Beiträge von Tw0Face

    Hi, IndependentArt.


    Da du mich bzgl. Betatest angesprochen hast, will ich mich auch mal eben melden.


    Hätt grundsätzlich Lust, dir beim Test zu helfen. Zunächst aber mal ein paar Fragen, damit wir da von der Erwartungshaltung gleich sind: oben schreibst du "Zeitfenster für die nächsten Monate" und unten steht was von einem Bonus, wenn man das Spiel in =< 14 Tagen durchspielt. Daher:

    • Hast du ein geplantes Release Date?
    • Wenn ich teste: bis zu welchem Zeitraum muss ich c.a. fertig* sein?

    *fertig = durchgespielt + Feedback und Report abgegeben

    Zu den Kampftürmen, die ich vor ein paar Monaten eingebaut hab, kam gar kein Feedback mehr rein. Machen die für euch das Kämpfen und Sammeln kurzweiliger / interessanter? Bieten die zusätzlichen Belohnungen für euch einen Anreiz? Oder habt ihr die Türme, die optional sind, eher umgangen und habt die Tage in Port anders verbracht? Lasst es mich gern wissen. Ich hab vor, so ein Turniersystem auch in zukünftigen Strategiespielen einzubauen. Aber nur, wenn ich weiß, ob's einen guten Mehrwert schafft. ^^

    Und ich fände es schade, wenn es bei Kritiken keine Smileys mehr gäbe "Ich finde es gut" und "ich finde es gut " sind für mich völlig unterschiedlich zu lesen. Während das erste nur sachlich wirkt und es auch ein "Also ich finde es nicht super, kann aber keine Punkte nennen, warum es das nicht ist, also jo ist schon in Ordnung" sein kann (kann auf das folgende an) schwingt beim 2. eine Emotion mit, die mich schon mal mehr glauben lässt, dass es ein wirkliches "gut" ist^^

    Kann ich ehrlicherweise nicht nachvollziehen. Wenn jemand mein Spiel kommentiert und mir schreibt, dass er es gut findet, dann freu ich mich, dass es ihm gefällt. ^^ Ich hab kein Grund, dem Spieler nicht zu glauben oder irgendeinen Anhaltspunkt, warum ich genau das Gegenteil von dem annehmen sollte, was da steht. Ein Smiley am Satzende macht den Unterschied? Klar, jeder ist anders und nimmt die Welt anders wahr. Mir persönlich erschließt sich das aber nicht.


    Ich kommentiere ab und an gern mal Spielvorstellungen und helfe Entwicklern, ihr Spiel zu verbessern. Aber wenn inzwischen selbst ein "ich finde dein Spiel gut" für Missverständnisse sorgen kann, dann bin ich ehrlich gesagt ein bisschen überfordert. Ich will ja keinen Entwickler kränken, weil ich ihm geschrieben hab, dass mir sein Spiel gefällt... aber dabei leider den Smilie vergessen hab oder den falschen Smilie verwendet hab. :S Find ich ein bisschen schwierig. Wenn ich das so mitbekomme, werde ich persönlich vorsichtiger und kommentiere lieber keine Spiele von anderen mehr. Ich weiß nur nicht, ob das der Sinn der Sache ist... da wir ja eigentlich eine Gemeinschaft sind, die sich gegenseitig helfen will, sich zu verbessern und voneinander zu lernen.

    Es ist kompliziert. Itch.io hab ich auch ausprobiert und da bin ich auch komplett raus.

    Wo ist denn genau deine Schwierigkeit bei itch.io? Ich frage, weil das eigentlich kinderleicht zu bedienen ist. ^^ Zumindest meiner Erfahrung nach. Bisschen reinfuchsen und dann kommt man recht schnell damit klar.


    Du meldest dich an, lädst deinen Avatar hoch und konfigurierst deine Seite (Farben, Kontrast, Schriftart), so wie du es brauchst. Nur mit Auswahlmenüs und Schiebereglern, du musst keine Zeile Code schreiben. Spiele hochladen über den Button “Upload new project“. Dort einfach nur Spielbeschreibung einfügen, Screens hochladen und dann erscheint das Spiel automatisch auf deiner Seite.


    Woran genau hakt's denn bzw. womit kommst du nicht klar? Dann kann man dir besser helfen.

