu erzeugen. Also am besten vorher doppelt überlegen, ob du wirklich jedes deiner verwendeten Plugins wirklich brauchst. Wenn du direkt mit 20 Plugins startest, wird es ziemlich schwer, herauszufinden, welche davon sich nicht miteinander vertragen. Lieber nach und nach die Plugins aktivieren und ausgiebig testen, ob Abstürze erzeugt werden.

    Zunächst einmal: Schön, dass du zu uns gefunden hast und herzlich willkommen! :)


    Bitte schau erstmal nach, ob deine Plugins sich in der richtigen Reihenfolge befinden. Geht es nur um die nötigsten, sieht die Reihenfolge in etwa so aus:

    • YEP_CoreEngine
    • YEP_BattleEngineCore
    • (YEP_X_ActSeqPack1)
    • (YEP_X_ActSeqPack2)
    • (YEP_X_ActSeqPack3)
    • YEP_X_AnimatedSVEnemies

    Die Anordnung der Plugins ist wichtig und wird meist in der Beschreibung der einzelnen Plugins beschrieben. (Siehe z.B. hier)


    Dann ist auch noch die Syntax des Befehls, sowie das Verzeichnis der Grafik wichtig.

    In deinem Falle würde jetzt aus dem Verzeichnis *Projektpfad*/img/sv_actors/ die Datei Name.png verwendet werden. Ist die vorhanden? (Auch Groß- und Kleinschreibung beachten)


    Bitte prüf einmal, ob das alles korrekt ist.

    Die Idee finde ich super! So kann selbst der kleinste Pixelwirrwarr zu einem großen Ganzen führen und kostet nicht einzelne Personen enormen Aufwand :)


    Wie hast du dir Kommentare zu den einzelnen Inhalten gedacht? Zu jedem Thema noch einen Feedbackthread oder einfach direkt im jeweiligen Thread des Themas? Fände es immer gut, wenn fleißigen Menschen das ein oder andere Lob ausgesprochen oder konstruktive Kritik angebracht werden kann.

    Insbesondere in diesem Fall wäre es dann schön. wenn die ganzen Ressourcen zum jeweiligen Thema im Startpost übersichtlich zusammengefasst werden. Aber ich gehe davon aus, dass das ohnehin so gedacht war oder?


    Dann wünsche ich schon mal Petri Heil (oder so), dass sich möglichst viele kreativ austoben! :)

    Habe mich jetzt mal durch alle Songs durchgeklickt und muss sagen, dass ich durchweg alle super finde :)

    Ich hab zu fast jedem direkte Szenen vor Augen, so sollte es auch glaube ich sein.


    Freue mich schon auf weitere Kompositionen! :)

    Juhu, dann wird das ja mit GMX auch gefixt worden sein oder? Läuft ja beides über 1&1 und ich meine mich erinnern zu können, dass es bei einem MMORPG mal ein ähnliches Problem gab, wo dann auch direkt für beides gleichzeitig ein Fix kam. :)

    Da es bisher ja nur einen kleinen (aber feinen) Einblick in dein Spiel gibt, möchte ich auch nur ein paar kurze Worte dazu beitragen:

    Setting: Viktorianischer Steampunk ist mein Lieblingsgenre, mehr brauche ich dazu nicht zu sagen, denke ich. :D

    Charaktere: Gefallen mir vom Aussehen SEHR gut! Bin gespannt darauf, wenn du sie uns nach und nach vorstellen solltest. :)

    Art-Style: Gefällt mir ebenfalls sehr gut. Sollte für das Setting meines Erachtens etwas düsterer wirken, aber du hast ja schon gesagt, dass sich das noch ändern wird.

    Musik: Dein Beispiel macht Spaß zu hören. Auch an dieser Stelle bin ich gespannt auf weitere Impressionen (insbesondere die von dir genannten Chöre).


    Ich sehe sehr viel Potential für dieses Spiel und freue mich darauf, den Progress deines Spiels nach zu verfolgen! :)

    Vorwort:

    Chrono Engine ist ein Plugin von Moghunter und beinhaltet sowohl ein Kampfsystem, das vom Chrono Trigger Kampfsystem inspiriert wurde (daher auch der Name des Plugins), als auch ein Action Battle System, wie man es von Spielen wie Zelda kennt.

