Beiträge von klatsche2k

    Hey! Würde mich sehr darüber freuen. Sobald ich mein Template-Projekt an Generator-Parts fertig habe, kannst du ja gerne mal reinschauen wie das später aussehen würde. Zu deinen Fragen:


    Wird man bestimmte Klamotten etc. so einstellen können, das sie nur für bestimmte Chartemplates angezeigt werden? Ansonsten würde es wahrscheinlich extrem unübersichtlich werden, wenn man sich immer komplett durch alle Klamotten durchklicken muss, die eh nicht auf das Template passen, das man gerade verwendet. Ich frage deswegen, weil ich eh ein Template für Orks und Zwerge in Bearbeitung habe, das sich für so einen offenen Generator anbieten würden. Die Klamotten dazu würden aber dann natürlich auf kein anderes Template passen.

    Ich habe mir das so gedacht, dass ein Paket immer mit kompatiblen Ressourcen daher kommen muss. Wenn z.B. deine Orcs nicht kompatibel sind mit Menschen oder Zwergen-Charsets, sollte dein Orc-Paket natürlich ein eigenes Paket sein mit eigenen Klamotten, Accessories etc.


    So kann man sich dann darauf einstellen, dass eigentlich alles in diesem Paket miteinander kompatibel sein sollte. Wenn es das nicht ist, hat der Ersteller des Paketes einfach Mist gebaut. Im Endeffekt hättest du dann z.B. folgende Pakete:


    - Sevarihks Orc Charset Pack

    - Sevarihks Dwarf Charset Pack

    - Sevarihks Children Charset Pack

    - Sevarihks Human Charset Pack


    usw.


    Wenn ich jetzt einen Orc brauche, weiß ich ganz genau wo ich reinschauen muss, und weiß auch dass die dazugehörigen Klamotten und Rüstungsteile auf jeden Fall zu den Orcs passen. Ich glaube das einzige Problem wäre es, wenn deine Orcs verschiedene Varianten haben bzgl. Proportionen usw. Vielleicht gäbe es dafür eine spätere Version die Möglichkeit die Kompatiblitäten festzulegen, so dass der Generator später inkompatible Elemente einfach ausblendet.


    Wird es eine Option geben für Templates mit mehr als 3 Frames? Wie gesagt mag ich die Pendelanimationsart des MV nicht und ich weiß nicht, ob ich mich damit anfreunden könnte. (Kann sein, dass der MV von Haus aus die Möglichkeit gibt, das zu umgehen, ich bin nicht so vertraut mit MV)


    Für Version 1 würde ich höchstwahrscheinlich wirklich nur die 3 Frame Animationen bedienen so dass der Generator erstmal läuft. In späteren Versionen wäre das sicherlich eine gute Addition zu der Software, potenziell könnte man den Generator dann sogar für mehr als nur den RPG Maker verwenden (z.B. Unity usw.)

    Zion Danke dir für dein Feedback! Ja ich habe gesehen dass es viele Generatoren gibt, aber wirklich keinen wo es wirklich einfach ist neue Assets dafür zu bekommen außer in Foren nachzuschauen. Ist über einen Package-Manager und Github viel einfacher wenn man eine universelle Suche dafür hat! :)


    Zion schrieb:


    Planst du verschiedene Größen von Chars damit erstellen zu können? Also nicht nur die Standard 48x48, sondern zb 72x48?


    Yes! Generell könnte jeder Pixelartist seine eigenen Sprite-Pakete erstellen, mit der jeweiligen Konfiguration ausstatten und dann auf Github/NPM publishen so dass andere Leute diese Packages dann herunterladen können, auch mit Versionisierung, Changelogs, etc.


    Daher auch diese Zeilen in der Konfiguration:


    Ich denke mal da kommen noch weitere Info-Attribute hinzu, aber am Ende kann ich genau diese Werte auslesen und später in das Tool schleusen um dort dann den Generator so anzupassen dass die Sizes etc. komplett dynamisch sind.


    Jetzt gerade muss ich erstmal die Demo-Assets erstellen, damit ich überhaupt etwas zum generieren habe. :D Sobald ich das Paket soweit habe, dass man es verstehen könnte, werde ich das ganze Ding mal auf Github stellen und hier verlinken damit man das grobe Konzept versteht.

    Links:

    Beispiel-Generator-Paket (Männlich)

    Beispiel-Generator-Paket (Weiblich)


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    Hallo liebe Leute!


