Beiträge von Solaiel

    Ich hätte ja je nachdem von yanfly ein paar Dinge fürs Kampfsystem benutzt, aber da es mittlerweile nicht mehr kostenlos ist und die Bitte keine resourcen zu verwenden, die was kosten im Raum stand, hab ich mich rein auf die MV resourcen bezogen und musik von jemandem genutzt der freie musik für videospiele, gegen lediglich eine credits Erwänung macht. Seid gespannt :)


    Gruß,

    Solaiel

    Hab schonmal was angefangen und bin fast fertig. Allerdings hab ich das title menu nicht raus genommen.

    Auf der ersten Map ist auch noch ein npc der einem Tipps geben kann, wenn es zu schwierig ist, daher landet man auch nicht direkt im Kampf. Ich hab aber versucht mit Musik ein wenig Atmosphäre aufzubauen.


    Den Link schick ich dir dann, wenn ich den credits Bildschirm eingefügt hab. Für heute hab ich aber genug dran gesessen :D


    Gruß,

    Solaiel

    Hmm, ich denk nicht, dass das wirklich was bringen würde. Ich versuche grade mit dem Plugin Formula Effects die Wirkung basierend auf dem Actor zu ändern.
    Momentan bekomm ich aber noch kein brauchbares verhalten hin.

    Hi Leute,

    ich hab mal wieder ein Problem was nicht ganz so einfach ist. Glaub ich zumindest :D

    Ich arbeite momentan daran, dafür zu sorgen, dass manche Gegenstände keine Wirkung auf bestimmte Charaktere haben sollen.

    Klassisches Beispiel aus Vampires Dawn (weiß nicht ob das im 2. Teil wirklich abgefangen wurde) :

    Wenn man einen Söldner in die Gruppe mitnimmt, ist er Logischerweise kein Vampir, weshalb es für ihn eigentlich keinen Sinn macht ne Blutflasche zu trinken / benutzen und selbst wenn er es täte, hätte es keinen Effekt auf ihn. (zumindest keinen positiven :D )

    Weiß jemand wie ich es schaffen kann, bestimmte items für die Benutzung für Charaktere der Gruppe zu verbieten?

    Ich hab bereits von yanfly das plugin mit den Item Requirements probiert und das item auf Not Actor: 2 gesetzt, aber wenn man einen weiteren Actor in der Gruppe hat, für den das nicht gilt und man diesen dann als Party Leader setzt, kann dieser das Item auf alle verwenden. (was normal nicht gehen sollte)


    Es gibt auch die möglichkeit folgendes abzufragen:

    Code
    1. Eval: $gameActors.leader().name() !== 'Ralph'

    Gibt es auch einen Parameter, der im item Menu das Ziel des zu benutzenden items ausgibt? Das würde mein Problem glaub ich schon lösen.


    ...


    Ok, hab das grade ausprobiert und das bringt mich nicht weiter, da das ausgewertet wird, bevor man das item anklickt.
    Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht dem Item verschiedene wirkungen zu geben, abhängig davon wer es einsetzt. Aber da bin ich momentan ratlos.


    Was ich eigentlich brauche wäre etwas, das beim auswählen, welcher Charakter das Ziel ist, entschieden wird, ob es ein bestimmter Charakter ist. Wenn ja, wird einfach der Sound abgespielt der bei Heilgegenständen kommt, wenn man voll ist.


    Gruß,

    Solaiel

    Ich weiß was du meinst. Aber für diejenigen die es interessiert, ich hab herausgefunden wie man einfach den System Font ändern kann.

    Dazu braucht man nur per script :

    Yanfly.Param.DefaultFont = ['gamefont'];

    eingeben und anstelle des gamefont den namen des Fonts zu nehmen, den man nutzen will. Der Font ändert sich dann automatisch. Wie ich an den font für den Message Core ran komme muss ich noch schauen, falls ich mich nicht doch auf einen font fixieren will.

    Sowas zu haben hilft aber, für wenn man sich ein event bauen will, um verschiedene zu testen und man sich nicht so leicht entscheiden kann. Dann sieht man besser wie es ingame aussieht :D

    Ah, OK. Hab grade außerdem gemerkt, das dieser Default font nur Auswirkungen auf den Text der Direkt in Menüs dargestellt wird hat. Ich hätte da gern alles mit einer Vairable gesteuert, damit das schön zusammen passt, aber das geht wohl nicht. Außerdem müsste ich die Variable schon irgendwie füllen, während das Spiel noch reingeladen wird.

    Und irgendwie finde ich nichts wie man eine Variable bei Start des Spiels initialisieren kann, geschweige denn, wie in den Optionen veränderbar ist. Sonst wäre es vielleicht auch gut, wenn man das irgendwie über die Optionen ändern könnte, aber da hab ich noch keine Ahnung von.

    Ja, das könnte ich natürlich, aber dann müsste ich in jede Textbox ja dasselbe hinzufügen und das wollte ich, falls es geht umgehen.

    Man kann in yanflys core engine ja diesen Eintrag sehen :

    Ich überlege da, ob man den GameFont irgendwie an eine Variable redirecten kann. Denn der ändert ja auch den Font in Menüs, usw.

    Ja, sowas in der Art hab ich mir auch gedacht. aber dafür müsste ich bei den yanfly plugins für fonts, etc statt nem string eine variable eingeben können, nur bin ich mir nicht sicher ob das so einfach geht, da diese dort in den Einstellungen schon ein string array sind.

