Weil mir in den ganzen letzten getesteten Demos aufgefallen ist, dass viele Beginner den Wunsch verspüren, ihr Projekt zu schützen, aber gar nicht wirklich wissen, wie man das richtig anstellt, nun dieses Tutorial:
Ich möchte mein Spiel weiter geben. Was muss ich beachten?
An wen gibst du dein Spiel weiter?
- Einen Freund, der den Maker nicht hat und es einfach nur spielen soll.
- Einen Projekt-Parter, der mit am Spiel arbeiten soll.
- Einen Tester, der aber keinen Zugriff auf das Spiel haben soll.
- Das Spiel soll im Internet zum Download angeboten werden.
Je nachdem, wer dein Spiel bekommen soll, welche Grundvoraussetzungen derjenige mitbringt und welche Zugriffsrechte du gestatten willst, gibt es verschiedene Möglichkeiten und Dinge zu beachten. |
Damit Maker-Spiele auf jedem PC spielbar sind, müssen alle benötigten Datein auf dem Rechner an passender Stelle vorhanden sein.
Beim MV werden alle Ressourcen beim Erstellen eines Projekts direkt hinzugefügt. Eigene Ressourcen können später importiert, oder per Plug&Play hinzugefügt werden.
Wenn man einen Maker installiert, installiert man noch separat zusätzlich das Run-Time-Package (RTP).
Dieses Paket enthält alle Standard-Grafiken, sowie Audiostücke und Schriftarten, die man braucht, um mit dem Makern überhaupt zu beginnen. Sie werden im Normalfall an eine andere Stelle und nicht direkt beim Maker installiert! Zu finden sind die Datein unter .../Gemeinsame Datein/ Enterbrain/ RGSS(Zahl variiert nach Maker, Ace = 3)/...
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Ausnahme ist der Ace Lite. Bei diesem werden alle Datein bei jedem Projektbeginn direkt in die Projekt-Ordner eingefügt. (Weshalb die Spiele ohne Aussortierung bereits ca 85 MB groß sind, ohne dass man eigene Datein eingefügt hat.)
Wenn man also ein neues Projekt beginnt und in den Spiele-Ordner schaut, finden sich dort zwar Ordner für Grafiken und Musik, aber sie sind standardmäßig leer. Trotzdem kann man im Maker in jedem Projekt die Standard-Ressourcen anwählen und benutzen. Dass der Maker sich diese selbstständig aus dem installierten RTP sucht, ist in der Konfiguration ( Game.ini) des Projekts fest gehalten. Diese Datei könnt ihr mit dem normalen MS-Editor öffnen und sie sollte in etwa folgenden Inhalt haben
[Game]
RTP=RPGVXAce Library=System\RGSS301.dll Scripts=Data\Scripts.rvdata2 Title= |
Importiert man Ressourcen in sein Spiel, werden diese direkt in die Ordner des Projekts sortiert und nicht ins RTP.
Ihr könnt nun zu eurem Spiel den Download/die Installation des RTP mit anbieten, das kostenlos hier erhältlich ist: rpgmakerweb.com/download/run-time-package
(Vorteil eines einmal installierten RTPs ist, dass man künftig für andere Spiele kein integriertes RTP mehr braucht, was sehr Ressourcen-schonend ist.)
Oder: Das komplette RTP beim Komprimieren des Spiels mit hinzufügen. (Dazu später mehr...)
Oder: Wenn ihr eh hauptsächlich eigene Datein nutzt und/oder das Projekt in der Dateigröße schlank halten wollt, also nicht das komplette RTP einbinden wollt: Damit die Installation des RTP gar nicht erst abgefragt wird, muss aus der rot markierten Zeile in der Game.ini alles hinter dem "RTP=" gelöscht werden.
Führt diesen Schritt jedoch erst aus, wenn ihr euch sicher seid, dass in euren Ordnern des Projekts alle nötigen Ressourcen drin sind. Auch der Ordner "Fonts" mit den nötigen Schriftarten. Denn wenn ihr das Projekt jetzt im Maker öffnet, werdet ihr auch nicht mehr aus dem RTP wählen können, sondern nur noch jenen Datein, die im Projekt drin sind.
Neben der Möglichkeit, einfach den kompletten Projekt-Ordner als RAR oder ZIP zu komprimieren und weiter zu geben, bietet der Maker noch eine eigene Funktion, um das Spiel zusammen zu fassen und eine "Installationsdatei" zu erstellen. (Es ist eine ausführbare Datei .exe, doch eigentlich keine echte Installation mit Eintrag in die Programm-Liste des Rechners.)
