Beiträge von Dizzy

    Danke für die Antwort, leider hilft mir das gar nicht weiter.


    Das Problem an dem Custom Apply von dir ist auch, dass damit nicht auszuschließen ist, dass die falsche Person den state bekommt. Sagen wir ein anderer User bekommt den state (das macht ja das Plugin. es gibt JEDEM Kämpfer unter Voraussetzungen den state), dann wird der Custom Apply Effect ausgelöst und der User bekommt den anderen State. Das will ich aber gar nicht. Ich will ja nurm dass der Gegner ihn bekommt, wenn der andere State VORBEI ist. Beim Apply ist es noch zu früh bzw. unnötig. würde im Leave dann mehr Sinn machen, aber das Problem, dass alle Teilnehmer den State bekommen können (auch zu unterschiedlichen Zeiten), bleibt bestehen.


    Insofern bringt mir das leider gar nichts und meine bisherige Lösung bringt mich da am weitesten.


    Trotzdem danke für die Antwort :)

    Ok...ich habe da irgendwie ne Zwischenlösung hinbekommen...bin aber damit noch nicht zufrieden XD


    Ich habe in meinem Betäubtzustand ein Custom-Leave-Effekt eingebaut, der einen weiteren Zustand (14) gibt:


    <Custom Leave Effect>

    target.addState(14)

    </Custom Leave Effect>


    diesen Zustand kann allerdings nur der Boss-Gegner haben, sodass wenn ALLE anderen Kämpfer diesen Zustand bekommen würden, würden sie ihn dank einem Zustand-Widerstand NICHT bekommen!


    in diesem State 14 habe ich nun einen Apply-Effekt gemacht, der einen Skill triggert (auf die eigene Person angewendet)


    <Custom Apply Effect>

    // Skill to use when state ends

    var skill = 10;

    // Target

    var target = 0;

    // Queue the forced action

    BattleManager.queueForceAction(user, skill, target);

    </Custom Apply Effect>


    Skill 10 enthält nun nur noch das Notetag:

    <Change Break Shield: 5> (<Increase Break Shield: +2> geht auch dann)


    Das Ergebnis:

    Der Boss wird betäubt, am Ende erhält er den Ein-Runden-zustand 14, der den Skill 10 auslöst. Seine normale Shield Points werden auf 5 (um 2) gesetzt/erhöht (man sieht aber noch vorher die ursprüngliche Anzahl).


    Jetzt hätte ich persönlich noch folgenden Wunsch:


    Ich würde gerne beim ersten Mal, in dem Skill 10 (der nur bei diesem Boss hervorgerufen wird) angewendet wird, dass er die normale Schildpunktzahl um 2 erhöht (das klappt ja auch), beim 2.ten Mal aber um 3 (oder 4 oder eine andere Zahl) erhöht wird. Das Problem: ich weiß nicht genau, wie ich eine IF-Abfrage mache (müsste ich ja und dann mit einer besonderen Boss-Variablen), die entweder das erste Notetag macht bzw. das 2te, also


    If Boss-Var = 0

    <Change Break Shield: 5>

    BossVar +1

    If Boss-Var = 1

    <Change Break Shield: 7>

    BossVar +1


    If Boss-Var = 2

    Tue nichts mehr!


    So in der Art XD


    Jemand JS-Pfiffiges oder Plugin-Affines ne Idee? Mein Wunsch: Solange der Gegner lebt -> 1. Lauf: 4 Schildpunkte; 2. Lauf: 6 Schildpunkte; 3. Lauf: 7 Schildpunkte (oder beliebige andere Zahlen)



