Beiträge von Tw0Face

    Prost, Leuts.


    Preisfrage: Wie lange kann man sich damit beschäftigen, ein Spiel zu verfeinern, das eigentlich längst fertig ist und (laut Spielerfeedback) eigentlich gut ist, wie es ist? Die Antwort: Sehr lange!


    Mein Perfektionismus hat mich dazu bewegt, trotz allem zu diesem Game noch ein Update rauszuhauen. Die Veränderungen sind hauptsächlich optischer Natur. Allerdings wird das Spiel auch um einige Funktionen erweitert. So gibt es jetzt zum Beispiel im Titel ein Optionsmenü, indem ihr die Lautstärke von BGM, SE und SE einstellen könnt. Mal im Ernst, jedes Spiel sollte sowas haben. Der MV bringt diese Funktion ja glaube ich von Haus aus mit. Beim Ace braucht man ein Script dafür, das glücklicherweise existiert.




    So, was noch? Das Standard-Speichermenü im Ace macht keinen Entwickler glücklich. Fast jeder verändert es irgendwie. Hab ich jetzt auch getan. Deshalb gibt es jetzt ein neues Speichermenü, das euch neben der aktuellen Spielzeit nun auch Informationen darüber liefert, in welchem Level ihr seid und ob es ein Angriffslevel oder ein Verteidigungslevel ist. Das erkennt man am entsprechenden Icon (Schild oder Schwert).



    Dem (sehr) aufmerksamen Beobachter mag aufgefallen sein, dass ich auch den Windowskin geringfügig angepasst hab. Er ist jetzt nicht mehr einfach nur tiefschwarz, sondern ich hab versucht, einen entsprechenden Grauton zu erzeugen, der besser mit dem Interface harmoniert. Ob mir das gelungen ist? Bildet euch selbst eine Meinung:




    Wann kommt das Update?

    Kein Schimmer. Ich lad's irgendwann hoch. Ist in meinen Augen nicht so dringend, da das Spiel bis auf diese geringfügigen Änderungen noch dasselbe ist. Die nächste Version (Castle Warfare Final Edition) entspricht nur eher meinem Streben nach Perfektion. xD


    Danke für die Aufmerksamkeit. :)


    LG Tw0Face

    Prost, Leute. :)


    Ich bin hier grad an diversen Doktorspielchen mit dem Default Shop System des RPG Maker Vx Ace zugange. Ich mag den Shop und ich würd ihn gern nutzen. Aber das Verkaufsfenster gefällt mir so gar nicht. Man muss, ehe man verkaufen kann, erstmal die entsprechende Unterkategorie auswählen. Also standardmäßig wären das Items, Weapons, Armours, Key Items. Zu sehen im Bild unten.




    Ich brauch diese ganzen Unterkategorien aber gar nicht, da ich den Spieler sowieso nur Items verkaufen lasse. Weapons, Armours und Key Items spielen im Shop Prozess keine Rolle. Daher möchte ich, dass die Unterkategorien (alle, auch Items) verschwinden und man direkt in den Verkaufsprozess einsteigt, ohne dass man vorher eine Auswahl treffen muss. Knapp zusammengefasst soll das Verkaufsfenster aussehen wie das Einkaufsfenster. Zu sehen im Bild unten.



    Ich hab ein bisschen rumprobiert, aber ich glaub, das ist mit ein paar Zeilen Code nicht getan. Scheint, als wäre da ein größerer Operationseingriff in die Scene_Shop nötig. Meine gestrigen Versuche waren allerdings durch und durch Bruchlandungen. Fast, als wäre da Quack der Bruchpilot am Maker.


    Mag mir jemand helfen? :saint:


    LG Tw0Face

    @Lornsteyn:

    Du hast es dort nicht hochgeladen, haften würde also nur der Seitenbetreiber und du hast die Spiele ja bei deinen alten Posts entfernt, nehme ich an.

    Genau genommen bin und war ich auf dieser Seite nie angemeldet. Ich hab dort also nie was gepostet. Aktiv bin ich nur hier, auf RMW und auf RMN. Ich hoste alles über RMN.


    Wie gesagt, rechtlich gegen die Betreiber vorzugehen ist etwas, das ich nicht unbedingt will, weil es in meinen Augen unverhältnismäßig ist. Mich interessiert nur, dass die meine Spiele nicht mehr auf ihrer Plattform anbieten. Ich will nicht derjenige sein, der dem rmarchiv den Sargnagel reinhaut. Ich hab das Gefühl, dass das früher oder später von ganz allein passieren wird.