Sie bietet auch die Optionen das Spiel zu verschlüsseln (und/oder das RTP mit ins Spiel zu integrieren).
Alles anzeigenBeim Exportieren des Spiels (keine Projektdatei zum bearbeiten):
1) Datei ► Bereitstellung ► Optionen (nur benutze Dateien)
Beim Wunsch das Spielprojekt hochzuladen (also nicht ein fertiges Spiel, sondern zum Bearbeiten):
1) Datei ► Bereitstellung ► Optionen (nur benutze Dateien)2) Neues Projekt erstellen
3) Die Dateien in dem Ordner "www" beim exportierten Projekt in den Ordner vom neuen Projekt reinkopieren und ersetzen.
Damit hast du dann egal bei welcher Variante nur die Dateien dann drin, die du tatsächlich auch verwendet hast.
Wobei dieses "nur benutzte Dateien" auch mit Vorsicht zu genießen ist. Lässt du zum Beispiel ein Bild nur mit Scripts anzeigen, wird dieses NICHT exportiert.

Maker: File ► Compress Game Data...
- Wenn ihr euer Projekt nur an einen Freund sendet (der es nicht weiter verbreitet), der eh keinen Maker hat und somit keinen Zugriff auf das Projekt, spielt es ja kaum eine Rolle, ob ihr das Spiel verschlüsselt oder nicht.
- Wollt ihr dagegen, dass sich jemand ansieht, was ihr technisch gemacht habt, der euch vielleicht sogar helfen soll, darf es natürlich nicht verschlüsselt sein.
- Geht es an jemanden, der das RTP schon installiert hat, braucht ihr es nicht mehr hinzufügen.
- Fügt ihr das RTP hinzu, wird die Installation des separaten RTPs nicht mehr abgefragt.
Beim Komprimieren werden alle Datein mit in die Installationsdatei gepackt, die sich innerhalb eures Projekt-Ordners befinden. Also auch Spielstände oder andere Datein, die ihr dort unter gebracht habt.
So lassen sich auch ReadMe-Datein, Lösungshilfen und andere Extras einbinden!
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Euer Spiel ist nicht verschlüsselt, wenn ihr die Datei Game.RVPROJ2 aus eurem Projekt löscht! Diese Datei kann mit jeder beliebigen aus einem anderen Projekt ersetzt werden und man kann euer Spiel wieder im Maker öffnen.
Was macht es aus, ein Spiel zu verschlüsseln?
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Um euer Projekt vor unerlaubtem Zugriff zu schützen (z.B. um Grafiken nicht weiter zu geben, Cheaten zu verhindern, oder dass jemand Maps oder Technik aus eurem Projekt klaut), könnt ihr die Verschlüsselungsfunktion nutzen.
Nach der Verschlüsselung gibt in der Installation keine Datei mehr, um das Projekt zu öffnen und sowohl Grafiken, als auch Datenbankeinträge sind gesichert und unzugänglich.
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Audio-Datein werden nicht mit verschlüsselt und haben weiter freien Zugriff. Wird das RTP mit gepackt, gibt es trotzdem offene Grafik-Ordner! Diese enthalten aber nur das RTP. Eigene Datein bleiben verschlüsselt. |
Ein Thema das viele Einsteiger verwirrt, von vielen alten Hasen ignoriert wird und reichliche Grauzonen hat. Dennoch sollte man sich der Gesetzeslage bewusst sein und hier ein Rat dazu, wie man damit umgehen kann.
Hier ist wieder gefragt, wie und an wen man das ganze verschickt:
Privatgebrauch (enger Freundes- und Familienkreis | nicht öffentlich)
Kann niemand nachprüfen, tut auch niemand. Für Privatnutzung könnt ihr sogar Ressourcen nutzen, wie RIPs (also aus kommerziellen Spielen entnommene Grafiken) und Fanarts, die sonst nicht erlaubt wären. Fangames sind hier auch kein Problem. Credit-Liste freundlich, aber nicht zwingend notwendig.
Wichtig ist dabei, dass das ganze nicht an die Öffentlichkeit kommt und nicht in Massenverbreitung gerät!
Mitarbeiter im Internet | nicht öffentlich
Auch hier ist eine Liste noch nicht zwingend notwendig, solange das ganze nicht veröffentlicht wird. Mitarbeiter werden noch wie Freunde und Familie als enge Bekanntschaft gezählt.
Doch gerade wenn ihr gemeinsam an einem Projekt arbeitet, das später mal für andere öffentlicht gemacht werden soll, solltet ihr bereits zusammen eine Credit-Liste anlegen, um den Überblick zu behalten, wer was ins Projekt einbindet und wo er es her hat und dass die Rechte stimmen.
