Beiträge von Tw0Face

    Ich habe in meinem Game einen jungen schwarzen Mann, er ist ein Ingenieur und ein Virtuose auf seinem Gebiet. Doch leider ist er auch schrecklich Faul und tut nur die Dinge worauf er Lust hat. Meint ihr es wäre Kontrovers wegen der Hautfarbe, das sich die Leute dran stören, das der mit der dunklen Hautfarbe der chillige faule Dude ist?

    Leute stören sich immer an irgendwas, also ja, wahrscheinlich würde sich irgendjemand daran stören. Um bestimmte Leute zu offenden, brauchst du im Extremfall noch nichtmal eine "reale" Kontroverse. ^^ Ich würde mich durch die Diskussion hier deshalb nicht verunsichern lassen. Charaktereigenschaften sind ja völlig unabhängig von der Hautfarbe, Herkunft, usw.

    Speicherst du die Texte ("Nochmal lesen" und "Ignorieren") in Variablen und zeigst dann nur die Variablen in den Choices an? Also z.B. Choice 1: \V[1] und Choice 2: \V[2]? Das könnte ein möglicher Grund sein. Ansonsten, wie oben schon genannt, wahrscheinlich ein Plugin, das die Breite vom Choice Window auf einen festen Wert setzt.


    Tipp, wenn man schon so viele Plugins haben muss: Schau mal jedes davon durch, guck was die überhaupt machen und welche Werte, Variablen und Switches die verwenden. Und dann schreib dir das jeweils auf. Glaub mir, du blickst sonst irgendwann nicht mehr durch, wenn das Projekt mal liegenbleibt und du später wieder daran weiter arbeiten willst.


    :s_alarm: Die Anfänge der Spielentwicklung :s_alarm:


    Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen - ich auch nicht. Um euch das zu zeigen, arbeiten wir uns mit schmerzverzerrter Miene durch 15 "tolle" Screens aus meiner Anfangszeit. Gefunden hab ich das ganze Zeug auf einer längst verstaubten externen Festplatte. Wir sprechen also von meinen allerersten Spielen, die keiner kennt, weil ich den Datenmüll auch niemals veröffentlicht hab. Alle angeschnallt für diese unangenehme Reise? Gut, gut. Dann lasst uns mal mit Vollgas los düsen.


    Die Chance auf das, was dir da passiert ist, steigt mit der Entwicklungszeit. Je länger du ein Spiel entwickelst, desto eher wirst du dich in diesem Zeitraum weiterentwickeln, deine Ansprüche an dich und dein Spiel werden sich verändern und du wirst am Spiel immer wieder Optimierungen vornehmen an Stellen, die eigentlich schon längst abgeschlossen waren. Das ist an sich nicht zwingend was Schlechtes, aber auf lange Sicht ist das eine Falle. Es bremst dich, es opfert deine Zeit und sorgt dafür, dass du niemals fertig wirst. Du kannst dem entgegenwirken, wenn du dir für die Entwicklungszeit eine Grenze setzt. Setz dir eine persönliche Deadline: "Ich fang jetzt mit meinem Projekt an und in 3 Monaten ist es fertig, ohne Wenn und Aber". Das ist dann deine V1.0.

    Ich hätte gerne die Kraft zu "Fliegen"

    Du bekommst die Kraft zu Fliegen. Allerdings ohne die Fähigkeit zu Landen. Dadurch legst du mehr Bruchlandungen hin als Quack der Bruchpilot.


    Ich hätte gern die Kraft, beliebig viele Hosenknöpfe in 2-Euro-Münzen zu verwandeln.

    Gex_1983

    So, die ersten 50% geschafft. ^^

    Sieht meiner Meinung nach doch nicht schlecht aus. Hat auf jeden Fall seinen eigenen Charme.


    Vielleicht stört dich unbewusst die Art, wie die Zahlen aligned sind. Oder die Positionierung mancher Display Elemente wirkt auf dich noch nicht ganz rund. Ich kenn das. Das sind Kleinigkeiten, die einem dann das Gefühl geben "ok, irgendwas passt da noch nicht".


    Ich hab mal einen Edit mit MS Paint gemacht, um zu zeigen, was ich meine. Ich hab ein paar Dinge verschoben und Linien und Pfeile eingezeichnet, damit du es im Direktvergleich siehst. So ist alles ein bisschen mehr auf einer Höhe.


    Die Frage nach fehlendem Feedback von Spielern ist fast so alt wie die RPG Maker Szene selbst und wird auch in regelmäßigen Abständen (Monate, Jahre) immer wieder geführt. Meistens mit denselben Erkenntnissen oder Nicht-Erkenntnissen. Und leider führen diese Diskussion auch immer Entwickler untereinander und nicht mit ihren Spielern.


