Beiträge von Tw0Face

    Das Thema beschäftigt mich jetzt schon mehrere Wochen und ich bekomme es nicht gelöst. Den hier vorgestellten Fix findet man auch auf RPG Maker Web und anderen Foren. Jedoch funktioniert das für mich nicht. Das Ergebnis ist immer dasselbe: Die Nearest-Neighbor Skalierung stellt die Pixel im Fullscreen nicht sauber dar, sondern zerhaut sie komplett.

    ... und ohne Canvas pixelated ist einfach alles nur verwaschen als hätt jemand einen Weichzeichner drüber gekippt.

    Hab inzwischen so gut wie aufgegeben, daran zu glauben, dass es dafür eine saubere Lösung gibt. Ich hab so ziemlich alle Auflösungen (16:9, 4:3, usw) getestet - selbes Ergebnis. Selbst, wenn ich die Default Auflösung stumpf x2 nehme (1632x1248 px) sieht das genauso schlimm aus.


    Gibt es dafür einen geheimen Fix, den ich einfach nur nicht kenne? Oder muss man tatsächlich damit leben? Pixelart Spiele sind somit mit dem RPG Maker MV schlicht nicht möglich. Ich hab das Problem noch bei keinem anderen RPG Maker erlebt. Ace, VX, XP, 2k3... mit jedem Maker kann man Spiele im Vollbild spielen ohne dass man dieses nervige Problem hat.


    Lässt sich das irgendwie beheben? Oder muss man das so hinnehmen?

    Ups, der Teller mit der Gemüselasagne ist mir leider auf den Boden gefallen. Kann daher leider nicht mehr gegessen werden.


    Ich biete dafür selbstgemachte Muffins, nur echt mit flüssigem Schokokern.

    Moin moin Tw0Face


    Leider muss ich drei deiner Most Wanted Nominierungen ausschließen, da es davon keine Demo gibt.


    Derelict, Marvin Racer und Quester.

    Tatsache, zu Derelict gabs noch keine Demo und zu Marvin Racer bisher nur Videos. Schade, dann können die beiden nicht nominiert werden.


    Zu Quester gabs aber in der Tat schon eine Demo. Schau mal hier:

    Quester - Builder & Tester


    Denke mal, ich kann die beiden Nominierungen jetzt nicht mehr umändern, um zwei anderen Spielen die Chance zu geben, weil die Nominierungsphase seit gestern vorbei ist?

    Ich bin schon eine Weile dabei.


    Über die Jahre hab ich bereits 13 Vollversionen veröffentlicht und meine Spiele haben insgesamt > 3600 Downloads und >20k Views. Man kann sagen, ich kenn mich ein bisschen aus.


    Durch Feedback und Let’s Plays konnte ich in dieser Zeit viel dazulernen. Ich baue meine eigenen Spiele und schau mir die Spiele von anderen Entwicklern an. Daraus, und aus dem Feedback das ich gesammelt hab, kann ich für mich ableiten, was bei der Spielentwicklung wichtig ist, was man vermeiden sollte und wo man Schwerpunkte setzen kann. Diese Erfahrungen will ich mit euch teilen. Ich kann mir vorstellen, dass das gerade für Anfänger hilfreich ist, die noch nicht so richtig wissen, worauf sie ihren Fokus bei der Entwicklung legen sollen. Genug gelabert, das hier wird sowieso recht lang.


    Also, legen wir los:


    1. Grafik und Story

    Die Elemente eines Spiels, auf das die meisten Spieler den größten Wert legen. Mit gutem Gameplay kann das zum Teil ausgeglichen werden. Aber wenn Grafik und Story das nicht unterstützen, wird das Spiel den wenigsten gefallen - es sei denn sie suchen nach was „für zwischendurch“. Als Entwickler muss man darauf achten, dass das Spiel gut aussieht. Das gilt auch für den Titelbildschirm, weil er das erste ist, was ein Spieler von einem Spiel sieht („Warum soll ich das Geschenk auspacken, wenn schon das Geschenkpapier hässlich ist?“). Dasselbe gilt für die Story. Die meisten Spieler spielen ein Spiel für die Story und nicht für das Gameplay. Hier müssen auf jeden Fall Schwerpunkte gesetzt werden, wenn das Spiel einer größeren Zielgruppe gefallen soll.