    EDIT: Auch zum letzten habe ich nun irgendwie was hinbekommen, was geht. Im State 14, der den Skill aufruft, der die Schildpunkte erhöht, mache ich einfach eine If-Abfrage nach einer Variable (die ich nur für diesen Boss-Battle (oder andere später) brauche. Wenn Var = 0, dann wird Skill 10 ausgeführt, der <Change Break Shield: 5> beinhaltet, und wenn Var = 1 (welche ich nach dem Benutzen von Skill 10 setze), dann mache Skill 11, der <Change Break Shield: 7> beinhaltet. Also habe ich dann 2 Extra-Dummy-Skills, die dann was machen. Das läuft auch erstmal...aber kostet natürlich Platz irgendwie. N Notetag für den Enemy, der seine Schildpunkte-Entwicklung beschreibt, wäre um einiges platzsparender, also sowas wie <Break Shields: x, x, x, x> wo x halt die Schildpunkte sind, die der der Gegner mit diesem Notetag nacheinander durchläuft (sollte der Kampf länger dauern, wird die letzte Zahl genommen. Sowas wäre optimal XD

    Heyho!


    Ich spiele derzeit mal hin und wieder nebenbei mit dem OctoBattle-Plugin von Fallen Olivia, genauer gesagt daraus mit dem Break Shield Point System.


    Das Prinzip funktioniert so:

    Jeder Kampfteilnehmer (Akteure und Gegner...kann man im Plugin einstellen, in meinem Fall alle) starten mit einer festen Anzahl sog. Shield Points, die quasi Angriffe abmildern. Werden die Schwächen der Gegner getroffen, so werden diese Punkte reduziert. Fallen die Punkte auf 0, so erhält der Betroffene einen Betäubt-Zustand (alle Kampfteilnehmer erhalten den gleichen!), wo er anfälliger für Schaden ist und anderen Schnickschnack. Nach 2 Runden verfällt der Zustand wieder und man hat seine ursprünglichen Schildpunkte wieder. Es geht so lange weiter bis der Gegner keine HP mehr hat, also Schildpunkte verringern, wieder hoch (automatisch), dann wieder verringern durch Skills usw.


    Ich würde das Ganze gerne erweitern (und damit dem original Spiel Octopath Traveler näherbringen) wollen: Boss-Gegner haben ein wenig andere Mechaniken. Sinken ihre Schildpunkte auf 0, so können sie im nächsten Lauf (im gleichen Kampf) mehr Schildpunkte erhalten. Z.B. startet ein Boss mit 4 Schildpunkten, sind diese auf 0 reduziert und der Boss noch nicht besiegt, hat er danach 6 Schildpunkte usw..


    Ich bin (dank Hilfe) nun so weit, dass ich bestimmten Gegner einen Zustand geben kann, wenn der Betäubtzustand aufhört. Im Plugin selbst gibt es für States nur ein Notetag

    Code
    1. <Break Shields: +x>
    2. <Break Shields: -x>
    3. x is the increased/decreased amount of Break Shields applied to how much the battler will start with. If you do not use this notetag, then no extra Break Shields will be added.


    Ich habe erstmal gedacht, dass mir das helfen könnte. Ich bin mehrmals sicher gegangen, dass auch der neue Zustand nach dem Ende des Betäubt-Zustand eintritt beim Gegner, aber das Notetag löst nichts aus.


    Hat vielleicht jemand eine Idee, wie ich besondere Bosse machen könnte, die mit beispielsweise 3 Shield Points starten, nach dem ersten Durchgang haben sie dann 4 und danach 6 mit einem Maximum bei 6?


    Ansonsten gibt es noch die Notetags für Skills/Items

    Code
    1. <Change Break Shield: x>
    2. This will change the target battler's Break Shield value to x if the battler isn't currently stunned. No effect if you don't use this notetag.
    Code
    1. <Increase Break Shield: +x>
    2. <Decrease Break Shield: -x>
    3. This will either increase the target battler's break shield by x or decrease the target battler's break shield by x. Happens after the Change Break Shield notetag. No effect if you don't use this notetag.


    Vielleicht wäre es möglich einen Dummy-Skill zu machen, der nach dem Ende des Betäubt-Zustandes (mit dem BuffsStatesCore von Yanfly z.B. im <Custom Leave>) einfach mit einem Dummyskill das auszulösen?


    Ansonsten freue ich mich natürlich über Hilfe jeglicher Art :3


    LG

    Heyho!


    Ich habe mir die Demo auch mal reingezogen.