    Moghunter veröffentlicht die Dokumentationen für seine Plugins leider immer auf portugiesisch (mit englischen Anteilen), was mich dazu gebracht hat, die Dokumentation für die Chrono Engine auf Deutsch zu übersetzen.


    Da vielleicht ja der ein oder andere ebenfalls Interesse daran hat und das Rad nicht immer neu erfunden werden muss, möchte ich die Übersetzung gerne mit euch teilen :)


    Wenn das Interesse besteht, übersetze ich vielleicht auch nach und nach die Dokumentationen anderer Plugins von Moghunter.



    Chrono Engine

    Vorausgesetzte Plugins

    Optionale Plugins



    Dieses Plugin ermöglicht es, erweiterte Systeme mit Events, wie z.B. Echtzeit-Kampfsysteme oder komplexe Rätsel durch Interaktion mit Events, zu erstellen.



    GRAFIKEN

    Die Bilder für das System sollten in diesem Ordner gespeichert werden: / img / Chrono /



    CHARAKTERPOSEN

    cn37.gif?w=660&h=553


    Die Aktionsposen sind durch Suffixe definiert. Um das Bild einer Pose festzulegen, muss man einfach dem Namen der Charaktergrafik den spezifischen Suffix hinzufügen.


    Charaktername + Suffix.png

    Die Posen werden wie folgt definiert:

    - DAMAGE

    Das ist die Pose, wenn der Charakter Schaden erhält oder ausgeknockt ist.

    Charaktername + _Damage.png

    - CASTING

    Das ist die Pose des Charakters, wenn er eine Fähigkeit wirkt.

    Charaktername + _Casting.png

    - VICTORY

    Das ist die Siegespose.

    Charaktername + _Victory.png

    - ACTION

    Das ist die Pose des Charakters, wenn er eine Aktion ausführt. Der Suffix entspricht dabei dem Event der Aktion.

    Charaktername + _ActionSuffix.png



    ATB

    cn01.gif?w=660


    Die Geschwindigkeit des ATB basiert auf der Agilität des Battlers und es gibt 3 ATB-Modi:


    WAIT - Das ATB ist nicht aktiv, wenn gerade Befehle ausgewählt werden.

    SEMI ACTIVE – Das ATB ist bei der Auswahl von Aktionen und Zielen nicht aktiv.

    ACTIVE FULL - Das ATB ist die ganze Zeit aktiv.



    WIRKZEIT

    cn35.gif?w=660


    Um die Wirkzeit einer Fähigkeit einzustellen, stelle einfach bei der jeweiligen Fähigkeit in der Datenbank einen Wert ein, der größer als 0 ist.



    SKILLS / ITEMS / WAFFEN (NOTETAGS)

    cn03.gif?w=660


    Tool ID : X

    Legt die Event-ID fest. Diese Aktion wird dann aktiviert, wenn die Fähigkeit im Menü auswählt.


    Cooperation Skill : X : X : X : ...

    Legt die ID(s) der Charaktere fest, die zur Aktivierung der Fähigkeit benötigt werden.



    SCHILD (NOTETAGS)

    Shield Pose Suffix : NAME

    Füge diesen Notetag ein, um die Fähigkeit zu aktivieren. NAME entspricht hierbei dem Suffix der Grafik für den Schild.



    CHARAKTERE & GEGNER (NOTETAGS)

    cn36.gif?w=660


    Dead Switch Id : X

    Aktiviert einen Switch, nachdem der Gegner stirbt.


    Dead Variable Id : X

    Fügt der Variable X 1 hinzu, nachdem der Gegner stirbt.


    Dead Selfswitch Id : X

    Aktiviert einen Selfswitch, nachdem der Gegner stirbt. (A, B, C, D)


    Disable Knockback

    Verhindert ein Zurückstoßen des Charakters.


    Body Size : X

    Legt die Größe des Kollisionsbereichs des Charakters fest.


     cn05.gif?w=660


     Invulnerable Actions : X , X , X , X ...

    Macht den Gegner immun gegen die Fähigkeiten.


     cn34.gif?w=660


     State Icon Y-Axis : Y

    Legt eine feste Position für die Höhe der Symbole von Zuständen fest.



    TOOL SYSTEM

    cn06.gif?w=660


    Das Tool System ist das Event-Interaktions-System. Diese Events werden "Tool Events" genannt und sind Events, die während des Spiels aktiviert werden.