    2. Textwalls vermeiden

    Jeder kennt sie: Spiele, die mit einem sehr textlastigen Intro anfangen. Man klickt sich so durch, doch das Intro will nicht enden. 20000 Textboxen später hat der Spieler noch nichts anderes gemacht, als sich Dialoge durchzulesen. Sowas demotiviert schnell und führt dazu, dass man das Spiel ausmacht und nicht mehr anfasst. Eine Geschichte sollte immer gezeigt (erfahrbar gemacht) werden, anstatt sie nur mit blankem Text zu erzählen (Show, don't tell). Spiele sind zum spielen da und in einem Spiel soll die Interaktion mit der Spielwelt im Vordergrund stehen. Es gibt zwar bestimmte Genres, die auf Text basieren (Visual Novels, Text Adventures). Doch auch diese sind interaktiv z.B. durch Entscheidungen, die man trifft, und sie lassen den Spieler nicht mit einer Wall of Text allein.


    3. Spielprinzip erklären

    Spieler haben keinen Spaß daran, herauszufinden, wie ein Spiel gespielt werden muss. Daher muss man es ihnen zeigen. Spieler erkunden gerne selber und entwickeln in RPGs bei Kämpfen eine eigene Strategie - nachdem ihnen klar gemacht wurde, dass sie das tun sollen. Zeig dem Spieler, wie man dein Spiel spielt. Alles selber herauszufinden ist viel zu viel verlangt und der Spieler kann nicht im Detail wissen, was du dir bei deinem Spiel gedacht hast und wie du dir vorgestellt hast, dass es gespielt wird. Zeig ihm die Grundfunktionen in einem Tutorial. Mach es interaktiv, um lange Textwalls (siehe Punkt 2) zu vermeiden. „Hallo, ich bin der Entwickler und erkläre dir jetzt…“ - Nein, lass die 4. Wand besser stehen. Die steht da gut.


    4. Spielspaß is key

    Bugs, schlechte Designentscheidungen, Grafikfehler, usw. können den Spielspaß trüben und führen dazu, dass Spieler das Spiel schlecht finden und sich darüber ärgern. "Egal, die Spieler sollen die Bugs einfach umgehen" - Viele Spieler werden das anders sehen. Das kann gefährlich werden, vor allem, weil Spieler versuchen werden, ihre schlechte Meinung von dem Spiel vor sich selber zu rechtfertigen und deshalb ggf. noch mehr finden werden, was es am Spiel auszusetzen gibt (Nitpicks). Sowas will man als Entwickler um jeden Preis vermeiden und deshalb ist es ratsam, sein Spiel gründlich zu testen und von Betatestern durchspielen zu lassen. „Aber wie kann ich vorher wissen, ob mein Spiel anderen Spaß macht?“ - Spiel es selber durch. Macht es dir Spaß? Wenn dir dein eigenes Spiel keinen Spaß macht, ist es unwahrscheinlich, dass es anderen Spaß macht. Sorge in der Entwicklung dafür, dass du selber 100 % zufrieden bist, mit dem, was du ablieferst. Allen wirst du es nicht recht machen, aber zumindest deiner Zielgruppe.


    5. Schwierigkeitsgrad designen

    Grundregel: Spieler sind nicht alle gleich gut. Der eine marschiert im Schlaf durch dein Spiel und findet es schon fast langweilig. Andere wiederum tun sich schwer und sind frustriert, weil sie an Stelle xy nicht weiterkommen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die auswählbar sind, bieten sich hier an. So bekommt jeder die Herausforderung, die er sucht (oder nicht sucht). „Aber woher weiß ich, wann mein Spiel zu leicht oder zu schwer ist?“ - Spiel es selber durch. Zu schwer? Dann ist es deinen Spielern auch zu schwer. Machbar, aber immer noch schwer? Dann mach es 50 % leichter und deine Spieler werden eine gute Challenge haben. Hierbei muss man bedenken, dass die Spieler das Spiel nicht so gut kennen wie der Entwickler. Ich weiß, wie man meine Spiele spielt. Wissen es die anderen auch? Wenn man sich als Entwickler schwertut, das eigene Spiel durchzuspielen, dann ist es auch für andere zu schwer.


