Charon - Zhetan Chronicles [AKT I] | v0.9 IN DEVELOPMENT

  • Na? Hat jemand schon v0.6 ausprobiert?
    Nach wie vor sind eure Meinungen von großem Interesse!


    In der Zwischenzeit habe ich schon an weiterem Content gearbeitet, den ich mir aber wohl für eine Version aufhebe, die dann im 1. Quartal 2019 herauskommen könnte...
    Das hier zum Beispiel:


    Dvpt-aoWkAECP7x.jpg

    Da mir auffiel, dass einige Spieler doch etwas Probleme mit Kämpfen hatten, wenn sie nicht die Schwächen der Gegner einsetzen, habe ich eine Anzeige eingebaut, die die Attribute anzeigt, gegen die ein Gegner besonders anfällig ist. Deckt ihr eine Schwäche auf, wird sich das vom Spiel vermerkt. Ihr habt dann also eine Hilfe zum Erinnern für erneut bekämpfte Gegner und (hoffentlich) einen Anreiz etwas herumzuprobieren, um die Schwäche des Gegners herauszufinden. °^°

    MfG Sorata der Schilderich

  • Ich bin weiterhin fleißig am Werkeln:



    Das Speicher- und Lademenü wurde optisch überarbeitet.

    Andere Menüs werden noch folgen.



    Eine etwas umfangreichere Umstellung zum Aktions-Menü, das z.B. bei der Auswahl von Elementen in Rätseln Anwendung findet: Bisher wurden dafür Skills und Items mit dem jeweiligen Element herangezogen, künftig gibt es eine Laterne im Besitz des Spielers, für die man erst die jeweiligen Elemente freischalten muss.



    Dafür gilt es, verschiedene Ladestationen aufzusuchen. Entweder sind sie auf der Route der Hauptquest oder optional zu finden. Also frohes Erkunden und Freischalten! °^°


    Was meint ihr?

    Und auch generell: Hat sonst noch jemand v0.6 durchgespielt? :o


    Ich bin ganz Ohr! °^°


    MfG Sorata der Schilderich

  • Hallo Cosmo,


    danke für das Lob! Das Umdesignen des Speichermenüs hatte auch etwas Zeit in Anspruch genommen. xD

    Zitat

    Muss man die Elemente immer wieder aufladen oder werden diese dann permanent freigeschaltet für diese?

    Die Elemente sind permanent freigeschaltet. Es wird im späteren Verlauf aber Stellen geben, in denen man gewissermaßen Elemente der Stufe 2 und 3 benötigt. Dafür muss man dann einfach weitere Aufladestationen vom jeweiligen Element finden, um den Rang aufzustufen. :D

    MfG Sorata der Schilderich

  • Ah okay das klingt interessant und nicht zwingend "nötigend" wie bei Spielen wo man dann unnötig hin und her geschickt wird ne neue Tür zu öffnen indem man 5 Räume zurück läuft um es aufzuladen, und dass im nächsten Raum schon wieder ? (wie mich grad das Seelen sammeln in Onimusha nervt)

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

    kofi2.png

  • Entwicklerlog 12.02.2019


    Hallöchen zusammen! °^°


    Wir werkeln emsig an v0.61 und ich wollte euch mal etwas vom aktuellen Stand zeigen/erzählen.


    Gameplay:

    Wir überarbeiten Sais Schwert- und Schildhaltung etwas, hauptsächlich um es etwas eingängiger und nützlich zu halten.

    Im Grunde haben Schwert- und Schildtechniken nun verschiedene Effekte, abhängig von der Haltung, in der Sai sich befindet:

    • Ist Sai in Schwerthaltung, erhöht sich der Schaden von Schwerttechniken. Dafür erhalten alle Schildtechniken eine größere Chance, den Gegner zu betäuben.
    • Ist Sai in Schildhaltung, erhöht sich der Schaden von Schildtechniken. Dafür treffen Schwertechniken alle Gegner.

    Da nach dem Einsatz einer Technik in die jeweilige Haltung gewechselt wird, muss man natürlich etwas planen, aber so sind es doch mehr Möglichkeiten, um mit den Gegnern fertig zu werden. ;)


    Story:

    Nach einigem Feedback und internen Diskussionen sind wir auch dabei, verschiedene Szenen und Dialoge im 1. Kapitel zu überarbeiten, um die Figuren noch ein bisschen mehr zu charakterisieren. Vor allem das Intro und der Prolog haben da nochmal etwas Feinschliff nötig. Zum einem, was Storyelemente angeht, zum anderen auch des Gameplays wegen… Doch dazu später mehr.

