Beiträge von Atharod

    Möglich, das ich mit meiner Meinung alleine stehe, aber ich finde ein Trailer sollte das Spiel zeigen und vor allem, was dieses Spiel so einzigartig macht.


    Eigene Faces, Tilesets, Charsets, ... sind meistens ja sehr schön, aber außer Personen aus der Community ist das meist eher total egal.
    Ein schönes (und ungewöhnliches) Kampfsystem, weiß schon eher zu überzeugen.

    Jedoch, was ich wirklich immer überzeugend finde, ist wenn man Sequenzen sieht, die einen spekulieren lassen, die einem mit Posen und Bewegungen in seinen Bann ziehen. (Doch wenn das all die guten Scenen Spoilert, ist das dann während des Spielens wieder doof.)


    Ja, Salad Fingers bringt eine sehr schöne Atmosphäre mit (Danke nochmal, für den Link)


    Ich bin ja ein großer Fan von solchen Sachen wie den Filmen:

    Wo man von Anfang an mit den Kreaturen konfrontiert wird und bestenfalls später mit neuen Varianten davon behelligt wird.

    Zwar mag ich auch stimmungsvolle, atmosphärische Geschichten wie etwa: Die Aussage des Randolph Carter von H. P. Lovecraft, oder auch Das Dorf der Bucklinge von dem Kanalbetreiber der LauschEcke, jedoch hat man hier eben nur (Hör-)Bücher und Filme.


    Bei Spielen kann es aber noch so atmosphärisch sein, da klappt das nie.
    Selbst bei spielen wie Carrion, oder "The Darkness", wo man ja selbst das Monster verkörpert, kommt keine solche Wirkung herüber, dass man wirklich Übermächtig ist.

    Und spiele wie Darkborn werden dann dann auch immer wieder eingestellt.

    Ob da ein System hinter steckt?

    So, eineinhalb Monate sind ins Land gegangen und ich denke, nun dürfte es auch kein Problem mehr wegen dem Doppelpost geben.

    Aber fangen wir doch mal anders an:
    Wir haben nun ja schon darüber gesprochen, ob die bisherigen Games Horror einigermaßen angemessen abbilden können.

    Doch ich stelle nun einfach mal die Frage in den Raum: Was macht Horror denn eigentlich wirklich aus?


    Nachdem ich mir nämlich mal so meine Bücher-, Film- und Spielsammlung so angeguckt habe und sie alle haben 2 Sachen gemeinsam:

    • Der Protagonist steckt in Situationen, in denen dieser in seinen Handlungen drastisch eingeschränkt ist (Sowohl was Zeit, räumliche Interaktionsmöglichkeiten, ... angehen kann)
    • Der Protagonist hat keine Ahnung Wie/Wann/von Wo die Bedrohung herkommen kann

    Dieses entkräftet zwar nicht direkt den Punkt, das Horror durch das Ungewisse kommt. Aber wenn ich mir hier nun die Parallelen zu anderen Sachen (Folklore, Märchen, Erzählungen) heranziehe, so kommt auch hier vermehrt die Machtlosigkeit der Protagonisten in Bezug auf etwas böses, widernatürliches, oder aber etwas was gegen die eigenen Wertvorstellungen geht.


    Doch kann man dann pauschal sagen, dass das Unvermögen etwas zu verstehen, der Inbegriff des Horrors ist?

    Wenn ich mir da viele der Geschichten von H. P. Lovecraft ansehe, so sehe ich diese Annahme zumindest als Wahrscheinlich

    Filme von David Cronenberg zeigen ein ähnliches Bild. Sie spielen mit dem Ekel, dem Unverständnis des Betrachters und den damit verbundenen Themen.


    Doch was ist, wenn ein Spiel unvorhersehbar wird? Wenn man nicht weiß, mit was für einem Gegner/Monster/... man es zu tun bekommt? Kann man dann von Horror in einem Game sprechen? Vaas Montenegro aus Far Cry 3 wurde ja gerade wegen seiner Unberechenbarkeit und seinem Wahnsinn geliebt, doch er kam ja gerade mal auf die Stufe eines Jokers aus den Batman Comics. Gruselig war er trotz seines Wahnsinns ja nicht. Es bedarf also schon noch einiges mehr, doch dann ist die Frage: Was?

