Beiträge von Dizzy

    Hmmm...seit Januar gar kein Blogbeitrag mehr hier, dafür habe ich noch ein paar unvollendete Beiträge in der Pipeline.


    Daher ein kleines Update.


    Ich bin mit RL gerade ziemlich beschäftigt und auch auf der Marketingseite der Dinge gibt es ein paar tolle Entwicklungen für mich, da ich gut eingespannt bin in ein paar wenigen auserwählten Projekten.


    Das bedeutet leider, dass ich kaum Zeit finde, meinen Blog weiterzuführen, was ich sehr schade finde. Aber so ist nun mal der Stand der Dinge zur Zeit.


    Nichtsdestotrotz stehen euch meine PMs/DMs-Pforten sowohl hier als auch auf Discord unter Dizzy#2422 immer offen, wenn ihr Fragen, Probleme oder einfach gerne über Marketing quatschen wollt.


    LG


    Euer DIzzy

    1.) Gratulation zum Abschluss deines Studiums! Ich hoffe, dass du damit das erreichen wirst, was du dir immer vorgenommen hast :)


    2.) Das mit dem Imagehoster ist doof, passiert mir auch ständig, dass meine Bildlinks nicht mehr erreichbar sind lol. Das mit dem professioneller betreiben deines einstigen Hobbies finde ich einen interessanten Schritt und wünsche dir dafür auch maximale Erfolge. Ich persönlich finde öfter Künstler auf patreon, die auch ein relativ vernünfitges Einkommen haben. Eine Community dafür aufzubauen und sie zu pflegen, ist aber keine einfache Aufgabe, vor allem zu Beginn. Besändigkeit und Zuverlässigkeit sind das A und O und ich drücke dir die Daumen, dass du deinen eigenen Weg finden wirst :3

    Meiner Erfahrung (und vor allem den Analysen etlicher "erfolgreicherer" Indiegames) nach zumindest auch nach vielen Diskussionen darüber mit anderen Indiedevs sind folgende Eigenschaften für einen kommerziellen Trailer wichtig:


    - Benutze kurze Statements und untermauere diese mit Gameplay-Footage (Aufnahmen). Sprich z.B.: "Play as a Slime" als Statement kurz (1-2 Sekunden maximal) zeigen, dann direkt die passende Aufnahme dazu.

    - Vermeide es, den Titelnamen zu schreiben ohne ein eigentliches Spiellogo. Ein schwarzer Hintergrund mit irgendeinem Font und den Titelnamen (am besten noch in Großbuchstaben) ist visuell nur wenig ansprechend

    - Zeige nur wenig UI, außer es handelt sich um ein strategisches Game. Viele Developer neigen dazu, sich in UI-Gestaltung oder auch Menüs zu verlieren. Unwichtig sind diese nicht, aber für einen Trailer nur wenig spannend. Versuche, wenn es Kämpfe gibt, mehr auf die Animationen der Charaktere oder Bossgegner einzugehen. Das Stichwort hierzu: Cinematic footage (also mehr wie Kinowerbung mit mehr Bewegung) wirkt besser auf viele und sieht auch weniger nach low budget aus

    - Etwas kurzes zu Musik: Starte den Trailer mehr mit dramatischer Musik, um direkt Spannung zu erzeugen, bei Story-passagen darf es dann gerne etwas ruhiger sein. Auch Soundeffekte z.B. bei Animationen sind gut, damit es nicht nur nach Musikvideo ausschaut.

    - Wenn ihr wirklich viel Text braucht oder einfach nru textlastig arbeiten wollt, denkt über ein Voice-Over nach von jemanden, der das "professionell" macht. Hie rim Forum gibt es sogar ein paar Angebote, aber auch fiverr oder auf reddit gibt es eigene Bereiche zu diesem Thema.



    Zusammenfassung: Gameplay ist im Trailer oft wichtiger als Story. Eine Story sollte mit Worten erklärbar sein, aber Gameplay nur in Worten zu beschreiben, erzeugt kaum Spannung.