    Wiiiieee du hörst auf? Oo

    Was? Neeeeee. Es gibt nur eine kleinere Pause, bis Umzug und Führerschein abgeschlossen sind.

    Erinnert mich grad bisschen an die eine Situation, wo plötzlich alle dachten, ich hätt Port Traventor gecancelt. :D


    Keine Sorge, den Dark geben wir doch nicht mehr her. Selbst wenn er aufhören wollte, wir würden ihn einfach nicht lassen :D:D

    Wenn's jemals dazu kommt, erstell einen Bot, der ihm jede halbe Stunde schreibt: "Dark, wann gibt's den nächsten Stream?" - nach 2 Tagen knickt er ein und wir werden wieder mit neuen Streams gefüttert. 8o

    So einen Thread hab ich doch irgendwo schon mal gesehen... ^^


    zum Thema:

    1:1 das, was Stitch geschrieben hat. 8):thumbup:

    Kritik ist für einen Entwickler (gerade in dieser Szene) das wertvollste Gut, was man kriegen kann. Ich muss auch sagen, dass über die Jahre hinweg konstruktive und ehrlich gemeinte Kritik insgesamt etwas nachgelassen hat, deswegen freut man sich auch umso mehr, wenn auch nur das kleinste Interesse gezeigt wird oder man als Dever etwas Aufmerksamkeit erregen kann. Ich stimme vielen hier zu, dass Kritik wichtig ist und dass beide Seiten eine neutrale und konstruktive Diskussion darüber haben sollten. Jedoch bin ich auch ein Fan von direkten Worten und bin eher abgeneigt, mit Samthandschuhen angefasst zu werden. Also man darf auch schon gerne Tacheles reden und alles auf den Tisch knallen, solange es angebracht und sinnvoll ist und nicht persönlich wird (oder unter die Gürtellinie geht). Weil nur gut gemeinte und beschönigte Kritik mag zwar angenehm sein - und klar, man freut sich darüber - aber nüchtern betrachtet hilft es einem Entwickler auch nicht wirklich weiter, wenn eine etwas unangenheme Wahrheit unausgesprochen bleibt, nur weil man die- oder denjenigen nicht beleidigen möchte oder Angst davor hat, dass jemand darauf sauer reagiert.

    Ich seh das ganz genauso: Kritik ist extrem wichtig, gute wie schlechte. Nichts ist übler, als wenn gar nichts zurück kommt. Man steckt Monate an Zeit in die Entwicklung seines Spiels, kloppt die Vollversion raus und ist mega gespannt, wie es bei den Spielern ankommen wird - dann die Ernüchterung: kein einziger Kommentar, nur ein paar Downloads, aber sonst nichts, woraus man ableiten kann, ob das Spiel den Geschmack der Spieler trifft oder nicht. Passiert mir bei uns in der Community zum Glück nicht. Hier wird gespielt, gereviewt, lets playt, kritisiert, usw. ... besser geht's nicht, ich bin stolz auf euch. :thumbup: Auf anderen Plattformen kommt das allerdings häufiger vor, dass die Spielerschaft schweigt und man sich irgendwann wundert, dass so absolut gar kein Feedback kommt. Früher oder später macht es dann auch keinen Sinn mehr, in diesen Communities unterwegs zu sein und man sucht sich andere Seiten, wo es anders läuft und man als Entwickler auch Rückmeldung von den Spielern bekommt.


    Kritik an meinen Spielen find ich gut - nur so kann ich lernen und mich verbessern. Und wie Stitch schon geschrieben hat: gerne direkt und gerade heraus sagen, was einem gefällt und was nicht. Ich bring niemanden um, wenn er eine andere Meinung hat als ich und das werden wohl die wenigsten tun. ^^ Und bloß nicht hinter irgendwelchen Formulierungen verstecken, die die eigene Aussage komplett abschwächen, weil man Angst hat, jemandem zu nahe zu treten: "Two, es ist nur meine Meinung, aber ich würde es vielleicht besser finden, wenn du xy anders machen würdest oder wenn du dieses und jenes ins Spiel einbauen könntest" -> ganz schlimm. Wenn ich sowas in der Art les, denk ich automatisch keine Sekunde darüber nach, den Vorschlag umzusetzen, weil es für mich nicht so klingt, als sei derjenige von seiner eigenen Idee überzeugt. 8o


    Ich seh uns alle als Entwickler-Kollegen, die respektvoll auf Augenhöhe miteinander reden können. Und solange man sich dabei mäßigt und nicht versucht, anderen seine Meinung aufzuzwingen, ist doch alles top. Am Ende unterstützen wir uns alle, damit wir aus unserem Hobby das Maximum rausholen können. Und das macht das Feedback in Spielvorstellungen so wertvoll.

    Tw0Face

    Jaaaaa, so langsam kommen wir der Sache näher. ^^

    Ja, ich glaub so langsam versteh ich das Ende von deinem Spiel endlich auch mal. 8o

    Waaaaaarte mal kurz, heißt das etwa...

    So, bin durch. Weil Tasuva relativ schnell mit Hotfixes supportet, musste ich auch nicht lange warten, bis es mit Skolios weitergehen konnte.


    Fazit:

    Hammer Spiel:!: Du hast Pixel Horror auf ein neues Level gehoben! Aufmachung, Atmosphäre, Musik, Sound, etc. ... hat alles super gepasst und zum Spiel beigetragen. An manchen Stellen hab ich mich tatsächlich erschrocken, was bei Horrorspielen auf dem RPG Maker noch nie passiert ist - Hut ab! Mach weiter in dem Genre und bau deine Stärken aus, damit wir noch mehr Spiele von dir zu sehen bekommen. Ich hatte ingesamt eine ziemlich gute Zeit mit dem Spiel. Meine reine Spielzeit lag bei 5,5 Stunden.


    Eigentlich sollte der Gegner einfach durch den Raum gehen. Ich schaue mal, was da passiert sein könnte.

    Alles klar, dann wart ich auf den Hotfix. Werd dann nächstes Wochenende weiterspielen. :thumbup:


    Ich geb dir solange mal meine Notes durch:

    Der Hinweis von Hotzenplotz war eigentlich schon sehr gut. Der Raum, den er
    meinte, ist nämlich an einer anderen Stelle.

    Danke, hab den Hinweis inzwischen gefunden. :thumbup: Selbst mit deinem Tipp (Nähe des Saverooms) hab ich allerdings trotzdem eine Weile gebraucht, um den Zettel mit dem Hinweis schließlich zu finden (einfach wild alles angeklickt und geschaut ob irgendwas triggert). Und bin mir sehr sicher, dass ich ohne Hilfe niemals auf die Lösung gekommen wäre, weil man ja auch nicht so richtig weiß, wo man überhaupt suchen soll. :D


    Ich hab ein bisschen weitergespielt. Bin jetzt allerdings in einen Gamebreaker gerannt:

    @Tw0Face

    Fazit: Ich muss das Spiel hier aufgeben, denn ich komme beim besten Willen nicht auf die Lösung. ^^ Die Spielzeit hat aber gereicht, um mir einen guten Eindruck vom Spiel zu schaffen. Mir hat es gut gefallen. Auch die verschiedenen Perspektiven der Räume, die Atmosphäre allgemein und die Horror Stimmung, die erzeugt wird. Man merkt, dass viel Arbeit in dem Projekt steckt. Der Release kurz vor Halloween war ein gutes Timing. :thumbup:

    Ich komme nicht weiter.

    Was noch ganz interessant ist, sind die Gründe, warum man überhaupt Demos veröffentlicht. Ich nehm mich als Beispiel: für Castle Warfare und Towerø gab es keine Demos. Ich hab einfach ohne groß Heckmeck direkt die Vollversionen rausgehauen, weil ich wusste, die Spiele passen schon. Irgendjemandem wird's bestimmt Spaß machen. Bei beiden Spielen war ich mir meiner Sache also relativ sicher. Anders war es bei Succubus Shop und Port Traventor. Bei beiden war ich mir gar nicht sicher, ob die Ideen taugen. Die Spiele hatten auch keine kommerziellen Vorbilder und es gab keine Spiele, an denen ich mich beim Erstellen orientiert hab. Die Konzepte dafür hab ich selber entworfen, also quasi bloß das gemacht, was ich für richtig gehalten hab. In beiden Fällen wusste ich also nicht: macht das überhaupt Spaß, was ich da vorhab, oder ist das ganze Konzept am Ende kompletter Crap? Da waren Demo Releases für mich wichtig, um herauszufinden, ob ich so (oder ähnlich) überhaupt weitermachen kann oder ob ich komplett auf dem Holzweg bin mit meiner Planung.