    Also genau genommen könnte man mit dem RPG Maker MV und MZ die Database nutzen um eine Datenbank zu füllen und die Werte dann mit einem Script auszulesen und in ein "Leeres" Java-Script-Dokument zu speichern, welche dann nach dem Speichern in andere Tools importiert werden könnte...
    Etwas vergleichbares macht RPG Maker MV Tools - Database ConVerter MV ja auch. Nur das dieses die Database dann für ein Tabellen-Programm, wie Excel, oder OpenOffice, bzw in eine txt-Datei umgewandelt wird.


    Nur wenn man ein solches Script schreiben kann, welches dann die Database so auslesen kann, warum sollte man dann noch auf den RPG Maker zurückgreifen, um dessen Daten für eine andere Engine zu übernehmen?

    Man könnte dann doch viel einfacher und umfangreichere Sachen in einer anderen Engine aufbauen, ohne den Maker dazwischen zu haben.

    [...] Jo, Body Horror oder Monsterdesigns müssen schon richtig gut sein, sonst wirkt das am Ende nicht und wirkt auch eher langweilig und unoriginell. Z.B. Del Torros Viecher find ich gut gemacht, [...]

    Genau dieser Punkt bringt mich persönlich ja immer zum grübeln, was ein "Monster" denn nun wirklich Gut macht.


    Denn nehmen wir nun einfach mal die Erzählungen um die Vampire.

    Ein Nachzehrer (deutsche und slawische Folklore) erscheint auf den ersten Blick unscheinbar, reichte aber oft schon aus um ganze Gemeinden zum Schlottern zu bringen.

    Dagegen der Nosferatu, der wandelnde Untote (rumänische Sagengestalt), stellt dagegen schon ein ganz anderes Kaliber da.

    Der Vampir, der durch Bram Stokers Buch: "Dracula" entstand, ist mit einem Mal keine "Kreatur" im eigentlichen Sinn mehr, Er ist nämlich berechnend, Kaltblütig, verfolgte seine Ziele in so vielen Ebenen und schafft es dennoch sich aus so vielen Fallen zu winden und seine Feinde empfindlich zu treffen, dass man sich fragen muss ob Dracula noch als "Monster" durchgeht.


    Der Werwolf, als krasses Gegenstück, stellt das animalische, instinktive und primitive dar, dem man sich hingeben kann. Dabei ist egal, ob die Fähigkeit sich in einen Wolf, einen Bär, oder andere Tiere zu verwandeln.

    Zumindest kenne ich aktuell keine Geschichte in der, der "Werwolf", ähnlich dem modernem Vampir, in seiner verwandelten Form noch irgendwie Intelligent zu handeln.

    Jedoch als Mensch schon intelligent handeln kann und seine Existenz (als "Mischwesen") eben zu verschleiern.


    Im falle "Bodyhorror" so finde ich gerade die Variante von 1982 "The Thing", bzw. die (Hintergrund-) Geschichten zu den Tyraniden (Warhammer 40.000), die mutierenden Sporen der Flood (Halo), oder den Zerg (Starcraft) kommt in Games einfach nicht herüber.

    Nehmen wir hier mal das Paradebeispiel: "Dead Space" oder das neuere "Calypso Protocoll". Hier kommen nur eine Gute Handvoll an Gegnertypen bei herum, Die immer genau gleich reagieren, und wenn sie Mutieren, dann ist es nur ein anderer Gegnertypus. Das sieht man auch schon bei den ersten Trailern zu dem Spiel "Ill", wo zwar ein immer weiter voranschreitendes verändern der befallenen thematisiert werden soll, doch die eigentlichen Gegnertypen verändern sich nicht wirklich. Zumindest konnte ich nichts derartiges in den Gametrailern sehen.


    Hier geht der Überraschungsfaktor verloren, den man sogar häufiger in "Dark Souls", "Bloodborne" und "Elden Ring", oder auch bei "The Surge" erlebt hatte. Und Souls-Like-Spiele sind nun wirklich nicht auf Horror ausgelegt.

    Hier zeigte sogar das Spiel: "Pandoras Tower" mit der voranschreiten Veränderung von Elena einen Grad, der den Spieler in seinen Bann zieht. (Auch wenn man Elena im Spiel ja gerade von dem Fluch retten will, der sie immer weiter in eine Bestie verwandelt.)

    Hotzenplotz schrieb:

    Fürchtet ihr euch bei Horrorspielen?

