Beiträge von Tabory

    Sofern die Facesets stimmig und nett anzuschauen sind, würde ich diese auf jeden Fall vorziehen. Ich habe in meinem aktuellen Projekt laut Datenbank 192 interaktive NPCs, da wären Büsten schon ein wenig teuer. Da mir selbst Facesets mit 1-3 Emotionen zu teuer sind, selbst wenn man ungefähr 50% durch den Generator selbst erstellen könnte, habe ich mich für vergrößerte Charakter-Sprites entschieden, welche in der Mitte halbiert wurden. Mit wenig Aufwand hat man dann ja eine Art "Sprite-Büste". Emotionen gibts zwar im Moment noch nicht, aber die kann man für relevante Gespräche ja jederzeit pixeln.


    Kurz: Ich würd dir zu Facesets raten, wenn deren Erstellung dir nicht zu teuer ist. Bin nicht der Meinung, dass Büsten einen derartigen Mehrwert in Sachen Gestik bieten, dass sie den doppelt bis dreifachen Preis rechtfertigen würden. Dann lieber konsequent für alle Charaktere einheitliche Facesets nutzen. Finde es gibt nichts Schlimmeres, als Büsten, Facesets und reine Textfenster zu mischen. Sogar eine Mischung aus Facesets, welche im Generator erstellt wurden, und aufgegebenen Kommissionen kann schnell doof wirken. Ist halt alles eine Frage des Könnens und somit des Geldes!

    Vielleicht ist TileD ja was für dich. Bevor du jetzt mit Parallax Mapping anfängst. TileD kann jedenfalls das, was du im MV Editor vermisst. Mehr Ebenen, einzeln editierbar. Ich würds jedenfalls vorziehen, aber ich mag auch Parallax Mapping nicht so sehr.

    Ja, kann man ohne Probleme machen. Hab ich bei meinem Projekt auch. Mann muss nur sicherstellen, dass man wirklich keine Sachen verwendet, sonst kriegt man Fehlermeldungen. Systemsounds im Menü kann man zum Beispiel schnell mal übersehen.

    Gefällt mir sehr! Auch der transparente Bereich innerhalb der Boxen. In diesem Fall find ich sogar das Standard-Menü gut, haha. Niemals vorschnell urteilen und so. Richtig p(h)unkiges Flair, um es mit Dezues Worten zu sagen!


    Rahmen um die Icons der Turn-Reihenfolge fänd ich glaub ich auch chic bzw. neudeutsch schick.


    Edit: Wozu dienen eigentlich die beiden Kästchen unter dem Lebensbalken? Combo- oder Technikpunkte?

    Das mit der größeren Map ist wahrscheinlich eine gute Idee. Ich würde dir aber empfehlen, da ein gutes Auge für zu entwickeln. Vielleicht hast du dieses Auge bereits, aber oft geraten die Karten extrem groß. Das allein ist nicht verkehrt, solange man sie zu füllen weiß.


    Eine essentielle Sache, die ich dahingehend anfangs gekonnt missachtet habe, ist interessantes Map-Design. Sich immer fragen, wie kann ich spannende Karten erstellen. Goldene Regel ist zum Beispiel, weitestgehend auf Beliebigkeit zu verzichten. Immer etwas Interessantes auf dem Bildschirm zu haben, was den Blick auf sich zieht. Das können selbst kleine Dinge sein. In meiner Map oben zum Beispiel der Dungeon-Eingang mit den beiden Statuen. Eye-Catcher müssen aber nicht unbedingt quest-relevante Dinge sein. Häuser, Gärten und Plätze können genauso dazu dienen. Beim Erstellen einer Karte halt immer kurz innehalten und versuchen, ein Setting zu schaffen, welches das eigene Interesse weckt. Wenn man sich das zu eigen macht, ist das wahrscheinlich der beste Weg zu guten Karten.


    Lernprozesse sind ganz normal. Gerade dann, wenn man sich als Anfänger in etwas wie den RPG Maker stürzt. Zwar ist der Maker auf uns Laien zugeschnitten, aber die Produkte werden über die Zeit immer besser. Viel macht man mit Erfahrung und Routine anders. Gerade das Lernen ist aber interessant. Daher wünsch ich dir im Weiteren auch ganz viel Spaß dabei! Ich lerne auch immer neue Dinge. Aktuell beschäftigt mich zum Beispiel innovatives Quest-Design, haha.