    Noch etwas wichtiges: Für relativ geringes Geld (200 Euro+) kann man sich auch Trailer machen lassen. Es gibt Agenturen, denen schickt man sein Material und seine grobe Idee und die machen daraus einen Trailer. Ist natürlich trotzdem für viele Indiedevs unerschwinglich, aber...just saying XD


    LG

    Dizzy

    Kurz und knapp: Habe auch abgestimmt (nicht, dass ich dafür extra nen Post gebraucht hätte, um das zu schreiben).


    Nicht unwichtig zu erwähnen: Ich habe kein Spiel so wirklich gespielt, sondern mir oft lediglich die ersten 5 Minuten aktiv angeschaut (um zu schauen, wie catchy der Anfang für mich ist) und dann den Rest mit Let'ss Plays nachgeholt (mache ich tatsächlich oft so auch für andere Indiegame-Arbeiten XD).


    Ich danke allen 18 Teilnehmenden für ihre so unterschiedlichen Arbeiten und coolen Projekte und Ideen und allen Let's Playern für ihre Videos und Aufnehmarbeiten!


    Zu allen anderen Themen hier möchte ich mich nicht äußern. Wen meine Meinung interessiert, kann gerne fragen. Warum ich das doch erwähne? Gehört schon zum guten Ton, dass ich zeige, dass ich trotzdem mitlese irgendwie und der Sache zumindest meinungsbildend folge. Finde ich zumindest XD


    LG

    Dizzy

    Instant like für jemanden aus einem Volleyballverein wie ich.


    Willkommen und viel Spaß hier! :3


    LG

    Dizzy

    So...


    Mein letzter Artikel ist ja schon etwas her, aber ich habe mich entschieden, meine Konzentration nun meiner eigentlichen Arbeit zu widmen. Ich denke auch, dass ich mit den bisherigen Artikeln gezeigt habe, was ich so mitbringe im Bereich des Digital Marketings. Ich bin kein Experte, aber zumindest kein Anfänger mehr. XD


    Trotzdem wird es natürlich weiterhin Blogbeiträge von mir geben, allerdings nicht mehr unbedingt in der Regelmäßigkeit wie zuvor. Ich habe noch ein paar bereits vorgeschrieben und schon eingetaktet, aber ich bin für kurze Zwischeneinschübe anderer Interessierter natürlich immer bereit, nochmal meine Planung über den Haufen zu werfen.



    Kommen wir zum heutigen Thema: "Twitter taugt nicht zum Verkauf von Indiegames!"


    Was es mit dieser krassen Clickbait-Aussage auf sich hat, erfahrt ihr, wenn ihr meinen neuesten Blogbeitraglink klickt (Ironie, dass Clickbait etwas mit klicken zu tun hat und ich genau das Verhalten in euch auslösen möchte oder? XD)

    HIER GEHTS ZUM BLOGBEITRAG


    (auch im Startpost verlinkt)


    LG

    Euer clicky-di-klickender Dizzy

    Heyho und einen schönen guten Abend ihr fleißigen Makerer!



    Bevor ich euch meinen nächsten Artikel um die Augen haue (Ohren bringen ja beim Lesen eher weniger oder? XD), möchte ich kurz ein kleines, aber sehr mächtiges Steam-Tool empfehlen:


    https://gamalytic.com/



    Was dieses Tool kann? Hier eine kleine Auflistung meiner Top-3-Argumente:


    1.) Allgemeine Einnahmen und Verkäufe von Indiegames (unser Bereich hier im Forum) wiedergeben, was auch deutlich zeigt, dass nur unter 10% aller Entwickler mit einem guten Gewinn zum Leben ihre Games auch verkaufen auf Steam.


    2.) Ihr wollt wissen, was andere Entwickler so für Preise nehmen und was deren Umsätze so sind sind? Auch das kann dieses Tool relativ gut zeigen (wenn man die Filter gut benutzt). Die Zahlen sind auch größtenteils sehr akkurat bis auf kleinere Abweichungen hier und da (vielleicht mag ja Dust bestätigen oder verneinen, ob seine Zahlen für sein Projekt "Numina" zumindest ähnlich sind :3).