    Kommt drauf an, wie man "Furcht" definiert. Nehmen wir nun einfach mal die Anfangsszene bei "The Evil Within", mit dem "Metzger" dann war mir schon irgendwie mulmig zumute und sich von dem erwischen wollen, wollte ich mich auch nicht. Spiel hin, oder her. Aber Echte Furcht... nein, das trifft es nicht.

    Da fand ich die Szene der Monsterratte in der Kanalisation von Riva aus dem Spiel: "Das schwarze Auge - Schatten über Riva" schon gruseliger. Und das eine Spiel schimpft sich "Horrorspiel" und das andere ist ein Rollenspiel.

    Sogar in "Mass Effect" 1 und 2 hatte ich mehr "Furcht" empfunden, wie in so manchem "Horrorspiel".


    Also grundlegend würde ich nun einfach mal sagen: Nein, Fürchten tue ich mich nicht wirklich in Horrorspielen.


    Das sehe ich auch bei "Call of Cthulhu" im Vergleich zu dem Vorgänger: "Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth", den ich schon schauriger fand... Bis man die ersten Schusswaffen hatte.


    Doch ich denke das liegt einfach daran, weil man in einem Spiel dem Spieler gar nicht so erschrecken kann, wie es sein müsste.

    Ganz einfach weil man im laufe des Spieles mehr und mehr von dem abkommt, was echten Horror ausmacht, nämlich das man das verliert, was man als "Normal" kennt und damit auch die Kontrolle..

    Und hier ist genau der Punkt, den die Spiele nicht abbilden können. Spiele warten immer bis der Spieler Objekt X, Quest Y, Event Z, ... erfüllt/erhalten hat, oder aber man eine bestimmte Stufe erreicht hat.


    In "Call of Cthulhu - Dark Corners of the World" gab es eine Stelle, wo man verfolgt wurde, wo man wirklich gehetzt wurde. DAS hatte Spaß gemacht, in Bezug auf Angst, Horror und derlei mehr. Nur leider war das nach kaum 20 Minuten schon wieder zu Ende.

    Hotzenplotz schrieb:

    Was empfindet ihr in einem Horrorspiel als unheimlich?

    Das stellt sich soweit als Problem dar, als das es bislang kein Spiel gibt, welches ein solches bieten kann.

    Es gibt zwar einige Spiele, die ein Grundszenario bieten, welche als solches wunderbare Grundlagen für echten Horror bieten, doch leider schafft es kein Spiel auf den Markt, wenn sie wahrhaftigen Horror abbilden will. (Der Grund ist ganz einfach: Sie wären zu schrecklich, und würden die Spieler reihenweise in psychische Probleme wie Postraumatischen Stress, Angstzuständen, bis hin zu Wahnsinn stürzen.)


    Schon alleine wenn ich da an Spiele wie "Dead Space" denke, und dann an die Filme (Dead Space - Downfall, Dead Space - Aftermath) dazu... Man ist einfach nicht in der Lage es richtig abzubilden.


    Hierdurch werden oft auch die Klassischen Monster so entschärft, das man sich kaum vor ihnen fürchten kann.

    Vampire, Werwölfe, Zombies, Dämonen, Geister und die unterschiedlichsten anderen Kreaturen verlieren anhand der begrenzten technischen Möglichkeiten und "zugunsten der Spielbarkeit" einfach alles was echten Grauen darstellen könnte.

    In Resident Evil 7 konnte man mit der VR-Technik zumindest einiges an Grauen hinzufügen, einfach indem die Perspektive von "vor einem auf dem Bildschirm" zu einer beinahe wirklich ECHTEN Ego-Perspektive wechselt.


    Um zur eigentlichen Frage zurück zu kommen:

    So stellen sich hier bisher einzig die Atmosphäre, die Musikkulisse und das generelle drumherum in der Szenerie dar. Doch leider ist es damit schon getan.

    Hotzenplotz schrieb:

    Teilt ihr meine Ansicht, dass kaum ein Horrorspiel unheimlich ist, oder seid ihr anderer Meinung?

    Kurz: Absolut!


    Egal ob man eine Chance gegen die Gegner hat, oder aber nicht, irgendwie fehlt der Pfiff, den ein Horrorspiel haben müsste.

    Hotzenplotz schrieb:

    Wie würdet ihr eine unheimliche Szene in einem Spiel inszenieren?

