Charon - Zhetan Chronicles [AKT I] | v0.9 IN DEVELOPMENT

  • Hallo Tw0Face ,

    Also das ist jetzt ein Ausschnitt vom Spiel, in dem man nur dieses eine Gebiet spielen kann, um sich die Neuerungen im Menü und im Kampfsystem + Bonuscontent anzuschauen... keine großen Spoiler, nur Gameplay, richtig?


    Ja, handlungstechnisch ist es eher überschaubar.
    Neben dem Gameplay hast du auch eine ganze Reihe an Party-Dialogen, um ein Gefühl zu vermitteln, wie diese Charaktere im Hauptspiel miteinander interagieren werden.


    Zitat

    Willst du es auch ohne Installer bereitstellen? Also ein einfaches .zip-Archiv?

    Eigentlich nicht, weil mit dem Installer auch Schriftarten installiert werden, die im Spiel verwendet werden.
    Zur Not schreib mich per PN an, wenn es da dennoch irgendwie hängen sollte.


    MfG Der Schilderich

  • Eigentlich nicht, weil mit dem Installer auch Schriftarten installiert werden, die im Spiel verwendet werden.

    Ok, dann macht das auf jeden Fall Sinn. Hast denn viele unterschiedliche Fonts in Charon?


    Ich meld mich wieder, sobald ich meine vier Augen auf's Spiel geworfen hab. Dann kriegst von mir 'nen kleinen (oder großen?) Report.

  • Ok, dann macht das auf jeden Fall Sinn. Hast denn viele unterschiedliche Fonts in Charon?

    Geht nicht unbedingt um die Menge der Fonts, aber es sind halt welche, die nicht jeder auf seinem Rechner installiert haben wird. Geht hier also eher um die Bequemlichkeit für den Spieler. Bei anderen professionellen Spielen wird vom Nutzer ja auch nicht erwartet, dass man zusätzlich Sachen installiert. ^^;


    Ich meld mich wieder, sobald ich meine vier Augen auf's Spiel geworfen hab. Dann kriegst von mir 'nen kleinen (oder großen?) Report.


    Bin schon gespannt! :D

    MfG Der Schilderich

  • Geht nicht unbedingt um die Menge der Fonts, aber es sind halt welche, die nicht jeder auf seinem Rechner installiert haben wird. Geht hier also eher um die Bequemlichkeit für den Spieler. Bei anderen professionellen Spielen wird vom Nutzer ja auch nicht erwartet, dass man zusätzlich Sachen installiert. ^^;

    Alles gut. :thumbup:


    Bin schon gespannt! :D

    So, eben losgelegt. Hast ein nettes kleines Intro gemacht. Extra für die Gameplay-Demo gebastelt, nehm ich an? Cool find ich, wie unterschiedlich die Charaktere gestrickt sind. Man merkt das schon ganz am Anfang bei der Bombenaktion. Bin gespannt, wie gut du das über das Spiel durchziehst, fängt auf jeden Fall echt gut an. Gewundert hat mich, dass Rei eine Brille trägt. Spielt die Story nicht im Mittelalter?


    Die Tutorials mit Bildern gefallen mir auch echt gut. Erklärt alles gut, man fühlt sich auf das Spiel vorbereitet.


    Natürlich direkt erstmal ins Menü rein und erstmal geflasht gewesen. :huh: Alles richtig gut designt, schön übersichtlich, überall Buttons, die mir erklären, was ich wo und wie drücken muss... in meinen Augen perfekt! Unmöglich, da die Übersicht zu verlieren, auch wenn man sich echt Mühe gibt. :D Hast auch schöne Fade-Effekte. Bei "System" musst aber nochmal ran (der Menüpunkt, der dich zu dem Untermenü führt, in dem man das Spiel beenden kann, zum Titelbildschirm, etc.). Da hast du nur einen schwarzen Background, das geht noch schöner. Bei "Aufgaben" merkt man, dass der Punkt einen Common Event callt. Kein Fade-Effekt und dauert eine Weile, bis das ganze Ding lädt. Das Aufgaben-Menü selber ist top und passt super zum Rest.