    3.) Ihr seid auf Publisher Suche? Vielleicht hilft euch der Reiter "Publisher" ja weiter, einen geeigneten Kandidaten für euch zu finden, der zu euren Vorstellungen und zu eurem Game passt.



    Ich denke, dass alleinge diese Hauptargumente überzeugen dürften, einen Blick in dieses Tool zu werfen.


    Solltet ihr Fragen dazu haben, dann gerne raus damit!



    Und noch etwas in eigener Sache: ihr habt Wünsche, worüber ihr im Marketing mehr erfahren möchtet? Dann schreibt mit doch gerne (hier oder DM) eure Ideen auf! Vielleicht kann ich euch dazu einen kleinen Beitrag schreiben (ohne namentliche Erwähnung natürlich :3)


    Euer


    Geistig-benachbarter Dizzy

    Heyho!


    Erstmal: Yay! Ich wurde erwähnt XD


    Zweitens: Ich weiß leider nicht, ob ich Interesse an dem Spiel habe, da ich gar keine Ahnung nach dem ganzen Text habe, worum es eigentlich geht? Action RPG? Pen&Paper rpg? Klassisch rundenbasiert?

    Ein Story hook (Also 1-2 Sätze, worum es eigentlich wirklich geht und was das game eventuell anders macht als die anderen) würde sehr helfen.


    Ansonsten tendiere ich dazu, Leuten, die kommerziell gehen wollen, zunächst empfehle, kleinere Projekte anzugehen. Aus diversen Gründen, die mich sogar zur Aussage hinreißen lassen "Je größer das erste Projekt, desto geringer der finanzielle Erfolg." (Ein schönes Thema für einen Blogbeitrag lol XDD).


    Ansonsten bin ich natürlich gespannt, wie die Umsetzung dann so laufen wird.


    LG

    Dizzy

    Hey Zion !


    Vielen lieben Dank dafür, dass du meine Blogbeiträge liest. Und vor allem vielen Dank für die Rückfragen. Ich mag solche Diskussionen, weil sie einem Blogbeitrag nie wirklich gerecht werden können, da das Thema, selbst ein kleines, so fecettenreich sein kann.


    Fangen wir erstmal bei einem wichtigen Punkt an: Der Bereich des Digital Marketing arbeitet daran, dass durchgeführte Marketing Kampagnen von Erfolg gekrönt sind. Was ist Erfolg? Das Erreichen eines bestimmten Zieles. Eine Kampagne sollte niemals zu viele Ziele verfolgen, sondern nur eins, ein SMARTes (steht auch im Blogbeitrag dazu XD). SMART steht für:


    S - Spezifisch (Was ist das konkrete Ziel der Marketing Kampagne?)

    M - Messbar (Welche messbaren Erfolgskriterien gelten für die Erreichung des Zieles?

    A - Ausführbar/Attraktiv (Motivieren dich die geplanten Aufgaben so sehr, dass du Lust hast, das Ziel zu erreichen

    R - Realistisch/Relevant (Ist das Ziel machbar/erreichbar innerhalb der definierten Zeit?)

    T- Terminiert (Bis wann soll das Marketing Ziel erreicht werden?)


    Warum das Ganze? Digital Marketing versteht sich als Disziplin, die man messen kann. Es gibt Instrumente und Tools, um einen Erfolg mit bestmöglichen Ergebnissen zu erreichen. Und diese Instrumente gilt es ständig zu analysieren und zu verbessern und das geht nur, wenn die Ziele klar sind. Marketing soll dadurch messbar sein, sodass es in Teilen wiederanwendbar ist.