    Das stellt sich schwierig dar, Denn ich hätte die selben Technischen Probleme, wie jeder aktuelle Spielhersteller.

    Es gibt einfach keine Möglichkeit den Spieler in eine solche Situation zu pressen, um den Horror voran zu bringen.

    Vor allem aber darf der Spieler nicht in der Situation sein, sich auf einen potenziellen Schrecken einzustellen.


    Das hatte mich oft schon in "Dead Space" gestört, wo man praktisch von "Arena" zu "Arena" läuft und dann in einem verdächtigem Korridor durch Gebrüll, sich verformende Wände und einem schüttelndem Bild auf eine drohende Gefahr aufmerksam gemacht zu werden wo man als Spieler schon seit dem ersten Gang durch den Korridor schon dachte: "Na? Wann kommt es?"


    Das heißt, man müsste eine Situation schaffen, in der nicht nur der Spieler immer mehr Möglichkeiten beraubt werden muss, sondern eben auch das Gefühl, irgendwo Sicher zu sein und somit dort verschnaufen zu können.


    Spielen wir es kurz mal an dem Beispiel von "Silent Hill 2" durch:

    • Das Radio bringt teilweise gequälte Schreie, Nachrichten/Funksprüche die den Spieler dazu nötigen das Radio abzuschalten (und dadurch nicht mehr vor den Monstern gewarnt zu werden.)
    • De Monster werden nicht von Türen und anderen Hindernissen aufgehalten (das betrifft auch etwa die Decke in Häusern), sondern können sich da durch arbeiten. Man gewinnt höchstens ein paar Minuten. Zumindest solange man diese nicht Abschütteln konnte ehe man sich verstecken wollte.
    • Wenn die Dimension wechselt und man auf dem Drahtgitter läuft können Monster auch aus der Lehre unter dem Spieler hervor stoßen und den Spieler zu Fall bringen, oder angreifen.
    • Wenn man mit Personen Interagiert, können diese versuchen den Spieler den Monstern auszuliefern, oder verwandeln sich selber in Monster.
    • Munition kann Aussetzer haben, bzw. ist einfach so sehr überlagert, das sie gar nicht mehr zünden kann.
    • Kakerlaken/Spinnen/... können auch mal über die Kamera huschen, wenn man in Gebäuden ist und man keine freie Kamera hat.
    • An einigen Stellen könnte sich die Asche, die auf die Umgebung rieselt und auch in Ruinen vorhanden sein sollte kann Staubwolken erzeugen und so etwa Löcher anzeigen, durch die z. B. Monster-Schaben zum Spieler gelangen könnten.

    Mit einem mal ist der Spieler in einer Situation, wo er einer ständigen psychologischen Belastung durch das Radio befindet. "Sichere Häfen" sind Mangelware und werden auch immer weniger und die sowieso schon wenige Munition kann dem Spieler auch noch in den Rücken fallen. Und selbst wenn der Spieler denkt: "Jetzt kann ich mich kurz ausruhen, ich werde von NPCs geschützt und hier kommt nichts rein." Kann es gut sein, dass die Gefahr durch eben genau die NPCs nur noch schlimmer wird.


    Hierdurch hätte der Spieler die ganze zeit Stress, fühlt sich gehetzt und verliert immer mehr Sicherheiten, bis dieser heil froh ist einen Speicherplatz zu finden und die Konsole für einige Minuten aus zu machen.

    Jedoch wäre das Spiel damit nicht mehr so Zugänglich und verliert damit viele Casual-Spieler. Einfach weil der Druck zu hoch ist für viele, die einfach diese Lari-Fari-Horrorspiele gewohnt sind und nicht mehr wollen.


    Sieht man ja auch schon bei "Dying Light 1" wenn man die Nachtrennen macht und von den ganzen Schattenjäger-Zombies gejagt wird. Man ist einfach in einer ziemlichen Anspannung und versucht so gut wie möglich diese Situation zu vermeiden. (und die Parcourrennen sind durchschnittlich nur von ~0,17% aller Spieler abgeschlossen worden, zumindest auf der XBox.)

    Ja gut, aber im Falle der Löwen hast du ein Rudel, dass sich innerhalb ihres Territoriums aufhält. Nicht eine Stadt die du frei verlassen kannst und jeden Löwen abmurksen kannst, solange du dich nicht weiter als 20 Meter von der "Straße" entfernst, Weil dann plötzlich Gladiator-Löwen in ihren Jaguar-Kampfpanzern patrouillieren...

