Wozu das ganze?
Vorzüge eines Konzepts
Warum überhaupt das Spiel planen, ehe man anfängt? Warum nicht nach und nach einfach erweitern?
Ein gut durchdachter Plan zeigt vieles im Vorfeld auf. Er lässt einen den Umfang des Projekts besser erahnen und abstecken. Man kann absehen was für das Projekt benötigt wird, wie viel Material und Arbeit notwendig ist, was man sich leicht beschaffen kann und wo wichtige Bestandteile vielleicht sogar das ganze Projekt zum Kippen bringen, wenn man diese nicht bekommt.
Beispiel |
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Idee > Ein Spiel, dass wie Pokémon aufgebaut sein soll. Man hat aber gar keine Monster und nach ein wenig Suchen stellt sich heraus, dass man diese auch nicht so leicht bekommen wird. Blicke auf ähnliche Projekte zeigen dann, dass selbst wenn man einmal einen Zeichner hat, dieser nach einem Monat abspringen könnte und das sich extrem selten andere finden, die im gleichen Stil weiter machen können. Auch passende Charaktere für die Maps zu bekommen, sieht eher schlecht aus. |
Aber auch Lücken in der Planung kann man vorher überblicken und so besser abwägen, wie gravierend sie sind und noch in der Theorie weitreichende Änderungen am Konzept vor nehmen, ohne dass man monatelange Arbeit völlig umarbeiten oder aufgeben muss, damit diese Lücken geschlossen werden können.
Vor allem aber, ist es selbst für Fortgeschrittene sehr schwer, über einen langen Zeitraum hinweg den Überblick zu behalten und gleichzeitig eine passende Spannungskurve aufzubauen, um ein rundes Endergebnis zu liefern.
Ein Konzept bietet genau das: einen Überblick und ist damit ein wertvolles Mittel zur Organisation eines Projekts.
Ideen sammeln
Der Beginn unseres Projekts > Die Idee ein Spiel zu machen
Kein Spiel entsteht aus dem Nichts.
Am Anfang steht die Idee.
Wie diese aussieht, kann ganz unterschiedlich sein. Der eine kommt auf die Idee ein Spiel machen zu wollen, ohne konkret zu wissen, um was es dabei gehen soll, ein anderer hat eine Geschichte im Kopf und sucht nach einer Umsetzungsmöglichkeit. Keiner dieser Wege ist der einzig richtige und keiner der ultimative.
Hier beginnt die Arbeit mit den Ideen und ich empfehle dafür altmodisch Papier und Stift, wobei man natürlich auch auf digitale Möglichkeiten zurück greifen kann. Das erste was man machen sollte, wenn man sich wirklich vornimmt einen Plan für sein Spiel zu erstellen, ist seine Ideen fest zu halten.
Egal ob sie euch blödsinnig erscheinen, sie zusammenhanglos sind oder eigentlich gar nicht zu einander passen. Notiert euch alle Einfälle, denn ihr könntet sie irgendwann einmal gebrauchen und habt gleich wieder Platz im Geist, für noch mehr Ideen. Da reicht schon ein Stichwort aus, eine kurze Skizze, eine Kladde, oder wenn ihr genauere Vorstellungen habt, schreibt ihr das alles aus. Euch sind da keine Vorschriften gemacht, keine Grenzen gesetzt, denn das ist nur ganz für euch allein. Rechtschreibung, Lesbarkeit und Logik haben keine Ansprüche. Ihr könnt einen ganzen Fundus eurer Ideen anlegen, aus dem ihr jederzeit schöpfen könnt.
Was gehört alles dazu
Unter einem Spiel verstehen wir natürlich sofort eine ganze Reihe von Dingen, über die wir den Begriff "Spiel" definieren und die gleichzeitig den Grundplan unseres Konzepts liefern. (Siehe Dateianhang)
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Alle Punkte umfassen eine große Anzahl Unterpunkten, die ebenso erwähnenswert wären und sich weiter unterteilen oder zusammenfassen lassen. Doch der Übersicht-halber belasse ich es bei den folgenden Punkten, ohne ihnen eine Gewichtung zusprechen zu wollen, da dies immer ganz Projekt-abhängig ist.
Es ergibt sich ein wahres Netz, in dem quasi alles mit allem in Verbindung steht und sich gegenseitig beeinflusst. Ich möchte hier bewusst machen, dass es diesen Zusammenhang gibt und ein Spiel meistens genau dann einen "runden" Eindruck macht, wenn diese Zusammenhänge logisch miteinander verknüpft werden.