    Cube : Stimmt, das Wort Nebenaufgabe war für manche Beispiele das falsche. Man sollte die Aufgaben dann eher Hilfsquests nennen, welche die Handlung unterstützen. Über Semantik kann man sicherlich streiten, von der Haupt-Quest würde ich sie aber trotzdem abgrenzen wollen, da nicht direkt zum Plot dieser zugehörig. Im Quest-Log steht dann zum Beispiel: Überzeuge den Bürgermeister von Dorf X, dir die wichtige Information Y zu geben. Wie das dann genau geschieht, das läuft dann über verschiedene Hilfsquests. Die eigentliche Haupt-Quest ist dann pausiert.


    Was das mit den stumpfen Aufgaben anbelangt, versuche ich das weitestgehend zu vermeiden. Auch hier könnte man sich wahrscheinlich darüber streiten, ab wann eine Aufgabe stumpf ist, aber im Beispiel mit der Flasche stimmen wir überein. Stumpfheit, erfolgreiche Hommage und gezielter Einsatz von Stereotypen liegen oft aber ziemlich nah beieinander, haha.


    Alrik : Danke, dass du das mit den Handlungsalternativen nochmal angesprochen hast. Zwar habe ich da im großen Rahmen schon dran gedacht, zum Beispiel, dass unterschiedliche Handlungen dazu führen, dass Fraktionen dich im finalen Kampf unterstützen, aber auch im Kleinen sind Alternativen wünschenswert, da hast du vollkommen Recht. "Wächter mit Gold bestechen" und "Monster mit Schinken ablenken" sind jedenfalls schon eimal notiert, haha. Wenn der Spieler dieses Prinzip explizit im Spiel erkennt, dann steigt auch das Interesse, solche Nebenaufgaben anzugehen. Falls er dazu keine Lust hat, ist es aber auch keine unüberwindbare Hürde. Danke für den Input, das behalt ich bei der Quest-Planung im Hinterkopf.


    Falls euch noch weitere Ideen kommen, immer raus damit. Innovation in den Quests kann sicherlich vielen Leuten hier helfen. Wir können das Thema gern auch breiter fassen, ich ändere daher mal den Titel ein wenig ab.

    Hallo zusammen!


    Zu dem Thema ist mir kein besserer Titel eingefallen. Ich bin auf der Suche nach guten Gründen, die den Protagonisten dazu zwingen, im Rahmen der Handlung die Haupt-Quest ruhen zu lassen und sich Nebenaufgaben zu widmen. Mein Projekt verzichtet auf eine Weltkarte und nutzt vielmehr ein Geflecht miteinander verbundener Karten. Zentrale Anlaufstellen sind Quest-Hubs in Form von Städten und Dörfern, in denen der Held im Verlauf der Story ankommt und eine Reihe NPCs Nebenaufgaben bereithalten - ähnlich zu klassischen Rollenspielen. Jetzt überlege ich, wie man den Spieler geschickt daran hindern kann, diese Nebenaufgaben zu missachten. Der alleinige Grund des XP-Farmens, um die ansteigende Schwierigkeit des Spiels zu meistern, ist mir jedoch ein wenig zu plump.


    Auf der einen Seite möchte ich vermeiden, dass die Unterbrechungen als allzu störend empfunden werden, auf der anderen Seite möchte ich aber auch verhindern, dass der Spieler durch die Story durchastet. Ob das Sinn macht, allein über die Entscheidung könnte man schon diskutieren, haha. Um diese Bervormundung des Spielers ein wenig zu tarnen, bin ich auf der Suche nach Anlässen, die zum kurzen Innehalten in diesen Quest-Hubs führen könnten.


    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir ein paar Ideen schenken könntet. Lasst eurer Kreativität freien Lauf. Vielleicht erinnert ihr euch auch an andere Spiele, wie die es gelöst haben.


    Einige Ideen habe ich schon. An einer Stelle kam es zu einem Erdrutsch, der das Weiterkommen temporär verhindert. Dann haben wir Klassiker wie Brücke zerstört und Tor versperrt, aber auch kreativere Dinge. An einer Stelle muss man den Waldelfen beweisen, dass man es verdient, ihren geliebten Wald zu betreten. In all diesen Situationen muss man zahlreiche Nebenaufgaben erfüllen, die dieses Hindernis beseitigen. Natürlich sind es auf der einen Seite Dinge, welche das Spiel strecken, aber in der Theorie nicht zu deplatziert wirken.


    Ich brauche noch ungefähr 4-5 coole Ideen. Würd mich freuen, wenn ihr mir hierbei helfen könntet. Von "Vampir terrorisiert Dorf" bis "Ich brauche ein Schwert, um diesen Busch zu zerhauen" sind alle Ideen erlaubt, haha.