    Soooo, nächste Frage, an alle die schonmal das Font im Spiel geändert haben. :D

    Also, was ich gern machen würde, wäre verschiedene Fonts bereitzustellen, von denen der benutzer sich einen aussuchen kann, aber ich hätte das gern schön dynamisch, sodass man es später vielleicht noch austauschen kann, über eine Variable gesteuert(falls möglich). Und am Besten ohne, dass ich den Tag \fn<FontName> in jede einzelne Textbox packen muss. Mit Yanfly's Plugin um die Fonts zu laden kann ich die ja schon ändern, aber mir ist grade noch schleierhaft, ob ich dafür irgendwo ne variable nutzen kann.


    Gruß,

    Solaiel

    Hab mir das jetzt nochmal angesehen und etwas merkwürdiges festgestellt. Wenn ich direkt das Common Event benutze und selbst wenn es auf Parallel steht, dann ist das Bewegen dabei irgendwie nicht möglich. Wenn ich aber den Switch, welchen man dem Common Event bereitstellen muss, wenn man es auf Parallel stellt stattdessen aktiviert und den switch am Ende des Events wieder aus macht, dann klappt es.

    Fazit: Common event direct als solches benutzen geht nicht, aber über nen Switch gesteuert aktivieren funktioniert...


    Danke für die Hilfe :)


    Gruß,

    Solaiel

    Ich weiß, lang, lang ists her, aber ich hätte da nochmal ne Frage.

    Weiß vielleicht jemand, wie man es schafft, ein bild über ein gewöhnliches Ereignis einzublenden, welches dann langsam sichtbar wird, kurz so bleibt und dann langsam wieder unsichtbar wird, während man noch selbst herumlaufen kann? Ich kann zwar das Bild einblenden wie ich möchte, aber der character ist in der zeit gelockt, da in den "Bild bewegen" events der "warten auf schluss" Befehl alles zum warten bringt.


    Gruß,

    Solaiel

    Fertig sieht das ganze jetzt so aus:



    Kleiner Edit: Da dies mein erstes Werk ist und ich das nur durch euer Feedback hinbekommen hab, werde ich auch jedem erlauben, die Sprites dieser Schlange zu verwenden.
    Credits hätte ich dann aber doch gern dafür ;) (auch als grafisch Unbegabter, möchte man sowas mal haben XD)


    Gruß,

    Solaiel

    Also ich hab die neue Version jetzt auch mal gespielt und finde Abraxas sollte die Frisur wirklich eher haben wie früher, das passt etwas besser.

    Und bei Valnars erstem "Ausflug nach draußen" solltest du die Begehbarkeiten noch mal ein wenig prüfen. Man kann beim Inn durch den rechten Pfosten laufen und das Stadttor ist auch durchlässig. Sobald man wieder auf der eigentlichen Map ist(also sobald man raus ist) , ist wieder alles in Ordnung. Ich vermute mal du hast dafür eine extra Kopie für cutscenes erstellt und zwei kleine dinge übersehen ^^


    Aber das war schon nice. Grade die Menüdesigns sind sehr schick gelungen.


    Was den Kampf angeht, weiß ich nich obs in dem Moment an meinem kleinen Laptop lag und weil ich firefox, rpg maker und gimp noch im Hintergrund laufen hatte, aber der hat ne weile gebraucht um in den Kampf rein zu laden.

    Die Animationen von Valnar im ersten Kampf fand ich sehr gut, aber Abraxas wirkt da recht steif. (ich weiß nur nich, ob man viel was normale gegner angeht an animationen machen kann. Aber es gab glaub ich irgendein Plugin das Dragonbones heißt, oder so. Damit könnte man mit viel Aufwand zumindest für solche Bossgegner die Animationsvielfalt angleichen.)


    Die Musik war auch gut ausgesucht und hat in jedem Moment gepasst. Genauso wie die zusätzlichen Effekte die du eingespielt hast.

    Der Bildschrmeffekt auf dem Friedhof inklusive Herzschlag war ach sehr interessant. Ich vermute das war nen Common Event das du Parallel geschaltet hast, welches nach einer gewissen Zeit das Bild kurz rot färbt und ein Geräusch abspielt, oder eben direkt eine Animation. :)



    Gruß,

    Solaiel

    Vielen Dank für euer Feedback, damit kann ich mit meinen minimalen grafischen Fähigkeiten noch ein wenig dazulernen^^


    Jedenfalls hab ich mich dann für die zwischenlösung mit dem dunkleren Grün entschieden. Ich hatte auch schon so das gefühl, dass das sinnvoll wäre und hab durch euch nochmal die Bestätigung erhalten.



    Hier ist noch ein Vergleich mit der genutzten Protagonistin.


    Gruß,

    Solaiel

    So, ich hab dank ein wenig feedback nochmal rum probiert. Jetzt frage ich mich, was passt stilistisch besser ins Spiel und wo kann ich mich noch verbessern?



    Die Schlange mit den schwarzen Umrandungen ist eine neuere Version, die mehr gepixelt und weniger gemalt wirken sollte. Nur was passt am besten?


    Gruß,

    Solaiel

    Danke, der tip war ganz nützlich. Momentan ist mein neuster Versuch so wie folgt:

    Due untere Schlange muss ich aber noch machen.



    Kleiner Edit:

    So siehts nun fertig aus.



    Gruß,

    Solaiel

    Ich hab das jetzt jedenfalls so gelöst, dass ich einfach eine Textbox mit .......... einblende, dann klappt das Ganze zumindest. Warum auch immer.


    Hier noch was anderes. Ich hab mich nämlich einfach mal an Gimp ran gesetzt um mir ein sprite für eine Schlange zu basteln, auch wenn ich grafisch nicht begabt bin :D



    Das kam dann dabei rum. Ein wenig feedback wäre nett.


    Gruß,

    Solaiel