    Es handelt sich hierbei um ein echt interessantes Spielprinzip, vor allem da es auch mit dem Maker gemacht worden ist. Das Tutorial war mir zwar etwas zu textlastig und ich habe viel überlesen, aber es ist immer gut, eines zu haben :3


    Phase 1 des Spiels habe ich (weil ich viel "überklickt" habe im Tut) zuerst kaum verstanden gehabt und einfach wild meine Karten platziert. Dann habe ich aber zum Glück oben die Anzeige gesehn, die mir gesagt habe, was alles an Kriterien erfüllt sein müssen, um weiterzugehen. Das mit den karten abheben und einsortieren oder in Reserve zu platzieren hat dem Ganzen auch noch einen interessanten TTRPG-Kniff gegeben, das hat gleich Erinnerungen geweckt XD


    Was ich mir für Phase 1 wünschen würde wäre vielleicht die Möglichkeit, einen Zug rückgängig zu machen (wenn sich sowas einrichten lassen würde). Warum? Einfach weils eventuell handy sein kann, diese Möglichkeit zu haben.

    EDIT: Ignorier das. Durch die Reserve-Option kann man das quasi machen (wenn man sich nicht ganz dämlich anstellt XD)


    Phase 2 hat dann erst richtig zugeschlagen. die Figuren haben sich bewegt und ihre Aktionen ausgeführt. Auch hier hätte ich mir einen Loop gewünscht, wenn man sich z.B. doch noch kurz umentscheiden hätte wollen, welche der beiden Optionen man nimmt (manchmal habe ich schlecht vorgeplant oder komisch gezählt und hätte mir da ne Option gewünscht, dass bevor alles so gemacht wird noch ne kleine Abfrage kommt "Biste sicher?" und man dann zur Not hätte zur Optionswahl nochmal gehen können.


    Das mit den kleinen Sonderaktionen emfpand ich auch eine sehr schöne Abwechslung. Es gab immer die Möglichkeit, sich noch für eine weitere Aktion zu entscheiden und es konnte vorkommen, dass man zwar die gleiche Aktion gewählt hat wie in einem anderen Durchgang, sich aber etwas völlig Anderes ergeben hat. Eine tolle Sache! Haben diese kleinen Begebenheiten auch weitreichendere Konsequenzen? Z.B. wenn man einen seltenen Ring findet, könnte es sein, dass der in einem anderen Szenario in einem solchen Special-Handlungsstrang wiedererkannt wird und zu einer anderen Auswahl an Optionen führt? Oder ist das erstmal nicht geplant?


    Ansosnten ist die Demo was Kurzweiliges für Zwischendurch gewesen. Sowas gefällt mir immer sehr.


    Ich hätte mir noch gewünscht, im Game auch das Spiel beenden oder speichern zu können. Irgendwie habe ich diese Option übersehen oder einfach nur vermisst. Vor allem war das Spiel gleich im Vollbildmodus bei mir, aber ich konnte es mitten in den Phasen nicht problemlos beenden. Das nur zum Handling :)


    Saubere Arbeit (wie immer eigentlich bei deinen Projekten)! Danke, dass du diese Ideen vorstellst!


    LG

    Hallöchen ihrs!


    In diesen DevBlog (und alle anderen), klein und fein

    steck ich ganz viel Liebe rein!


    Wieder ist ne Woche rum, wieder gibts einiges zu tun. Ein letztes Update ist für die "kostenlose" Version in Bearbeitung und sollte Ende dieser Woche fertig sein, denke ich. Hier also mein neuester DevBlog mit weiteren Informationen!


    Schönen Start in die neue Woche!


    Euer

    Dizzy

    Danke für die Zusammenfassung, Jitsu !