    6. Balancing sinnvoll aufbauen

    Was ist der Unterschied zu Punkt 5? Ganz einfach, hier geht es um die Lernkurve des Spielers. Herausforderungen innerhalb des Spiels, wenn man voranschreitet, müssen sinnvoll aufeinander aufbauen und das zugrunde legen, was zuvor gelernt wurde. Hat der Spieler gerade Mobs bekämpft, die vergiften? Dann serviere ihm einen Endboss, der diese Mobs spawnt. Gib ihm eine ähnliche Herausforderung, nur eine Nummer größer. Skaliere es hoch. Setz dem Spieler nichts komplett Unbekanntes vor, mit dem er noch gar nicht umgehen kann. Das macht den meisten keinen Spaß (Punkt 4).


    7. Einstellungen

    Du kannst nicht alle Präferenzen deiner Spieler kennen. Mach es ihnen einfach und lass sie Musiklautstärke, Auflösung, Sounds, etc. in den Optionen selber festlegen und anpassen.


    To be continued... vielleicht. 8o

    Grandro :
    Ich versteh leider nicht ganz, wie es funktioniert. Ich hab...

    Code
    1. <style type="text/css"> CANVAS{image-rendering:pixelated;}</style>

    ... in die index.html geschrieben und die Einstellungen im Plugin vorgenommen.


    Testlauf: Im Fenstermodus sieht es bei mir so aus...



    ... und im Vollbild dann plötzlich so:



    Was mach ich falsch?

    Verina Ja, am Spiel hat sich viel getan ohne den Kern des Ganzen zu verändern. Es ist vor allem mehr Abwechslung vorhanden und der Grind wurde deutlich reduziert. Lass mich gern wissen wie dir der 2. Ausflug nach Traventor gefallen hat. Du fliegst natürlich First Class und ohne Zwischenlandung. Gepäck bitte da hinten an Schalter 1 bei der blauhaarigen Empfangsdame abgeben.

    Die Frage bezog ja nicht auf Plug-Ins die je nach Spiel nützlich sind sondern auf solche die eben immer verwendet werden weil sie die Engine so sinnvoll erweitern dass man nicht ohne sie arbeiten möchte. Die scheint es aber ja nicht so geben.

    Für mich gibt es da schon ein paar:

    • ein Plugin, das das Titelmenü auf dem Startbildschirm um die Funktion "Spiel beenden" erweitert. Das haben von Haus aus alle RPG Maker, außer der MV. Wieso man die Funktion beim MV entfernt hat, weiß ich nicht.
    • Plugins, die das Optionsmenü sinnvoll erweitern (z.B. um eine Sprachauswahl oder eine Funktion, über die man die Auflösung einstellen kann). Hat der MV von Haus aus beides nicht drin.
    • Plugins, die dir mehr Infos in Speicherslots und in deinen Menüs allgemein ermöglichen.
    • Plugins, die dir während der Entwicklung beim Debuggen helfen. Also reine Tech-Tools. Da gibt es unter anderem Plugins, die dir alle Ressourcen auflisten, die du im Spiel verwendet hast, sodass es dir leichter fällt, ungenutzte Grafiken, Musik, etc. zu entfernen. Gibt bestimmt auch Plugins, die dir zurückgeben, wo und wie du welche Variablen und Switches benutzt hast. Kann auch nützlich sein, wenn man mal einen Fehler nicht findet.

    Gibt bestimmt noch viel mehr nützliches. Darüber kann ich dir aber erst mehr berichten, nachdem ich mich länger als einen halben Tag mit dem MV und seinen Möglichkeiten befasst hab. 8o

    Hi, IndependentArt.


    Da du mich bzgl. Betatest angesprochen hast, will ich mich auch mal eben melden.


    Hätt grundsätzlich Lust, dir beim Test zu helfen. Zunächst aber mal ein paar Fragen, damit wir da von der Erwartungshaltung gleich sind: oben schreibst du "Zeitfenster für die nächsten Monate" und unten steht was von einem Bonus, wenn man das Spiel in =< 14 Tagen durchspielt. Daher:

    • Hast du ein geplantes Release Date?
    • Wenn ich teste: bis zu welchem Zeitraum muss ich c.a. fertig* sein?