Bildlich: Zieht man an einem Punkt im Netz, bewegt sich alles mit. Nehme ich eine Änderung an einem der Punkte vor, wirkt sich das auch auf alle anderen Bereiche aus.
Gerade im Rollenspiel sind sie Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Konzepts. Während sie im Singleplayer bei linearer Story meistens eine feste Rolle vorgeben, in die der Spieler sich hinein versetzten soll, geht man oft bei Mehrspielermodus oder Open World Gameplay im Schwerpunkt auf Individualisierung durch den Spieler, so dass sich die Spieler ihre Rolle selbst schaffen.
Es ist wichtig sich vor Augen zu halten, dass der Spieler über diese Figur und Figuren das ganze Spiel erlebt und die meiste Zeit an ihrer Seite bleibt. Somit sind es auch ihre Erlebnisse, die uns als Spieler prägen und beeinflussen, ebenso wie die Figuren selbst.
Ein besonders intensives Spielerlebnis lässt sich mitunter dadurch erzeugen, dass wir mit den Charakteren fühlen und ihre Reaktionen und Entscheidungen mitempfinden. > Wenn wir ebenso sehr den Wunsch teilen, das Böse zu besiegen, wenn wir zu Tränen gerührt sind, wenn es unsere Kameraden im Spiel dahin rafft, weil wir eine Beziehung zu ihnen aufgebaut haben, bleibt dieses Spiel oft als ganz besondere Perle im Gedächtnis des Spielers.
Um so etwas zu erreichen, müssen die Charaktere möglichst an Realität gewinnen. Sie müssen echt wirken, verschiedene Charakterzüge aufweisen, von den Ereignissen wirklich beeinflusst werden und vielleicht auch mal hin oder her gerissen sein. Menschlichkeit finden wir oft nicht im Perfektionismus, sondern in den Zweifeln, Fehlern und dem Umgang mit solchen.
Damit einem als Ersteller so etwas gelingt, ist es sinnvoll, sich mit Menschen und ihrer Psychologie und Physiologie auseinander zu setzen. Auch mit ihren Erwartungshaltungen, Vorurteilen, Schubladen und Stereotypen.
Es lohnt sich durchaus, sich einmal dafür mit solchen Archetypen zu beschäftigen, die gerade im Bereich des Rollenspiels oft eng an die Wahl der Klasse für einen Helden gebunden sind, oder auch die Motive für Nebenfiguren (NPCs - Non Personal Character) mit bringen.
Ein paar bekannte Beispiele für Klischee-Stereotypen:
- der machthungrige König, der ohne Rücksicht auf sein Volk, seine Ressourcen und die Konsequenzen seiner Handlungen Krieg führt
- der manipulierende Großwesir/Berater des Königs, welcher der eigentliche Bösewicht ist, um die Macht an sich zu reißen
- das Mädchen aus dem Heimatdorf, die schon immer in den Helden verliebt war
- der beste Freund, der sich aus Eifersucht der Gegnerseite anschließt, um den Helden zu überflügeln
- der naive, draufgängerische, mutige Heldenjüngling
- die aufmüpfige, schöne Prinzessin, die ihrem goldenen Käfig entkommen und sich emanzipieren will (und später in den Helden verliebt)
- ...
Es ließe sich ausschweifend darauf eingehen, was Design eigentlich ist, beinhaltet und bewirkt. Doch ich versuche es auf einen Anfänger-relevanten Punkt zu bringen, der erst mal zum Einstieg in diesen großen Bereich dienen soll. Im speziellen ist mit "Design" in diesem Fall der optische Eindruck des Spiels gemeint. (Auch wenn man z.B. den logischen Aufbau von Spielgebieten und anderes darunter verstehen kann.)
Der Stil eines Spiels, das Aussehen der Ressourcen und Benutzeroberflächen (Menüs) hat einen großen Einfluss auf die Erwartungen des Spielers und auf seine Reaktionen.
So ist es z.B. fast unmöglich, mit quitschebunten Comicfigürchen in einer ununterbrochen hellen, freundlichen Welt, ein Horror-Spiel zu gestalten. Oder anders rum, lässt sich schwer ein Lacher erzeugen, wenn alles deprimierend und bedrückend aussieht.
Aber auch einfacher betrachtet, harmonieren manche Gestaltungsmittel nicht immer miteinander.
So sticht eine hartkantig gepixelte Figur auf weichen, gemalten Oberflächen hervor (im Falle der Maker ist das sogar vorgegeben und Absicht), oder ein Menü will optisch nicht zum Rest des Spiels passen. Auch gezeichnete Monster mit gepixelten Helden in den Kämpfen (ebenfalls beim Maker so vorgegeben) finden nicht bei jedem Anklang, weil sie wie aus unterschiedlichen Welten erscheinen können.
