Ich bin schon eine Weile dabei.
Über die Jahre hab ich bereits
13 Vollversionen veröffentlicht und meine Spiele haben insgesamt > 3600
Downloads und >20k Views. Man kann sagen, ich kenn mich ein bisschen aus.
Durch Feedback und Let’s Plays konnte ich in dieser Zeit viel
dazulernen. Ich baue meine eigenen Spiele und schau mir die Spiele von anderen
Entwicklern an. Daraus, und aus dem Feedback das ich gesammelt hab, kann ich
für mich ableiten, was bei der Spielentwicklung wichtig ist, was man vermeiden
sollte und wo man Schwerpunkte setzen kann. Diese Erfahrungen will ich mit euch
teilen. Ich kann mir vorstellen, dass das gerade für Anfänger hilfreich ist, die
noch nicht so richtig wissen, worauf sie ihren Fokus bei der Entwicklung legen
sollen. Genug gelabert, das hier wird sowieso recht lang.
Also, legen wir los:
1. Grafik und Story
Die Elemente eines Spiels, auf das die meisten Spieler den
größten Wert legen. Mit gutem Gameplay kann das zum Teil ausgeglichen werden. Aber wenn Grafik und Story das nicht unterstützen, wird das Spiel den wenigsten
gefallen - es sei denn sie suchen nach was „für zwischendurch“. Als Entwickler
muss man darauf achten, dass das Spiel gut aussieht. Das gilt auch für den
Titelbildschirm, weil er das erste ist, was ein Spieler von einem Spiel sieht („Warum soll ich das Geschenk auspacken, wenn schon das
Geschenkpapier hässlich ist?“). Dasselbe gilt für die Story. Die meisten
Spieler spielen ein Spiel für die Story und nicht für das Gameplay. Hier müssen auf jeden Fall Schwerpunkte gesetzt werden, wenn das Spiel einer größeren Zielgruppe gefallen soll.
2. Textwalls vermeiden
Jeder kennt sie: Spiele, die mit einem sehr textlastigen
Intro anfangen. Man klickt sich so durch, doch das Intro will nicht enden. 20000 Textboxen später hat der Spieler noch nichts anderes
gemacht, als sich Dialoge durchzulesen. Sowas demotiviert schnell und führt
dazu, dass man das Spiel ausmacht und nicht mehr anfasst. Eine Geschichte
sollte immer gezeigt (erfahrbar gemacht) werden, anstatt sie nur mit blankem
Text zu erzählen (Show, don't tell). Spiele sind zum spielen da und in einem
Spiel soll die Interaktion mit der Spielwelt im Vordergrund stehen. Es gibt
zwar bestimmte Genres, die auf Text basieren (Visual Novels, Text Adventures). Doch auch diese sind interaktiv z.B. durch Entscheidungen, die man trifft, und sie lassen den Spieler nicht mit einer Wall of Text allein.
3. Spielprinzip erklären
Spieler haben keinen Spaß daran, herauszufinden, wie ein
Spiel gespielt werden muss. Daher muss man es ihnen zeigen. Spieler erkunden
gerne selber und entwickeln in RPGs bei Kämpfen eine eigene Strategie - nachdem
ihnen klar gemacht wurde, dass sie das tun sollen. Zeig dem Spieler, wie man
dein Spiel spielt. Alles selber herauszufinden ist viel zu viel verlangt und der
Spieler kann nicht im Detail wissen, was du dir bei deinem Spiel gedacht hast
und wie du dir vorgestellt hast, dass es gespielt wird. Zeig ihm die
Grundfunktionen in einem Tutorial. Mach es interaktiv, um lange Textwalls
(siehe Punkt 2) zu vermeiden. „Hallo, ich bin der Entwickler und erkläre
dir jetzt…“ - Nein, lass die 4. Wand besser stehen. Die steht da gut.
4. Spielspaß is key
Bugs, schlechte Designentscheidungen, Grafikfehler, usw.
können den Spielspaß trüben und führen dazu, dass Spieler das Spiel schlecht finden
und sich darüber ärgern. "Egal, die Spieler sollen die Bugs einfach umgehen" - Viele Spieler
werden das anders sehen. Das kann gefährlich werden, vor allem, weil Spieler
versuchen werden, ihre schlechte Meinung von dem Spiel vor sich selber zu
rechtfertigen und deshalb ggf. noch mehr finden werden, was es am Spiel
auszusetzen gibt (Nitpicks). Sowas will man als Entwickler um jeden Preis
vermeiden und deshalb ist es ratsam, sein Spiel gründlich zu testen und von
Betatestern durchspielen zu lassen. „Aber wie kann ich vorher wissen, ob mein Spiel
anderen Spaß macht?“ - Spiel es selber durch. Macht es dir Spaß? Wenn dir dein
eigenes Spiel keinen Spaß macht, ist es unwahrscheinlich, dass es anderen Spaß
macht. Sorge in der Entwicklung dafür, dass du selber 100 % zufrieden bist, mit
dem, was du ablieferst. Allen wirst du es nicht recht machen, aber zumindest deiner Zielgruppe.
5. Schwierigkeitsgrad designen
Grundregel: Spieler sind nicht alle gleich gut. Der eine
marschiert im Schlaf durch dein Spiel und findet es schon fast langweilig.
Andere wiederum tun sich schwer und sind frustriert, weil sie an Stelle xy
nicht weiterkommen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die auswählbar sind,
bieten sich hier an. So bekommt jeder die Herausforderung, die er sucht (oder
nicht sucht). „Aber woher weiß ich, wann mein Spiel zu leicht oder zu schwer
ist?“ - Spiel es selber durch. Zu schwer? Dann ist es deinen Spielern auch zu
schwer. Machbar, aber immer noch schwer? Dann mach es 50 % leichter und deine
Spieler werden eine gute Challenge haben. Hierbei muss man bedenken, dass
die Spieler das Spiel nicht so gut kennen wie der Entwickler. Ich weiß, wie man meine Spiele spielt. Wissen es die anderen auch? Wenn man
sich als Entwickler schwertut, das eigene Spiel durchzuspielen, dann ist es
auch für andere zu schwer.
6. Balancing sinnvoll aufbauen
Was ist der Unterschied zu Punkt 5?
Ganz einfach, hier geht es um die Lernkurve des Spielers. Herausforderungen innerhalb
des Spiels, wenn man voranschreitet, müssen sinnvoll aufeinander aufbauen und das
zugrunde legen, was zuvor gelernt wurde. Hat der Spieler gerade Mobs bekämpft,
die vergiften? Dann serviere ihm einen Endboss, der diese Mobs spawnt. Gib ihm
eine ähnliche Herausforderung, nur eine Nummer größer. Skaliere es hoch. Setz
dem Spieler nichts komplett Unbekanntes vor, mit dem er noch gar nicht umgehen
kann. Das macht den meisten keinen Spaß (Punkt 4).
7. Einstellungen
Du kannst nicht alle Präferenzen deiner Spieler kennen. Mach
es ihnen einfach und lass sie Musiklautstärke, Auflösung, Sounds, etc. in den
Optionen selber festlegen und anpassen.
To be continued... vielleicht.