    Also, weiter zum Kampfsystem: Kampfstart über Event-Touch? Find ich kritisch. Würd das lieber selber entscheiden, da wäre mir ein Kampfstart über Entertaste lieber. Ist aber wohl Geschmackssache. Wenn man sich mal anschaut, wie das XP-Default-KS aussieht ist das schon beeindruckend, was du da rausholst. Da steckt 'ne Menge drin. Find's klasse, dass die Aktionen dann nochmal On-Screen angezeigt werden, während man sie ausführt. Die Musik pusht richtig, man bekommt extrem Bock auf die Kämpfe... gut gemacht! :thumbup: In den Kämpfen an sich war ich ein bisschen überfordert. Schnitt, Wurf, Dämon, Finte, Reflex, Fortex, Forma, Welle, Aura, Gebet... puh! Objekt (Items) und Warten (Guard) sind ja klar, aber der Rest...? Erklärst du im Hauptspiel sicher alles gut, was es damit auf sich hat. Aber so überfordert es mich. Da würde es helfen, wenn du einfach eine kurze Beschreibung einblendest, sobald man über die Menüpunkte hovert. Dann hat man sofort im Blick, welche Art von Skills unter diesen Punkten zusammengefasst sind. Die Zugreihenfolge unten würd ich umdrehen. Im Moment wird die von rechts nach links angezeigt. Die Protagonisten stehen aber rechts. Wäre einheitlicher, wenn die Anzeige von links nach rechts verläuft.


    Probleme, von denen ich nicht weiß, ob nur ich sie hab: Speichern ist langsam, d.h. ich wähl 'nen Slot, drücke Enter und warte locker 5 Sekunden bis der Ton kommt und das Speichermenü wieder verschwindet. Außerdem hab ich kurz nach dem Speichern für etwa 3 Sekunden (hab nicht genau mitgezählt) Lags. Wenn zum Kampfbeginn Dialoge eingeblendet werden sind die seeehr langsam. Könnt auch an meinem Rechner liegen, keine Ahnung.


    Puh... ist für die kurze Spielzeit jetzt doch echt viel geworden... immerhin hast jetzt ein bisschen Feedback. Hoffe, es bringt dich weiter. Insgesamt find ich's echt super und polished. Merkt man, dass du da schon Ewigkeiten dran arbeitest.

  • Danke für dein Feedback! °^°

    Hier mal noch ein paar Anmerkungen von mir:

    Tw0Face schrieb:

    Gewundert hat mich, dass Rei eine Brille trägt. Spielt die Story nicht im Mittelalter?

    Die Technoiden und der Mecha dürften dir da widersprechen. ;D
    Brillen sind in der Welt von "Charon" aber nichts ungewöhnliches. Wobei Magier*innen wie Rei deutlich einfacheren Zugang dazu haben, als der normale Bürger.


    Tw0Face schrieb:

    In den Kämpfen an sich war ich ein bisschen überfordert. Schnitt, Wurf, Dämon, Finte, Reflex, Fortex, Forma, Welle, Aura, Gebet... puh! Objekt (Items) und Warten (Guard) sind ja klar, aber der Rest...? Erklärst du im Hauptspiel sicher alles gut, was es damit auf sich hat. Aber so überfordert es mich. Da würde es helfen, wenn du einfach eine kurze Beschreibung einblendest, sobald man über die Menüpunkte hovert. Dann hat man sofort im Blick, welche Art von Skills unter diesen Punkten zusammengefasst sind. Die Zugreihenfolge unten würd ich umdrehen. Im Moment wird die von rechts nach links angezeigt. Die Protagonisten stehen aber rechts. Wäre einheitlicher, wenn die Anzeige von links nach rechts verläuft.