    Finde die Bäume in Bild 2 auch besser. Das versetzte Platzieren der Bäume wirkt auch schöner als auf den vorherigen Bildern. Mehr Baumvarianten wurden ja bereits angesprochen. Die würden das ganze noch ein wenig auflockern.


    Ist zwar schon ein wenig älter, aber ich häng mal ein Bild einer Karte an, die ich mal erstellt hatte. Die Karte ist auch nicht der heilige Gral, das mit der Variation wird daran jedoch deutlich. Grafikstil ist ein anderer, aber darauf kommt es ja nicht an.


    Mischwald am Eingang eines Dungeons:


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    Schau mal nach feschen Bäumen, die zwei Tiles aufwärts breit sind. Das hat den nützlichen Nebeneffekt, dass man sie versetzt zueinander aufstellen kann. Wirkt in einem natürlichen Wald meiner Meinung nach besser. Akzente kann man mit den schmalen Bäumen dann trotzdem setzen. Die Bäume müssen in Relation zueinander natürlich einigermaßen passen.


    Edit: Ein Beispiel hast du mit dem breiten RTP-Baum ja schon unten auf deinem geteilten Bild. Ich würde dieses Prinzip nur konsequenter einsetzen.

    Persönlich denke ich, dass Projekte, die eine Alternative zum RTP nutzen, interessanter sind. Finde daher Versuch A besser, hier auch den aus dem ersten Beitrag. Der Kontrast im zweiten Versuch ist für das Setting meiner Meinung zu hart. Ich kenn das aber aus Grafikprogrammen, da schießt man gern mal übers Ziel hinaus. Schärfen kannst du bei GIMP über Filter - Verbessern - Schärfen. Aber ich denke, das hast du schon gemacht, oder? Kontrast erhöht sich bei zu starkem Filter nämlich auch.


    Ein Problem an den Bäumen liegt meiner Meinung nach in deren Form. Das begünstigt die optische Täuschung halt extrem. Die spitz zu laufenden Bäume aus dem RTP umgehen das Problem geschickt. Generell bin ich aber auch kein großer Fan von in einer Linie aufgereiten Bäumen (es sei denn, es handelt sich um eine Allee).


    Eine Möglichkeit zur besseren Abhebung wäre hier jedoch eine schmale schwarze Kontur, ähnlich die des Charakters auf dem Bild. Das würde eine Unterscheidung der einzelnen Tiles begünstigten. Dies müsste man aus Gründen der Konsistenz im Spiel dann aber bei allen Objekten machen.


    Eine weitere Variante wäre es, das Verhältnis von Licht und Schatten zu optimieren. Bei der Baumvariante aus A fällt auf, dass sie recht homogen ausgeleuchtet ist. Aus diesem Grund setzen sich die dahinterstehenden Bäume schlecht ab. Als Beispiel sei das RTP genannt, dort werden die Bäume nach oben stärker vom Licht eingefangen. Durch die Helligkeitsunterschiede kann man die Tiles dann besser differenzieren.


    Von der generellen Optik find ich die neuen Bäume aber besser. Die Teile aus dem RTP sehen aus wie Kroketten am Stiel. Wenns jetzt nicht selbsterstellte Baum-Tiles sind und dein Herzblut daran hängt, könntest du ja vielleicht auch nach Alternativen suchen. Freie Baum-Graphiken gibt es für den MV ja einige.

    Der Switch mit der Nummer 666 ist noch frei und bleibt hoffentlich auch in Zukunft deaktiviert. Ansonsten droht die Invasion der kleinen blauen Monster aus der Quadrate-Hölle!


    Ich werd mal testen, ob es mir mehr Durchblick bringt. Danke für das Teilen der Idee. Simpel, aber durchdacht.

    Zu (3): Ich für meinen Teil habe bis jetzt keine Seite gefunden, auf der man kostenlos und umfangreich auf SV Battler zugreifen kann. Daher bleibt dir meiner Meinung nach tatsächlich nur Google übrig. Die Ressourcen sind wenn dann über zahlreiche Blogs und Seiten verstreut. Die größte Ansammlung findest du sicherlich im offiziellen Forum, als Hilfe kann dir dieses Überblicksthema dienen. Einfach unter den beiden Kategorien "Battlers" und "Sprites und SideView Battlers" schauen. Auch hier kannst du schauen. Sie passen zwar nicht ganz zu den MV Charakteren, aber wie gesagt, da gibt es eh nicht viel. Hier hättest du zumindest eine größere und kostenlose Auswahl.