    @Valentine: Ja, da stimme ich dir zu 100% zu. Ein "Hey, hast du was dagegen, wenn wir deine Spiele bei uns hosten?" wäre schon angebracht gewesen. Man hätte die Chance entweder zu widersprechen oder man fühlt sich vielleicht sogar geehrt und stimmt dem Upload zu, was ich mir auch hätte vorstellen können. Aber einfach machen und auf Nachfrage nicht reagieren erweckt den Eindruck, dass die Betreiber machen, was sie wollen, und man hat gar kein Mitspracherecht.


    LG Tw0Face

    Ein kurzes Update, was seither passiert ist. Kurz auf den Punkt gebracht: Nichts.


    Das rmarchiv hinterlegt zwei e-Mail-Adressen zur Kontaktaufnahme. Eine, über die man Spiele melden kann, sowie eine Adresse des Webmasters. An beide Mailadressen hab ich mich im Laufe des vergangenen Monats gewandt (mit der Bitte, meine Spiele aus der Datenbank zu entfernen). Keine Reaktion. Das ist nun ein bisschen blöd, da ich mir zumindest eine Antwort erhofft hab.


    So, was nun tun? Hab überlegt, den Betreibern eine Frist zu stellen, bis wann die Spiele von der Plattform zu verschwinden haben. Das kann ich ja tun, es ist ja schließlich mein Content. Aber bringt das überhaupt was, wenn meine Mails -aus welchen Gründen auch immer- unbeantwortet bleiben? Ich würde halt echt ungern den Rechtsweg gehen, da mir das unverhältnismäßig erscheint. Denn in der Datenbank vom rmarchiv sind tausende Spiele gehostet, in denen unerlaubt Grafiken aus kommerziellen Spielen, sowie Musikstücke verwendet werden, an denen sie ebenfalls keine Rechte haben. Die würden im Falle einer Klage also richtig bluten. Mich interessiert aber nur, dass meine Spiele dort verschwinden, weil ich gern die Kontrolle darüber haben würde, wo mein Zeug im Internet angeboten wird.


    Nun hostet das rmarchiv ja die Spiele von so ziemlich allen Entwicklern aus so ziemlich allen deutschen Foren. Also auch eure. Stört euch das gar nicht? Oder sollte ich das anders sehen und vielleicht lieber akzeptieren, dass meine Spiele (wie eure) dort nun einfach zum Download angeboten werden?


    LG Tw0Face

    Es wird ja langsam auch mal wieder Zeit, den Sommerurlaub zu planen. Cool, wenn man die Möglichkeit hat, die Preise im Internet zu vergleichen, um so an die günstigste Pauschalreise zu kommen. Jedoch sollte man schon gelegentlich misstrauisch werden, wenn eine Reise plötzlich sehr viel günstiger angeboten wird als alle anderen und dabei trotzdem verheißungsvoll wirkt. Vielleicht zu verheißungsvoll.


    Tach, Boros.


    Ich mag das Spiel und hab das hier schon vor meiner Anmeldung entdeckt. Sticht definitiv heraus. Ich find's cool, dass auch andere Entwickler sich an Strategiespiele ran trauen. So fühl ich mich nicht so allein in dem Metier. :D Bleib dieser Linie auf jeden Fall treu. Ich find's klasse, was du aus der Idee gemacht hast.


    Ist leider jetzt schon ein Weilchen her, dass ich das Spiel getestet hab. Daher weiß ich nicht, wo du seither überall Updates gemacht hast. Jedenfalls hatte ich seinerzeit das Problem, dass ich irgendwann keine AP mehr zum Wandern hatte und dann irgendwo auf der Weltkarte festgesteckt bin, weil ich weder nach links, rechts, oben oder unten laufen konnte ohne AP. Klassischer Gamebreaker also. Nur für den Fall, dass das immer noch so abläuft, hab ich mir damals folgendes überlegt: Gib dem Spieler drei Leben und falls er irgendwo ohne AP in der Wildnis "strandet", teleportier ihn ins Dorf zurück und zieh ihm ein Leben ab. So hat der Spieler mehr Freiheiten und endet nicht damit, dass er irgendwo feststeckt. Ein weiterer Vorteil dieser Lösung ist, dass es sich nicht mit deinem restlichen Gameplay ins Gehege kommt.


    Ansonsten schau ich mir das Teil auf jeden Fall nochmal an. Es scheint sich ja auch abseits dessen einiges am Spiel getan zu haben. Freut mich. ;)


    EDIT: Achja, das Dorf laggt ordentlich. Das mag daran liegen, dass du sehr viele Events darauf platziert hast, da der harte Kern des Spiels dort stattfindet. Wär's für dich denkbar, das Dorf möglicherweise auf zwei Maps oder mehr (natürlich ohne AP-Verbrauch bei Mapwechsel) aufzuteilen oder wäre das ein zu harter Bruch mit den Spielregeln (Mapwechsel ohne AP-Verbrauch)? Alternativ hilft hier vielleicht auch ein Anti-Lag-Script z.B. von Moghunter?