    Wowed bin ich leider eher weniger. Mir gefallen die Cover Art Charaktere und vor allem die Namen (KARLHEINZ hieß früher ne Puppe bei Vater-Mutter-Kind...hmmmm...da kommen Erinnerungen hoch XD)


    Das RTP-Zeug sieht verbessert aus, nur wäre für mich eher die Frage, inwiefern die sich dann mit dem MV-RTP-Zeug beißen würden, wenn man das als Ergänzung nehmen würde (weil wenn das nicht passt, dann brauche ich das eher weniger). Partikeleffekte bei den Animationen reizen mich eher weniger, schaden tuts wohl nicht. Das mit den Layern könnte mir gefallen (oder auch nicht). Ansonsten finde ich das jetzt keine bahnbrechenden Neuerungen und werde wohl maximal in nem Sale zuschlagen mal.

    Hallöchen!


    Die Wochen vergehen wie im Fluge,

    Da kommt man gar nicht zum Zuge,

    Zum Deven, posten allgemein,

    Doch immerhin gibt's Sonnenschein.


    Wie man merkt, bin ich einigermaßen gut drauf. Der Grund dafür (und den erwähne ich nur hier) liegt darin, dass eine Firma auf mich zugekommen ist und das simple Spielprinzip meines Piratenkurzspieles gerne für eine Art Einstellungstest nutzen möchte. Dazu ist natürlich noch einiges zu tun, aber es geht definitiv in eine kommerzielle Richtung. Da bin ich schon massig stolz drauf. Heißt aber auch für mich, dass ich die Demo, so wie sie jetzt ist, maximal noch einmal updaten werde, damit aber die Replayerbility ordentlich erhöhe von derzeit über 500 verschiedenen Spielvariationen auf über 11000!!! Aber dazu könnt ihr in meinem 20. DevBlog vielleicht ein wenig mehr noch lesen, wie der allgemeine Entwicklungsstand so ist. Einen vollständigen Release wird es dann aus vertraglichen Gründen nicht mehr geben, aber allein mit dieser Anzahl an Durchläufen kann man erst einmal beschäftigt sein, denke ich :3


    Ich wünsche euch allen einen entspannten Start in die Woche!


    Euer Dizzy

    Zitat

    Aber ich bleibe dabei:



    Was ist wenn man kein direktes Feindbild hat/bekommt? Und somit nicht mir einem greifbaren Bösen konfrontiert wird

    Dann bleibt meine Antwort trotzdem die Gleiche wie oben (und die auch schon in Posts vor mir erschienen ist): Ich als Spieler brauche ein Ziel in irgendeiner Form und damit eine Motivation, warum ich ein Game spielen sollte. Nicht irgendwelche Motivationen der Charaktere, warum sie etwas tun, interessieren mich da zunächst nur wenig, sondern ob meine Motivation befriedigt ist also die Fragen:


    Kann mich die Story an sich überzeugen/triggern? Manchmal habe ich Lust auf etwas Greifbares Böses...Oldschool ftw halt! XD


    Kann mich (im Bereich der RPGs und wenn vorhanden) ein Kampfsystem überzeugen? Octopath Traveler habe ich z.B. aus Nostalgiegründen (Retro-Look), aber vor allem wegen dem Kampfsystem lange gespielt, weil es einfach erfrischend gewesen ist. Die Story....naja...waren mehrere. Fand ich mal was anderes (die Händlerin hatte nicht nur das Ziel Rache zu nehmen oder?), dass sie mich umgehauen hat, würde ich verneinen.


    Gefällt mir die Grafik? Ja...es gibt einfach games, die sprechen mich grafisch nicht an. Gegen das RTP habe ich z.B. nichts ausszusetzen und bin der zahlreichen Makergames noch nicht müde, ist aber wieder nur subjektiv. Gibt sicher Besseres, klar, aber ist für mich nicht sofort Ausschlusskriterium, ein Game nicht zu zocken.


    Gefallen mir die Features, die mir geboten werden und sind diese nicht zu überladen, als dass man den Fokus dabei verliert?


    Gefällt mir das Genre? Ich persönlich bin gerade in einer Phase, in der ich keine "düsteren" Spiele mit viel zu ernsten Themen mag. Das kann sich aber auch ändern.


    Was ist mit der Musik? Passt sie zum Spiel? Auch das ist subjektives Empfinden.


