Charon - Zhetan Chronicles [AKT I] (v0.61) NEUE VERSION

  • Hallo!


    Ich habe eine Kleinigkeit im Gepäck:


    Mich hatten schon seit einiger Zeit die Facesets von Sai und Mara gestört. Ich hatte sie 2016 schon mal neu gezeichnet (für die aktuelle Demo), allerdings hatten sie mir nie ganz 100%ig gefallen, denn sie waren doch sehr "zusammen gebastelt", als vernünftig gezeichnet. Das wurde mit immer weiteren und neueren Facesets immer deutlicher, dass ich mich jetzt dazu entschlossen hatte, ihre Facesets auf den neuesten (und auch möglichst einheitlichen) Stand meiner Fähigkeiten zu bringen.


    Das Ergebnis gefällt mir wirklich gut:




    Zum einen sind einige Details (Sais Haare z.B.) jetzt besser strukturiert, zum anderen spiegeln sie die Charaktere jetzt auch viel besser wieder.

    Hier mal Sai, in fertiger Form.


    Ich werde jetzt natürlich nicht jedes Faceset neu zeichnen, sondern nur die, die wirklich einer Überarbeitung bedürfen, um mit dem Rest der Grafiken eher in Einklang zu bleiben. xD

    In Aktion sehen könnt ihr diese Assets dann in der neuen Version des Spiels.


    Soviel erstmal von meiner Seite. Ich melde mich, wenn es weiteres Neues zu zeigen gibt. °^°/)


    MfG Sorata

  • Anbei noch zwei weitere Dinge, die fertig wurden:



    Zapientus hatte das letzte Mal 2013/2014 ein neues Faceset bekommen, das hier war strenggenommen schon seit letztem Jahr in Arbeit (als ich seinen neuen Character-Sprite pixelte). Aber ich kam erst jetzt dazu, es mal fertig zu colorieren... ^^;



    Und die ausgearbeitete Version von Mara (nochmal mit ein paar optischen Nacharbeiten, um ein bisschen das Feeling vom alten Original zu erhalten)!

    Viel Spaß damit. °^°


    MfG Sorata

  • Das Spiel wirkt sehr solide :)


    Mir gefällt es, wie die Story präsentiert wird. Das Mapping ist sehr gelungen (Bin ein großer Freund der XP Tiles) und die Artworks passen. Ich fand den Traum sehr gut gemacht. Er bringt die Vorgeschichte der Charaktere gut rüber und ist ein guter Story-Einschub zwischen den Sequenzen. Die Ziele der Gruppe folgen logisch aufeinander und die Charaktere haben genug Tiefe um glaubhaft zu wirken. Es sind so Details wie dass Zids Sprite sein Gesicht zu Sai wendet an der Szene am Flussufer wo Sai ihm dankt oder wie Regarshi auf den Tisch haut die zeigen wie viel Arbeit du in dein Projekt steckst.


    Auch das Kampfsystem sagt mir zu. Übersichtlich genug und optisch gut gemacht. Wie auch die anderen Menüs. Leider sind die Gegner nicht animiert aber dafür selbst gezeichnet (denke ich mal?) und keine Standartmonster, die ja auch nicht animiert sind. Die Bosse sind ziemlich knackig, aber man kann auch mal verlieren ohne das man gleich tot ist. Nett :) Wäre ja cool, wenn das im späteren Verlauf Auswirkungen hat. Wenn auch nur "kleine", wie eine alternative Zwischensequenz/ein alternativer Dialog. Aber ich denke darüber wirst du bereits nachgedacht haben, wenn der Spieler in der Szene mit Raydir und Senynra die Wahl hat sich zu entschuldigen oder sich hart zu zeigen :)


    Auch das du die ausführliche Lore für Interessierte zugänglich machst ohne den Spieler zu zwingen alles zu lesen. Die Zeichnungen in den Büchern finde ich auch sehr schick und passend. Zum Beispiel die Götterdarstellungen im Buch der Psalmen.


    Hut ab!

  • Entwicklerlog 23.05.2018


    Hallöchen! °^°


    Ist schon wieder eine Weile her, dass ich einen zusammenfassenden Bericht über den aktuellen Entwicklungsstand verfasst habe. Es hat sich in der Zwischenzeit aber wieder so einiges getan, aber ich komme erst jetzt dazu das ganze mal zusammenzuschreiben und zu präsentieren.


    Was haben wir also diesmal?



    Wer sich einen Großteil von all diesen Punkten auch mal in Aktion anschauen will, kann auch gerne in die Aufnahme des Streams von Daniel vom Laubhaufen letztens reinschauen. °^°

    (Link)


    Das war’s soweit von mir.

    Was meint ihr? Fragen? Wünsche? Kritik?

    Bin ganz Ohr! °^°


    MfG Sorata, der Schilderich

  • Ich mag deinen Artstyle voll. Sind mal nicht nur die typischen Anime-/Manga-Charaktere (die ich z.B. wiederum habe xD). Sieht sehr nach einem spielbarem Comic aus. Ich gucke mir die Aufzeichnung vom Stream auf jeden Fall noch an, weil ich gespannt bin, was sich getan hat :3


    Erst hat mich ja etwas das viele grau bzw. dieser Nebel gestört in den Screenshots / Maps, aber das gehört ja anscheinend eben zu dem ganzen Setting der Welt dazu; also dieses triste. Und an Details mangelts ja wirklich nicht. Sieht super aus. Bin gespannt auf den Stream!

  • Ich mag deinen Artstyle voll. Sind mal nicht nur die typischen Anime-/Manga-Charaktere (die ich z.B. wiederum habe xD). Sieht sehr nach einem spielbarem Comic aus. Ich gucke mir die Aufzeichnung vom Stream auf jeden Fall noch an, weil ich gespannt bin, was sich getan hat :3

    Danke für das Lob! °^°
    Ich würde meinen Stil auch eher als so eine Art Zwischending ansiedeln. Das beste aus beiden Himmelsrichtungen sozusagen. :P

    Zitat

    Erst hat mich ja etwas das viele grau bzw. dieser Nebel gestört in den Screenshots / Maps, aber das gehört ja anscheinend eben zu dem ganzen Setting der Welt dazu; also dieses triste. Und an Details mangelts ja wirklich nicht. Sieht super aus. Bin gespannt auf den Stream!

    Einige der gezeigten Screens spielen auch in eher nebligen Gegenden xD
    Du hast im Grunde aber recht: Die Farbgebung ist etwas ensättigt, aber auch deshalb, damit die tatsächlichen kräftigeren Farben auch entsprechend das Augenmerk auf sich ziehen.
    Aber gut zu hören, dass es dir gefällt :D

    Schon mal in den Stream geschaut (auch an andere eifrige Leser gerichtet)? :o


    MfG Sorata der Schilderich

  • Entwicklerlog 29.07.2018

    Hiho! °^°


    Wieder einmal ein bisschen Zeit vergangen, aber auch wenn wir zur Zeit alle dahin schmelzen, gibt es auch bei Charon Neuigkeiten zu berichten!


    Gehen wir mal ins Detail:


    Der allgemeine Fortschritt:

    Handlungstechnisch konnte ich endlich den Küstenabschnitt samt Dungeon und Boss abschließen. Jetzt gilt es, Handlung, Quests und Dialoge in Bancou einzubringen. Danach gibt es noch ein paar andere optionale Inhalte, Anpassungen von 1. Kapitel und schließlich das Ersetzen von Platzhaltern (grafischer und musikalischer Art). Ist noch einiges an Arbeit, aber es geht voran! °^°


    Anpassungen Kampfsystem:

    Ich habe dank Feedbacks während eines Alphatests ein paar Eindrücke vermittelt bekommen: Das Kampfsystem muss an einigen Stellen angepasst werden. Konkret geht es um die Skillsets der Helden: Diese werden etwas verändert, damit sich ihr Einsatz mehr lohnt. Wie ich nämlich selbst - und durch diverse Spieler - bestätigt sehe, werden einige Skills nicht so genutzt, wie ich mir das vorgestellt hatte. Also müssen wir da ein paar Sachen anders aufziehen!


    Sai: Von Zornpunkten zu “Schwert & Schild”



    Kurzum: Sais bisheriges System mit “Zornpunkten” entfällt. Der Grundgedanke dahinter ist zwar nicht verkehrt, aber letztlich sind die Zornpunkte nur ein Hindernis, um Sai wirklich dynamisch agieren zu lassen. Wer will denn schon eine Aktion von Sai verschwenden, um einen Skill mit eher minderen Nutzen und ZP-Kosten einzusetzen?

    Deshalb erhält Sai nun eine “Haltung”. Er hat offensive und defensive Skills und je nachdem, welchen man einsetzt, wechselt er in die “Schwert-” oder “Schild-Haltung”. In der Schwert-Haltung wird Sai etwas langsamer und verringert seine Verteidigung, aber macht dafür mehr Schaden. In der Schild-Haltung ist das ganze umgedreht (weniger Schaden, dafür höhere Abwehr und Schnelligkeit). So hat jede Spielart seine Vorteile, aber auch Risiken. Im Zuge dessen werden auch defensive Fähigkeiten etwas aufgemotzt, um in Kombination mit dem Rest der Party einen größeren Nutzen zu haben.

    Die genauen Skillsets müssen wir beim Testen und Entwickeln natürlich noch etwas verfeinern und abstecken, aber ich denke für die kommende Version haben wir da schon genug mit dem die Spieler herumprobieren können.


    Mara: Combos & Entkoppeln von Fähigkeiten



    Maras Gimmick ist ja ihre Schnelligkeit und damit einhergehend verfügt sie über “Combo-Fähigkeiten”. In der bisherigen Fassung war das aber doch etwas zu ungelenk und breitgefächert. Man wusste stellenweise nicht wirklich, wann man jetzt welche Technik einsetzen konnte und hat sich dann mit manchen Skills gar nicht erst befasst…


    Deshalb wird das umstrukturiert: Klauen- und Schnitter-Skills werden kombiniert und bilden ein alleiniges Combo-System. Das bedeutet einfach: Setzt ihr zweimal hintereinander dieselbe Klauen-Technik ein, erhält Mara eine “Combo”, was bedeutet, dass sie ab dem dritten Einsatz zusätzlich noch eine Schnitter-Technik ausführt (als Abschluss der Combo sozusagen). Das ganze hält solange an, wie ihr dieselbe Art von Klaue einsetzt. Wechselt ihr zu einer anderen Aktion (egal welcher Art), wird die Combo unterbrochen.

    Ich denke, das macht das ganze Prozedere doch etwas einfacher. xD

    Desweiteren erhält Mara für ihre Shuriken auch eine AoE(Area of Effect)-Variante. Warum nicht gleich haufenweise Wurfsterne auf die Gegner regnen lassen, wenn ihr es euch leisten könnt?

    Eine andere große Änderung betrifft Maras “Fallen”: Die werden in ihrer bisherigen Form verworfen, dafür aber bestimmte Effekte für neue Skills entkoppelt.

    Das bedeutet, die Funktionen von “Stolperfalle” (Gegner umwerfen z.B. und Diebstahl) in zwei andere Skills übernommen werden.

    Der Grund dafür liegt in dem Umstand, dass Fallen sich in ihrer Form nicht wirklich rentiert haben. Sie haben nicht den nötigen Schaden verursacht und letztlich waren nur die besagten Sekundärfähigkeiten relevant (die man aber halt auch nicht ständig benötigt). Zudem war der Ablauf im Kampf doch etwas zäh, weil jeder Effekt einzeln durchgegangen werden musste…

    So einzeln aufgeteilt bleiben die Optionen für den Spieler bestehen und es ist weniger zeitfressend, sie einzusetzen. °^°”


    Neue Battler für die Helden:




    Dank eines talentierten Pixelartists, werden die Battler der Helden aufgemotzt. Hauptziel war es, dass Helden und Gegner dieselben Proportionen (zumindest annähernd) teilen. Im Moment wurde schon für Sai neues gepixelt, die anderen Helden folgen dann über die nächsten Monate. Die neue Version wird dann also diese neuen Grafiken enthalten. ;)


    Anpassung für Heilkristalle:



    Die roten Speicherkristalle werden etwas abgeändert: Die Funktionen von Speichern und Heilen sind künftig getrennt, wobei die Heilung pro Kristall nur einmal verfügbar ist. Heilt ihr euch an einem roten Kristall, wird er grün und kann euch damit künftig nicht mehr heilen.

    Als Ausgleich (oder Ansporn für fleißige Spieler) wird jeder Charakter voll geheilt, wenn man um einen Level aufgestiegen ist. Daneben haben wir ja weiterhin Heil-Items und Gasthäuser, die aushelfen können. Es ist also einfach mehr eine Frage der Planung ;)


    Und abschließend noch ein paar andere Screenshots, die so angefallen sind:


    Soweit von mir!

    Wie seht ihr das? Fragen? Wünsche? Kritik?

    Bin ganz Ohr! °^°


    MfG Sorata der Schilderich

  • Die Änderungen der Fähigkeiten klingen hier schon mal sehr vernünftig. (Kenne das alte System jetzt nicht so um es genauer zu sagen)


    Sai's Battler hast du ja schon mal vorgestellt und ich finde in diesem Stil passend die Figuren weitaus besser und schöner in den Kampf und es wirkt viel authentischer als der alter Stil unterschied zwischen Gegner und Gruppe.


    Die Art und Weise der Speicher Kristalle mag ich sehr. Ich mochte es schon in den neuen Pokemon Spielen nicht dauernd geheilt zu werden, da fehlt dann die Herausforderung. So schaffst du noch einen Anreiz noch schnell ein LVL UP zu erreichen

  • Entwicklerlog 27.08.2018:

    Hiho! °^°

    Ich habe seit letztem Mal wieder einiges geschafft. In Story und Plot wurde auch wieder einiges geschafft und geplant, davon ist aber noch nicht viel vorzeigbar (wäre stellenweise ja auch mit Spoilern verbunden). Ich habe aber u.a. auch an den neuen Skillsets für Sai und Mara (beim letzten Mal schon angesprochen) gearbeitet.Folgendes ist noch dazugekommen.

    Skillset “Schild”:



    Wie schon erklärt, operiert Sai nun mit “Schwert und Schild” in Form verschiedener Haltungen, die entweder seine offensive oder defensive Werte boosten.Für die Schildhaltung kamen jetzt also noch passende Fähigkeiten dazu: Der Schildschlag. Ein Angriff mit dem Schild, der eher mittleren Schaden verursacht, aber z.B. Sais “Schutz”, statt des “Angriff”-Wertes benutzt. Außerdem werden davon Gegner mit einem Debuff versehen. In den Elementarvarianten kann Sai sogar Gegner anfälliger für bestimmte Status machen. Wenn er also einen Gegner mit dem Flammenschild beharkt, wird der für den Status “Brand” anfälliger, was entweder von Sai oder Zid ausgenutzt werden kann.



    Ich denke, dass es sich damit auch lohnt, in die Schildhaltung zu gehen und eventuell dort länger zu verharren. Aber macht euch keine Sorgen: Den größten Schaden holt Sai immer noch mit seinem Zweihänder in der Schwerthaltung heraus. :D---

    Skillset “Dämon”:



    Mara erhält noch eine Reihe an Skills, die ihre LP einsetzen. Das passt auch gut zu ihrem Charakter und ihrer Rolle im Kampf. Sie hat natürlich nicht endlos viele LP, aber ist schnell genug, um dieses Risiko eingehen zu können. So opfert sie z.B. prozentual LP, um damit dem Gegner zu schaden. Weitere Skills erlauben ihr dann, anhand dieser LP-Differenz festen Schaden zu verursachen. Wenn man also auf Risiko gehen will, gibt es diese Option. ;)



    Aber ich sag mal so: Gegner, wie auch Bosse werden (hoffentlich) schon dafür sorgen, dass ihr diese Entscheidung gut abwägen solltet.

    Und hier noch ein paar Screenshots zu anderen Bereichen:



    Commander Frys merkt, dass Zid etwas vor seinen Gefährten verheimlicht?!



    In Bancou findet auch finsteres Pläne schmieden statt!



    Die Helden landen auch mal im Knast. Aber wessen Schuld war’s? D:



    Ich habe auch schon mal am Set für einen neuen Dungeon (kommt in v0.6 noch nicht vor) gearbeitet. Gruselige Kavernen mit Kristallen und komischen Statuen… D:


    Soweit also wieder von meiner Seite.

    Was meint ihr?

    MfG Sorata der Schilderich

  • Entwicklerlog 14.10.2018:


    Heyho! °^°


    Es ist ja wieder ein bisschen Zeit vergangen, deshalb gibt es auch mal einen neuen Entwicklerlog!


    Was hat sich so getan?


    Plot:


    Ich sitze gerade am letzten größeren Abschnitt der Hauptquest des 2. Kapitels (das bedeutet viele Szenen, Gameplay, Kampf-Balancing und das Erstellen von Assets). Danach stehen noch optionale Sachen und die Anpassungen in Kapitel 1 an. Es geht etwas schleppend voran, aber ich denke, gegen Jahresende können wir auf jeden Fall schon mal mit dem emsigen Betatesten anfangen. ;)

    Doch dazu mehr, wenn es soweit ist.


    Technik:


    Ich habe den Menüpunkt Ausrüstung um die Funktion “Optimieren” erweitert. Damit wird die (den Werten nach) beste Ausrüstung für einen Charakter automatisch angelegt.

    In neueren Maker-Versionen ist die Funktion standardmäßig enthalten. Für den XP musste ich es nachbauen. xD

    Accessoires sind btw. nicht vom Optimieren betroffen.

    Außerdem sind soweit alle Fähigkeiten für den Content in v0.6 implementiert.

    Damit gibt es in v0.6 ganze 38 Aktionen. Das ist doch schon mal eine Auswahl, nicht wahr? ;)


    Grafiken:


    Mara hat nun ebenfalls eine neue Battler-Grafik. Es geht hier also vorwärts. ;D



    Lazaars Design wurde aufgefrischt! Denke, die neue Frisur passt definitiv besser zu seinem Charakter. °^°



    Auch Zid hat endlich mal ein frisches Faceset bekommen!




    Außerdem sind noch ein paar neue Charactersets angefallen/in Arbeit.


    Und hier noch ein paar weitere Screenshots (nicht ganz so viele, weil einiges doch sehr mit Spoilern verbunden ist):


    (noch Work in Progress)

    Eine gewisse junge Dame hat es auch nach Bancou geschafft. Vielleicht will sie sich ja mit den Helden messen? :o



    (Grafiken sind noch nicht ganz fertig coloriert)

    In Bancou erwarten den Spieler neue Gegner und ich habe sie ordentlich aufgebessert (im Vergleich zu früheren Versionen (wenn sich wer da an den Abschnitt in Bancou erinnert).



    Ich habe auch ein paar interessanten optionalen Orten gearbeitet, die auch schon in v0.6 eine Rolle spielen werden. Diesen hier gibt es zugegebenermaßen erst später, aber es besteht eine konkrete Verbindung. ;)


    Soviel von meiner Seite. Was meint ihr? Fragen, Wünsche, Kritik?

    Immer her damit! °^°


    MfG Sorata der Schilderich

  • Sieht super aus! Freue mich schon auf die nächste Demo :)


    Allerdings finde ich bei dem Charset hier die zweite Grafik von oben etwas seltsam.

    Irgendwie hält er das Schwert da sehr Merkwürdig und unvorteilhaft. Als würde er einen Speer werfen wollen oder so. Ist das gewollt?


    Kias

  • Cosmo stimmt, ist mir gar nicht aufgefallen ^^ Ja, das Schild sollte man von der inneren Seite sehen können, wie in der Grafik ganz unten und das Schwert müsste quasi genau umgekehrt gehalten werden nur etwas weiter nach links und runter, damit es wie bei den anderen Grafiken auf der Schulter liegt.

  • Hallo ihr lieben!


    Ich habe mal ein paar Screenshots im Gepäck:


    Ein Ausblick auf einen optionalen Dungeon! Wann man dort wohl hinkommt und was es dort so gibt? D:


     


    Zids neue Kampfgrafik ist auch fertig geworden! Jetzt muss ich nur mal dazu kommen, alle weiteren Posen zusammenzubasteln. Aber das kommt schon noch, keine Sorge.



    Aus gegebenem Anlass habe ich mal das Intro und den Prolog aufgebessert. Dazu gehören auch ein paar neue Orte, die es zu erkunden gilt.



    Und ihr könnt euch auch im Zelt eines gewissen Orgonen umschauen! Vielleicht findet sich da ja was?


    ---

    Und abschließend:


    Bevor das Jahr rum ist, gibt es möglicherweise noch etwas. °^°


    Soviel erstmal von meiner Seite.

    Was meint ihr?


    MfG Sorata der Schilderich