    Da weiß ich jetzt gerade auch aus dem Kopf nicht wirklich, wo da zu starke Gegner herumstehen und man nicht weiter kommen soll...

    ... (Ansonsten hast du natürlich Recht. Wenn ein Spiel als "Hindernis" einen lvl 99 Mob dahin stellt, der eine ganze Region abspaltet, ist das einfach schlechtes Design und hat mit Open World tatsächlich recht wenig zu tun. Bzw. ist es dann halt inkonsequent von den Entwicklern. ...)

    Das war nun auch nicht explizit auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild bezogen. Hier beziehe ich mich mehr auf auf die Spiele: Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles X. In Final Fantasy 12 soll es auch (nach Schilderungen die ich erhalten habe) zu einem künstlichem Schlauchlevel kommen, weil die Große Freiheit der "Open World" erst mit steigendem Level und besserer Ausrüstung erreicht wird.


    In The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist es wenn dann eher die Ausdauer, die einen davon abhält jede Wand zu erklimmen und jeden Weg abzukürzen. Andererseits, gerade The Legend of Zelda: Breath of the Wild hatte wirklich sehr viel stimmiges, um Begrenzungen (wie Hänge, Wände, Wettereffekte, verseuchte Bereiche, ...) zu etablieren. Da hatte soweit eigentlich alles Gepasst.


    In Fallout (in diesem Fall vor allem New Vegas) hatte ich auch Fälle, wo ich durch Deathclaws, Legions oder Cazadore größere Umwege laufen musste.



    Aber gut, so war es nun ja nicht gemeint. Es ist und Bleibt jedoch ein Schwieriges Thema.

    Ich hab einerseits Lust, mal ein abgespecktes Open-World-RPG zu entwickeln, erzähle aber andererseits auch gerne eine Geschichte.

    Ich frage mich ja immer, warum ein "Open World"-Spiel "Open World" sein soll. Denn auch wenn Spiele wie Final Fantasy 15, Xenoblade Chronicles X, Skyrim, Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild,... oder eben auch ganz andere dem Spieler eine vermeintliche "Offene Welt" vorgaukelt, aber in Wirklichkeit ist es doch so, das man nicht wirklich "Offen" ist. Da werden Gegner mit extrem hohem Level abgestellt um die Welt künstlich zu begrenzen, die ganze Spielwelt entwickelt sich nicht, außer wenn der Spieler einen bestimmten Handlungsstrang bis zu einem bestimmten Punkt gespielt hat, oder man bekommt durch die jeweiligen Terrains Hindernisse vorgesetzt, die man erst mit einem bestimmten Gegenstand überwinden kann, um nur ein paar Beispiele zu nennen.


    Gut, teilweise ist es eben so, dass es kontraproduktiv wäre, wenn die Spielwelt in einem steten Wandel wäre. Das sehe ich schon alleine bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo meine fast 200+ Spielstunden aus mindestens 180 Stunden umschauen, mit der Physik herumspielen und Umgebung genießen bestehen. Und ich mich die ersten male echt in ein erstaunen gestürzt hatte, als ich es mit den Drachen zu tun bekommen habe...

    Aber "Offen"? ... kann ich nun nicht sagen: NEIN!


    Auch ist mir bewusst, dass eine wirklich Dynamische "Open World" von vielen Rechnern und ebenso von praktisch allen Engines nicht dazu in der Lage sind, solche Welten darzustellen, oder zu berechnen. Aber das macht es doch nur umso schlimmer, dass man von einer "Open World" spricht und eigentlich eine "nicht segmentierte Welt" (eben durch Ladebereiche neuer Areale, wie Häuser, Dungeons, ...) meint.

    Das ist aus meiner Sicht eher ein hohles Versprechen an den Spieler als etwas, was man dem Spiel zugute hält.


    Was würde mir in einem Makerrollenspiel am besten gefallen?

    Grundsätzlich bin ich auf deiner Seite. Ein "Open World" Game wäre sicher etwas schönes. Nur fürchte ich das die Engine des RPG Makers dieses nur sehr eingeschränkt unterstützt und selbst dann wäre es wohl kein "Open World"- sondern ein "nicht segmentierte Welt"-Spiel werden.