    Ich habe mich endlich dazu entschlossen einen dynamischen Character-Generator (vorerst) für den MV zu bauen. Dieser wird auf HTML, CSS, JS und React (Frontend) und Node.js und MongoDB (späteres Backend) basieren. Ich bin mir noch nicht sicher inwiefern ich den Code Open Sourcen soll. Die Codebase selbst wird kein Problem sein, allerdings mache ich mir bei den Grafikpaketen sorgen. Gegebenenfalls kann man die Pakete einfach selbst hosten oder per Package-Manager vertreiben so dass jeder Asset-Ersteller später selbst für die Verbreitung von Grafiken verantwortlich ist.


    Erst einmal zu meinen geplanten Features für Version 1:


    - Erstellen von Charsets mit dynamischen Einzelteilen ähnlich dem MV internen Tool

    - Einbinden von Grafikpaketen von verschiedenen Erstellern (Open Source oder proprietärer)

    - Dynamische Größen (werden vom Grafikpaket-Ersteller selbst definiert) sind möglich


    In der Zukunft plane ich auch einen Server (daher auch Node.js) bereitzustellen auf dem Charaktere und Generatorkonfigurationen gespeichert werden und von überall abgerufen werden können so dass Ihr eure Charaktere nicht lokal speichern müsst und immer überall griffbereit habt.

    Außerdem soll auch ein Faceset-Generator nicht fehlen, allerdings möchte ich mich erst einmal um das Erstellen von Charsets kümmern.


    Um Basis-Grafikpakete bereitstellen zu können benötige ich natürlich etwas Hilfe. Ich bin leider ein grottenschlechter Pixelgrafiker und baue das Tool vorerst auf bereits offenen Templates oder Lowquality-Pixelgrafiken von mir selbst. :)


    Ich würde das Tool gerne ohne irgendwelche fremden Grafiken publishen und lieber Grafiken von Pixlern bereitstellen die sich vorerst explizit dafür bereit erklären. Daher suche ich:


    - Pixelgrafiker für Charsets und Generator Teile (Haare, Klamotten, Accessory, etc.)

    - Pixelgrafiker für Facesets (für spätere Generator-Features)

    - Gegebenenfalls weitere Entwickler die Lust auf das Projekt haben und aushelfen möchten.


    Leider habe ich noch nichts vorzuzeigen, da ich wirklich erst vor ein paar Stunden damit angefangen habe. Ich werde in den nächsten Tagen denke ich Screenshots nachliefern.


    Freue mich auf Anfragen, Ideen und Feature-Requests! Haut gerne raus was ihr euch wünscht, ob ihr mithelfen wollt oder allgemein Interesse an sowas habt.


    Liebe Grüße,

    Klatsche


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    PS:

    Ich habe gesehen dass die Idee über einen Generator explizit für rpgmaker-mv.de in der Luft liegt. Ich würde mich auch gern dafür bereit erklären das Projekt später an Pandamaru zu übergeben und es nur weiterzupflegen.

    Soweit ich weiß sind die Tileset-Größen mittlerweile unbegrenzt richtig? Eigentlich sollte es möglich sein solche Maps weiterhin mit dem aktuellen Editor zu bauen, allerdings eben ohne Autotiles, was mir persönlich sogar nicht schaden würde. Ich glaube sobald ich zuhause bin werde ich mal versuchen ein Tileset zusammen zu basteln mit dem man schöne SNES-like Maps bauen kann. :)


    Zitat

    Ok das 2000er Mapping hat was. Sieht auch flexibler aus als das vom MV.


    Lustigerweise sogar nur mit 3 Layern (Lower, Upper und Events). Da musste man schon ordentlich kreativ werden um Layer auf Layer zu positionieren. Ich errinere mich daran, dass einige Maker damals mehrere Events per "Move Event to Position X,Y" übereinander gelayert haben um eben den Effekt zu haben den wir heute mit den aktuellen Maker-Tools haben.

    Vielen Dank! :D Ja ein bisschen rummappen geht noch. Aktuell spiele ich mit den Values der Charaktere und Monster rum. Ich versuche die Zahlen etwas runterzubringen. War nie ein Fan von den hohen Values direkt auf Level 1. :D


    Edit: Bin jetzt auch im Discord vertreten: klatsche#2980 :)

    BoandlkramerGames schrieb:

    Da bietet sich doch Parallax-Mapping an. ;) Ich würd nicht mehr ohne mappen. Der MV-interne-Map-Editor ist mir dann doch nicht flexibel genug.

    Ich bin leider kein Fan von Parallax-Mapping bzw. habe es noch nie wirklich benutzt. Gibt es da irgendwelche Tools die sich anbieten?

    Ansonsten war ich eigentlich echt ein Fan vom 2000/2000er Mapping.