    Im Hauptspiel hat man natürlich mehr Zeit, sich damit vertraut zu machen. Du kannst aber auch das Item "Notizbuch" nutzen und die Kampftutorials nachschlagen.
    Die Idee mit der Zusammenfassung beim Hovern finde ich aber gut! Mal sehen, wie sich das umsetzen lässt.

    Zur Kampfreihenfolge: Die geht von links nach rechts, weil man die Befehle für den nächsten Zug auch links auswählt. So kann man mit den Augen möglich links bleiben, ohne zum anderen Ende des Screens wandern zu müssen.

    Tw0Face schrieb:

    Probleme, von denen ich nicht weiß, ob nur ich sie hab: Speichern ist langsam, d.h. ich wähl 'nen Slot, drücke Enter und warte locker 5 Sekunden bis der Ton kommt und das Speichermenü wieder verschwindet. Außerdem hab ich kurz nach dem Speichern für etwa 3 Sekunden (hab nicht genau mitgezählt) Lags. Wenn zum Kampfbeginn Dialoge eingeblendet werden sind die seeehr langsam. Könnt auch an meinem Rechner liegen, keine Ahnung.

    Also das mit dem Speichern kann definitiv an deinem Rechner liegen, da das Spiel ja etwas auf die Festplatte bzw. den Speicherort des Projektes schreiben muss.
    Wegen den Dialogen im Kampf: Ja, da ist noch Verbesserungsbedarf. Steht aber hiermit auf meiner Liste. ^^



    Puh... ist für die kurze Spielzeit jetzt doch echt viel geworden... immerhin hast jetzt ein bisschen Feedback. Hoffe, es bringt dich weiter. Insgesamt find ich's echt super und polished. Merkt man, dass du da schon Ewigkeiten dran arbeitest.

    Vielen Dank für's Spielen!
    Und vielleicht gönnst du dir später auch noch die fertige Version vom Hauptspiel? :D
    Würde mich jedenfalls freuen! °^°


    MfG Der Schilderich

  • Ich habe mir auch mal deine Demo gegönnt und bin ziemlich beeindruckt :)


    Mapping ist hier wirklich sehr professionel gestaltet, vor allem so Details wie diese schwebenen Steine gefallen mir sehr gut, da steckt schon sehr viel Liebe in diesem Spiel.

    Es gibt sehr gute Tutorialerklärungen die im Prinzip keine Fragen offen lassen.

    Vorallem gibt es auch ziemlich abwechslungsreiche Rätsel, was das ganze Spiel somit auch in keinster Weise langweilig werden lässt.

    Das Kampfsystem an sich gefällt mir auch sehr gut, vorallem bin ich beeindruckt wie du das hinbekommen hast.

    Allerdings geht es mir da auch ähnlich wie Tw0Face , da ich durch die ganzen Auswahlmöglichkeiten gar nicht so genau wusste, zu was die überhaupt gut sind.

    Das ist allerdings auch der einzige Punkt den ich persönlich zu beklagen habe, ansonsten, was ich bisher so gesehen habe macht das Spiel einen sehr guten Eindruck und Lust auf mehr ;)


    Noch zum Punkt mit dem Speichern den Tw0Face genannt hat: da hab ich keinerlei Probleme, das ging bei mir ziemlich flott, daher liegt es wohl nicht an deinem Spiel ^^


    Und eine Sache die mich interessiert: Wenn man den "S" Knopf drückt kann der Charackter sprinten ( was mir übrigens auch sehr gefällt ) und ich als Maker-Greenhorn habe keinerlei Ahnung wie man so etwas hinbekommt :D

    Könntest du mir vielleicht erklären wie du das programmiert hast?


    LG

    Bärenbruder

  • Die Technoiden und der Mecha dürften dir da widersprechen. ;D

    Und mit denen sollt ich mich vielleicht besser nicht anlegen. :D


    Vielen Dank für's Spielen!