    Wenn es ein Indiegame ist und ich die Entwicklung verfolge: Wie ist das Entwicklerteam eingestellt? Wie arbeiten sie? Wie gehen sie mit der Community um? Oh ja! Sowas kann auch dazu führen, dass ich einem Spiel den Rücken kehre. Da kann dann zwar das Spiel nix für, aber so bin ich dann halt XD Muss nicht nur bei kleinen Entwicklern sein btw.... No Man's Sky, so gut es auch heute sein mag, so schlecht hat es angefangen und mich seither nicht mehr gepackt leider...



    Wie man sieht, ist die Story nur EIN Part des Ganzen und sollte auch nicht so herausragend betrachtet werden, als wäre sie der einzige Grund, warum Spieler ein Spiel spielen.


    Btw. finde ich persönlich das "Feindbild" ganz und gar nicht abgelutscht. Ich persönlich, und ich spreche da nur aus meiner Sicht, also aus einer Einzelnen, mag Nostalgie manchmal. Es versetzt mich in eine emotionale Zeit zurück, in der die Welt subjektiv gesehen vielleicht anders war. Die meisten Pokemon-Spiele spiele ich weiß Gott nicht der Story wegen (die mich meist so gar nicht mehr überzeugt)! Ich erinnere mich manchmal gerne an die Zeiten als Kind mit dem Gameboy, der nicht von selbst leuchtet zurück, wie man auf dem Schulhof getauscht und gesprochen hat, Freundschaften haben sich entwickelt, manche haben sich gelöst. Aber es sind halt Erinnerungen...ich schweife ab.



    Um deine Frage zusammenfassend zu beantworten:


    Ein Spiel braucht für mich ein Ziel (also eine Motivation für mich). Was habe ich davon, meine freie Zeit dafür zu nutzen, um es zu spielen? Was bietet es mir im Großen und Ganzen an? Wenn kein Bösewicht daherkommt, was dann? Gibt es eine übergeordnete Story oder nicht? Und wie wird das vor allem Gameplay-technisch umgesetzt? In einem Film muss für mich die Handlung stimmen im Großen und Ganzen, weil ich kein Gameplay habe XD Hier mag die Story Dreh- und Angelpunkt und Existenzgrundlage des ganzen Films sein (zumindest empfinde ich sie hier als wichtiger), in einem Spiel ist das für mich nicht Hauptaugenmerk, warum ich es spiele (außer es ist ein kinetic Novel, denn da gibt es nix anderes auser eine Geschichte XD).


    LG

    Hallöchen!


    Da mich die Arbeit nicht so packt gerade, hatte ich ein wenig Zeit, deine Demo anzuspielen. Und ein wenig Feedback darf dann natürlich nicht fehlen :)



    1.) Die Musik


    Die Musik gefällt mir und ist gut in Szene gesetzt. Sie sorgt für die angemessene Stimmung und ist wunderbar atmosphärisch. Leider kann ich direkt zum Spielbeginn in der ersten Introszene mit dem Buch nicht auf die Optionen zurückgreifen und sie leiser machen. Ich empfinde sie allgemein als etwas zu laut eingestellt (mein Laptop ist auf 15% und ich empfinde es immer noch zu laut XD)


    2.) Das Mapping:


    Schön, wundervoll, aber das ist man ja schon gewohnt von deinen geteilten Sachen. Die Partikeleffekte machen echt eine Menge her und man hat Lust, sich die Karten von oben bis unten anzusehen.


    3.) Die Story:


    Die Story gefällt mir soweit und macht für mich einigermaßen Lust auf mehr :) Eine deutsche Sprachausgabe wäre auch noch toll, aber das sind Luxuswünsche XD


    Einziger Punkt der mich so ein bisschen gestört hat, war das das eine Dialog-Ding, wo man seine Superkräfte einsetzen musste (siehe Spoiler):


    Und an späterer Stelle ohne viel zu spoilern: "Get your shit together" klingt nicht unbedingt nach etwas, was man so sagen würde (gut...Sprachgebrauch in deiner Welt kenne ich nicht, aber das fühlt sich irgendwie fehl am Platz an...nur Bauchgefühl XD)



    4.) Das Kampfsystem:


    Wirkt solide, das mit den TP ist gut, war mir jetzt in der Demo noch fast schon ein wenig zu einfach (zumal die Gegner ja bis auf El Cheffe immer die gleichen gewesen sind und der stärkste Skill ausgereicht hat, um das meiste so durchzuklicken. Trotzdem geht das für mich in eine gute Richtung und ich bin gespannt, was da noch mehr draus wird.