    Beispiel (von Google):


    ?u=http%3A%2F%2Fcdn.edgecast.steamstatic.com%2Fsteam%2Fapps%2F362870%2Fss_1398e64efc84108b976e2878dd86493ea566f2cc.1920x1080.jpg%3Ft%3D1471489751&f=1


    Ich finde mit den Chipsets hat man damals auch ohne Parallaxmapping echt ordentliche Maps hinbekommen. Ich weiß dass es M&B / Mac & Blue / Refmap immernoch gibt, aber selbst deren Chipsets wurden auf diesen Viereckigen Style runtergebrochen oder kommt das nur mir so vor?


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    Ansonsten hier noch ein kleiner Allgemeingutladen:



    Danke, ich habe damals halt sehr viel mit M&B Chipsets gearbeitet, daher ist dieses einfache Tiling-Mapping noch etwas neu für mich. :D Aber der Einstieg ist recht simpel ja. Vor allem bei den Außenbereichen habe ich Schwierigkeiten. Sieht immer alles so quadratisch aus. :D

    Zion


    1. Danke dir, sieht schon mal nicht schlecht aus. Gibt es frei verfügbare RTP-Edits der Bäume/Büsche die zu den größeren Charsets passen? Ansonsten müsste ich mich daran versuchen, bin aber echt eine 0 was Pixeln angeht, vorallem bei allem was über 16x16 Pixel liegt. :D


    2. Ah okay das erklärt Frage 3 :D


    3. Im 2000er/2003er konntest du bestimmten Tilesets ein Viereck statt Stern, Kreis oder Kreuz angeben. Das Viereck hat dem Tile dann die Property gegeben, dass ein Charakter ein Tile dahinter laufen kann um Wänden Tiefe zu verschaffen. Finde ich sehr schade dass die Option nicht mehr da ist und mit Pictures umgangen werden muss. Ich hoffe ja dass sie sowas in der kommenden RPG-Maker Version wieder einbringen.

    Sehr nice! Danke dir. Da hab ich auch weitaus mehr Erfahrung mit dem Pixeln als bei dem neuen Stil.

    Wie verhält sich das mit RM2000 Chipsets und der Square-Passibility wie in meinem anderen Thread erwähnt? Geht wahrscheinlich einfach nicht, richtig?

    Ist es möglich per JS bestimmte Tileset-Tile-IDs dynamisch als Bitmap zu laden und als Overlay auf dem Mapscreen anzeigen zu lassen? Ansonsten würde das ja bedeuten für jeden Screen einzelne Pictures dafür zu erstellen, richtig?

    Vielen Dank! :)


    Ich glaube bis dahin muss ich erstmal mit dem MV warm werden. Würde ja auch den 2000er/2003er benutzen, aber die fühlen sich mittlerweile leider auch ziemlich outdated an.

    Hey ihr lieben!


    Ich bin hier wohl der Neue. Ich bin 26 Jahre jung oder alt, wohne in der Hauptstadt und befasse mich in der Freizeit viel mit Videospielen, Webentwicklung und Musik.


    Ich bin wohl einer der schlechtesten Pixler kann dafür aber ordentlichen Code auf professionellem Niveau schreiben, höre Musik aus allen Richtungen (Vorwiegend Metal, Rock und Electro) und spiele Gitarre.


    Ich habe noch nie wirklich ein Spiel fertig bekommen, obwohl ich seit 2003 mit dem Maker rumspiele, angefangen mit 10 und bis heute immer mal wieder angefasst.


    Liebe Grüße!

    Hey liebe RPGMaker MV Community!

    Freut mich dass es weiterhin eine aktive Community gibt. War vor vielen Jahren drüben im rpg2000 Forum aktiv, allerdings ist da ja wirklich alles ausgestorben.


    Ich bin aktuell leider noch kein Fan von den neueren RPG-Makern (VX, VX Ace und MV) weil mir


    1. Die Chibi-Optik nicht wirklich gefällt und ich nicht wirklich der beste Grafiker bin um meine Tile- und Charsets selbst umzupixeln

    2. Das Mapping per Auto-Tiles wirklich strange ist. Ich komme eben aus der 2000er/2003er Generation und liebe das kreative Zusammengeklicke von Map-Details. Seit VX finde ich sehen viele Spiele 1:1 gleich aus.

    3. Wo sind die Square-Passabilities hin? Das finde ich wirklich am schlimmsten (daher auch allgemein das Thema hier). Maps werden viel zu groß weil man extra Platz für die Passability der Charaktere braucht, da das Laufen unter "Wandtiles" nicht mehr klappt. Weiß jemand warum Kadowaka den Weg gewählt hat? Schränkt mich meiner Meinung nach sehr ein. Und gibt es da Abhilfe?


    Würde mich freuen wenn jemand eine Idee hat wie man das ganze schnell und einfach lösen kann ohne Aufwändig Tile-B/C Tiles zu verwenden.

    Danke und liebes Weitertüfteln!