    Und vielleicht gönnst du dir später auch noch die fertige Version vom Hauptspiel? :D
    Würde mich jedenfalls freuen! °^°

    Kein Thema. :thumbup:


    Spricht nix dagegen, die Gameplay-Demo hat mir gut gefallen. Welchen Umfang hast denn für die Vollversion geplant? Wirst wahrscheinlich noch eine ganze Weile daran arbeiten, nehm ich an?

  • Sei gegrüßt Schlidie!

    Auch ich habe deine Demo durchgespielt! :)

    Also ich habe mit Lv 12 und ohne einen einzigen API ausgegeben, also die Fähigkeiten waren alle in Basismodus.

    Aber alle starken Rüstungen gekauft und ausgerüstet.

    Wäre vielleicht interessant zu wissen wegen den Balanching. (Weiß nicht wie man richtig schreibt :D)


    So, jetzt kommen wir zu den guten und schlechten Punkten. (Na so schlecht sind sie auch nicht, keine Panik! :D)


    Das Gute:

    :s_plus: Witzige Dialoge, da liegt deine Stärke! :s_star::s_star::s_star: (Max Sterne!)

    :s_plus: Menü wie immer Top designet! :s_star::s_star::s_star:

    :s_plus: Ich mag den Hugo-Stil Hüpfspiel! :s_star::s_star::s_star:

    :s_plus: Tolle Facesets sehr schön gezeichnet und coloriert! :s_star::s_star::s_star:

    :s_plus: Gute Einleitung zum Tipps von Kämpfen, richtig gut! :s_star::s_star::s_star:

    :s_plus: Spitter wachsen nach, tolle Sache! :s_star:

    :s_plus: Zid sammelt MP, wenn er nachlädt coole Idee! :s_star::s_star:


    Das Schlechte: (Ich wiederhole: Keine Panik! :D)

    :s_cross1: Beim orangen Pfeil passt es nicht so ins Menü-design.

    ABER ich kannte die Hintergründe dahinter und die Diskussion der Lesbarkeit/Auffälligkeit des Pfeils.

    Das ist nur ein persönlicher Geschmack, gebe trotzdem Sterne :s_star::s_star:

    :s_cross1: Wenn ich mir eine Rüstung kaufe, zeigt mir dann der Pfeil :s_oben: an, es wird was verbessert.

    Wenn ein "="-Zeichen kommt, hat man sie schon gerüstet. Auch gut. :s_star:

    Aber man konnte vorher nicht sehen, welche Attribute geschwächt werden, obwohl die meisten verstärkt werden.

    Und wenn ich das geschwächte Attribut nicht haben will, war es leider ein Fehlkauf. :(

    Mein Tipp: Könnte man da alle Attribute anzeigen lassen, was verbessert wird sowie geschwächt wird? :/

    :s_cross1: Die funkelnden Sachen, da denke ich immer es ist ein verstecktes Item und oft war es nicht. :D

    Aber trotzdem eine schöne Idee, das hebt das Mapping an. :) :s_star::s_star:

    Mein Tipp: Vielleicht etwas stärker einen unterscheid einbauen zwischen Dekoglitzern und Itemglitzen? :/


    Jetzt kommen nur leichte Fehler:

    :s_minus: Evtl. Am Spielstart für Charon-Kenner einbauen, um das Tutorial zu überspringen? (Es sind bestimmt viele dabei. :)) Trotzdem gut gemacht! :s_star::s_star::s_star:

    :s_minus: Vielleicht eine Meldung machen, wenn alle Objekte gesammelt wurden? Tolles Quest-Design! :s_star::s_star:

    :s_minus: Ein kleiner Textfehler bei der Übersetzung: [Text] Alte Sprache, sollte man klein schreiben [Text] alte Sprache. So glaub ich. :/ Trotzdem sehr sehr gut geschriebene Texte! :s_star::s_star::s_star:

    :s_minus: Übersetzung war leider nicht sehr mittig gesetzt, ich war in Vollbild.