    Punkt 2:


    Nehmen wir an, dass jemand noch KEIN Game released hat, aber es gerne bald tun möchte. Dann wäre es ja unsinnig, dass er direkt vor dem Launch eine Verkaufskampagne startet, um die Verkäufe anzukurbeln, obwohl noch nichts zum Verkauf ansteht. Vielmehr sollte die Person ja versuchen, erst einmal von sich und seinem Projekt zu sehen bekommt. Dann sollte er das Interesse wecken durch interessante Fakten, die dann schließlich zum Verlangen werden, das Spiel auch zu folgen. In meinem Funnel-Blogbeitrag habe ich ja das AIDA-Prinzip erklärt, nach welchem sich ein (im indiegame Fall) Player auf der Suche nach eurem Game in verschiedenen Phasen befindet. Diese können bei jedem natürlich unterschiedlich lang sein, aber vom Grundgedanken spielt es sich in etwa so ab in diesem Funnel. Ziel ist das Ende des Funnels, der den Verkauf darstellt und eventuell ein positives Feedback.


    Sollte man nun einem völligen Neuling direkt damit kommen "Ey! Hier ist mein Game! Kauf es! Na los!"? Eher nicht. Das mag bei einem Bruchteil vielleicht funktionieren, bei dem sehr großen Rest leider nicht. Und nu? Machste erstmal eine Kampagne, um gesehen zu werden. Wann ist denn das Ziel erfüllt gesehen zu werden? Sind es neue Follower? 100 Likes pro Post/Tweet? Wenn sie deinen Social Media Kanälen folgen wäre ein guter Start, weil du dann ihr Interesse geweckt hast (natürlich kann auch eine Kampagne dafür sorgen, dass diese Schritte übersprungen werden und direkt zum Kauf gehen, aber als Indiegame-Entwickler ist man da doch eher in einer Nische, was nicht so schnell geht).



    Nun zu deiner konkreten Frage (sollte ich sie nicht schon zum Teil beantwortet haben):


    Natürlich können sich Ziele gegenseitig begünstigen. Das Ziel nach Sichtbarkeit der Website könnte zu neuen Followern führen und kann (nicht muss) zu Sales führen. Aber: Es gibt Kampagnen, die nur auf Verkauf aus sind und als klare Aktion haben "Kauf noch heute" (das können z.B. Rabattaktionen sein, die überall geteilt werden, doch die Rabattaktion, wird nicht unbedingt neue Follower anlocken. Man könnte zwar gesehen werden, aber statistisch gesehen, springen Unwissende nicht direkt auf solche Rabattaktionen an, OHNE etwas zu wissen von dem Spiel.

    Warum setzt man sich überhaupt solche Ziele? Hobbyentwickler müssen das gar nicht tun. Doch wer davon leben möchte, MUSS das tun. Er MUSS kalkulieren, was sein Game kosten wird (Arbeitszeit, Strom, Miete, Marketing :3) Und diese Ausgaben sollten ja mindestens gedeckt (der BREAK-EVEN-POINT) werden (am besten mit einem netten Bonus, sodass man beim nächsten Game nicht so hart in Vorkasse gehen muss). Wenn wir nun davon ausgehen, dass nach dem ersten Monat vielleicht die Verkäufe zurückgehen auf lange Sicht, weil der aufgebaute Hype zumindest zurückgeht, könnte man nun an diesem Ziel festmachen, ob das Spiel ein Erfolg ist oder nicht. Natürlich muss gut analysiert werden, WAS passiert ist in diesem Monat und die gesammelten Daten müssen genau ausgewertet werden.


    Steam mit seinen WIshlists ist da ein gutes Beispiel. Ziel sollten ca. 5000 Wishlists VOR dem Launch des Games sein. Warum? Weil man dann in die Kategorie "Popular Upcoming" bei Steam rutscht, einer Anzeige, die Steam auf seiner Startseite zeigt und die jeder Player mit größerer Wahrscheinlichkeit sieht. Das wird aller Wahrscheinlichkeit nach zu mehr Verkäufen führen, was natürlich sehr gut ist für die Kasse oder?



    Und zum Schluss:


    Das Ziel nach "mehr Sichtbarkeit" ist leider kein sehr klares Ziel, weil es nicht das beschreibt, was du damit am Ende erreichen möchtest (10.000 Webseiten Aufrufe ist z.B. megahilfreich für die Auffindung bei Suchmaschinen, daher kann das so als Ziel reichen, weil das danach von den Suchmaschinen ja nicht weiter beeinflussbar ist).


    Zitat

    Es hilft mir ja nicht, wenn ich beispielsweise 100 Verkäufe haben will und dann ein Event mache, bei dem nur 5 Leute dabei sind. Also brauche ich doch auch für die Verkäufe mehr Reichweite bzw. Awareness, wie du es nennst.


    Dann solltest du dich eher fragen, warum du nur 5 Leute erreicht hast. An deiner Reichweite liegt es nicht, da du das Event schon zu den relevanten Leuten tragen musst. Auf wie vielen Foren hast du es gepostet, wo deine Zielgruppe ist? Warum machst du das Event für Verkäufe, wenn du nicht genug Leute "gesammelt" hast, die an deinem Game bereits interessiert sind? Macht das Event überhaupt Sinn dann oder solltest du lieber eins starten, was deine Awareness erstmal erhöht? Wie möchtest du definieren, dass du genug Reichweite hast? Bevor du ans Verkaufen denkst, denke erstmal an den Aufbau von Interessenten :)



    Ok...bisschen wirr doch am Ende, aber vielleicht ja doch schon mal eztwas hilfreich? Ich sollte so spät vielleicht nicht mehr so viel schreiben XD


    LG


    Dizzy



    Kleiner Nachtrag:


    Eigentlich hätte gereicht: "Ziele müssen klar sein, weil sich nach ihnen die unterschiedlichen Strategien/Kampagnen unterscheiden und damit du etwas sichtbar/messbares hat, ob dein Ziel Erfolg hat und wenn nein, Rückschlüsse machen kannst für mögliche Gründe, warum erreicht/Nicht erreicht."

    Und dass "Ich möchte mehr Sichtbarkeit" kein klares Ziel ist. Weil ja nicht definiert ist, wann das eingetroffen ist. Durch mehr follower. Einfach mehr itch-besucher? Mehr likes? Das Ziel: "Ich möchte 1000 neue Twitter-Follower in 3 Monaten" ist hingegen klar, da das Ergebnis messbar ist, ob es erreicht worden ist oder nicht. Ein "Ich möchte von 1000 Leuten gesehen werden." dagegen nicht, weil nicht klar ist, wo und damit nicht festgelegt werden kann, wie eine geeignete Strategie sein kann.

    Hallöchen ihr Landvögel under Meeresratten (oder war das umgekehrt?)!

    Einen neuen Blogartikel gibt es noch nicht (ist aber schon fast fertig und hört auf den coolen Clickbait Namen "Vergisst Twitter beim Indiegame Marketing!". Spannend oder? XD), aber es gibt trotzdem einen Grund zum Schreiben.

    8 Leute haben abgestimmt, ob ich hier im Forum Events posten soll. Alle mit Ja (Danke dafür erstmal). Ich habe mich jedoch entschieden, dass erstmal weiterhin über den Maker-Discord-Channel zu machen, wie ich es schon seit einiger Zeit tue, also dass ich da, wenn ich mal was finde nebenbei, dass ich euch da informiere.


    Enttäuscht? Es tut mir leid! Aber ich finde Discord einfacher, um dort mal eben Links zu teilen und mehr zu informieren als hier in einem Extrapost. Ich bitte um Entschuldigung. Vielelicht werde ich auf meiner Webseite einen ABschnitt einrichten, wo ich alle Events eintragen werde in Zukunft. Dann ist es auch für mich relevanter.


    Euer Dizzy

    Zitat


    Ich möchte die Macht über die 4 Elemente haben


    Dafür hast du eine große Schwäche gegenüber den 118 Elemente aus dem Periodensystem!

    ich hätte gerne die Superkraft, mich in Superhelden aus meinen Lieblingscomics zu verwandeln (Everyman aus den Simpsons halt XD)

    Hey ihr Indiedevs und Zaubermeister!


    Ich hoffe, ihr hattet alle einen tollen Jahresstart und eure vorgenommenen Ziele gehen in Erfüllung!


    Vielleicht trägt ja mein kleiner Blog auch ein wenig dazu bei, euch auf eurer kommerziellen Reise zu unterstützen.