Wie aus den paar Zeilen zu erlesen ist, finden sich hier bereits Verbindungen zu den Ressourcen, die man verwendet und das Genre, das man bedienen möchte.
Mit einem geplanten Design, z.B. sich wiederholende, aufeinander abgestimmte Elementen im optischen Aufbau (Logo, Farbpalette der Menüs und Fenster, Windowskin), die sich auch in der Spielepräsentation wieder finden, kann ein Spiel schnell einen positiveren Eindruck auf die Spieler machen.
Obwohl meistens in den Spielevorstellungen an dieser Stelle aufgezählt wird, welche Scripts/Plugins im Spiel eingebaut sind, bezeichnet dieser Punkt eigentlich die Besonderheiten des Spiels.
Was unterscheidet dieses Spiel von anderen, womit kann es aufwarten? Was lässt es aus der Masse hervor stechen?
Hier scheiden sich die Geister, was man unter diesem Punkt zusammen fassen sollte und was sich wirklich "Feature" nennen darf.
Es lohnt sich daher durchaus, dass man über einen anderen Titel dieses Punkts in seiner Vorstellung nachdenkt, unter dem man aufzählen will, was das Spiel schönes zu bieten hat.
Dies umfasst sowohl das Questen, als auch Kämpfe, Spielfluss, Kommunikation, Menüs alles, was Technik betrifft.
Oft wollen wir an dieser Stelle das neuste vom neusten, DAS ultraoverkillimba Kampfsystem, das sonst keiner hat und alles kann. Wir wollen abertausende Waffen, Items, Kombinationsmöglichkeiten, 20 Charaktere (alle frei wählbar versteht sich), eine vollkommen begehbare Welt und dutzende Wege das Spiel zu bestreiten. Wäre das nicht cool?
Klar, als Spieler hat man hohe Ansprüche und lässt sich gern von komplexen Dingen beeindrucken - doch wir sind in diesem Augenblick nicht der Spieler. Verdeutlicht euch, was jedes dieser Features an Arbeit und Konsequenzen bedeutet. Wie sich die benötigte Menge an Ressourcen multipliziert, wie aus einer Story hunderte werden müssen und wie viele Stunden man alleine darauf verwenden muss, blanke Zahlen in die Database zu speisen. Was nützt es einem, das tollste Kampfsystem zu haben, wenn wir es weder ordentlich ausbalancieren kann, noch die passenden Battler oder Animationen hat, damit es ausgenutzt werden kann?
Ein gutes Gameplay ist im Fluss - damit ist gemeint, dass die verschiedenen Systeme und Darstellungen wie ein Uhrwerk ineinander greifen, zueinander passen und sinnvoll ins ganze Spiel integriert werden.
Wie oft fragt man sich, wer in den ganzen Höhlen, die nie ein Mensch betreten hat, Fackeln aufstellt und anzündet. Wie oft schleicht sich die Frage an, was ein Blob mit einem Heiltrank und Münzen wollte, die wir seinen Überresten entziehen, oder wieso es in jedem alten Tempel Schalterrätsel und einmalig auslösbare Fallen gibt. Wer halbe Herzen in Grasbüschel steckt und viele andere Dinge.
Überall wo Situationen für das Gameplay künstlich erzeugt werden, verliert das Spiel an Realität und wird abstrakter. Man sollte also sehr bewusst Gameplay-Elemente verwenden, die mit der Zielsetzung übereinkommen
Obwohl wir hier ganz klar in einem RPG-Gebiet sind und dies den Mainstream der erstellten Spiele darstellt, gibt es viele andere Möglichkeiten, was man für ein Spiel umsetzen möchte.
Ein Genre zu nennen, bedeutet dass die Leser und Spieler bestimmte Grundvoraussetzungen an Story, Gameplay oder Optik stellen. So würde man bei einem Horror-Spiel keine dauerhaft fröhlich bunte und helle Welt erwarten. Zum einen bedeutet das, dass man Erwartungen enttäuschen kann und die Spieler verärgern, wenn man etwas unpassendes präsentiert. Auf der anderen Seite kann man die Erwartungen ausnutzen und Spannung und Frische rein bringen, wenn man andere/neue Elemente einbringt.
Heutzutage ist kaum mehr ein Spiel einem einzigen Genre zugeordnet. Genre-Mix ist beliebt und durchaus erfolgreich.