    Ich müsste es nochmal testen, daher ist das gerade eher nur aus der Erinnerung: Wenn ich Confused (den Status) caste, kann es sein, dass der Gegner dann in diesem Zug, in welchem er den Status erhält, nicht angreifen kann? Kam mir beim letzten Kampf so vor XD (kann aber auch sein, dass ich mich gerade total irre)



    5.) Grafik:


    Sieht alles sehr cool und stimmig aus. Es kommt alles wunderbar zur Geltung. ich hatte mich am Anfang über das allgemeine Fenster gewundert über die kleinen Rechtecke oben links und oben rechts. Hat es damit was auf sich? Wenn ja, dann ist es bei mir scheinbar untergangen. Ich finde auch die kleinen Effekte (den beim Speichern, den mit dem Tagebuch, das am Ende mit dem langsam ausdimmen mit Fokus auf XXXXXX (Spoiler :P). Das hilft viel bei der Ausstrahlung des ganzen und wirkt stimmig.



    5.) Entwickler-Blabla (keine echte Gamersicht an sich, sondern eher aus "Kann man das mit dem Maker besser machen?"-Perspektive)


    Am Anfang nach dem Intro draußen bei den Mogara Falls kann ich ja bisschen umherlaufen. Wenn ich nach ganz unten komme zum Rand der Map wäre vielleicht ein unsichtbares Hindernis a la Hinweis, dass ich nicht weiterkomme. Ich persönlich mag so etwas lieber als stumpf gegen Wände zu rennen.


    Das Intro mit dem Tagebuch und dem Zoom in die andere Map gefällt mir, aber irgendwie wirkt der Übergang recht abgehakt und wenig "flüssig"...keine Ahnung, wie ich das besser beschreiben kann :P



    Zu Anfang hatte ich ein wenig Bedenken wegen der Farbgebung in den TextBoxen. Der Name der anderen Person wirkte nicht auf den ersten Blick leserlich (Größe passte, aber die Farbe auf dem Hintergrund irgendwie...keine Ahnung...eher wieder ein ignorierbares Dizzy-Gefühl) und der schöne Umhang vom Prota beim selbst gemachten Facesset kam mit dem leicht transparenten Box-Hintergrund und dahinter der grüne Jungle für mich nicht so gut zur Geltung, aber das war nur von kurzer Dauer



    Anderes:


    Ich finde die TextBoxen zu Beginn mit der Steuerungserklärung teilweise recht klein und nicht immer optimal zu lesen, ist aber nur mein persönlicher Eindruck. Ähnlich sieht es mit dem Buch zu Beginn aus. Das buch ist klasse, aber die Schrift wirkt etwas schwer zu lesen.


    WSAD funktioniert bei mir nicht XD Keine Ahnung, warum :) Und nicht nur Enter hilft beim Sprechen, sondern auch SPACE :)


    Der Battlersprite kommt mir persönlich etwas zu klein vor. Von den Größenverhältnissen ist alles sauber, aber irgendwie würde ich mir wünschen, ihn noch ein wenig besser zu sehen in...ääähhhh….größerer Größe XD



    Gesamt:


    Insgesamt bin ich als Spieler zufrieden mit der Demo und was mich so erwarten könnte. Ich musste schmunzeln und das gefällt mir immer an Spielen. Wenn ich einfach mal kurz den Augenblick vergessen kann und mich in ein Abenteuer stürzen kann. Von daher hast du da für mich schon mal alles richtig gemacht und ich bin sogar gespannt, wie es weitergeht.