    Ansonsten kann ich dir auch nicht mehr sagen, als ich zu dem Punkt in meinem ersten Post geschrieben habe.


    Zu (6): Auch hier verweise ich auf meinen alten Post. Stapelbare Buffs und Debuffs sind mit dem Plugin machbar. Auch wenn du die Sprache nicht so gut verstehst, schau dir mal das Video an. Das Thema "Stacking" wird in Minute 5 besprochen. Falls du spezielle Fragen zur Benutzung des Plugins hast, erstell bitte im angedachten Bereich des Forums einen Beitrag dazu. Das Plugin ist in seiner Art einfach zu komplex, um es hier allgemein und verständlich runterbrechen zu können. Ich kann hier nur sagen, dass es mit dem Plugin funktioniert.

    Ich find den Track cool fürs Titelmenü. Kriegstrommeln vor dem großen Kampf, haha. Er muss natürlich zum Rest passen, ist ja eher ein düsteres und ernstes Setting, welches er unterstützt. Kleiner Tipp: Probier daraus einen Loop zu bauen. Finde das Ausfaden am Ende nimmt potentiell die Luft raus. Durchgängiges Getrommel fänd ich da besser.


    Überleg dir auch mal, was auf dem Titelbildschirm zu sehen sein soll. Ich hab beim aktuellen Projekt eine dynamische RPG Maker Map als Hintergrund, ein Plugin von SumRndmDde macht es möglich. Könnte mir vorstellen, dass sich eine ganz langsam durchs Bild schiebende Armee der Ordnung ganz prima zum Getrommel passen würde. Kommt natürlich aber darauf an, ob das für deine Story Sinn macht, haha. Ansonsten spricht auch nichts gegen statische Titelmenüs.

    Na das kommt doch gelegen! Ab hier hätte ich nämlich auch keine weitere Ahnung mehr gehabt, haha.


    Was auch immer der Neustart zu verantworten hatte, es freut mich, dass es jetzt klappt. Eine schwierige Geburt, und das gleich beim ersten Plugin. Ich bin gespannt der Dinge, die da noch kommen mögen, haha.

    Herzlich willkommen an Bord!


    Das mit dem Perfektionismus kann in Sachen RPG Maker aber nervraubend sein, oder? Zu einem gewissen Maße würde ich das von mir auch behaupten. Wahrscheinlich kommen wir deshalb auf die ganzen Stunden im Spiel, aber eben nicht zum Ende, haha.


    Aber immerhin suchst du ja nach einem Companion. Perfektionisten sind ja meist einsame Wölfe, die sich in alles selbst hineinfuchsen müssen. Daher wünsch ich dir Erfolg bei der Suche. Erstell am besten echt einen eigenen Thread dazu, mit ein paar ansprechenden Details!

    Ja, NMM. Hatte den auch für Skyrim und Andere. Im Prinzip ist es ähnlich, wobei der NMM meiner Meinung nach umgänglicher ist. Beim Plugin Manager vom RPG Maker ist für mich vieles eine Blackbox. Hängt aber auch damit zusammen, dass es zum NMM mehr nachzulesen gibt. War es bei dem NMM nicht so, dass die wichtigen Mods unten standen, da sie am Ende alles nochmal überschrieben haben?


    Plugins komplett löschen kannst du natürlich auch. Einfach aus dem Plugin-Ordner nehmen. Dürfte aber nichts ändern, da die deaktivierten Plugins eigentlich keine Rolle mehr spielen.


    Ist tatsächlich verrückt, warum das bei dir so komisch läuft. Hast du mal ein komplett neues Projekt versucht, nur mit dem einen Plugin? Nicht, dass irgendein Event auf die Idee kommt, Einfluss auf deinen Spieler zu nehmen.


    Ich starte selbst mal ein neues Projekt, nur mit dem benötigten Plugin. Nicht, dass es nur in Kombination mit meinen restlichen Plugins läuft, haha. Aber sowas wie ein Core Plugin hat Galv eigentlich nicht.

    Okay, klingt soweit ganz gut. Am richtigen Platz ist es. Jetzt müssten wir mal schauen, woran es liegen könnte. Als erstes könntest du das Plugin fürs diagonale Bewegen mal an oberste Stelle ziehen. Geht über Drag & Drop oder auch Copy & Paste (eher Cut & Paste hier, haha). Die Reihenfolge spiegelt die Priorität der Plugins wieder. Es gibt zum Beispiel sogenannte "Core Plugins", welche dann Grundlage für andere Plugins sind. Generell werden die oberen Plugins zuerst geladen.