Hier findet ihr mehr zu den einzelnen Genres: Genre (Computerspiele) – Wikipedia
Besonders der Punkt "Setting" ist eng an das Genre gebunden.
Damit sind sowohl die Grafiken, als auch das Audio-Material gemeint, aus denen sich das Spiel zusammen setzt.
Wie schon bei Design zu finden, spielen Genre, Setting und Zielsetzung eine große Rolle bei der Wahl der Ressourcen und der Umsetzung der entsprechenden Punkte. Aber auch Story und Charaktere bestimmen, was an Ressourcen gebraucht wird. Doch noch etwas stärker ist der Bezug zum Gameplay und der Engine selbst. Will man einen Sidescroll-Jump & Run machen, benötigt man selbstverständlich andere Grafiken, als bei einem gewöhnlichen Maker-RPG oder einem 3D-Spiel.
Welche Animationen werden gebraucht, in welcher Zeit spielt das ganze, wie viel Ausdruck sollen die Charaktere vermitteln können, usw. zu bedenken, kann einem in der Planung bereits einen Überblick bieten, was alles benötigt wird, nur um das Spiel zusammen zu setzen.
Aber auch Logo des Spiels, Präsentation und Werbematerial fallen in diesen Bereich.
Man kann es auch als Bühne sehen, auf der alles statt finden soll. Das Bühnenbild teilt uns bereits einiges an Informationen mit, die vor allem das Alltagsleben und den Umgang der Menschen mit ihrer Umgebung betrifft.
Zum Setting gehört alles, was die Spielwelt formt. Völker, Rassen, Wesen, Politische Gefüge, Machtverteilung, Interessenkonflikte, Tiere, Monster, Stand der Technologie, Religion, Kultur, und und und... Das alles ist wichtig, um die Beweggründe der Charaktere, ihre Verhaltensweisen und Reaktionen zu verstehen.
So kann der simple Wunsch eines Kindes Hexe zu werden, völlig andere Bedeutungen erlangen, wenn man im Setting eine Hexenjagd hat und alle Anhänger dieser Kultur umgebracht werden - was sofort Fragen aufwirft, warum dieses Kind Hexe werden wolle -, als wenn Hexen wie Priester gefeiert und verehrt werden.
Oder angenommen, in der Welt gibt es keine bekannte Monster und Magie, dann sind die Reaktionen beim Treffen darauf ganz anders, als wenn jeder Bauer es gewohnt ist, sein Land vor wilden Monstern verteidigen zu müssen.
Genauso, wie uns selbst unser Leben und unsere Umgebung geprägt hat, so sind die Charaktere geprägt und das wirkt sich aus.
Das Setting selbst wird meist vom gewählten Genre beeinflusst, was bestimmte Erwartungen mit sich bringt.
Ein ganzes Kapitel für sich, das auch durch andere Tutorials wesentlich besser abgedeckt ist und hier nur kurz im Zusammenspiel erwähnt werden soll.
Worte, die hier öfter fallen und die nicht jedem geläufig sind:
- Plot - Die grobe, komplette Handlung einer Geschichte.
- Protagonist - Oft der Held der Geschichte, beschreibt es eher neutral einfach nur die Hauptfigur.
- Antagonist - Der Gegenspieler, nicht selten Konkurrent oder Erzfeind.
Besonders das Setting und das Genre stehen im engen Zusammenhang mit der Story. Während diese den Handlungsrahmen, die Ortschaften und Charaktere vorgibt und somit einen Großteil der benötigten Ressourcen bestimmt.
Wichtig für jede Story ist die Spannungskurve, die sich auch auf das Gameplay auswirkt, da mit Fortschreiten des Spiels natürlich auch die Schwierigkeit und Komplexität steigt. Auch hier ließe sich jetzt wieder viel vertiefen, doch dazu findet sich viel Material in anderen Tutorials.
Näher erläutert im Tutorial "Der Anfang eines Spiels"
Der Titel sollte nicht einfach willkürlich gewählt werden und selten lohnt es sich, mit dem Titel eines Spiels zu beginnen, wenn man nicht schon ein grobes Konzept vor Augen hat. Der Titel sollte die Kernaussage des Spiels treffen und verrät den Schwerpunkt des Spiels. Oft lässt sich vom Titel darauf schließen, wohin das Spiel führen soll und um was es im Großen und Ganzen geht. Doch es gibt auch sehr pfiffige Titel, deren Botschaft sich erst nach beenden des Spiels erklären, oder überhaupt eine schöne Finte beinhalten, in dem sie mit den Erwartungen des Spielers spielen.