    Wenn ich nun nur daran denke, wie man bei Dragons Dogma so viele Intrigen, Situationen, Möglichkeiten einfach verschenkt hatte... und das obwohl das Spiel sich nun nicht als "Open World"-Spiel bezeichnet, wenn aber doch als Spiel mit "frei begehbarer Spielwelt". Aber trotzdem hat man auch dann immer das Gefühl auf der Stelle zu gehen und nicht voran zu kommen.


    Das kann aber auch daran liegen, weil man "Rollenspiel" immer nur als Werteschlacht auslegt, als ob ein Rollenspiel nichts anderes ist wie ein Sammelsimmulator.
    (Und Spiel XY hat "Rollenspiel Elemente"... Weil du deine Ausrüstung immer weiter verbessern kannst.

    Hach, ich vermisse da echt die Baldurs Gate. oder Neverwinter Nights Helden, die man mit hunderten Seiten Hintergrund- und Abenteuerberichten gefüllt hat.)

    Ich lehne mich nun vielleicht extrem weit aus dem Fenster, aber wie wäre es mit Vektorgrafiken?

    Eben das bestimmte Grafiken sich über ein "Gitter" verzerren kann.


    Ich finde es nämlich echt nicht schön wenn man einen entsprechend detaillierten Char/ein detailliertes Face aufbauen will und dann das Gesicht immer nur auf der linken/rechten Seite zeigen kann, weil sonst die Narbe/die Augenklappe, oder andere Details einfach sonst gespiegelt werden.


    ("Piratenkapitän, mit Papagei und Augenklappe auf dem rechten Auge dreht sich zum Steuermann um, um ihn zur Sau zu machen, und nicht nur der Papagei wechselt die Schulter, sondern auch die Augenklappe das Auge..." Finde ich immer übel!)

    Auch in Hinblick mit "missgestalteten Chars" mit Schädelverformungen, oder eben auch mit einer regelrechten "Gollum-Frisur".


    Ebenso, das man Kleidung individualisieren kann (etwa indem man aus einer Brille ein Glas zerkratzen kann), oder eben auch mehrere Layer für Kleidung und dergleichen haben kann. Eben das man auch sagen kann: Diese Rüstung hat Brustplatte, Schulterplatte, verschiedene Bänder und Gürtel. Für den anderen Char kann ich den linken Schulterpanzer ausblenden, der nächste hat eine andere Brustplatte...

    Oder eben auch das man auch einen Char mit 2 unterschiedlichen Schuhen machen kann. ...

    Zugegeben, Baden-Württemberg ist nun nicht mein Traumziel, gerade was die Anreise angeht (als Nordlicht und ... "Hamburger-Jung"... wenn ich mich so betiteln kann...) ist das natürlich eine Frage, ob das noch mit der Deutschen Bahn lohnt, oder dann doch eher mit dem Flugzeug passieren sollte.


    Grundsätzlich geht es mir da zwar so, wie Jakane was die Zeit/Finanzen angeht, aber so ein gemeinsames Treffen wäre sicher nicht verkehrt um auch mal einen besseren Austausch mit all den anderen (Hobby-) Spielentwicklern hier mal einen schönen Austausch anzustreben.


    Also wenn der Termin erst einmal steht, müsste ich nochmal schauen wie ich hinkommen kann und ob ich überhaupt dahin kommen kann.
    Wer weiß, vielleicht gibt es ja auch die Möglichkeit mit Luftmatratze anzureisen und sich dann in den "Convention-Räumlichkeiten" ein flauschiges Plätzchen zu gönnen. Dann wären die Hotelkosten zumindest schonmal weg.


    Eine andere Frage wäre dann auch, wie das dann mit den Makern aussieht. Schließlich hat der RPG Maker 2k und 2k3 überhaupt keine Programmieroberflache (und auch wenn man die gemoddeten Versionen nun mal außen vor lässt, ist dort eher ein aneinanderstapeln von Bausteinen möglich). Der XP mit Ruby, VX und VX Ace mit RGSS2 und RGSS3, der MV und MZ mit JavaSkript... Ich glaube, da wäre eine ganze menge Stoff gegeben zum erzählen.
    Andere "Maker"-Engines (Godot, GameMaker, Unity, ...) ganz zu schweigen.


    Ich glaube mit 2 Tagen kratzt man dann bestenfalls an der Oberfläche. Andererseits ich glaube der Direkte Austausch mit den anderen Usern ist dann eher im Fokus, als die möglichen "Vorträge".