[UnrealEngine4] Enchanted: Melody

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    Grundinfo

    Frage Antwort
    Woher stammt die Spielidee?
    Die Grundidee des Spiels kam vor mehreren jahren, bereits mit dem Rm2k3 auf. Das Spiel sollte eine Homage an Zelda: Link´s Awakening sein und den Grundlegenden Aufbau des Gameboy Spiels übernehmen.
    Weiterverfolgt wurde die Idee mit dem RmXP, der sich jedoch nach Fertigstellung des Kampfsystems als zu unperformant herausstellte. Das Nutzen der VXAce Runtime half gegen diesen Umstand auch nicht recht weiter.
    Es wurde ein kurzer Anlauf mit Unity gewagt, wogegen sich jedoch der Mangel an Zugriffsrechten auf den Sourcecode der Engine aussprach.
    Zu guter Letzt und nun auch entgültig, sind wir mit der Unreal Engine am arbeiten.
    Durch vollen Sourcecode Zugriff, neue Erfahrungen in der Spieleentwicklung und vorangeschrittenes Alter, haben wir viele Spielgrundlagen überarbeitet.
    Existieren alte Grafiken noch?
    Ja, die alten RmXP Grafiken existieren noch und werden als Vorlagen für 3D Modelle dienen. Natürlich werden wir mehr Details auf die Modelle bringen, als im 2D XP Bereich möglich waren.
    Wie weit ist das Projekt?
    Stand heute (Zur Erstellung des Startposts), liegen wir Meilensteintechnisch noch unter 1% des fertigen Spiels. Dieser Beitrag dient als Entwicklungstagebuch.
    Zudem wollen wir über Kommentare und Beiträge, Gedanken, Kritik und Wünsche sammeln um diese zu berücksichtigen (falls angebracht).
    Wer arbeitet am Projekt?
    Zur Zeit sind 3 Leute am Projekt beschäftigt. Zwei davon dauerhaft, einer als Springer.
    Dauerhaft: Chaosgod_Esper, Lolgc
    Springer: O.Seeland

    Wir werden bei Bedarf mehr Leute suchen, fragen und hinzuziehen.
    Wie oft arbeitet ihr am Projekt?
    Es gilt natürlich: Privatleben hat vorrang, ebenso wie der eigentliche Beruf.
    Ansonsten wird an diesem projekt sooft wie möglich gearbeitet. Ich, für meinen Teil, arbeite täglich zwischen 2-4 Stunden am Projekt.



    Plot

    Der Basisplot des Spiels ist nahezu unverändert zur Grundidee. Nach Erschaffung der Welten, der Vertreibung der Dunkelheit von den Göttinnen und der übergabe der einzigen Waffe gegen selbiges Böse an die Völker der Welt Kilia, vergehen einige hundert Jahre. Die Dunkelheit sammelte Kraft, während die Kilia in Frieden lebten. Einer Prophezeihung zu folge, soll ein Kind, geboren am ersten Tag des Jahres, im jahr nach einer Sonnenfinsternis, die Welt vor der Dunkelheit retten. Dies traf allerdings seit der Schöpfung schon auf einige viele Kinder zu.
    Der Held des Plots, Dustin, ist ein solches Kind. Er lebt mit seinem Großvater seit frühster Kindheit auf der Insel Zamore, wo die Bruchstücke der Reliktwaffe in Tempeln, unter höchstem Schutz, aufbewahrt werden. Im jahr von Dustins 18. Geburtstag, kommt die Dunkelheit zurück. Der Auserwälte muss die Reliktwaffe, eine Harmonika, wieder zusammensetzen und die überlieferte Melodie spielen, die das Licht der Göttinnen gegen die Dunkelheit ruft. Sieben Bruchstücke gilt es zu bergen, bevor die Armeen der Dunkelheit die Welt überfluten.