    Am Ende wird v0.61 davon nur profitieren, da bin ich sicher. °^°


    Screenshots:



    Wir haben endlich mal eine der wichtigen Szenen in eine vernünftige Form gebracht: Die Charaktere zeigen mehr “Charakter” und es ist inhaltlich auch etwas gestrafft und auf die oben erwähnten Änderungen abgestimmt. Dürfte also ein interessanter Einstieg in v0.61 werden. ;)



    Der “Dämmerwald” wird an einigen Stellen auch aufgehübscht. Zum Beispiel bekommen die Wachen am nördlichen Zugang einen vernünftigen Wachposten. Wurde ja auch mal Zeit!




    Es gibt auch ein paar neue Story-Elemente! Hoffentlich geht es Sai bald wieder besser… D:




    Abgesehen davon hat Rei auch endlich ihren neuen Battler-Sprite erhalten. Es wird aber noch etwas dauern, bis sie dann auch im Spiel vorkommen wird. ^^;



    Was meint ihr dazu?


    Hat eigentlich sonst noch jemand v0.6 gespielt und möchte sein Feedback anbringen? Ich bin ganz Ohr!


    MfG Sorata der Schilderich

  • Ich habe jetzt den Prolog durch und im nachhinein...


    für Octopath Traveler hab ich verd.... 60€ bezahlt! ||

    Und OT war "nur" ganz ok, ein netter Zeitvertreib nach langer Auszeit...


    Dein gesamter Aufbau, die Charaktäre, die Story, die (bisher bekannte) Weltgeschichte... hat alles mehr Tiefe und Finesse.

    Aber nun zu den einzelnen Punkten:


    Allgemein:

    + Einleitung in die Weltgeschichte ist sehr gut gelungen

    + Bisherige Erklärungen sind leicht verständlich und danke das man sie, wenn man es schon kennen würde, überspringen kann

    + Das Kampfsystem das über Angriff, Verteidigung, Magie, Item hinaus geht mit unterschiedlichen, charaterspezifischen Techniken (Kampfhalung / Combo)

    + Sehr gelungene eigene Design der Karten, Charaktäre, Animationen, vorallem stehen die Chars nicht einfach nur rum wärend einem Gespräch sondern reagieren auch mit Kopfdrehen, Augen schliessen oder Emoji's

    + Zu den Quests...

    SIE WERDEN ANGEZEIGT! Danke!

    Die ? und ! über den NPCs sind wirklich klasse

    Verschiedene Arten (Haupt / Normal / Söldner)

    + Es gibt Items die ...

    versteckt sind und mit Sparkle angezeigt werden

    versteckt sind und nicht mit Sparkle angezeigt werden (Fässer, Krüge, Schränke)

    durch eine stärkere Umrandung leicht hervorgehoben sind (Kräuter, Pilze)

    Also Augen auf :D
    + Anzeige wo man "hoch" bzw. "runter" klettern oder springen kann

    + Passende Anwendung von Wegblockaden

    + Der Held ist ein erfahrener Krieger und kein kleines Kind

    ± Die Minispielfenster nerven und nicht jeder weiss, dass man mit Alt + Enter Vollbild aktivieren kann. Könntest da eine Option machen? Hab ich in einem anderen Spiel gesehen


    Menü:

    ± Inventar: Kostbares, Schriften, Karten liegen in 2. Reihe. Es verleitet nach unten zu drücken um "schneller" zu den Kategorien zu kommen, was aber nicht funktioniert :D

    ± Status: Man sieht viel, darunter auch Lv und EP, aber keine AP?

    + Ausrüstung: Sehr übersichtlich und schön zu bedienen, Optimieren ist klasse, aber wie immer bei solchen Sachen mit Vorsicht zu geniessen

    ± Aktionen: Könnte die AP-Kosten mit anzeigen? Sonst muss man in jeden Skill rein

    Könnte man höhrere Stufen schonmal anzeigen? Wär schön zu wissen was das Maximum der Skills ist


    - Ich seh nicht, dass ich nicht speichern kann (Speichern ausgrauen)

    - Bei mir überschneiden sich die Speicher-Slots, das find ich etwas ungünstig.


    Stabilität:

    + Keine gefundenen Buggs

    + Keine gefundenen Schreibfehler

    + Keine gefundenen Scriptfehler


    Note: 1,2

    (Ich hab nur eine Hand voll Spiele auf dieser Note oder höhr :thumbup:)


    Fazit:

    Diese Bewertung bezieht sich natürlich nur auf das bisher gespielte, da vorallem der Anfang entscheidet ob ein Spieler ein Spiel weiterspielt oder wegwirft.