    LG Tw0Face

    @Jakane: Echt? Ist mir gar nicht aufgefallen. Ist natürlich blöd, wenn da zwei Mal dasselbe Symbol auftaucht. Weiß gar nicht mehr, ob ich das damals aus einem bestimmten Grund so gemacht hab, aber glaub eher nicht.


    Was das Schlösser knacken betrifft: Ist eigentlich eh Grütze, wenn man in einem Makerspiel freiwillig mehr Tasten belegt als unbedingt nötig. Das mag ich aus jetziger Sicht gar nicht mehr und ich würde heute eher dazu tendieren, das Ganze rein auf die Pfeiltasten und Enter zu beschränken. Damit lassen sich schon genug verrückte Kombinationen zusammen basteln. xD


    Und, wie ist dein Spielerlebnis bisher? :saint:


    LG Tw0Face

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    Traventor ist eine Rollenspiel-Simulation, an der ich laut meinem Changelog zuletzt Anfang des Jahres 2016 gearbeitet hab. Es ist also schon eine ganze Weile her, seit ich daran zuletzt was gemacht hab. Ich hab in einem älteren Forum dazu mal eine Demo vorgestellt. Seitdem liegt das Projekt auf Eis (?), weil ich -warum auch immer- irgendwann die Lust verloren hab, daran weiterzuarbeiten. Schließlich hab ich es dann komplett vergessen. Jedoch sind viele Stunden in dieses Projekt geflossen und deshalb schließe ich nicht aus, dass mich eines schönen Tages mal wieder die Lust packt, das Ding zu vollenden. Ich hab mich dazu entschlossen, das Spiel hier in den Projekt-Friedhof zu klatschen, weil ich persönlich es schade fände, wenn das Projekt ungesehen auf meiner Festplatte dahin stirbt, sofern ich ihm nicht irgendwann mal wieder Leben einhauche. Und wer weiß; vielleicht gefällt's euch ja.


    Die Spielzeit kann ich nicht genau einschätzen. Ich würde sagen, irgendwas zwischen 2 und 3 Stunden. Das Spiel funktioniert derzeit noch nicht ohne das Vx Ace RTP. Daher existiert ein Downloadlink ohne RTP (für alle, die das Vx Ace RTP auf ihrem PC haben) und ein Downloadlink mit RTP (für alle, die das Vx Ace RTP nicht auf ihrem PC haben).


    STORY:


    FEATURES:


    SCREENSHOTS:


    DOWNLOAD:


    LG Tw0Face

    Alle Entwürfe sind auf ihre eigene Art und Weise kreativ. Sinnvoll finde ich aber nur einen. Beim ersten Entwurf seh ich das Problem, dass die unteren Menüpunkte durch das Artwork verdeckt werden. Man müsste das Artwork entweder stark transparent einstellen oder die Menüpunkte nach vorn verschieben, was beides wahrscheinlich nicht so optimal wäre. Der dritte Entwurf würde als Ringsystem auch ohne das Artwork funktionieren. Das Artwork wäre in dem Fall also rein zur Deko da. Ich tendiere deshalb sehr stark zum zweiten Entwurf. Hier ist die Auswahl der Menüpunkte mit dem Artwork in sinnvoller Weise verknüpft (Auswahl in der Gedankenblase). Die Idee ist für mich mit Abstand die beste. In die obere Fensterhälfte würde ich dann vielleicht noch eine Beschreibung der Menüpunkte packen, die angezeigt wird, wenn man den entsprechenden Menüpunkt anwählt.


    LG Tw0Face

    @Zion: Freut mich, dass du es geschafft hast. ;) Ja, die Eisfläche im letzten Level ist ein bisschen tricky und ehrlich gesagt find ich das auch gut so. Hatte schon die Befürchtung, es wäre im Vergleich zu den vorigen Leveln vielleicht zu einfach. :evil: Was die Flammen angeht: Ich hab letztens schon getestet, wie es wäre, wenn die Kerlchen einen Tick langsamer laufen würden. An sich ist die Idee auch cool, aber bei zu langsamer Laufgeschwindigkeit wird einem a) beim Zuschauen schnell langweilig und b) vergisst man schon auf halber Strecke wieder den kompletten Weg, den die Flamme davor abgelaufen ist. xD


    LG Tw0Face

    @Murdo:

    Yay^^

    Dank dem Tip nu doch endlich geschafft.

    Hat Spaß gemacht.

