Hotzenplotz schrieb:
Fürchtet ihr euch bei Horrorspielen?
Kommt drauf an, wie man "Furcht" definiert. Nehmen wir nun einfach mal die Anfangsszene bei "The Evil Within", mit dem "Metzger" dann war mir schon irgendwie mulmig zumute und sich von dem erwischen wollen, wollte ich mich auch nicht. Spiel hin, oder her. Aber Echte Furcht... nein, das trifft es nicht.
Da fand ich die Szene der Monsterratte in der Kanalisation von Riva aus dem Spiel: "Das schwarze Auge - Schatten über Riva" schon gruseliger. Und das eine Spiel schimpft sich "Horrorspiel" und das andere ist ein Rollenspiel.
Sogar in "Mass Effect" 1 und 2 hatte ich mehr "Furcht" empfunden, wie in so manchem "Horrorspiel".
Also grundlegend würde ich nun einfach mal sagen: Nein, Fürchten tue ich mich nicht wirklich in Horrorspielen.
Das sehe ich auch bei "Call of Cthulhu" im Vergleich zu dem Vorgänger: "Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth", den ich schon schauriger fand... Bis man die ersten Schusswaffen hatte.
Doch ich denke das liegt einfach daran, weil man in einem Spiel dem Spieler gar nicht so erschrecken kann, wie es sein müsste.
Ganz einfach weil man im laufe des Spieles mehr und mehr von dem abkommt, was echten Horror ausmacht, nämlich das man das verliert, was man als "Normal" kennt und damit auch die Kontrolle..
Und hier ist genau der Punkt, den die Spiele nicht abbilden können. Spiele warten immer bis der Spieler Objekt X, Quest Y, Event Z, ... erfüllt/erhalten hat, oder aber man eine bestimmte Stufe erreicht hat.
In "Call of Cthulhu - Dark Corners of the World" gab es eine Stelle, wo man verfolgt wurde, wo man wirklich gehetzt wurde. DAS hatte Spaß gemacht, in Bezug auf Angst, Horror und derlei mehr. Nur leider war das nach kaum 20 Minuten schon wieder zu Ende.
Hotzenplotz schrieb:
Was empfindet ihr in einem Horrorspiel als unheimlich?
Das stellt sich soweit als Problem dar, als das es bislang kein Spiel gibt, welches ein solches bieten kann.
Es gibt zwar einige Spiele, die ein Grundszenario bieten, welche als solches wunderbare Grundlagen für echten Horror bieten, doch leider schafft es kein Spiel auf den Markt, wenn sie wahrhaftigen Horror abbilden will. (Der Grund ist ganz einfach: Sie wären zu schrecklich, und würden die Spieler reihenweise in psychische Probleme wie Postraumatischen Stress, Angstzuständen, bis hin zu Wahnsinn stürzen.)
Schon alleine wenn ich da an Spiele wie "Dead Space" denke, und dann an die Filme (Dead Space - Downfall, Dead Space - Aftermath) dazu... Man ist einfach nicht in der Lage es richtig abzubilden.
Hierdurch werden oft auch die Klassischen Monster so entschärft, das man sich kaum vor ihnen fürchten kann.
Vampire, Werwölfe, Zombies, Dämonen, Geister und die unterschiedlichsten anderen Kreaturen verlieren anhand der begrenzten technischen Möglichkeiten und "zugunsten der Spielbarkeit" einfach alles was echten Grauen darstellen könnte.
In Resident Evil 7 konnte man mit der VR-Technik zumindest einiges an Grauen hinzufügen, einfach indem die Perspektive von "vor einem auf dem Bildschirm" zu einer beinahe wirklich ECHTEN Ego-Perspektive wechselt.
Um zur eigentlichen Frage zurück zu kommen:
So stellen sich hier bisher einzig die Atmosphäre, die Musikkulisse und das generelle drumherum in der Szenerie dar. Doch leider ist es damit schon getan.
Hotzenplotz schrieb:
Teilt ihr meine Ansicht, dass kaum ein Horrorspiel unheimlich ist, oder seid ihr anderer Meinung?
Kurz: Absolut!
Egal ob man eine Chance gegen die Gegner hat, oder aber nicht, irgendwie fehlt der Pfiff, den ein Horrorspiel haben müsste.