    *fertig = durchgespielt + Feedback und Report abgegeben

    Zu den Kampftürmen, die ich vor ein paar Monaten eingebaut hab, kam gar kein Feedback mehr rein. Machen die für euch das Kämpfen und Sammeln kurzweiliger / interessanter? Bieten die zusätzlichen Belohnungen für euch einen Anreiz? Oder habt ihr die Türme, die optional sind, eher umgangen und habt die Tage in Port anders verbracht? Lasst es mich gern wissen. Ich hab vor, so ein Turniersystem auch in zukünftigen Strategiespielen einzubauen. Aber nur, wenn ich weiß, ob's einen guten Mehrwert schafft. ^^

    Und ich fände es schade, wenn es bei Kritiken keine Smileys mehr gäbe "Ich finde es gut" und "ich finde es gut " sind für mich völlig unterschiedlich zu lesen. Während das erste nur sachlich wirkt und es auch ein "Also ich finde es nicht super, kann aber keine Punkte nennen, warum es das nicht ist, also jo ist schon in Ordnung" sein kann (kann auf das folgende an) schwingt beim 2. eine Emotion mit, die mich schon mal mehr glauben lässt, dass es ein wirkliches "gut" ist^^

    Kann ich ehrlicherweise nicht nachvollziehen. Wenn jemand mein Spiel kommentiert und mir schreibt, dass er es gut findet, dann freu ich mich, dass es ihm gefällt. ^^ Ich hab kein Grund, dem Spieler nicht zu glauben oder irgendeinen Anhaltspunkt, warum ich genau das Gegenteil von dem annehmen sollte, was da steht. Ein Smiley am Satzende macht den Unterschied? Klar, jeder ist anders und nimmt die Welt anders wahr. Mir persönlich erschließt sich das aber nicht.


    Ich kommentiere ab und an gern mal Spielvorstellungen und helfe Entwicklern, ihr Spiel zu verbessern. Aber wenn inzwischen selbst ein "ich finde dein Spiel gut" für Missverständnisse sorgen kann, dann bin ich ehrlich gesagt ein bisschen überfordert. Ich will ja keinen Entwickler kränken, weil ich ihm geschrieben hab, dass mir sein Spiel gefällt... aber dabei leider den Smilie vergessen hab oder den falschen Smilie verwendet hab. :S Find ich ein bisschen schwierig. Wenn ich das so mitbekomme, werde ich persönlich vorsichtiger und kommentiere lieber keine Spiele von anderen mehr. Ich weiß nur nicht, ob das der Sinn der Sache ist... da wir ja eigentlich eine Gemeinschaft sind, die sich gegenseitig helfen will, sich zu verbessern und voneinander zu lernen.

    Es ist kompliziert. Itch.io hab ich auch ausprobiert und da bin ich auch komplett raus.

    Wo ist denn genau deine Schwierigkeit bei itch.io? Ich frage, weil das eigentlich kinderleicht zu bedienen ist. ^^ Zumindest meiner Erfahrung nach. Bisschen reinfuchsen und dann kommt man recht schnell damit klar.


    Du meldest dich an, lädst deinen Avatar hoch und konfigurierst deine Seite (Farben, Kontrast, Schriftart), so wie du es brauchst. Nur mit Auswahlmenüs und Schiebereglern, du musst keine Zeile Code schreiben. Spiele hochladen über den Button “Upload new project“. Dort einfach nur Spielbeschreibung einfügen, Screens hochladen und dann erscheint das Spiel automatisch auf deiner Seite.


    Woran genau hakt's denn bzw. womit kommst du nicht klar? Dann kann man dir besser helfen.

    Wiiiieee du hörst auf? Oo

    Was? Neeeeee. Es gibt nur eine kleinere Pause, bis Umzug und Führerschein abgeschlossen sind.