    Ich finde es auch schade, dass nicht mehr Spieler meine Spiele kommentieren. Aber im Zweifel gilt das, was unser guter Mann Moons.of.Kandar schreibt:

    Was ich meine: kein Feedback heißt immer es ist im Zweifelsfalle gut.

    ... und damit ist eigentlich alles gesagt. :thumbup:


    Ich wunder mich auch immer, dass 100+ Leute ein Game von mir herunterladen und vllt 1 - 2 Leute kommentieren. Vor allem auf itch.io. Hab ich nicht verstanden. Also hab ich darüber nachgedacht, warum Leute sich (möglicherweise?) dagegen entscheiden, einen Kommentar dazulassen.


    Mögliche Gründe, warum Spieler kein Feedback dalassen

    TwoFace Edition


    Fall 1:

    "Das Spiel hat mir gefallen. Ich könnte dem Dev das mitteilen, aber..."

    • er weiß schon selber, dass er ein guter Entwickler ist.
    • das übernehmen schon die anderen.
    • mich lobt doch auch keiner für meine Spiele.
    • wie drücke ich es richtig aus?
    • da kommt doch eh keine Antwort drauf.
    • ich hab keine Zeit.
    • keine Lust, Bro.
    • mit Lob allein kann er doch nichts anfangen / besser werden.
    • ich will nicht als "Arschkriecher" gelten.
    • er hat hier keine gute Reputation und das könnte mir schaden.
    • ich kenn den Entwickler doch gar nicht.
    • ich bin zu beschäftigt mit meinem eigenen Spiel.
    • ich bin verunsichert: die anderen sagen doch, dass das Spiel schlecht ist?
    • mich interessiert eigentlich nur, wo er die Tiles her hat.
    • u.v.m. ...


    Fall 2:

    "Das Spiel hat mir nicht gefallen. Ich könnte dem Dev das mitteilen, aber..."

    • ich will ihn nicht demotivieren.
    • ich könnte es doch selber auch nicht besser.
    • da kommt doch eh keine Antwort drauf.
    • ich zock einfach was anderes.
    • ich slide lieber in die DMs und schreibs ihm privat über Discord.
    • keine Lust, Bro.
    • er wird das anders sehen / nicht einsehen.
    • ich bin zu beschäftigt mit meinem eigenen Spiel.
    • kritisieren können andere besser als ich.
    • ich hab keine Zeit.
    • ich will hier nicht als "Meckerer" gelten.
    • ich will keine negativen Vibes verbreiten.
    • ich bin verunsichert: die anderen sagen doch, es ist ein gutes Spiel?
    • er scheint hier sehr beliebt zu sein. Seine Fanbase wird mich vernichten, wenn ich kritisiere.
    • keine Lust auf Diskussion / Shitstorm mit dem Dev / seinen Fans.
    • u.v.m. ...

    Fazit:

    Was will ich damit sagen? Die Gründe, warum Spieler (Menschen allgemein) Dinge tun oder nicht tun sind vielfältig und darüber zu reden - v.a. ohne diese Leute mit einzubeziehen - macht keinen Sinn. Man wird Spieler schon gar nicht dazu bekommen, Feedback zu schreiben, wenn man sie dazu auffordert oder moralisch versucht, ein schlechtes Gewissen zu machen. Was man hier im Rahmen des Forums überlegen kann: Trophäen / Marken / Maker Coins als Belohnung / Anreiz ab einer gewissen Anzahl von Reviews. Ich meine, dazu haben wir ja diesen Bereich. Vielleicht muss man es ja gar nicht overengineeren. Vielleicht reicht es ja schon, das Schreiben von Feedback attraktiver zu machen.


    :love: Make Reviews great again! :love:

    Herzlich Willkommen im Forum, Crel . Aber du kommst nicht allein, denn du hast uns ein Puzzle mitgebracht. Alles klar, I'm in. Wird Zeit, ein bisschen TEC BALL zu zocken.


    Fazit:

    Insgesamt ein schönes kleines Game. War von der Schwierigkeit her total machbar und abwechslungsreich genug, um mich für eine halbe Stunde zu entertainen. Für sowas bin ich immer zu haben. Hat Spaß gemacht.

    Kein wirklicher Fehler, aber vllt ist es eine Überlegung wert, die SHIFT-Taste zu deaktivieren für alle Maps, auf denen die Level stattfinden. Damit wird es schon etwas zu easy. Ggf. baust du zwei Schwierigkeitsgrade ein: einen mit langsamer* und einen mit schneller** Laufgeschwindigkeit.

    *Langsam: Geschwindigkeit wie wenn die SHIFT-Taste nicht gedrückt ist

    **Schnell: Geschwindigkeit wie wenn die SHIFT-Taste dauerhaft gedrückt ist


    EDIT: Du hast die Credits vergessen. 8o Da sind noch Placeholder drin.