    :s_minus: Vielleicht hinweisen, dass Zid nicht mit Zauberwasser seine MP auffüllt, nur beim Nachladen. Ich habe mal Zauberwasser auf ihn verschwendet, weil ich nicht wusste dass es nicht geht und bin auf einen Bug ausgegangen.

    :D


    So, die Gesamtsumme: 31 :s_star:!

    31 Zufriedenheitspunkte hast du bei mir gesammelt :)


    Ich hoffe es war alles sehr Hilfreich für deine weitere Entwicklungen. :)

    Oh ich vergaß die tollen Zeichnungen, da bekommst du auch was: :s_star::s_star::s_star: Extra! :s_star:

    Ich weiß, dass Zeichnen ein harte Arbeit ist.


    Jetzt aber! :D


    Seele

  • Guten Morgen Schilderich!


    Ich habe mir nun die Gameplay-Demo angeschaut und ich weiß echt nicht was ich sagen soll... ich hatte schon lange nicht mehr soviel Spaß mit einem Maker-Spiel! :love:

    Obwohl man in dieser Demo irgendwo mittendrin im Spiel abgeworfen wird, kommt man ziemlich schnell rein und lernt gleich von Beginn an die Dynamik innerhalb der Gruppe zu lieben.


    Positives

    - Die Charaktere sind sehr interessant geschrieben und unterscheiden sich sehr, was ihre Persönlichkeit und Motivation angeht. Neckereien sind vorprogrammiert, wenn es aber hart auf hart kommt helfen sie zusammen!

    - Zum Mapping brauch ich nicht viel sagen, außer dass es sehr gut aussieht. Die Höhle lädt zum Erkunden ein und man versucht alles anzuklicken und zu plündern!

    - Schöne Frau! :love:

    - Tolle Rätsel! Hoffe dass diese im Zuge des Spiels noch etwas herausfordender werden.

    - Die Hilfefunktion ist gut umgesetzt und sehr verständlich beschrieben und lässt keine Fragen offen.

    - Der Kampf gegen Glubschi war ziemlich knackig und hat ein paar Anläufe gedauert.

    - Generell machen die Kämpfe sehr viel Spaß. Die Charaktere weißen sehr umfangreiche Skillsets auf, welche zum herumexperimentieren einladen.

    - Kompaktes Menü, dass mit seiner Schlichtheit überzeugt!

    - Questbrett. Optisch sehr schön umgesetzt!


    Negatives (wobei ich anmerken möchte, dass diese Punkte teils trivial bzw. meckern auf hohem Niveau sind)

    - Die Kletterpassage war für mich nicht auf dem ersten Blick erkenntlich, daher bin ich gut eine Viertelstunde in der Höhle herumgeirrt, weil ich keinen Weg fand wo es weitergeht :D

    - Am Ende des Kampfes kam es öfters vor, dass alle in die Siegerpose wechselten, Mara aber weiterhin in Kampfstellung blieb.

    - Das Kampfinterface ist manchmal etwas unübersichtlich, besonders wenn die Helden mit Zuständen übersät sind.

    - Die Demo war zu kurz! :P


    Man merkt, dass in Charon bereits viele Stunden an harter Arbeit geflossen sind. Die Tatsache, dass das Spiel mit dem XP gemacht wird, ist umso beeindruckender - du presst da wirklich jeden Tropfen aus der Engine raus, wie nur geht!

    Ich denke ich spreche nicht nur für mich, wenn ich sage das Charon ein immenses Potential hat und eine wahren Maker-Perle ist. Da können sich viele eine Scheibe abschneiden! :)



    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Vielen lieben Dank für das ganze Feedback!
    Sehr aufschlussreich und motivierend zu lesen. °^°

    Ich bin derweil wie immer fleißig am Basteln und hier sind ein paar Neuerungen, die sich - neben der Haupthandlung und neuen Assets - in der letzten Zeit ergeben haben und in Version 0.8 vorkommen werden:


    Unterschiedliche Schadenszahlen:


    Gebietsinfos auf der Weltkarte:


    Außerdem läuft zur Zeit auch ein Playthrough der Gameplay-Demo von JohnMcCloud:


    Das war's dann auch wieder von mir.

