Beiträge von Boandlkramer

    Naja, in der Regel ist es doch so:


    Wenn man älter ist hat man irgendwann einen Job mit mehr Verantwortung, ggf. längere Arbeitszeiten, Familie, evtl. Kinder, das schränkt dann die täglich/wöchentlich verfügbare Spielzeit doch ein. Ich ertappe mich auch oft dabei, dass ich um Spiele einen Bogen mache, obwohl ich sie gekauft habe und sie mir gefallen, die mehr als 40 Stunden Spielspaß bieten sollen. Wieso? Man hält sich oft und lange mit Nebensächlichkeiten auf. Und wird auf kompakte Spielzeit von bspw. 1 Stunde am Stück nicht so unterhalten. Ist natürlich nur meine subjektive Wahrnehmung. :)

    Seh's genau wie Cosmo . Lieber eher linear als zu offen. Ich erinner mich an Risen und Risen 2, wo ich eigentlich auf Mission war. Aber die Welt war so groß, dass ich an jedem Eck stehen geblieben bin und Kräuter gepflückt hab. xD Irgendwann stellt man fest, dass es komplett unmöglich ist, in so einer riesigen Welt alles zu looten und dann sinkt die Motivation leider. 8o Daher am liebsten so, wie Boandlkramer es vorschlägt: Eine vorgespielte Open World, also optionale Gebiete, in denen man Schätze, Nebenquests, etc. finden kann. Aber eher kleine Gebiete, sodass man irgendwann sagen kann "NICE, hier hab ich alles. Farodin und weiter geht's." :thumbup:

    Mir fällt da als Beispiel auch noch Dragon Age Inquisition ein. Hab da beim ersten Playthrough die ersten 30 Stunden in den Hinterlanden verbracht und fast völlig die Motivation verloren.


    Zu groß, zu viel.


    Dann endlich die Haupthandlung weiter verfolgt und dann gings wieder.

    Meine Präferenz ist hier eine Mischung, oder auch eine vorgespielte Open World.


    Eine an sich lineare Handlung mit klarem roten Faden.


    Die Quests spielen sich in bestimmten Gebieten ab. Die Reihenfolge und ob man die Nebenquests macht bleibt dir aber selber überlassen. Nur die Hauptquest bestimmt wann es weiter geht.


    Daher gibt es dann in jedem Gebiet dann eigene NPCs, eben die Quests und Geheimnisse zu entdecken. Und solange man die entscheidende Hauptquest nicht erledigt hat kann man sich da austoben. Ggf. kann man auch in andere Gebiete zurück, wenn's der rote Faden/Logik zulässt. Aber an sich bestimme ich als Entwickler wann man wohin gehen kann.


    So tu ich mich am leichtesten eine gute Geschichte zu erzählen. Und das ist mir persönlich bei einem Spiel am wichtigsten.

    So, ca. zwei Wochen sind rum und ich ziehe mal stellvertretend für Sleipnir eine kurze Zwischenbilanz:


    - Aktiv sind wir aktuell auf zwei Social-Media-Plattformen, Twitter und Instagram, sowie itch.io

    - Wir haben #Screenshotsaturday und #Triviatuesday groß eingeführt. Da konnten wir auf Twitter allerdings nicht viele neue Follower bei den ersten 2 Ausgaben (Screenshot) und bei der ersten Ausgabe (Trivia) gewinnen. Insgesamt 8 Stück. Auf Instagram dagegen ging mehr. Die Followeranzahl ist hier bereits doppelt so hoch wie auf Twitter.

    - Unser Spiel hat bei itch.io mittlerweile 1275 Views und 166 Downloads. Seit dem Jam ging es aber konstant bergab.

    - Wir haben testweise mal ein devlog auf itch.io veröffentlicht. Hat allerdings nur 15 Views, und kann wohl, zumindest solange es keine Release-Date-Veröffentlichung ist, vernachlässigt werden.

    - Wir bewerben das Game auch auf Facebook-Seiten, aber siehe unten, der Impact ist eher gering.


    Wenn ich die Viewzahlen unseres, bisher einzigen, Spiels auf Itch mal aufsplitte, ist das aufschlussreich:


    70% der Views kommen von itch.io. Alle anderen Seiten sind nicht im zweistelligen Bereich. Nun haben wir natürlich noch keine große Followerbase, von daher wirds interessant wie sich das weiterhin entwickelt.

    Letztendlich ist es deine Zeit und Mühe. Und deine Entscheidung was du spielst und hier reviewest oder nicht. :)

    Ich find's faszinierend was manche mit dem Maker anstellen. :)


    Und hab halt irgendwie immer im Hinterkopf, dass wir hier eine Community sind und uns gegenseitig mit Feedback, Tat und Rat zur Seite stehen. :)

    Wir wollen das Button-Smashing etwas weg haben. Von daher wäre es eine kurze Aufladezeit. :)

    So, mal was anderes heute.


    Wir arbeiten gerade die Änderungen am Kampfsystem aus und wollen uns da frühestmöglich Feedback reinholen.


    Aktuell haben wir folgendes für Sigurd und Lilly geplant:


    Sigurd


    • Schwertkampf, der in Zukunft aber Ausdauerpunkte kosten wird. Die sich aufladen, wahrscheinlich ala Secret of Mana
    • Armbrust
    • Feuertanz => Feuerzauber der einen Gegner in Brand steckt
    • Schockwelle => Wirft die Gegner um 1-2 Tiles zurück.
    • Barriere => Erzeugt kurzzeitig für X Schaden eine Barriere um Sigurd.
    • Schwertkampfskills: Wirbelwind (erzeugt Flächenschaden um den Spieler), Todesschlag (5facher Schaden)


    Lilly


    • Schwertkampf, siehe Sigurd
    • Bogen (schnellere Schüsse als Armbrust, dafür weniger Schaden
    • Eisregen => friert Gegner kurzzeitig ein.
    • Schwertkampfskills: Wirbelwind (erzeugt Flächenschaden), Präzisionsschlag (3facher Schaden gegen ausgewähltes Ziel)


    Wir wären, wie immer, sehr dankbar für euer Feedback, damit wir die bestmögliche Spielerfahrung bieten können.


    Danke! :)

    Wow, coole Sache, wie euer Game wächst :) Bin gespannt, wie es weitergeht :thumbup:

    Aber geht es nur mir so oder passen die Stile nicht so recht zusammen? :/ Die Chars sind gestochen scharf, aber der Hintergrund, Bäume, sowas sind irgendwie... verschwommen, weiß nicht wie ich es sagen soll. Passt jedenfalls irgendwie nicht so recht. Ich hoffe, man versteht, was ich meine :D Vielleicht soll das ja auch so sein, aber mich stört das ein wenig.

    Joa, danke fürs Feedback. Werden wir noch einarbeiten. :)


    Beim nächsten oder übernächsten Screenshotsaturday gibts dann die Updates. ;)

    Ist dein gutes Recht dass du nur reviewest was einen Reiz auf dich ausübt. Wohl sogar Voraussetzung. :)


    Ich sagte auch nicht, dass alle "alten" Maker-Games nicht mehr zeitgemäß sind vom Gameplay her. Ich spiele bspw. noch heute gern UiD, oder auch sämtliche Realtroll-Spiele. Aber bspw. ein Vampires Dawn könnt ich mir heute nicht mehr geben.


    Ich wollte nicht pauschalieren, im Gegenteil, auch wenn's vielleicht so rüber kam.


    Und seh uns auch nicht so dass wir über den Dingen stehen, oder im Schatten der damaligen Community. Im Gegenteil.


    Ist ne andere Zeit, die Spiele ändern sich.

    Eins versteh ich nicht. :)

    Hier im Forum gibt's so viele tolle, aktuelle, Projekte.


    Ich will und kann sie jetzt gar nicht alle aus dem Kopf abzählen:


    Dampftraum, Sunstone Chronicle, Seventh Warrior, Charon, und viele, viele mehr.


    Würde sich doch anbieten die mal anzuspielen, zu reviewen.


    Ich mein, du kannst ja machen was du willst. Ehrlich. :)


    Aber Reviews für diese alten Perlen, die kaum noch jemand spielt hier? ;)


    Vor allem ist bei vielen der alten Maker-Games das Gameplay dermaßen schlecht gealtert... :)


    Nur so ein Gedanke von mir. :)

    Ich durchsieb' dich aggressiv mittels Pump-Action Shotgun.

    Den Tod kannst du nicht einfach durchsieben, jetzt bin ich dran,

    wen ich zu mir hole, das entscheide ich und sonst niemand,

    deine Zeit ist bald gekommen, also bereite dich gut vor,

    denn du wirst bald stehen vor meinem Tor.


    Meine Sense schwinge ich so geschickt, vor mir gibt's kein Entkommen.

    So geben wir mal ein kleines Update, wir sind ja alle fleißig ;)


    - Lilly und Sigurd können beide über Map-Inventar geheilt werden.

    - Feuertanz verursacht nun ca. doppelt so viel Schaden wie ein Schwerthieb. Kostet aktuell ca. ein Drittel der MP

    - Feuertanz verursacht für einen gewissen Zeitraum noch Schaden, da das Ziel "brennt".

    - Lilly hat nun einen neuen Skill namens Eisregen. Der ist in etwa so stark wie Feuertanz und friert die Gegner für ca. 3 Sekunden komplett ein, die können sich dann nicht mehr bewegen.

    - einige neue NPCs haben ihre Sprites erhalten