    Ich hoffe, ich habe alles soweit angemessen beschrieben und mein Feedback hilft irgendwie. Die Kritikpunkte sind wahrscheinlich auch eher Sachen, die nur mich persönlich stören, denn aus meinem Gesamturteil solltest du ja entnehmen können, dass ich soweit zufrieden bin mit der Demo und ich sie auch erstmal so weiterempfehlen kann.. :)


    LG

    Dizzy

    Heyho,


    die Frage nach dem Warum kann schon zielführend sein, weil auch hier durchaus Tipps gegeben werden können.


    Z.B. habe ich bei einer solchen Frage als Antwort gelesen, dass man durchaus mit der Mapgröße spielen kann und mehrere Maps (z.B. einfache Laufpfade) auf einer riesigen Map packen könnte und dann den Spieler einfach nur an die richtigen Stellen Porten könnte. Diese müssen natürlich dann so gemappt werden, dass man die anderen "Maps" nicht sieht.


    Als andere Methode: Klone dein Projekt bzw. Plugins, die du unbedingt brauchst. Dann mache im geklonten Projekt alle Maps weg und beginne mit Map000. Wenn du fertig bist, dann kopiere Map000 und rename es als Map1000 in dein altes Projekt. Dann musst du nur einen entsprechendes Teleporting des Spielers machen (ich weiß gerade nicht, ob einfacher Transfer geht, aber mit einem scriptcall sollte es gehen). Ändern solltest du allerdings nur im geklonten Projekt und dann rüberkopieren.


    Darf ich dich trotzdem fragen, was für eine Art Game du planst, wo man mehr als 999 Maps braucht? :3


    LG

    Zitat

    Daher frage ich mich:

    1. Sind wir in der heutigen Spielkultur zu Eingeschränkt?
    2. Haben wir zu wenig Möglichkeiten für Story, Gameplay und Motivation für die Spieler, als dass man anders an die Storys/Games herangehen kann?
    3. Müssen wir in Spielen ein direktes Ziel vorsetzen, damit man überhaupt spielen kann?
    4. Wie kann man vom "Feindbild"-Denken wegkommen und trotzdem ein interessantes Spiel machen?


    zu 1.) Ich finde nicht, dass wir eingeschränkt sind unbedingt, nur in dem was wir mögen. Ich habe früher Pokemon Snap (Ein Spiel über Pokemon, wo deine einzige Aufgabe bestand, das mysteriöse Pokemon Mew zu fotografieren...und alle anderen auf der Insel) gespielt. Etwas Böses habe ich hier vergeblich gesucht, ein Ziel jedoch nicht.


    Für mich, aus Gamersicht, muss ein Spiel schon irgendwie ein Ziel haben. Was will ich machen? Was soll ich machen? Ansonsten würde ich mir ein Sandbox-Game packen und tun, worauf ich Lust hätte, aber sehr oft ist Kreativität von Nöten, um sich eigene Ziele zu setzen. Da ist es dann einfacher, wenn ich etwas habe, was mir sagt, was ich tun soll.


    Btw habe ich letztens ein Spiel gespielt, in dem ich mit einem Kätzchen in einer Seifenblase einen Turm hinauf musste und irgendwelche Münzen eingesammelt habe...das Ziel war: Turm rauf. Nicht mehr XD Manchmal reicht so etwas schon XD



    Zu 2.) Ebenso würde ich auch diese Frage verneinen. Es kommt eben auf die Menschen an und die Spieler, die du mit deinem Spiel erreichen möchtest. Wenn du Simulation a la Harvest Moon oder Stardew Valley möchtest, wirst du damit wohl weniger Call of Duty Veteranen anlocken auf lange Sicht (höchstens wenn die mal Lust auf etwas anderes haben XD) Ich würde auch nicht behaupten, dass man unbedingt an Stories anders herangehen muss, denn immerhin haben sich so auch unterschiedliche Spiel-Genres entwickelt.