    Ariyana , ich finde deine Idee mit den optionalen Namen zur Auswahl übrigens sehr geil, und ich würde mich freuen, ein Spiel mit dieser Auswahl spielen zu können, aber aus der Entwickler-Perspektive stinkt das gewaltig nach Arbeit.

    Das ist gar nicht mal so kompliziert wie du es dir vorstellst. ^^ Was viele nicht wissen ist, dass du nicht nur Zahlen in Variablen einspeichern kannst. Du kannst genauso gut auch Text übergeben.

    Das ist auf jeden Fall ein ordentliches Stück in die richtige Richtung.

    Gefällt mir sehr gut!
    Theoretisch kannst du es so lassen und alles ist súperb!

    Ja mega, freut mich. 8):thumbup: Hab die neue Version mit den verbesserten Karten hochgeladen. Hab es grad auch nochmal selber durchgespielt, um auch ganz sicher zu sein, dass ich mich im Grafikprogramm nirgendwo "verschnitten" hab. Muss sagen, es gefällt mir jetzt insgesamt auch selber viel besser. War eine gute Änderung, danke für den Vorschlag.


    Das mit dem Symbolen und Zahlen fühl ich. Bin auch großer Fan von Kartenspielen jeder Art (von Poker bis Gwent alles dabei). Bei reinem Card Matching passt das aber nicht rein, weil Symbole / Zahlen hier nichts zum Spiel beitragen. In jedem anderen Fall aber sicher wichtig.

    Hab ja hier noch gar nix geschrieben, Schande über mich!


    Also: Wirklich cooles, unterhaltsames Memory-Spiel. Story liest sich sehr leicht und flüssig, das Ganze ist super umgesetzt und es passt alles wunderbar zusammen.

    Und mit den neuen Karten-Designs kriegt das Spiel noch mal eine optische Aufwertung. Top, weiter so! :):thumbup:

    Danke dir natürlich auch. Freut mich, dass es dir gefallen hat. 8):thumbup:

    Danke dir, Moons.of.Kandar .

    Jedoch denke ich, dass beim Kartendesign noch einiges geht. zum Beispiel Busts oder Enemiy-Pictures, die vollformatik im Katenformat liegen.

    Du hast recht, die Karten sind ziemlich Basic designt.


    Ich hab mich mal hingesetzt und versucht, das Ganze interessanter zu gestalten, indem ich jedem Set seinen eigenen Hintergrund verpasst hab. Unten mal 3 Beispiele. Bin mir aber noch nicht sicher, ob das so besser ist. Muss ich mich vielleicht erst noch dran gewöhnen. :D

    Ich kann nur davon abraten, Common Events in Common Events zu callen. Das geht nicht gut aus und führt nur zu Problemen. Ich mach das auch echt gern. Es ist von der Editierbarkeit halt auch einfach besser. Aber ich habs in meinem neuen Spiel (Sindorin Inn) komplett übertrieben. :S Common Event callt Common Event, der einen Common Event callt. Irgendwann kommt der Maker da komplett durcheinander. Events laufen nicht nacheinander durch, sondern überschneiden sich, was zu Fehlern führt. Selbst wenn du in den gecallten Common Events mit Waits usw. arbeitest. Also besser nicht machen.


    VORWORT:

    Sindorin Inn ist ein Card Matching Game, indem es darum geht, von verschiedenen Karten die Paare zu finden und aufzudecken. Dabei steht dir abhängig vom Schwierigkeitsgrad nur ein bestimmtes Zeitlimit zur Verfügung. Das Spiel ist für den German Indie Showcase von DonF204 entstanden und ist ein Spin-Off zu meinem Spiel Harpy Lady Lyd.


    Das Spiel ist sowohl auf Deutsch, als auch auf Englisch spielbar.


    STORY:


    GAMEPLAY:


    SCREENSHOTS:

    (Wundert euch nicht, dass einige Screenshots auf Englisch sind. Das Spiel ist auch auf Deutsch spielbar.)


    DOWNLOAD:

    2.1.1 ist das große Wort im ersten Text?


    Den ersten Text hat Cosmo ?

    Tw0Face Ich glaube das es sich hier um das Wort "Dateshift" handelt. Es wäre das erste "Große" Wort im "Ersten" Text.

    Hm glaub ich nicht, ehrlich gesagt. "Dateshift" kommt ja im ersten Beitrag vor und ich versteh das hier so...

    Wer jetzt aber glaubt, hier einen Text zu sehen, der irrt gewaltig, denn den "Text" werden etliche User erhalten haben in Kürze.

    ... dass der erste Beitrag nicht als "Text" zählt. Wenn das so ist und von Texten die Rede ist, dann sind also nur die Hinweise gemeint, die wir alle bekommen haben. Das heißt, wir müssen "das große Wort im ersten Text" im Hinweis 1.0.0 suchen.


    Kann aber genauso gut sein, dass du recht hast und ich komplett aufm falschen Dampfer bin. :S