    Die Tool Events müssen sich alle auf einer separaten Map befinden. Die zugehörige Map ID ist 1, kann aber in den Plugin-Einstellungen geändert werden.




    ÜBERSETZUNGEN DER NACHFOLGENDEN INHALTE WURDE NOCH NICHT ÜBERSETZT ODER FORMATIERT UND ENTHALTEN FEHLER!


    TOOL EVENTS (Kommentare)

    cn08.gif?w=660

    Um die Ereignisse der Aktion Parameter verwenden, um die Kommentare unten.

    tool_item_id: ITEM_ID


    Definiert den Schaden auf der Grundlage der Artikel ID.

    tool_skill_id: skill_id


    Definiert den Schaden basierend auf Geschicklichkeit ID.

    tool_item_cost: ITEM_ID


    Ermöglicht eine Kostenposition Handlungsbedarf. (* Bogenschießen)

    tool_duration: X


    Einstellen der Wirkungsdauer.

    tool_pose_suffix: NAME


    Definition des Charakters des Bildes Suffix die Aktion zu verwenden.

    tool_pose_duration: X


    Definition der Aktion darstellt Dauer.

    tool_area: MODE


    Definition der Art der Aktion Aufprallbereich.

    square (Quadrat)


     cn09.gif?w=660


     front_square (Halb - Platz)


     cn10.gif?w=660


     Rhombus (Diamant)


     cn11.gif?w=660


     front_rhombus (Diamant - Halb)


     cn12.gif?w=660


     Linie (Front Line)


     cn13.gif?w=660


     Wand (Spielfeldgrenze)


     cn14.gif?w=660


     Kreuz (Cruz)


     cn15.gif?w=660


     tool_range: X


    - Festlegung der Größe des Aktionskollisionsbereich.


     cn16.gif?w=660

    tool_disable_collision


    - Schaltet das Kollisionsereignis.

    tool_wait_collision: X


    - Stellt die Zeit, um die Aktion Kollision zu aktivieren.

    tool_disable_piercing


    Deaktiviert die Art und Weise durch das Ziel -.

    tool_damage_all


    - Ursache Schaden an allen Zielen, Feinde und Verbündete.

    tool_position: MODE


    Stellt die Ausgangsposition der Aktion.


     target - Zielauswahl durch den Cursor.


     cn17.gif?w=660&h=660


     user - die Benutzerposition.


     cn18.gif?w=660


     move_to_target - macht Sie im Chrono - Modus an das Ziel zu gehen.


     cn19.gif?w=660

    tool_projectile


    Ist der Weg der Aktion gehen zu den Zielbenutzern im Chrono-Modus. * (Bogen / Guns)

    tool_action_times: TIMES: LAG_TIME


    Löst die Aktion X-mal.

    tool_multihit: LAG_TIME


     cn33.gif?w=660


    Ermöglicht mehrere Modus-Einstellungen, ist der Wert X die Zeit der Kollision zwischen den Hits.

    tool_chain_action: action_id


    Aktive Aktion nach dem Charakter der erste Aktion zu beenden.

    tool_chain_action_hit: action_id


    Aktive Aktion, wenn die erste Aktion das Ziel zu treffen.

    tool_three_directions


    Die Aktion wird in drei Richtungen aktiviert.


     cn23.gif?w=660


     tool_four_directions


    Die Aktion wird in vier Richtungen aktiviert.


     cn21.gif?w=660


     tool_all_directions


    Die Aktion wird in alle Richtungen aktiviert.


     cn24.gif?w=660

    tool_knockback_duration: X


    Zeit, in der das Ziel nach dem Treffer gelähmt.

    tool_ignore_shield


    Die Kollision weiß nicht, ob das Ziel der Abschirmung verwendet.

    tool_shield_reflect


    Die Aktion wird reflektiertes Priate der Benutzer den Schirm verwendet.

    tool_unique


    Die Aktion wird nur einmal aktiviert.

    tool_diagonal


    Es ermöglicht Aktion auf den Diagonalen aktiviert werden.

    tool_diagonal_angle


    Der Sprit Winkel wird von der Richtung des Ereignisses basieren.

    tool_user_animation_id: X


    Definiert eine Animation auf dem Benutzer die Aktion zu aktivieren.

    tool_cast_animation_id: X


    Definiert eine Animation auf dem Benutzer in der Phase der die Aktion aufgerufen wird.

    tool_shake


    Es macht den Bildschirm schüttelt das Ziel zu treffen.

    tool_boomerang: X


     cn27.gif?w=660


    Ermöglicht Bumerang Modus X der Abstand von der Aktion.

    tool_hookshot: X


     cn26.gif?w=660


    Ermöglicht Hookshot Modus X der Abstand von der Aktion.



    PUZZLE EVENTS (Kommentare)

    cn29.gif?w=660


     collision_id: X


    Setzt die Aktion Ereignis Bump ID. Wenn die Aktion Ereignis mit diesem Ereignis zu Ereignis Seite kollidieren aktiviert.

    collision_hookshot


    Legt fest, dass dieses Ereignis ein Hookshot Kollisionsereignis sein wird.



    Feind EVENTS (Kommentare)

    cn32.gif?w=660

    enemy_id: X


    Definiert die ID des Feindes für dieses Ereignis.

    walk_nearby: X


    Macht das Ereignis Boden im definierten Umfang, ist diese Funktion für die Erstellung von Gruppen von Feinden im Chrono-Modus nützlich ist.

    Ereignissensor X


    Legt den Bereich des Sensors der Aktionsseite zu aktivieren.


    Für diese Funktion muss das Plug - Ereignis - Sensor .

    battle_sensor: X


    Legt den Bereich des Sensors, den Kampf im Chrono-Modus zu aktivieren.



    PLUGIN BEFEHLE

    cn28.gif?w=660

    chrono_mode: true


    Aktiviert oder deaktiviert verschiebt ein Battle-Modus (Chrono), lassen Sie „false“ ob die ABS-Modus zu aktivieren.

    atb_mode: Mode


    Einstellen der Aktive Zeit im Chrono-Modus-Modus.


     0 - Warten ATB ist nicht aktiv , wenn Befehle auswählt.


     1 - SEMI ACTIVE ATB ist nicht aktiv bei der Auswahl der Aktion und Feinde.


     2 - FULL ACTIVE ATB ist aktiv all die Zeit.

    can_escape: true


     cn31.gif?w=660


    Aktiviert oder deaktiviert den Escape-Befehl in Chrono-Modus.

    set_battler_position: ACTOR_ID: X: Y


    Stellt die X- und Y-Position des Zeichens in dem chrono-Modus.

    set_battler_direction: ACTOR_ID: X: Y


    Legt die Richtung des Zeichens im Chrono-Modus.

    set_actor_skill: ACTOR_ID: TOOL_ID


    Kraft ausstatten eine Fertigkeit der Charakter.

    set_actor_item: ACTOR_ID: TOOL_ID


    Kraft ausstatten ein Element im Charakter.

    action_commands: true


    Aktiviert oder deaktiviert alle Aktionsbefehle im ABS-Modus.

    command_attack: true


    Aktiviert oder deaktiviert den Angriffsbefehl im ABS-Modus.

    command_shield: true


    Aktiviert oder deaktiviert den Shell-Befehl im ABS-Modus.

    command_skill: true


    Aktiviert oder deaktiviert die Möglichkeit, den ABS-Modus zu befehlen.

    command_item: true


    Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag Befehl im ABS-Modus.

    command_skill_window: true


    Aktiviert oder deaktiviert die Fähigkeiten-Menü.

    command_item_window: true


    Aktiviert oder deaktiviert die Menüpunkte.

    tool_item_visible: true


    Aktiviert oder deaktiviert die hud Elemente.

    tool_skill_visible: true


    Aktiviert oder deaktiviert die Fähigkeit, hud.

    tool_weapon_visible: true


    Aktiviert oder deaktiviert die Waffe hud.

    tool_shield_visible: true


    Aktiviert oder deaktiviert HUD abzuschirmen.

    tool_shield_visible: true


    Aktiviert oder deaktiviert HUD abzuschirmen.

    boss_set_event_battler_id: X

    HP Meter im ABS - Modus Kraft aktivieren, benötigt das Plugin Boss HP Meter.

    tool_collision: true


    Aktiviert oder deaktiviert die Kollision Aktionsereignis, nützlich für mutiHits Aktionen.

    force_damage: Mode


    Zwingen Sie das Aktionsereignis zu Schäden an den Chrono-Modus.


     Ziel - Schaden nur das gewählte Ziel.


     Bereich - Schaden an Zielen , die sich innerhalb der Reichweite des Handelns sind.


     alle - Schaden an allen Zielen.

    tool_turn_end


    Erzwingt die wiederum in Chrono-Modus beendet.



    CHARACTER Skriptbefehle

    cn30.gif?w=660

    Die Befehle sollen verwendet werden, um komplexe Bewegungen des Handelns zu schaffen.


    Verwenden Sie die folgenden Befehle mit dem Befehlsaufruf Skript.

    SUBJECT (BASIC)

    Dies sind die grundlegenden Befehle das Zeichen gesetzt werden.

    this.user ()


    Definition der Benutzeraktion

    this.target ()


    Zielereignisdefinition.

    this.actor (ID)


    Actor Definition basierend auf ID, verwendet diesen Befehl beim Erstellen


    Bewegungen in Zusammenarbeit Fähigkeiten.

    this.toolEvent ()


    Es ist das Ereignis der Aktion.

    AKTION / BEWEGUNG

    THEMA .setCharacterName ( "NAME")


    Definiert ein Bild für den Charakter.

    SUBJECT .setDirection (X)


    Legt eine Richtung für den Charakter. (2,4,6,8)

    SUBJECT .setDirectionFix (true)


    Aktiviert oder deaktiviert die feste Richtung.

    SUBJECT .setWalkAnime (true)


    Aktiviert oder deaktiviert die Walking-Animation.

    SUBJECT .setStepAnime (true)


    Aktiviert oder deaktiviert die Animationsschritte.

    SUBJECT .setPriorityType (X)


    Definiert das Zeichen des Bildes Priorität. (0,1,2)

    SUBJECT .requestAnimation (X)


    Aktive Animation Charakter.

    SUBJECT .moveForward ()


    Geht einen Schritt nach vorn.

    SUBJECT .moveBackward ()


    Gehen Sie einen Schritt zurück.

    SUBJECT .moveRandom ()


    Bewegen Sie zufällig.

    SUBJECT .jump (X, Y)


    Es macht den Charakter Sprung.

    SUBJECT .moveToTarget (X, Y, R, S, T)


    Es macht den Charakter bewegen, um das Ziel der Durchgängigkeit schnell zu ignorieren.


     X - X - Offset


     Y - Y Offset


     H - Höhe (Jump - Effekt)


     S - Thema


     T - durch - Ignorieren Durchgängigkeit von Feinden und Verbündeten.

    SUBJECT .teleportToTarget (X, Y, S)


    Ist das Zeichen teleportieren zum Ziel.


     X - X - Offset


     Y - Y Offset


     S - Thema

    SUBJECT .teleportRandom (A)


    Ist das Zeichen zufällig teleportiert.


     A - Bereich

    SUBJECT .teleportRandomX (A)


    Ist der Charakter nur horizontal zufällig teleportiert.


     A - Bereich

    SUBJECT .teleportRandomY (A)


    Ist das Zeichen zufällig nur vertikal teleportieren.


     A - Bereich

    SUBJECT .jumpBack (S, M)


    Ist das Zeichen einen Schritt zurück zu nehmen.


     S - Anzahl der Schritte.


     H - Höhe.

    SUBJECT .collision (false)


    Aktiviert oder deaktiviert die Kollision des Charakters.

    SUBJECT .shieldMode (false)


    Aktiviert oder deaktiviert den Abschirmungszeichenmodus.

    THEMA. setAngle (X)


    Legt den Bildwinkel des Sprites Charakter.



    ABS - Skriptbefehle

    this.act (X)


    Aktive Maßnahmen im ABS-Modus, der im Fall des Feindes eingesetzt werden.

    diese .touchDamage (true)


    Aktiviert oder deaktiviert den Schaden durch den Kontakt, nur Feinde im ABS-Modus.

    this.randomSwitches ([X, X, X, X ...])


    Aktive Zufall Switches, die in der Anordnung sind. Die Schalter, die nicht ausgewählt sind, werden deaktiviert (OFF) werden, diese Funktion zum Erstellen von Mustern von zufälligen Aktionen der Feinde im ABS-Modus nützlich ist.