    Frage Antwort
    Welche Änderungen zum Originalplot wurden im Detail vorgenommen?
    Dustin an sich ist der Held des Spiels. Der Spieler übernimmt die Ausnahmslose Kontrolle über ihn. Dank besserem Behavior-Editor und der gutem AI Umsetzung von Unreal, haben wir jedoch einen Sidekick integriert.
    Dustin wird sein Abenteuer zum Allergrößten Teil mit einem NPC durchleben. Dieser folgt Dustin nicht nur durch die Spielwelt, sondern kämpft an seiner Seite, betätigt Hebel und Schalter, versucht den Spieler zuschützen oder zu unterstützen.
    Viele der, wir nennen den Sidekick mal Buddy, Aktionen, die der Buddy macht, werden automatisch abgespielt. Jedoch lässt sich die autarge Aktionskette durch das Buddymenü unterbrechen. der Spieler kann dieses Menü direkt um laufenden Spielfluss aufrufen. Daraufhin verlangsamt sich alles und der Spieler kann zwischen verschiedenen Aktionen wählen. Teilweise kann er dem Buddy damit eine Position zuweisen, die dann von Diesem verteidigt wird. Oder man kann, gezielt per Auswahl, Interaktionsobjekte wählen.
    Über das Buddymenü lassen sich dann auch Standardwerte setzen, bei denen er den Spieler z.B. versuchen soll zu heilen oder Punkte vergeben werden, wie der Buddy kämpfen soll.

    Aufgabenorientiert, muss Dustin nun nichtmehr 7 Instrumente finden, was aus dem Zelda Spiel übernommen wurde, sondern 7 STücke eines Instruments. Durch diesen Umstand verliert das Spiel auch den "Okarina Faktor", da man keine Musikstücke mehr spielen wird, um bestimmte Weltereignisse hervorzurufen. Dadurch ändern sich viele Begebenheiten in der Grundhandlung, die durch die verschiedenen Instrumente zustande kamen.



    Gameplay

    Das Gameplay wird weiterhin auf ein Action-RPG ausgelegt sein. Heisst, dass Dustin per Tastendruck leichte und starke Angriffe ausführt, diese Kombiniert und mittels neuer Waffen und Items verstärkt. Der Umstand, dass Dustin einen Buddy bekommt, ändert an diesem verhalten nichts, sondern führt eher zu neuen Aktionsmöglichkeiten mit dem NPC.


    Frage Antwort
    Items wie in Zelda?
    Fast! Ursprünglich waren pro Tempel 1 neues Item geplant, wie es in zelda üblich wäre. Durch den Buddy, reduzieren wir diese Anzahl, da Dustin für bestimmte Items nicht oft genug alleine unterwegs sein wird. Das Spiel wird sich beim Dungeonloot daher auf Plotitems beschränken. Neue Waffen erhält man von Gegnern.
    Waffen von Gegnern erhalten?
    Um die fehlenden Singleplayer Items auszugleichen, bauen wir ein kleines RPG System ein. Gegner, die fähig sind Waffen zu tragen/nutzen, können diese auch droppen. Des weiteren kann Dustin der Waffen durch Griffe habhaft werden. Gegnerische Waffen können verschiedene Werte für Schaden, Schlaggeschwindigkeit, Gewicht, Magie, Furcht und Haltbarkeit enthalten. Diese Werte ändern sowohl die Werte von Dustin, als auch des Buddys, je nachdem, wem man die Waffen ausrüstet.
    Diese Semi-Waffen sind Aufrüst- und Erweiterbar.
    Plotitems sind jedoch nur Dustin vorbehalten!
    Dustin hat Werte?
    In der XP Version waren die Werte von Dustin festgeschrieben. Wir haben dies zugunsten eines RPG Systems geändert. Dustin verfügt nun über HP, MP und Stamina Werte, sowie Angriff, Verteidigung, Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit, Magiestärke, Magieabwehr, Furcht und Stärke.
    Hier eine kurze Auflistung:


    Wert Info
    HP
    MaxHP
    Die Lebenpunkte die Dustin besitzt. Sinken die HP auf 0, stirbt er.
    HP Abzug ermittelt sich aus dem Angriff von Gegnern und der Verteidigung von Dustin.
    HP können durch Essen, Tränke oder Heilkräuter aufgefüllt werden.
    MP
    MaxMP
    Die Magiepunkte, die Dustin dazu befähigen Magie zu nutzen. MP können ausschließlich über Manatränke aufgefüllt werden. Ohne MP, kann Dustin keine Zauber wirken.
    ST
    MaxST
    Staminapunkte geben Dustins Ausdauer wieder. Jeder Schlag, jede Rolle, jeder Block, Sprung oder sonstige körperlichen Bewegungsmanöver, verlangen Dustin Stamina ab.
    ST baut sich von selbst über Zeit wieder auf. Im Stehen deutlich schneller als im gehen.