Geht auch sicher, dass Links nur bei eurem Mitarbeiter ankommen kann. Suchmaschinen grasen auch Fileserver, etc ab und so kann der Link unbeabsichtigt ins Netz kommen, was bereits eine Verbreitung ist.
Veröffentlichung im Internet
Damit verfällt der Privatbereich und die Gesetze rund um Medien, Urheberrecht und Copyright greifen.
Dies ist öffentlicher Bereich!
Im üblichen gibt es hier ein paar einfache Regeln zu beachten:
- Wenn du Ressourcen für den Maker sammelst, versichere dich unter welchen Lizenzen sie laufen.
Schon das RTP des Makers hat eine eigene Lizenz. So dürfen die Ressourcen des Makers auch nur für die Maker verwendet werden und nicht für andere Programme und Zwecke. Das gleiche gilt für alle vom RTP abgewandelten Ressourcen, die man als "Edits" kennt.
In den Lizenzen ist meistens festgehalten, unter welchen Bedingungen die Ressourcen genutzt werden dürfen, z.B. Namensnennung des Autors (dies ist im Allgemeinen unter "Credits" zu verstehen), ob man die Ressourcen weiter verarbeiten (Urheberrecht), oder sie überhaupt weiter geben (Copyright ©) darf.
Eine bekannte Form von Lizenz-Vereinbarungen ist creativ commonsvon meistens kostenlos zur Verfügung stehende Ressourcen. Die Vereinigung, die dahinter steht, bietet eine einfache Art und Weise eigene Medieninhalte mit einem sichtbaren Hinweis auf den gewünschten Umgang damit zu versehen.
Beispiel:
Heißt in diesem Fall:
- Namensnennung des Autors
- Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Im Bereich des Makers sollte man auch noch darauf achten, ob in diesen Lizenzen etwas über kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung steht. Da Enterbrain den Verkauf von mit dem Maker erstellten Ressourcen gestattet und viele Künstler ihre Werke nur zu nicht-kommerziellen Zwecken kostenlos zur Verfügung stellen. - Schon beim Anlegen einer Ressourcen-Sammlung, ist es sinnvoll sich die Lizenzen und alles nötige zu notieren.
Eine gute Methode dafür sind Einträge in die Datei-Eigenschaften. Hier könnt ihr Autor, Quelle und alles was ihr benötigt einspeichern. So lässt sich z.B. verhindern, dass ihr nach einer Weile nicht mehr wisst, woher ihr die Ressourcen habt und ob ihr sie nutzen dürft. Bei Weitergabe ist so außerdem gesichert, dass alle Sachen richtig zugeordnet werden können.
Alternativ kann man sich natürlich auch eine Liste anlegen, oder ReadMe/Lizenz-Textdatein in der Sammlung beifügen. -
Credits richtig einbringen kann man auf unterschiedliche Arten.
Am häufigsten ist die Namensnennung erwünscht, zuweilen aber auch Link zur Quelle oder E-Mail des Autors.
Wo diese aufgeführt werden, steht dabei selten mit dabei.
Für gewöhnlich werden in Makerspielen ähnlich wie in Filmen am Ende im Abspann oder sogar zu Beginn im Intro schon grobe Credits eingebunden.
Beispiel:
Grafiken - PandaMaru, Schnecke, Denna, ...
Eine andere Methode ist z.B. ein optionaler Aufruf über eines der Menüs im Spiel, oder einer ReadMe-Datei, die dem Spiel beiliegt. - Um Ressourcen, die aufgrund der Linzenz-Vereinbarung nicht weiter gegeben werden dürfen, in einem Spiel zu nutzen, sollte man es am Ende, wenn man es veröffentlicht, nur verschlüsselt weiter geben.
Ist dies aus welchen Gründen auch immer nicht möglich, sollte man sich zu mindestens die Mühe machen, die Ressourcen entsprechend zu kennzeichnen und mit deutlichem Lizenz-Hinweis zu versehen. So dass diese nicht aus Unwissenheit weiter verwendet werden. -
Fragen kostet nicht viel - nur Mut und Geduld!
Seid ihr euch unsicher, weil keine Lizenz-Vereinbarung dran stehen, bitte nicht einfach benutzen und aufs Beste hoffen.
Schreibt den Autor, oder Besitzer der Quelle an und fragt gezielt nach, wenn etwas unklar oder nicht ersichtlich ist.
Nur so seid ihr rechtlich auf der sicheren Seite.