    Cool, freut mich, wenn's Spaß gemacht hat. ninja_thumbsup

    Achja, Leute. Schreibt hier gern rein, was für Rätsel ihr im Spiel noch sehen wollt. Oder gibt es Rätsel, die schon im Spiel sind, und von denen ihr im Laufe des Spiels noch mehr haben wollt? Dann schreibt's ebenfalls hier rein. Ich überlege außerdem, ob ich so eine Art "Torwächter" mit ins Spiel zu integriere. Das würde heißen, dass ihr auch ab und an mal kämpfen dürft. Das wäre dann vermutlich ein ähnliches System wie in Castle Warfare, aber mit dem Unterschied, dass ihr die Ressourcen, die ihr im Kampf benutzt, auf den übrigen Maps einsammeln könnt und sie nicht erst während des Kampfes sammelt.


    LG Tw0Face

    Nur um Missverständnisse zu vermeiden, das es Ähnlichkeiten gibt ist reiner Zufall.

    Ich hatte mich damals auch mit ihm darüber unterhalten, das wir lustigerweise die gleiche Idee hatten, zwecks Tod, Hölle und schwarzer Humor.

    Er hätte es höhstens von mir abschauen können, aber ich bezweifel das sehr stark. Deathjob war längst auf Eis gelegt als die WzH Demo 2 Jahre später rauskam.
    Hoffe konnte die Sache aufklären, es hat keiner vom anderen abgeschaut :)

    Du musst dich nicht rechtfertigen. Selbst wenn ihr voneinander abgeschaut hättet, was nicht der Fall ist - who cares? ;) Die Hauptsache ist doch, dass ein cooles Spiel dabei rum kommt. Und auf das hier freu ich mich in nächster Zeit ganz besonders. :thumbup:


    LG Tw0Face

    Ich hab das Spiel hier schon vor ein paar Tagen gefunden und es erinnert mich ein bisschen an "Was zur Hölle?!" von Mr. Räbbit; falls das noch jemand kennt.


    Val Games steht ja bekanntlich für Qualität und danach sieht das Spiel auch wieder aus. Die Dialoge auf den Screens treffen schon mal meinen Humor. Hast du schon ein paar Infos zum Gameplay? (Schande über mein Haupt, falls das hier irgendwo steht und ich es überlesen hab xD)


    Weiter so! Ich reiche dir eine Motivations-Blutkonserve. :s_wine:


    LG Tw0Face

    @Jitsu:

    Deine Spiele sind alle sehr schlicht und trotzdem interessant. Du legest viel Wert auf gutes Gameplay Abseits der 0815 Kämpfe.

    Danke. :) "Schlicht und trotzdem interessant" ist genau das Konzept, das ich mit den meisten meiner Spiele verfolge. Schön zu hören, dass mir das offenbar gelingt und du dementsprechend Spaß an meinem Zeug hast. Das freut mich.


    @GamesOfShadows: Danke dir.


    @TheBurningBreath666: Doch, doch. Das klingt auf jeden Fall verdächtig nach meinem Spiel, aber spiel es zur Sicherheit gerne nochmal an. ^^


    @Murdo: Danke für's Feedback. Ja, die Flammen könnte ich ggf. tatsächlich noch ein wenig langsamer einstellen, damit man sich den Weg besser merken kann. Ist vermerkt. :thumbup:

    Also ich schaff die Eisplatte i der 10 Etage nicht >.<

    LG Tw0Face

    @Murdo: Viel Spaß dabei. Vielleicht hast du ja Lust, mir ein wenig Feedback dazulassen.


    @Jakane: Echt, das fandest du zu schwer? Die meisten "Buh-Rufe" hätte ich eher bei den Pathfinding-Rätseln erwartet. ^^ Hau gern raus, wenn du noch Ideen für weitere Rätsel hast. Wenn ich Zeit und Muße hab, servier ich euch das in einem Update.


    @Rasak: Freut mich, wenn das Rätselprinzip auf Gefallen stößt. Das macht es wahrscheinlicher, dass ich mich nochmal an ein paar mehr Level ransetze. ;)


    LG Tw0Face

    Toweroe_05.png


    Du bist eine Art Dämon, der versucht, aus einem Tower zu entkommen. Das ist alles, was du wissen musst. Das Gameplay besteht aus diversen Puzzeln, die es zu lösen gilt. In jedem Raum muss ein bestimmtes Rätsel gelöst werden, um Zutritt zum nächsten Stockwerk zu bekommen. Ziel ist es, das oberste Stockwerk des Towers zu erreichen, in dem sich ein Portal nach draußen befindet. Das Spiel verfügt über ein Autosave-System. Momentan besteht das Spiel aus 10 Leveln und hat eine Spielzeit von etwa einer halben Stunde bis 40 Minuten. Das Spiel ist auf Englisch. Viel lesen müsst ihr aber nicht. Vielleicht baue ich noch mehr Level, wenn euch das Spielprinzip gefällt. Mal sehen. Bis dahin viel Spaß mit Towerø.


    STORY:


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    LG Tw0Face