    Att Die aktuelle Basis Angriffskraft von Dustin
    Def Die aktuelle Basis verteidigung von Dustin.
    AttM Der Basisfaktor der Magiestärke. Att * AttM ==
    DefM Wie AttM, nur über Def gehandelt.
    Fe Furcht - Dieser Wert enthaält eine Range von 0..1
    0.00 Bedeutet, dass Dustin keine Gefahr für Gegner darstellt.
    0.50 Ist der neutrale Wert und lässt gegner deutlich behutsamer vorgehen.
    1.00 Bedeutet, dass Dustin eine große Gefahr darstellt.
    Die Genauigkeit und das Verhalten von Gegnern wird hierdurch stark beeinfluss.
    We Der Stärkewert ist ein Richtwert für das Gewicht von Waffen, die Dustin ohne Probleme in der Angriffsgeschwindigkeit und dem Bewegungstempo tragen und nutzen kann.

    All diese Werte gelten auch für den Buddy.

    Zudem gibt es das Kriegs-Karma, dass je nach erfüllten Aufgaben, geretteten Soldaten..etc, die kriegslage in einer 0..1 Range wiederspiegelt. Dieses Karma erlaubt, je nach laga, neue Aufgaben anzunehmen, neue NPCs zu erhalten und Fortschritte zu erzielen.
    gibt es komplexes
    Gegnerverhalten?
    In der Tat. Gegner interagieren miteinander. Es wird ratsam sein, feindliche Gruppen zu beobachten, zu studieren wer Späht, wer Damage Dealer ist und wer sich euch als Tank in den Weg stellt. Heiler, Fluchsprecher und Schwärme wird es in genau solchem Ausmaß geben, wie es starke Einzelkämpfer und kleine Batallione geben wird.
    Gibt es weitere RPG Elemente?
    Es wird jede Menge neuer Sidequests geben, die Dustin noch über seine bekannte Welt hinausführen. Die original Idee verfolgte die Hauptstory permanent und lies nur wenig Spielraum für Sidequests. Durch die Umstellungen im Plot und der Gameplay Grundlagen, konnte der Punkt bereinigt werden.

    Auch das in der originalidee enthaltene Belagerungssystem (B-Mode) wird eingebaut. In diesem ist man gezwungen taktisch vorzugehen, das gebiet gut zu sichern und eigene Verluste so gering wie möglich zu halten. Im original planten wir das für die Stadtfestung alleine. Inzwischen weiten wir das ganze auch auf Standorte überall auf der Insel aus.

    Um im B-Mode wirklich erfolgreich zu sein, sowie Sidequests überhaupt zu erhalten, muss Dustin schon vorweg diverse Quests erledigen, um NPCs zu befreien, ihr Vertrauen zu gewinnen oder Fortschritte im Kriegs-Karma zu erhalten.
    Wie bringt man das alles unter einen RPG Hut?
    Indem man die Einzelnen Bausteine auftrennt. Wir werden hierfür RPG-Trees nutzen.
    Dustins + Buddys Skilltree, für das Basisgameplay (Werte und Manöver)
    Belagerungs-Tree, für Optionen im B-Mode
    Class-Tree, für Dustins Fähighkeiten an sich (Magie, Effizienz und Geschwindigkeit)



    Worldbuilding

    Die Welt von EM wird von Grundauf konstruiert. Wir legen bei Waffen, Items und Ausrüstung Wert darauf, dass diese Sinn ergeben und ihre eigene Herkunft erzählen können. Genauso klären wir die Zusammenhänge der kompletten Welt auf und verdeutlichen die Entwicklungen der Einzelnen Völker und ihrer Bündnisse untereinander. Hier folgen einige Beispiele:


    Konstrukt Erklärung
    Magie
    Nicht alle Kilia (= Bewohner der gleichnamigen Welt) können Magie nutzen. Diese Gabe ist nur den Bewohnern der Welthauptstadt Al'Jeriad vorbestimmt. Die Stadt wurde im Einschlagskrater eines Meteor erbaut. Dieser Stein, Xin genannt, ist das Zentrum der Stadt. Seine Strahlung beeinflusst die genetische Entwicklung der Kilia, die dort leben. Diese Mutation muss jedoch schon von grundauf stattfinden, also noch im Mutterleib vor der Geburt. Des weiteren ist die Stärke der Mutation abhängig von der Entfernung zum Stein. Die Stadt wurde daher in Ringen um den Stein errichtet. Der innerste Ring ist der Kaiserpalast, somit sind die Mitglieder der kaiserliche Familie die magiestärksten Kilia. Der Erste Stadtring beherbergt die gelehrten. Hier findet man auch die große Bibliothek und die Krankenhäuser. Zwei weitere Stadtringe beherbergen die normalen magier Kilia. Die Bewohner des Randrings, müssen schon Glück haben, wenn ihr Kind Magie beherrschen soll, denn die Strahlung schwank hier.
    Wie stark ein Kind von der Magie profitieren kann, lässt sich durch diese Mutation auch an ihren Haarfarben erkennen. Staerk rothaarige Kilia sind übermächtige Magier. Blaue Haare zeugen von guter bis sehr guter Nutzbarkeit der Magie. Grüne Haare bilden die Mittelschicht, die sehr überwiegt. Die Randmagier, die ihre kaum vorhandene Magie in den Nutzen für die Allgemeinheit stecken, haben schwarz-violette Haare.