    Erst nach geschlagenen 90 Minuten hatte ich das Bedürfnis mal wieder auf die Uhr zu kucken.

    Ich werde das Spiel weiter spielen und immer wieder mal meine Eindrücke weitergeben. ^^

  • Akt 1 - Version 0.60:


    Allgemein:

    + Versteckte Orte auf der Weltkarte UND auf normalen Karten

    + Im Gasthaus ausruhen gibt Random-Geschenke :3


    Kampfsystem:

    + Gegnerspezifische Schwächen - Nicht einfach nur +/- Rüstung oder +/- Magieresistenz, ECHTE Schwächen

    + Normal klau ich den Gegnern Geld... NICHT DIE GEGNER MIR!!!

    + Normale Kämpfe sind zwar theoretisch mit Enter-Hauen gewinnbar, aber man kann defitiv mehr rausholen wenn man strategisch vorgeht

    + Heiltränke sind kein Verkaufsloot, man braucht sie nicht nur in Bosskämpfen sondern hin und wieder auch in normalen

    - Lebenswasser auf einen Lebenden verwendbar...

    + Negative Statuseffekte verlieren sich nach einer Weile im Kampf wieder und sind nach dem Kampf weg

    - Wenn man vergiftet ist, kann man das Heilitem zwar noch auswählen, stirbt dann aber trotzdem danach am Giftschaden

    ± der 2. Bosskampf könnte für jüngere Spieler hart werden, wenn sie die Schwächen nicht finden


    Menü:

    ± Monsterfiebel: Mit Pfeiltasten zum nächsten Monster wechseln?


    Stabilität:

    Vor dem Tempelkampf konnte man auf diesem Weg runter.

    Nach dem Tempelkampf nicht mehr?


    Bild 3: Ich bin in Deutsch nicht soo gut, aber ich denke an dem Satz ist was falsch :D


    Wenn man ein Objekt bei dir gelootet hat und es nochmal "looten" will, schüttelt der Avatar den Kopf.

    Bei der Szene tut er das beim 2. Lootversuch nicht.

  • Jakane : Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht und freut mich, dass es dir soweit ja gefallen hat. °^°
    Die Fehler, die du gemeldet hast, sind dann in v0.61 großteils auch schon behoben.


    ----
    Hier mal noch ein paar Kleinigkeiten der letzten Zeit:



    Ich arbeite mich bei dem Anpassen von Dialogen weiter vor, da gibt es so erstmal keine allzu großen Schwierigkeiten.



    Ich habe mich dabei auch mal entschieden, das Faceset von Charon höchstpersönlich einen frischen Anstrich zu verpassen. Hat wirklich eine Entwicklung durchgemacht. °^°




    An anderer Stelle arbeite ich daran, die Tutorials im Spiel etwas besser in Szene zu setzen, anstatt nur die Standardtextboxen zu verwenden. In v0.61 wird dann auch ein Item zugänglich sein, mit dem man diese Tutorials später auch nochmal nachschlagen kann.




    Maras Artwork im Statusbildschirm wurde endlich mal auf ihr Faceset angepasst. °^°


    Und apropos Mara: In v0.61 gibt es auch eine kleine Änderung, wie die Aktionen vom Typ Wurf funktionieren.

    Für ihre Wurfsternangriffe braucht Mara auch ein dazugehöriges Item. Damit man nun aber nicht ständig zum Shop rennen muss, um Nachschub zu holen, erhält man nun nach jedem Kampf 50% der verwendeten Wurfsterne zurück. Das heißt nicht, dass man nie wieder in den Shop muss, aber gerade bei längeren Passagen federt dieses kleine Detail die Notwendigkeit sicher etwas ab. ;)


    MfG Sorata der Schilderich

  • Hallöchen!


    Hier mal ein kleines Status-Update von mir:


    Ich komme ganz voran!

    Storytechnisch muss ich nur noch Sachen vom Beginn des Spiels anpassen und Tutorials und andere Assets noch einbauen.

    Das ist stellenweise überraschend aufwendiger, als ich zu Anfang dachte. xD


    Hier mal ein paar Screens:



    Der Status-Bildschirm wurde nochmal angepasst.




    Ebenso den Inventar-Bildschirm!


    Zu Beginn des Spiels werden (für besseres Pacing) ein paar Details umgestellt. Zum Beispiel trifft Sai jetzt etwas früher auf Mara. ;)


    Lazaar hat auf einer Besprechung mit gewissen Schwierigkeiten zu kämpfen...