    Alternativ kannst du mal die beiden anderen Plugins auf "AUS" stellen oder gleich löschen. Kann mir zwar keinen Konflikt zwischen den dreien vorstellen, aber einfach mal testen. Ich hab sie zumindest nicht in meiner Liste. Dieses "Made with MV" kannst du meiner Meinung sowieso killen, da es nur die Werbung zu Anfang des Spiels einblendet, haha. Beim Community-Ding weiß ich gar nicht, was es macht. Würd ich auch löschen, es sei denn, du nutzt es. Aber so ist es nur eine potentielle Störquelle, da Plugins untereinander inkompatibel sein können und dann zu Problemen führen. Wenn sie auf die gleichen Dateien zugreifen zum Beispiel. Daher klappt oft beim einen nicht, was bei dem anderen problemlos funktioniert. Ich hab zwar fast fünfzig andere Plugins in der Liste, aber nicht die beiden, die du nutzt. Das könnte es daher schon sein.


    Communuty-Plugin hört sich jedenfalls so an, als würde es ein ganzes Sammelsurium an Dingen verändern. Wenns dann auf die gleichen Dateien wie Galv zugreift, kann es tricky sein. Besonders weil es, wie du schreibst, über seinem Plugin steht.

    Gerne. Das sind ja alles Dinge, die ich mich anfangs selbst gefragt habe. Anfangs hab' ich zum Beispiel versucht, die Sprites ohne Hilfsmittel wie Raster oder Pixelmessung zu justieren. Hat keinen Spaß gemacht, das kann ich dir sagen, haha.


    Vielleicht ist dein Avatar auch ansteckend. Bezüglich Lehrer und so. Alles gut, solang mich keiner umbringen will. Kranke Serie im Übrigen, haha.

    Nun, das kann ja recht viele individuelle Ursachen haben. Hatte auch mal das Problem eines chronischen Schluckaufs im Spiel. Ohne ersichtlichen Grund kam es zu chronischen Rucklern im Spiel. Selbst auf leeren Maps. Teils nur im Testmodus des Makers und nicht im zusammengestellten Spiel selbst. Im Verdacht hatte ich zuerst Prozesse im Hintergrund, wie z. B. Norton. Auslastung war wie bei dir jedoch auch nur minimal. Eines Tages, nachdem ich nicht mehr nach einer Lösung des Problems gesucht habe, war es dann plötzlich verschwunden. Vielleicht gab es einen Patch, der es behoben hat - keine Ahnung.


    Verstehe aber, dass es einen aufregt. Hat's mich auch. Versuch trotzdem einmal, so gut wie alle anderen Prozesse zu schließen. Vielleicht macht da doch etwas Schwierigkeiten, wie z. B. ein Updater oder eine Firewall. Auch wenn der Taskmanager nichts anzeigt, können die den Maker schon aus dem Tritt bringen.


    Eine gute Möglichkeit, wie es zu Rucklern kommen kann, ist auch das ungünstige Anwenden von Events und Skripts. Ich hab schon mehr als einmal eine tolle Idee gehabt, etwas zu eventen, das dann jedoch im Kollaps des Spiels geendet ist. Eine winzige Schleife reicht da schon aus, die zigmal die Sekunde etwas abfragt. Daher die Frage: Ruckelt das Spiel auch in einem neuen Projekt, ohne das du etwas darin einstellst?


    Habe auch schon stundenlang nach einem Ruckler im Spiel geforscht, welcher sich dann als ein minimales "Wait"-Event herausgestellt hat. Immer an der selben Stelle war der Spieler für den Bruchteil einer Sekunde eingefroren. Das lag dann am Ende nur an einem Häkchen.


    Daher teste erst einmal, ob es bei einem neuen Projekt auf einer leeren Map auch zu Problemen kommt. Dann würd ich vermuten, es ist etwas im Hintergrund. Falls das Ruckeln in dem neuen Projekt jedoch ausbleibt, forsch im RPG Maker selbst nach. Heißt, alle Events und Plugins auf Herz und Nieren prüfen.


    EDIT: Was heißt btw. "reingeh"? Nur beim Starten des Spiels? Da hab ich auch manchmal das Problem, dass es 1-2 Sekunden stockt. Hat meist damit zu tun, dass das Spiel zu viele Assets laden muss. Besonders animierte Tiles haben das mal verursacht, was jedoch gepatcht sein sollte. Es gibt ein Plugin von Yanfly, welches Auto-Tiles deaktiviert. Kannst du ja mal testen. Wenn es auch auf leeren Maps ohne Auto-Tiles ruckelt, kannst du das natürlich vergessen.