Hotzenplotz schrieb:
Wie würdet ihr eine unheimliche Szene in einem Spiel inszenieren?
Das stellt sich schwierig dar, Denn ich hätte die selben Technischen Probleme, wie jeder aktuelle Spielhersteller.
Es gibt einfach keine Möglichkeit den Spieler in eine solche Situation zu pressen, um den Horror voran zu bringen.
Vor allem aber darf der Spieler nicht in der Situation sein, sich auf einen potenziellen Schrecken einzustellen.
Das hatte mich oft schon in "Dead Space" gestört, wo man praktisch von "Arena" zu "Arena" läuft und dann in einem verdächtigem Korridor durch Gebrüll, sich verformende Wände und einem schüttelndem Bild auf eine drohende Gefahr aufmerksam gemacht zu werden wo man als Spieler schon seit dem ersten Gang durch den Korridor schon dachte: "Na? Wann kommt es?"
Das heißt, man müsste eine Situation schaffen, in der nicht nur der Spieler immer mehr Möglichkeiten beraubt werden muss, sondern eben auch das Gefühl, irgendwo Sicher zu sein und somit dort verschnaufen zu können.
Spielen wir es kurz mal an dem Beispiel von "Silent Hill 2" durch:
- Das Radio bringt teilweise gequälte Schreie, Nachrichten/Funksprüche die den Spieler dazu nötigen das Radio abzuschalten (und dadurch nicht mehr vor den Monstern gewarnt zu werden.)
- De Monster werden nicht von Türen und anderen Hindernissen aufgehalten (das betrifft auch etwa die Decke in Häusern), sondern können sich da durch arbeiten. Man gewinnt höchstens ein paar Minuten. Zumindest solange man diese nicht Abschütteln konnte ehe man sich verstecken wollte.
- Wenn die Dimension wechselt und man auf dem Drahtgitter läuft können Monster auch aus der Lehre unter dem Spieler hervor stoßen und den Spieler zu Fall bringen, oder angreifen.
- Wenn man mit Personen Interagiert, können diese versuchen den Spieler den Monstern auszuliefern, oder verwandeln sich selber in Monster.
- Munition kann Aussetzer haben, bzw. ist einfach so sehr überlagert, das sie gar nicht mehr zünden kann.
- Kakerlaken/Spinnen/... können auch mal über die Kamera huschen, wenn man in Gebäuden ist und man keine freie Kamera hat.
- An einigen Stellen könnte sich die Asche, die auf die Umgebung rieselt und auch in Ruinen vorhanden sein sollte kann Staubwolken erzeugen und so etwa Löcher anzeigen, durch die z. B. Monster-Schaben zum Spieler gelangen könnten.
Mit einem mal ist der Spieler in einer Situation, wo er einer ständigen psychologischen Belastung durch das Radio befindet. "Sichere Häfen" sind Mangelware und werden auch immer weniger und die sowieso schon wenige Munition kann dem Spieler auch noch in den Rücken fallen. Und selbst wenn der Spieler denkt: "Jetzt kann ich mich kurz ausruhen, ich werde von NPCs geschützt und hier kommt nichts rein." Kann es gut sein, dass die Gefahr durch eben genau die NPCs nur noch schlimmer wird.
Hierdurch hätte der Spieler die ganze zeit Stress, fühlt sich gehetzt und verliert immer mehr Sicherheiten, bis dieser heil froh ist einen Speicherplatz zu finden und die Konsole für einige Minuten aus zu machen.
Jedoch wäre das Spiel damit nicht mehr so Zugänglich und verliert damit viele Casual-Spieler. Einfach weil der Druck zu hoch ist für viele, die einfach diese Lari-Fari-Horrorspiele gewohnt sind und nicht mehr wollen.
Sieht man ja auch schon bei "Dying Light 1" wenn man die Nachtrennen macht und von den ganzen Schattenjäger-Zombies gejagt wird. Man ist einfach in einer ziemlichen Anspannung und versucht so gut wie möglich diese Situation zu vermeiden. (und die Parcourrennen sind durchschnittlich nur von ~0,17% aller Spieler abgeschlossen worden, zumindest auf der XBox.)