    Wie bereits weiter oben in einem Post erwähnt, zählen Influencer neben Events zu einer der wichtigsten Marketing-Strategien, um vor allem WIshlists für euer Indiegame zu sammeln. Das gilt tatsächlich auch für Verkäufe an sich.


    Und da ich schon ein paar mal angesprochen worden bin, wie das mit den Influencern so geht, habe ich mal all mein Wissen in einen ziemlich laaangen Blogbeitrag zusammengefasst.


    Viel Spaß beim Lesen!


    >>>Auf zum Influencer-Outreach<<<




    P.S. Noch eine wichtige Ergänzung, die auch schon im Blogbeitrag steht: Ich habe noch eine kleine Checkliste aus meinen Erfahrungen mit Influencern erstellt, die ihr beim Anschreiben beachten solltet, da nicht nur ein Text ausreicht, um einen Influencer zu überzeugen. Diese Checkliste werde ich voraussichtlich Freitag als Wochenendlektüre online stellen, außer ihr überzeugt mich, es früher zu tun :P



    Euer Dizzy


    Edit: Startpost aktualisiert!

    Heyho!

    Zunächst möchte ich mich für das zahlreiche Interesse an meinem Angebot bedanken. Ich habe viele Anfragen erhalten von Indiedevs, die mit mir zusammen arbeiten wollen. Das zeigt mir, dass viele zumindest über das Thema Marketing auch gestolpert sind und Unterstützung oder zumindest Informationen in diesem Thema suchen.


    Trotzdem muss ich euch mitteilen, dass ich vorerst keine weiteren Aufträge annehmen werde, da ich einen größeren Auftrag annehmen werde, der doch mehr Zeit in Anspruch nehem wird. Das bedeutet nicht, dass ich nicht doch noch kleinere Aufträge machen kann, aber mit einer geringeren Priorität und auch nur, wenn mich das Projekt dahinter wirklich hooked.


    Meinen kleinen Marketingblog mit wesentlichen Basics, Tipps und Tricks werde ich natürlich trotzdem weiterführen.


    Euer Dizzy

    Heyho!



    Neues Jahr, neues Game!


    Nicht ganz! Ich habe meine kleine Tech-Demo schon mal im Forum-ARG als Preis rausgegeben für alle zum Zocken. Damals hatte sie leider noch urheberrechtlich geschütztes Material. Das sollte nun behoben sein hoffentlich (Ihr findet noch mehr? Dann teilt sie mir bitte mit :)).



    Worum es geht?


    Ein kleines Match-3 Game a la Candy Crush (nur ohne die ganzen Zusatzsteine und weniger niedlich)! EIne kleine Eventing-Spielerei, wo man IRGENDWELCHE Steine miteinander tauschen kann und dann hoffentlich mehr als 3 zusammenhängende Steine erhält. Es ist und soll erstmal eine reine Tech-Demo bleiben. Der Maker hat seine bekannten Limitierungen und ich weiß nicht, wie laggy das Ganze bei euch laufen wird,



    Anmerkungen:


    - Die SPACE-Taste ist euer Freund für schnellere Spiele!

    - Das Spiel ist auf englisch.





    Hier gehts zur Webversion!


    Passwort: Sharing_is_caring


    Werde ich das Game noch weiter ausbauen? Nein!

    Werde ich das Konzeot weiternutzen? Vielleicht XD



    Viel Spaß beim Zocken!

    Euer Dizzy!

    Heyho,


    Vielen lieben Dank für die Erwähnung lieber D4rkD !


    2022 war ein Jahr voller Änderungen bei mir. Nebenberuflich war ich doch tatsächlich bezahlt angestellt als Marketing-Futzi Junior bei nem kleinen Indiegame-Unternehmen. Das war ne echt coole Erfahrung. Dafür hatte ich dann hier nur wenig Zeit, um aktiv zu sein. Ich nehme mir aber für 2022 feste vor, wieder mehr von mir hören zu lassen.


    In diesem Sinne Danke für den Thread, danke an das gesamte Team samt Mods, danke an alle indiedevs, Artisten, Musiker, Content creator! <3


    LG

    Dizzy