    Fragen, Kritik & Feedback sind wie immer erwünscht. ;D


    MfG Der Schilderich

  • Hiho!


    Ich bin nach wie vor fleißig am Entwickeln, aber auch mit Real Life und anderen Projekten beschäftigt.
    Deswegen geht es bei Charon gerade ein bisschen langsamer voran. ^^;


    Nichtsdestotrotz habe ich noch ein paar Screenshots von einer Stelle im Hauptplot an dem ich sitze:





    Die Helden treffen auf Commander Cassandra Frys und Oberleutnant Sinon Hawker von Bancous Verteidigungsstreitkräften...

    Was das wohl wird...?


    Hatte sonst noch jemand Gelegenheit, sich die Gameplay-Demo anzuschauen? °^°


    MfG Der Schilderich

  • Hallo zusammen!


    Wir haben gerade ein kleines Update für die Gameplay Demo veröffentlicht!

    (Hier klicken)


    Folgende Änderungen gibt es:

    • Es wurden mehr Hinweise und Tutorials hinzugefügt, um den Spieler in manchen Situationen besser anzuleiten
    • Die Schadensanzeige wurde verbessert. Jetzt erhalten effektive und eher ineffektive Angriffe unterschiedliche Größen und Farben, damit man sie besser auseinander halten kann, um die Schwäche der Gegner zu finden

    • Ein Hinweismarker wurde eingebaut, um konsistent anzuzeigen, wenn der Spieler mit einem Feld/Objekt interagieren kann. Er kommt für Sprungpunkte, Schatztruhen, Pflanzen und Geheimnisse etc. zum Einsatz

    • Die UI für die Auswahl von Schlüssel-Items und Elementen in der Arkanen Laterne wurde überarbeitet und vereinheitlicht


    Und das wäre es erstmal.


    Wir hoffen, dass euch das Update gefällt und hilft, noch etwas mehr Spaß mit der Demo zu haben, falls ihr sie noch nicht ausprobiert habt.


    MfG Sorata

    von Team FervorCraft

  • Die Idee mit dem Hinweismarker finde ich gut, wäre aber dafür, dass der Spieler das selbst über z.B. Optionen einstellen kann, ob die angezeigt werden sollen oder nicht, da ich persönlich das Suchen von Geheimnissen etc. durchaus "selbst" machen und nicht unbedingt vom Spiel abgenommen bekommen möchte.

  • Hier schließe ich mich Quajutsi aus vollster Überzeugung an.


    Dazu passt auch ganz hervorragend ein Zitat von Chester Bolingbroke zum Unterschied der Spiele von früher und heute:

    Zitat

    "Der Spieler musste viel mehr Zeit, Mühe und Denkarbeit investieren. Er musste Karten zeichnen, Hinweise notieren, Rätsel lösen und seine Expeditionen sorgsam planen. Heute haben große kommerzielle Rollenspiele Kartenautomatik, vorausgewählte Dialoge, automatische Tagebücher und so weiter. Wir haben Grafik- und Klangqualität gewonnen, aber den Nervenkitzel verloren, den man bei alten Spielen hatte, wenn man hektisch in den Notizen blätterte, um die Lösung eines Rätsels zu finden."

  • Ja, man wird künftig den Hinweismarker auch in Optionen abstellen können.

    Allerdings sehe ich es ein bisschen anders, als in dem Zitat: Nicht alle analogen Lösungen, die man als Spieler früher machen musste, sind letztlich etwas, das man unbedingt immer noch übernehmen muss (Karten zeichnen, Passwörter eingeben z.B.), bis zu einem gewissen Grad (Rätsel-Lösungen) kann es natürlich seinen Nervenkitzel haben, aber der Spieler sollte sich ruhig mehr auf das Spiel einlassen können, als technische Limitierungen umgehen zu müssen. Daher möchte ich das "Nachdenken" beim Spieler auch auf entsprechende Stellen lenken, anstatt ihn blindlinks herumtasten zu lassen. Anstatt jedes Feld abklicken zu müssen - in der Hoffnung, dass sich etwas tut - erscheint der Marker jetzt halt, wenn man sich in der unmittelbaren Nähe des entsprechenden Feldes befindet. Man muss die Felder immer noch finden, sich aber nicht mehr fragen, ob es auf der Map überhaupt Möglichkeiten zur Interaktion gibt.

    Ich finde eine gewisse Bequemlichkeit für den Spieler völlig legitim, dafür fordere ich den Grips durchaus an anderer Stelle. °^°


    MfG Der Schilderich

  • Ich widersprech dem Zitat auch.

    Klar, alles automatisieren ist schlecht, es gibt zuviele Spiele mit Auto-Laufen-zum-Questgeber, Auto-Farmen, Auto-Kämpfen... ich spiel doch kein Idle-Game...

    Aber wenn ich neben dem Spielen auch noch mit Bitmap und Editor arbeiten muss, fehlt was im Spiel.


    Ich persönlich hasse Spiele, bei denen ein Dialog der sich nicht wiederholt meine Questrichtung vorgibt, ich dann ewig irgendwo rumirre, das Spiel frustriert aus mache und nach dem nächsten Start von vorne anfangen kann, weil ich dann nicht mal mehr die Richtung weiss (Morrowind-Trauma). Da mag ich Spiele mit einem Questbuch lieber.

    Und sobald man sich verlaufen kann, braucht ein Spiel auch eine Karte...


    Und wegen den Hinweismarker von Schildi...

    Ich teste zur Zeit ein Spiel in dem man Loot, Questgegenstände und NPCs versteckt hinter Häuser, Bäumen und Felswänden finden muss...

    Hätte ich da keinen Marker, müsste ich jedes Feld und dort jede Richtung von Hand durchklicken, wärend ich nichtmal meinen eigenen Char sehe...

    Nein, ohne Hinweismarker würde dieses Spiel gar nicht funktionieren.

  • Hallo zusammen!


    Es wird mal wieder Zeit für ein Status-Update und Developer-Log:


    Nach wie vor wird eifrig an Charon gearbeitet, wenn auch zwischendurch mit weniger Fortschritt (einem gewissen Projekt zu verdanken, bei dem ich als Level-Designer mitmische), aber es geht stetig voran.

    Wie immer sind schon viele Planungen für das letzte Drittel von Akt I im Gange, aber auch beim unmittelbaren Content (dem Rest von Kapitel 2) gab es große Fortschritte! Als nächstes gilt es, eine größere Stadt mit Inhalt und Handlung zu füllen. ;)


    Eine nicht zu unterschätzende Änderung wird mit dem nächsten Release auch dazukommen: Das Talentsystem!




    charon_zc_20201029_01.png


    Wer klassische JRPGs gespielt hat, ist so etwas sicher begegnet: Passive Fähigkeiten, die sich über das Tragen von Ausrüstung erlernen lassen.

    So ähnlich funktioniert es auch hier:

    Jeder Charakter verfügt über eine Liste an Talenten, die nach belieben aktiv geschaltet werden können. Das beinhaltet Resistenzen gegenüber Statuseffekten/Elemente, permanente Statuswert-Boosts, erhöhten Schaden gegenüber bestimmten Gegnern oder spezielle Effekte und Manöver im Kampf u.a. Um so ein Talent zu erhalten, muss es über ein Accessoire erlernt werden.

    Das bedeutet, ihr rüstet bis zu zwei Accessoires aus und wenn ihr durch Kämpfe oder Quests „Talentpunkte (TP)“ erhaltet, wird dieser Wert dem jeweiligen Talent gutgeschrieben. Solange ihr das Talent nicht erlernt habt, benötigt ihr das Accessoire, um es einsetzen zu können.

    Insgesamt gibt es dabei über 70 Talente, wovon ein Charakter bis zu 15 aktiv schalten kann.

    Damit lassen sich die Helden sicher noch ein bisschen mehr individualisieren. ;)


    Im Gegensatz zu anderen Iterationen eines solchen Systems (FF9, Lost Odyssey, Bravely Default, Octopath Traveler (wobei letztere das ans Jobsystem koppeln)), beziehen sich Talente in Charon – ZC aber rein auf passive Fähigkeiten und sind prinzipiell optional (sie erleichtern aber natürlich vieles). Um das Grinding von TP zu erleichtern, ist es auch nicht notwendig, nur Kämpfe zu bestreiten, denn das Abschließen von Quests und Entdecken von Orten wird ebenfalls mit TP belohnt.


    Daneben gibt es natürlich auch noch ein paar Screenshots von einzelnen Bereichen, die sich zwischendurch ergeben haben:


    charon_zc_20201025_01.png


    charon_zc_20201011_01.png


    charon_zc_20201003_02.png


    charon_zc_20201003_01.png


    charon_zc_20201002_01.png


    Und abschließend wurde auch eine "Kleinigkeit" von den talentierten Händen bei Seaquential Arts fertiggestellt:


    charon_big_illu_v02_small2.jpg


    Fantastisch, nicht?


    Das wäre es erst einmal von unserer Seite…

    Es wird gegen Jahresende nochmal einen Bericht geben, auch mit einem Rückblick auf das Jahr und Ausblick auf das nächste.

    Wie steht es mit euch? Habt ihr Fragen, Kritik, Anregungen?

    Dann lasst es uns ruhig wissen! °^°


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

  • Hey, ich habe jetzt nicht alles durchgelesen oder dein Spiel gespielt. Aber das was ich gesehen habe gefällt mir gut! Was ich besonders betonen möchte ist, dass deine Charas richtig gut aussehen! Nicht wie in 99% der Spiele "Topmodels" und damit finde ich hebst du dich bzw. Charon positiv vom Gaming einerlei ab! Ich muss mich da auch schämen, ich habe meine Charas mehr nach Sexappell entworfen als irgendwie eine tolle persönliche Note einzubauen T_T. Auch finde ich deinen Zeichenstil und die Qualität super! Und auch echt inspirierend, keep up this good work!

    Einen kleinen Tipp habe ich noch, welcher mir echt VIIIIIIIIIEEEEEEELL geholfen hat, du bist mittlerweile auf einem Niveau wo du dich mit 3-Dimensionalität in deinen Artworks auseinander setzen kannst. Vor ein paar Jahren hatte mir das auch jemand als Tipp gegeben und ich habe zuerst gar nicht verstanden was Sie damit meinte. Heute, nach Jahren, begreife ich es und bin echt dankbar für den Ratschlag. Wobei du ja schon auf dem richtigen Weg bist. :D (vielleicht war mein Tipp auch überflüssig...)^^'

  • Danke für das Lob! °^°

    Du bist mittlerweile auf einem Niveau wo du dich mit 3-Dimensionalität in deinen Artworks auseinander setzen kannst. Vor ein paar Jahren hatte mir das auch jemand als Tipp gegeben und ich habe zuerst gar nicht verstanden was Sie damit meinte. Heute, nach Jahren, begreife ich es und bin echt dankbar für den Ratschlag. Wobei du ja schon auf dem richtigen Weg bist.

    Kannst du das ein bisschen ausführen? Ich weiß nicht, worauf du dich dabei beziehst. ^^;


    MfG Der Schilderich

  • Ich könnte es in tausend Worten nicht so gut erklären wie die Bilder die ich angefügt habe. Sind nicht meine Bilder und dienen nur als Beispiel.

    Dinge und Körper 3 Dimensional zu sehen, zu verstehen und dann entsprechend zu schattieren und zu colorieren, können dich in deiner Entwicklung extrem viel weiter bringen.



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