Es lohnt sich vorweg auch schon, sich mit seiner Zielgruppe, den Möglichkeiten der Umsetzung und den Erfahrungen anderer zu beschäftigen. Schaut euch in der Maker-Szene um, in den Foren, den Communitys, auf den Homepages und versucht euch dabei bewusst mit Fragestellungen an einer Analyse dessen, was ihr dort findet.
- Welche Genre gibt es in der Maker-Szene und wodurch zeichnen sie sich diese im Speziellen aus?
- Welche prägnanten Ressourcen-Stile gibt es?
- Was sind die bekanntesten Story-Klischees?
- Welche Figuren sind typischerweise in Maker-Spielen vertreten?
- Welche bekannteren Maker-Spiele gibt es und was hat sie bekannt gemacht?
- Welche Unterschiede im besonderen unterscheiden die Maker?
- Woran scheitern die meisten Spiele in der Entwicklung?
- Welche Schwächen und Stärken von Spielen, die mit dem Maker erstellt werden, gibt es und wie muss man diese ausgleichen?
- Welche Präsentationsarten für Maker-Spiele gibt es?
- Was sind häufig verwendete Gameplay-Elemente?
- Welche unterschiedlichen Kampfsysteme gibt es?
- Wo findet man gute Hilfe zu den Makern und dem Spieleerstellen?
Man sollte sich vor allem mit seiner Zielgruppe auseinander setzen, wenn man sich diesem Thema widmet. Zunächst aber ist einfach die Frage: Was will ich mit dem Spiel erreichen? Will ich eine Geschichte erzählen, will ich dem Spieler die Möglichkeit geben, seine eigene Geschichte zu kreieren, geht es darum einfach möglichst viel zu erkunden, Dinge zu sammeln, einen Status zu erreichen... Es gibt viele Möglichkeiten. Das Ziel des Spiels und sein Schwerpunkt sollten eng miteinander verknüpft sein und zum roten Faden im Spiel beitragen.
Im Hinterkopf sollte dabei beachtet werden, wie ich dieses Ziel erreichen/dem Spieler vermitteln/zugänglich machen kann. Welches Wissen und Können sollte mein Publikum haben und welche Erwartungen hegen sie selbst. Wie kann ich meine Spieler anleiten?
Dies alles ist vor allem wichtig, um ein Ende des Spiels zu planen und damit seinen Umfang greifbar zu machen. Viele schaffen es zwar ein Spiel beginnen zu lassen, doch scheitern daran, dies zu einem Punkt zu bringen, an dem man das Spiel als geschafft betiteln könnte.
Ausarbeitung
Mit diesem Plan im Hinterkopf, was alles zu einem Spiel gehört und in welchem Zusammenhang die einzelnen Elemente zueinander stehen, können wir uns nun an ein Brainstorm machen, um im ersten Schritt noch recht willkürlich Ideen zu sammeln, was alles in unserem Spiel vorkommen könnte, oder wie es funktionieren sollte.
Brainstorm beschreibt die Methode erst einmal wild drauf los zu phantasieren und sich alles mögliche auszudenken. Ein wahrer Sturm an Gedanken, denn man am besten grob in Stichpunkten oder kurzen Sätzen fest hält.
Eine weitere Methode sind Clouds, also Wolken. Auch hier ist der Vorgang seine Ideen zu entwickeln und fest zu halten noch recht spontan und frei, doch schon ein Stück weit systematischer, weil man die Ideen bereits miteinander verknüpft und in Verbindung bringt (auch in optischer Form).
Im zweiten Schritt nehmen wir nun beides zur Hand, das Konzept-Grundgerüst und unsere Ideen, und filtern aus.
Haben wir erst einmal aussortieren, worauf wir uns nun konzentrieren wollen und was nicht in unser Projekt passt, können wir an die bestehenden Punkte anknüpfen und sie ausbauen, bis wir ein fertiges Konzept erreichen.
Es ist sehr wichtig, sich einen Schwerpunkt zu setzen und nicht alles gleichermaßen und gleich wichtig in sein Spiel packen zu wollen, weil sonst gleichzeitig alles an Bedeutung verliert, wenn nichts mehr hervor sticht. Es hilft auch dem Spieler sich zurecht zu finden, wenn er sozusagen einen Ankerpunkt zur Orientierung bekommt.
Nachwort
Vielleicht ergibt sich mit diesem überschaubarem Anriss für den einen oder anderen Anfänger, was alles zu einem Spiel gehört, wie man die Planung angehen und wie man mit Ideen arbeiten kann. Ein Spiel ist mehr als "einfach" ein Held, der auszieht, um ein paar Monster zu vernichten.