    Der Stein beeinflusst auch die Gewässer in der Stadt. die Quelle im Magierzentrum des ersten Rings, ist die Quelle aller Magietränke der Welt. Al'Jeriad exportiert diese in alle Welt, um ausgewanderte Kilia mit Magie zu versorgen, während Kilia in Al'Jeriad vom Stein kontinuierlich damit versorgt werden.
    Die Völker
    Es gibt mehrere Subvölker unter den Kilia.
    Die Ertha, die Bewohner der Länder um die Welthauptstadt, auf dem westlich gelegenen Kontinent Viaro. Sie sind zum größten Teil Gelehrte und überlassen die Feldarbeit und Resourcenbeschaffung den anderen. Sie leben vom Export von magischen Gütern, womit sie Essen und Resourcen importieren. Die Ertha gelten als ältestes Volk Kilias. Sie sind streng gläubig und legen großen Wert auf Tradition, Etikette und ihr Ansehen. Sie haben Zamore, als Insel vor ihrer Ostküste, als Hort für die göttlichen Waffenteile auserkoren.
    Das Volk der Suma lebt auf dem Östlichen Kontinent, Asgadon. Salz und sonstige Mineral-, Edelstein- und Gesteinsvorkommen sind hier reichhaltig vertreten. Weshalb dieses Volk sich auf den Abbau Derselbigen spezialisiert hat. Diesen Hühnenhaften Kilia stehen die kleinsten zur Seite. Wir nennen sie Zwerge, doch die Innin hassen diese bezeichnung zutiefst. Innin lassen sich nur ungern auf ihre Größe reduzieren, sind sie doch die besten Tüftler, baumeister und Maschinenbauer der Welt. Ihre uralten Schmelzen, Schmieden und Städte findet man überall auf Asgadon. Selbst auf Zamore findet sich eine ehemalige Schmiede der Innin. Beide Völker profitieren vom Verkauf der Schmucksteine, Mineralien und ihrer handwerklichen- und architektonischen Fähigkeiten.
    Das Volk der Finz ist ein Nomadisches Volk. Sie bereisen die Wüsten der 3 Kontinente und bleiben niemals länger als nötig an einem Ort. Immer wieder findet man in den sandigen Meeren verlassene Lager. Einst galt dieses Volk als herrenrasse der Wüsten. Sie bauten Paläste, Städte und Tempel für die Göttinnen in die Sande. Es ist niemandem bekannt, weshalb sie diesen Status aufgaben. Selbst die Finz wissen um diese Geschichten nichts mehr. Sie haben ihre Vergangenheiten begraben, unter den staubigen und steinigen Überresten ihrer einst großen Bauten. Die Finz sind neckisch und man sollte nicht mit großem Vertrauen an sie herangehen. Sie leben von der Viehzucht und Gaunereien. Und schon manch einen Gutmütigen führten sie in die Wüste, wo ihre gebeine noch heute trocknen.
    Die Taufri waren einst ein hochentwickeltes Volk. Sie fanden einen Weg, die Magie aus Al'Jeriad für ihre Zwecke nutzbar zu machen. Sie erschufen Bauwerke, die Wärme, Licht und Schutz gaben, rein basierend auf der Energie des Xin. Doch ihre größten Bauten sind die Leviathare - fliegende Städte, die zwischen den Kontinenten flogen und den Handel zwischen den Völkern bereicherten. Eines Tages, sind die Taufri verschwunden. Innerhalb weniger Stunden, war niemals wieder einer dieser Kilia gesehen. Und sie verschwanden mit der Geschichte dahinter, warum dies geschah.
    Zu guter Letzt, die Lao. Ein Volk das sich auf allen Kontinenten niedergelassen hat. Man findet sie in den tiefsten Wäldern und Dschungeln. Sie leben von Feldarbeit, Viehzucht und verkauf ihrer nachhaltigen Waren. die lao beteiligten sich nie an Kriegen, noch haben sie jemals vor sich in einen einzumischen. Dies macht den anderen Völkern Sorgen, da die Lao damit wohl eine reine Opferrolle im Krieg gegen die Dunkelheit einnehmen.
    Zamore
    Zamore, als größte Insel vor der Ostküste Viaros, wurde von den Ertha ohne Widerspruch der anderen Völker auserwählt, die Bruchstücke der göttlichen Waffe zu beherbergen. Zu diesem Zweck wurde die kleine Stadt Pan Ran, die nahe der Westküste Zamores liegt, zu einer Festung umgebaut. Zudem bauten alle Völker gemeinsam die Horte, gewaltige Tempelanlagen, gespickt mit Fallen und verschlossen wie Tresore, in denen die Bruchstücke lagern sollen - Bis der Auswewählte sie zusammenführen muss.
    Zamore liegt auf einem Breitengrad, der den Norden der Insel verwüsten lässt. hier herrschein teilweise Temperaturen von über 50 Grad. Der mittlere Inselteil ist mit Wald und Dschungel gespickt, welche sich mit weiten Grasflächen abwechseln. Alles wird gen Osten stark reduziert und felsig, wenne s zum Flammenberg hin geht. Dieser Berg ruht noch heute nicht. Der Südliche Inselteil ist etwas erhöht gelegen und durch eine tiefe Schlucht vom Rest getrennt. Auf dem Südstück ragt der Weissberg in die Höhe, der höchste Berg Zamores. Auf seinem flachen Gipfel ruht ein Eissee, umgeben von einem Gletscher, der nördlich ins Tal fließt. Hier oben herrscht das ganze Jahr über Winter.

    Zamore liegt etwa 120 Kilometer vor Viaros Ostküste, im Krum-Ozean. Selbst wenn man vom Weissberg aus in jede Richtung sieht, erkennt man nichts als Meer, welches die Insel umgibt.


    Das Worldbuilding geht natürlich noch weiter und vorallem noch viel mehr in die Tiefe. Jedoch soll das für das Devlog reichen.



    Medien



    FORTSCHRITT

    Der Gesamtfortschritt des Projekts:

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    Weiterführendes

    Dieses Topic wird nach und nach geupdatet. Ich werde Bilder aus der Galerie, oder komplett neu hochgeladene verlinken, sowie später Videos eintragen.
    Bis dahin hoffe ich, ihr hattes Spaß beim lesen dieser Wall of Text :)

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  • Der Dialog Editor, sowie das System zur Anzeige von Selbigen ist fertig!!!
    Nach über einem Quartal Arbeit, erhöhen wir den Fortschritt des Projekts damit auf 2.5% :s_accept:


    Im Startpost wurden Spoiler für die Bilder und Videos (vieles folgt erst noch) hinzugefügt. Dort findet ihr auch die Galerie Bilder.

    Hier nun das Blueprint Schema des Dialog Editors, sowie ein InEditor Screenshot: