Charon - Zhetan Chronicles [AKT I] | v0.9 IN DEVELOPMENT

  • Wie weit wird die erste Episode denn im Vergleich zur alten Fassung, also der von Mitte der 2010er, gehen? Und gibt es zwischen den Episoden größere Zeitsprünge oder gehen sie nahtlos ineinander über? Letzteres wäre ja eigentlich so wie wenn das Spiel in mehrere Demos aufgeteilt wird.


    Bei den neuen Bildern fällt mir sofort auf, dass Bancou nicht mehr so hoch entwickelt aussieht wie in der alten Fassung, sondern manchmal geradezu rustikal (das unvollständige Pflaster). War dir die alte Version schon zu hoch entwickelt (wobei Zid ja immer noch eine High-Tech-Waffe hat)?

  • ChimaereJade & ST0RMTiger : Vielen Dank für das Lob! °^°


    Hotzenplotz :

    Zitat


    Wie weit wird die erste Episode denn im Vergleich zur alten Fassung, also der von Mitte der 2010er, gehen?

    Episode 1 wird sogesehen bis zum Ende der damaligen 1. Final Demo (damals das 1. Kapitel) gehen.

    Allerdings gibt es jetzt schon Zugang zu Gebieten, die damals erst im 2. Kapitel und später verfügbar waren.
    Ein 1-zu-1 Vergleich fällt also ein bisschen schwer, aber im wesentlichen wird sich Episode 1 mit dem westlichen Teil Zhetans befassen, wenn man so will. ;D


    Zitat

    Und gibt es zwischen den Episoden größere Zeitsprünge oder gehen sie nahtlos ineinander über? Letzteres wäre ja eigentlich so wie wenn das Spiel in mehrere Demos aufgeteilt wird

    Also sogesehen wird es schon Zeitsprünge geben, aber in keinem signifikanten Rahmen. Stell es dir einfach wie verschiedene Story-Arcs in einem Anime vor. xD
    Von Demos würde ich an dem Punkt aber eigentlich nicht mehr sprechen, weil das Gameplay z.B. mit dem vollen Release von Episode 1 final sein soll.


    Zitat

    Bei den neuen Bildern fällt mir sofort auf, dass Bancou nicht mehr so hoch entwickelt aussieht wie in der alten Fassung, sondern manchmal geradezu rustikal (das unvollständige Pflaster). War dir die alte Version schon zu hoch entwickelt (wobei Zid ja immer noch eine High-Tech-Waffe hat)?

    Die Technoiden sind schon immer mit einem gewissen "Steampunk"-Vibe versehen gewesen: Sie sind High-Tech, aber mit starken Gebrauchsspuren.
    In dem Punkt sind die Screenshots aber vielleicht etwas irreführend, weil sie viel von Bancous Wohnbezirk zeigen. Dieser Bezirk ist tatsächlich etwas rustikaler gehalten, weil dort viele Händler, Gastarbeiter und Touristen unterkommen, die aus Gegenden stammen, für die zuviel High-Tech ein klarer Kulturschock (wenn nicht gar Ketzerei) bedeutet.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • Ich habe die letzten Wochen endlich die Arbeit an der umfangreichsten Sidequest, die noch aussteht, begonnen und es geht gut voran. :)


    Dazu mal ein kleiner Eindruck (will ja nicht zuviel spoilern):


    Dann habe ich nebenbei noch zwei Clips zusammenstellen lassen, die im Grunde schon bekannte Elemente vorführen, aber hier und da sind kleine Neuerungen dabei (z.B. bessere Schatten beim Puzzle-Clip):



    Also dann! Weiter zum frohen Schaffen und Testen. °^°

    Und wenn ihr Feedback habt, lasst es uns ruhig wissen!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

  • Status-Update: 11.03.2022


    Die Zeit vergeht; unaufhörlich... xD


    Also eins vorweg: Meine Prognose mit dem 1. Quartal 2022 für den neuen Release lässt sich nicht einhalten, aber ich bin noch zuversichtlich, dass es im Laufe des Jahres (2022) etwas wird.

    Nach und nach nimmt der Content für das Finale des 2. Kapitels Gestalt an, die größeren Baustellen sind aber tatsächlich die Erstellung von Assets, Aufbesserung von Code und eben Lore-Texte. Letztere müssen ja z.B. nicht nur geschrieben, sondern auch mittels Events eingebunden werden... Es braucht also seine Zeit.


    Nichtsdestotrotz habe ich einen Schwung an Screenshots dabei, um euch etwas aktuelles zu zeigen:


    Etwas aus Kapitel 3 (also dann für v1.0), aber man wird auch diese überflutete Ruine in einem See erkunden können.




    In Bancou gibt es einen kleinen Krämerladen, der auch Sprudelwasser im Angebot hat. Hoffentlich verträgt Mara den Zuckerschock...



    Prinz Regarshis Adjutantin bekommt nun auch ein Faceset (und Namen): Generalin Rakka!

    Hierbei geht auch mein Dank an Abso Scribbles, der mir jetzt bei vielen der noch zu erstellenden Artworks zur Hand geht. °^°



    Ich habe mich nach weiterem Spieler-Feedback dazu entschlossen, dem Prolog eine kleine spielbare Passage hinzuzufügen: Hier wird es einfach um Springen und Klettern gehen (gewissermaßen als Tutorial).

    Einfach ein Abschnitt, um das Gekämpfe und die Dialogsszenen aufzubrechen. Inhaltlich wird man also den Schleichpfad, den Sai und Mara bisher off-screen nehmen, selbst erleben können! :D




    Strenggenommen handelt es sich hier nur um eine Umbenennung von Gameplay-Elementen, aber der Einheitlichkeit und Konsistenz wegen habe ich mich dazu entschieden, die Ressourcen MP (Magie-/Munitionspunkte) und AP (Aktionspunkte) abzuändern in AP (Aktionspunkte) und FP (Fertigkeitspunkte).

    Kurzum: MP > AP und AP > FP


    Der Gedanke dahinter ist, dass ich eine einheitliche Ressource will, die magische und nicht-magische Aktionen abdecken kann; ohne dass der Spieler sich zwei Bedeutungen für dasselbe Kürzel merken muss.

    In der Konsequenz habe ich auch das bisherige "Zauberwasser" umbenannt. Jetzt kann man es sich einfach eher als eine Art Energydrink vorstellen. Es ist beim Nachdenken ohnehin seltsam, dass Händler haufenweise Tränke mit sich führen, die eigentlich nur für Magier von Interesse sind.


    Neben Umbenennungen hat das ganze aber noch einen weiteren Zweck...



    Zids Moveset wird etwas angepasst. Bisher war es ja so, dass man seine MP mittels "Nachladen" auffüllen musste und dafür keine Tränke gewirkt hatten. Das entfällt mit der obigen Umstellung und ich kann mir vorstellen, dass so seine defensiven Aktionen (Barrieren und Drohnen) attraktiver werden, wenn man nicht vorher einen von Zids Zügen verbrauchen muss, um nachzuladen.

    Die vielleicht größere Änderung ist aber, dass ich künftig Zids Elementarschüsse - ähnlich wie die Granaten - an Items binde. Als Nicht-Magier braucht Zid also spezielle Munition für diese Angriffe und kann von dieser immer nur eine bestimmte Menge im Magazin haben. Ist das Magazin leer, muss er dann "Nachladen" einsetzen, um es wieder aufzufüllen. Klingt erstmal vielleicht sehr limitierend, aber da Zid jeden Kampf mit vollem Magazin beginnt, ist es ohnehin hauptsächlich ein Thema für Bosskämpfe. Als Ausgleich wird auch der Grundschaden dieser Angriffe angehoben und die Geldkosten für die Munition gesenkt.

    Ich denke, das vereinheitlicht viele Aspekte und bleibt konsistent zum Worldbuilding.


    Soviel dazu.

    Wie oben schon erwähnt, arbeite ich intensiv am letzten Mainstory-Abschnitt von Kapitel 2 und einige Dinge - wie Bosskämpfe - sind schon funktionsbereit.

    Freut euch also auf bombastische und nervenaufreibende Encounter! °^°


    Ich hoffe, dieses Lebenszeichen tröstet euch etwas über die Wartezeit hinweg. Und lasst ruhig Feedback und Fragen da!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

  • Eins muss man dir ja echt lassen: Die Screens machen schon was her :)

    Auch super, wie du dir Gedanken machst und dich nicht davor scheust, etwas wieder umzustellen.

    Ich hatte bei Bärchi das Lets Play von Charon gesehen und hatte mich etwas gewundert, weil das ja so gar nichts mit den hier gezeigten Screenshots zu tun hat. Du hast echt guten Fortschritt gemacht, die neuen Screens sind um ein Vielfaches aufgewertet! Da bin ich wirklich gespannt, was am Ende bei raus kommt :)

  • Das Spiel sieht interessant aus und besitzt alten Charme. Du entwickelst das mit RMXP seit 2008? Bemerkenswert und gutes Durchhaltevermoegen!
    Ich hatte schon die Befuerchtung das die alten RPG MAKER ausgestorben sind. Bleib dran!

  • Mir gefällt das Kampfsystem sehr gut. Es spricht mich optisch absolut an. Die Facesets sind eher nicht so meins. Dabei sind sie keinesfalls schlecht (ich wünschte ich könnte so zeichnen), sie gefallen mir nur nicht so ganz. Deine Menüs sind schön übersichtlich und auch deine Maps gehen komplett in Ordnung (auch wenn manche mehr Abwechslung/Fülle vertragen können), aber das ist Meckern auf hohem Niveau.


    Unterm Strich kein uninteressantes Projekt, dem man viel Liebe ansieht. Schön!

  • Das KS spielt sich auch gut!

    Die Gegner sind weniger zahlreicht, dafür immer ne gute Herausforderung. Man muss Schwächen aufdecken und effektiv ausnutzen. Echt cool.

  • 4players Veteran :

    Das Spiel sieht interessant aus und besitzt alten Charme. Du entwickelst das mit RMXP seit 2008? Bemerkenswert und gutes Durchhaltevermoegen!
    Ich hatte schon die Befuerchtung das die alten RPG MAKER ausgestorben sind. Bleib dran!

    Danke für das Lob! Zugegebenermaßen muss man aber sagen, dass ich das Spiel mehrere Male sehr grundlegend überarbeitet habe. Somit ist das Projekt zwar seit 2008 am Laufen, aber die jetzige - und wohl auch finale - Fassung des Spiels ist bereits die dritte Version (und das seit 2016/17, glaube ich...). :D
    Kannst ja mal in die Gameplay-Demo schauen, das gibt schon mal einen Überblick, was einen so im Spiel erwarten wird.


    Gex_1983 :

    Die Facesets sind eher nicht so meins. Dabei sind sie keinesfalls schlecht (ich wünschte ich könnte so zeichnen), sie gefallen mir nur nicht so ganz.

    Kannst du das ein bisschen ausführen? Ich weiß nämlich nicht so recht, was du damit sagen willst...


    Jitsu :

    Das KS spielt sich auch gut!

    Die Gegner sind weniger zahlreicht, dafür immer ne gute Herausforderung. Man muss Schwächen aufdecken und effektiv ausnutzen. Echt cool.


    Im nächsten Release wird das KS sogar noch etwas verbessert; durch das Vereinheitlichen mancher Mechaniken und auch ein System für passive Fähigkeiten, mit denen man die Charakter zusätzlich spezialisieren kann - je nachdem, was ein Kampf so erfordert. °^°


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • annst du das ein bisschen ausführen? Ich weiß nämlich nicht so recht, was du damit sagen willst... schrieb:

    Dass du diese Kritik komplett ignorieren kannst, da es eine persönliche Geschmacksfrage ist. :) Gleichwohl wollte ich damit zum Ausdruck bringen, dass ich die Qualität TROTZ (!) meines Geschmacks als hochwertig empfinde. Also ein Lob, obwohl der Stil nicht so meins ist.

  • Gut Ding will Weile haben. Mache dir keinen Druck. Wir kennen viele Beispiele wo eine zu fruehe Veroeffentlichung krachend in die Hose ging.

    Battlefield 4 und Cyberpunk. Mir graut's noch bei dem Gedanken an diese Fehlersuchspiele :D

  • Zwischendurch noch frisches Material - Vorsicht! Heiß und fettig! - direkt aus der Entwicklung:



    Der erste Boss hat eine neue Kampfgrafik erhalten (Der Dank geht wieder mal an AbsoScribbles)!


    Hier auch nochmal der Vergleich:



    Was meint ihr dazu?


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

  • Weiteres Update zwischendurch:


    Wir haben das Questlog überarbeitet:


    Das war der bisherige Stand (nicht 100%-ig, aber das generelle Layout hatte sich seit 2016 nicht allzu sehr geändert).

    Das haben wir jetzt komplett umgebaut (Code, UI und Texte), damit es einfacher und effizienter zu navigieren ist:





    Eine kurze Erklärung zur Änderung und was letztlich unter der Haube des Spiels an dieser Stelle stattfindet:

    Mit dem alten System war es so, dass jede Quest aus einem großen Textklumpen bestand, der dann im Savefile gespeichert wird. Kann man machen, wird aber gerade beim Laden irgendwann nicht mehr so performant und ist gerade auch bei Änderungen in Quest-Beschreibungen oder Übersetzungen ein großes Haare raufen...

    Wie wurde das jetzt gelöst? Im Grunde recht simpel: Wir speichern mit dem neuen System nur noch die ID und den Status einer Quest - weil mehr Information brauchen wir an der Stelle nicht zu sichern.

    Anstatt jetzt also haufenweise Textklumpen ins Savefile zu kippen, werden ein paar Zahlen gesichert; so wie man es auch programmiertechnisch lösen sollte.

    Die ganzen Texte und Bilder werden jetzt während des Spiels zusammengesucht, je nachdem, welche Quest man gerade ausgewählt hat. Da nun Sachen wie Titel, Beschreibung oder Belohnungen alle separat gesammelt werden, kann man diese auch besser im einzelnen warten und eben übersetzen.


    Neben dieser Umstellung in der Programmierung haben wir auch das UI-Design angepasst, damit es besser zu den anderen Menüpunkten passt.


    Was meint ihr dazu?


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

  • Hallöchen zusammen!


    Ich bin nach wie vor eifrig am werkeln - künftig werde ich auch mal wieder regelmäßiger Streams auf Twitch dazu machen - und habe für euch eine kleine Überraschung:

    Eine Release-Roadmap für Charon - Zhetan Chronicles!


    Wenn ihr also mal wieder verwirrt seid, woran ich eigentlich gerade arbeite und was noch so kommen soll...

    Schaut einfach auf die folgende Tabelle:


    VersionBeschreibungVeröffentlichung*
    0.9Prolog, Kapitel 1.1 und 1.22022
    0.9.1 bis 0.9.4.9**Patches und Übersetzung auf Englisch für 0.9 2022/23
    0.9.5Gameplay Demo - GOLDEN EDITION (bisherige Gameplay Demo mit Technik und Features aus Version 0.9 und neuem Content)2022/23 (zeitnah zu den anderen Releases von 0.9)
    1.0Vollständiger Akt 1: Prolog, Kapitel 1.1, 1.2 und 1.3???
    1.5DLC zu Akt 1 (optionale Orte und Stories)***???
    2.0Vollständiger Akt 2: Kapitel 2.1, 2.2, 2.3 und Epilog???
    2.5DLC zu Akt 2 (optionale Orte und Stories)???


    ---

    • * Angaben unter Vorbehalt, aber die realistischsten Schätzungen zu diesem Zeitpunkt
    • ** Ab dieser Version wird - im Gegensatz zur bisherigen Handhabdung - als
      erstes die englischsprachige Version veröffentlicht. Es wird so oder so immer zwei Sprachversionen geben, aber künftig müssen Spieler der deutschen Versionen ein paar Wochen länger warten...
    • *** Es gibt im Hauptspiel natürlich weiterhin optionale Orte, aus
      Release-Gründen werden manche aufwendigere aber in DLCs ausgelagert. °^°


    Generell gilt: Speicherstände zwischen den Versionen des Hauptspiels bleiben kompatibel! Ihr könnt also einfach weiterzocken, wenn etwas neues herauskommt.


    Zum Verständnis für Kenner der (ur-)alten "Final Demos": Der generelle Story-Arc von Akt 1 (v1.0) umfasst den damaligen Umfang der 1. Final Demo.

    Die Main-Story wird also in der Stadt Ramuth und im dazugehörigen Elementar-Dungeon ihren Höhepunkt finden. °^°


    Ich hoffe, das ist informativ und schafft schon mal etwas Vorfreude!


    MfG Der Schilderich

    Team FervorCraft

  • Hallöchen!

    es tut sich nach wie vor viel hinter den Kulissen und ich konnte in den letzten Wochen endlich mal lange offene Baustellen entscheidend voranbringen. Es geht also stetig voran! °^°



    Der Eingangsbereich des "Gaia-Tempels". Für v0.9 noch nicht relevant, aber ich hatte eben schon einmal Lust, das Layout und Tileset der Map festzulegen. Gerade das Layout ist für andere Elementar-Dungeons von großer Relevanz!



    Ähnlich wie beim Gaia-Tempel noch kein Gebiet, das für v0,9 relevant wäre, aber es hatte mich in den Fingern gejuckt. xD





    Wie ihr vielleicht wieder erkennt, habe ich mich an den Anfang des Spiels (Intro und Prolog) gesetzt.
    Keine Bange! Es wird nicht alles aus dem Fenster geworfen, aber an vielen Stellen werden Dinge für ein ansprechenderes Gameplay angepasst.
    Am wichtigsten hierbei ist wohl das Redesign der Dämonensoldaten (dank für die Kampfgrafiken gehen dabei an AbsoScribbles) : Um sich von anderen Dämonenfraktionen abzuheben und besser ins Worldbuilding zu passen erhalten Orgonias Vasallen eine andere Art Rüstung, die nun auch als Massenware plausibel ist. Das angesprochene Gameplay wird aus zwei Kämpfen direkt im Intro bestehen und mehr optionale Entdeckungen im Prolog erlauben. Außerdem werden ein paar Szenen umgestellt, damit man sich nicht ungewollt in die nächste Sequenz begibt.

    Soviel von meiner Seite! Ich geh mal wieder emsig ans Werkeln...
    Was meint Ihr zu den gezeigten/erläuterten Screenshots?


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

    P.S.: Wusstet ihr schon, dass wir auch einen Account bei Ko-Fi haben? Wir freuen uns über jede Unterstützung!