    Zu 3.) Wieder nur persönlich: Für mich ja. Für andere: Frag sie. Minecraft hat lange Zeit auch kein Ziel gehabt und viele Anhänger gehabt. Ich selber habe Stunden verbracht, einfach nur was zu bauen, was ich mir vorgestellt hatte. Aber ich hatte ein selbst gestecktes Ziel und wie schon in 1: Entweder gibt man mir eins (und es spricht mich an einfach vom Interesse her) oder ich muss in der Lage sein, mir selbst ein Ziel zu setzen.



    Zu 4.) Stardew Valley machts vor, Die Sims ebenso. Sogar FiFa...naja das Game hat sein Feindbild zwar greifbar, aber die Fußballer töten möchte ich nun nicht auch gleich XD Aber es muss halt den Spieler ansprechen bzw. die, für die man das Spiel machen möchte. Die Eier-legende-Woll-Milch-Sau sollte es meines Erachtens nicht geben, zumindest brauche ich sie nicht unbedingt. Ich bin da eher wie im Elevator-Pitch: Kann mich ein Projekt durch einen Trailer oder eine Beschreibung (welche auf eine stinknormale Gamepackung (meinetwegen PS2-Größe) auf die Rückseite passt) überzeugen? Dann werde ich es auch versuchen zu spielen. Und was einen überzeugt, ist wahrscheinlich so individuell wie ein Fingerabdruck XD


    LG

    Hier gibt es nichts zu sehen!


    Und mit "nichts" meine ich auch nichts! Wirklich! Aufgrund meiner endenden Arbeit in meiner Firma bin ich in der letzten Woche zu nichts gekommen. Warum amn dazu trotzdem mehr als 200 Wörter schreiben kann? Lest selbst!


     DevBlog 19


    Ich wünsche euch einen schönen Start in die Woche!

    Zitat

    Aber dass das Spiel nicht speichern wollte nur weil man dieses Wort geändert hat kann ich ehrlich gesagt trotzdem nicht verstehen :/


    Das ist relativ einfach: In der Zeile schaut er, ob eine Datei existiert mit dem Namen "Save(i+1).rxdata". In deinem Fall hätte er geschaut, ob es eine Datei mit dem Namen "Speichern" gibt. Dies ist aber nicht existent, also updated er auch nichts. Hättest du das erstmalige Abspeichern AUCH in "Speichern" unbenannt (so eine Zeile Code müsste es auch extra geben), dann hätte es funktioniert, denke ich.

    Doppelpost-Alarm!


    Habe eben doch fix eine neue Version hochgeladen. Es sollte gleich zu Beginn eine Abfrage nach einer Sprache kommen :3


    Anmerkung: Es ist nur der Text übersetzt. Zum Lösen einiger Rätsel muss man ein wenig Englisch können.

    Zu Beginn müsste es eine Abfrage geben mit der Sprachauswahl? Und da tut sich nix?


    Bin gerade am Arbeitslaptop, kann das also nur schwer prüfen.


    EDIT: Dizzy ist doof. Hat die falsche Version reingepackt....FAIL XD hole ich um die Mittagszeit nach :)


    Sorry für die Umstände!

    Guten Morgen!


    Ein interessanter Start in die Woche, zumindest für mich!


    Habe gerade meine neueste Version auf Newgrounds hochgespielt und gesehen, dass das mit der Übersetzung so gar nicht hinhaut in keinem Browser vorerst. Also stelle ich das nochmal zurück. Trotzdem gibt es zumindest ein Update: Ich habe eine Version hier zum Download bereitgestellt, wo man die Übersetzung durchaus testen kann. Sollte das mit dem Web-Deployment allerdings funktionieren, werde ich diese wieder hier entfernen (zu viele Köche und Brei und so... mhmmm...Brei.... :3)


    Ansonsten habe ich natürlich auch wieder einen wöchentlichen Blogbeitrag verfasst (Anmerkung: Die Verlinkung zur Übersetzung ist noch nicht korrekt, sollte sich das Problem lösen, dann natürlich schon XD).


    Ich wünsche allen einen schönen Start in die neue Woche!!


    Euer

    Dizzy