    Erinnert mich grad bisschen an die eine Situation, wo plötzlich alle dachten, ich hätt Port Traventor gecancelt. :D


    Keine Sorge, den Dark geben wir doch nicht mehr her. Selbst wenn er aufhören wollte, wir würden ihn einfach nicht lassen :D:D

    Wenn's jemals dazu kommt, erstell einen Bot, der ihm jede halbe Stunde schreibt: "Dark, wann gibt's den nächsten Stream?" - nach 2 Tagen knickt er ein und wir werden wieder mit neuen Streams gefüttert. 8o

    So einen Thread hab ich doch irgendwo schon mal gesehen... ^^


    zum Thema:

    1:1 das, was Stitch geschrieben hat. 8):thumbup:

    Kritik ist für einen Entwickler (gerade in dieser Szene) das wertvollste Gut, was man kriegen kann. Ich muss auch sagen, dass über die Jahre hinweg konstruktive und ehrlich gemeinte Kritik insgesamt etwas nachgelassen hat, deswegen freut man sich auch umso mehr, wenn auch nur das kleinste Interesse gezeigt wird oder man als Dever etwas Aufmerksamkeit erregen kann. Ich stimme vielen hier zu, dass Kritik wichtig ist und dass beide Seiten eine neutrale und konstruktive Diskussion darüber haben sollten. Jedoch bin ich auch ein Fan von direkten Worten und bin eher abgeneigt, mit Samthandschuhen angefasst zu werden. Also man darf auch schon gerne Tacheles reden und alles auf den Tisch knallen, solange es angebracht und sinnvoll ist und nicht persönlich wird (oder unter die Gürtellinie geht). Weil nur gut gemeinte und beschönigte Kritik mag zwar angenehm sein - und klar, man freut sich darüber - aber nüchtern betrachtet hilft es einem Entwickler auch nicht wirklich weiter, wenn eine etwas unangenheme Wahrheit unausgesprochen bleibt, nur weil man die- oder denjenigen nicht beleidigen möchte oder Angst davor hat, dass jemand darauf sauer reagiert.

    Ich seh das ganz genauso: Kritik ist extrem wichtig, gute wie schlechte. Nichts ist übler, als wenn gar nichts zurück kommt. Man steckt Monate an Zeit in die Entwicklung seines Spiels, kloppt die Vollversion raus und ist mega gespannt, wie es bei den Spielern ankommen wird - dann die Ernüchterung: kein einziger Kommentar, nur ein paar Downloads, aber sonst nichts, woraus man ableiten kann, ob das Spiel den Geschmack der Spieler trifft oder nicht. Passiert mir bei uns in der Community zum Glück nicht. Hier wird gespielt, gereviewt, lets playt, kritisiert, usw. ... besser geht's nicht, ich bin stolz auf euch. :thumbup: Auf anderen Plattformen kommt das allerdings häufiger vor, dass die Spielerschaft schweigt und man sich irgendwann wundert, dass so absolut gar kein Feedback kommt. Früher oder später macht es dann auch keinen Sinn mehr, in diesen Communities unterwegs zu sein und man sucht sich andere Seiten, wo es anders läuft und man als Entwickler auch Rückmeldung von den Spielern bekommt.


    Kritik an meinen Spielen find ich gut - nur so kann ich lernen und mich verbessern. Und wie Stitch schon geschrieben hat: gerne direkt und gerade heraus sagen, was einem gefällt und was nicht. Ich bring niemanden um, wenn er eine andere Meinung hat als ich und das werden wohl die wenigsten tun. ^^ Und bloß nicht hinter irgendwelchen Formulierungen verstecken, die die eigene Aussage komplett abschwächen, weil man Angst hat, jemandem zu nahe zu treten: "Two, es ist nur meine Meinung, aber ich würde es vielleicht besser finden, wenn du xy anders machen würdest oder wenn du dieses und jenes ins Spiel einbauen könntest" -> ganz schlimm. Wenn ich sowas in der Art les, denk ich automatisch keine Sekunde darüber nach, den Vorschlag umzusetzen, weil es für mich nicht so klingt, als sei derjenige von seiner eigenen Idee überzeugt. 8o


    Ich seh uns alle als Entwickler-Kollegen, die respektvoll auf Augenhöhe miteinander reden können. Und solange man sich dabei mäßigt und nicht versucht, anderen seine Meinung aufzuzwingen, ist doch alles top. Am Ende unterstützen wir uns alle, damit wir aus unserem Hobby das Maximum rausholen können. Und das macht das Feedback in Spielvorstellungen so wertvoll.