    ...und muss sich auch Zapientus' Treue versichern.

    Ob das alles so einfach aufgeht?


    Im übrigen auch noch einen Happy Pride Month 2019:


    Dann schwing ich mich mal wieder an die Entwicklung! Bis demnächst. °^°


    MfG Sorata der Schilderich

  • Hallo zusammen!


    Hier mal ein kleines Status-Update:

    Ich sitze nach wie vor fleißig an v0.61 (sofern das Wetter und andere Termine das gerade ermöglichen) und arbeite mich nach und nach durch die noch offenen Punkte: Das meiste davon sind noch anzupassende/erstellende Assets und eben Dialog-Anpassungen, damit alles noch einen Sinn ergibt... ;D

    Wir nähern uns also stetig dem Release der neuen Version!


    Hier mal noch ein paar Sachen, die ich so vorzeigen kann:



    Sai erhält neue Posen im Kampf für die normale und Schildhaltung!







    Auf Anraten eines Testers hin habe ich mal die Fonts ausgetauscht und vereinheitlicht. Jetzt sind es alles Schriftarten mit freien Lizenzen, die ich also auch kommerziell benutzen kann. ;D

    Hierzu muss ich einige Grafiken neu rendern und Texte formatieren, aber letztlich wirkt es einfach besser, wenn alles aus einem Guss ist.



    Und ich habe die Annahme von [S]-Quests optisch etwas angepasst, um die Zettel und ihre Schrift einheitlich mit den Büchern und anderen Lore-Items zu halten und die für den Spieler relevanten Informationen zu erweitern und zu entkoppeln. Warum sollte z.B. ein Bewohner von Zhetan auf einen Steckbrief schreiben, welche Stufe die Quest erfordern würde?


    Abschließend hätte ich noch eine Frage an die Spieler unter euch:

    Benutzt ihr die Speicherfunktion im Menü?

    Bisher war diese Option ja nur auf der Weltkarte aktiv. Andererseits sind in den Gebieten selbst die Speicherpunkte auch sehr regelmäßig platziert und auch zwischen Szenen gibt es Gelegenheiten zu speichern.


    Soll ich also

    • den bisherigen Stand beibehalten?
    • die Speicherfunktion im Menü ganz weglassen?
    • freies Speichern ermöglichen?
    • etwas völlig anderes machen?


    Mich würden dazu mal eure Gedanken interessieren!


    MfG Sorata der Schilderich

  • Wenn man auf der Weltkarte Speichern kann ist das schon mal sehr schön. Manuell verteilte Speicherpunkte in einem Dungeon etc können auch für Spannung sorgen und eine zusätzliche Herausforderung sein. Es kann aber auch durchaus frustrierend sein wenn man kurzfristig weg muss und nicht Speichern kann. Es ist also ein zweischneidiges Schwert das immer Pro&Contro hat.

    Wie man es nicht machen sollte sieht man gut bei Vampires Dawn, die Mechanik mit den begrenzten Speichelsteinen bei einem so "komplexen" (hehe man irrt stundenlang herum weis nicht was man tun soll und kann dann Nichtmal ohne Verlust speichern..) Spiel hat mir ziemlich den Spaß daran geraubt. Aber ich denke du bist da auf einem besseren Weg.

    Kurz gesagt, ich bin kein Fan davon den Speicherzugang unnötig zu limitieren, finde deine Lösung aber praktikabel.

  • Wenn man kurzfristig weg muss ist das jetzige System sicherlich nicht gut. Aber kurzfristig weg müssen sollte beim entspannten Spielen ehr eine Seltenheit sein ;)

    Ich finde es gut das man eben nicht nach jedem Mobkampf speichern kann und so eben auch mal bissl aufpassen muss.

    Auf der Weltkarte immer speichern find ich gut, so kann man speichern bevor man ein neues Gebiet betritt.


    Also:

    Lass es so wie es ist :)

    Wenn Tester meinen das hier oder da noch ein Speicherstein fehlt, kann man den ja nachsetzen, wenn der Entwickler das für sinnvoll erachtet :D

  • Dezue Ich finde freies speichern, verleitet zu leicht dazu, ständig und nach jedem bisschen zu speichern und nimmt einem RPG die Spannung beim Exploren. Es zerstört die Vorsicht des Spielers, beim durchsuchen eines Dungeons und auch auf haushalten mit Gegenständen wird nicht mehr so geachtet, weil ein Game Over ja nicht schlimm ist, denn man wird vllt nur 5 Min zurückgeworfen oder so, wenn überhaupt. Manche speichern nach nahezu jedem Schritt. Muss jeder selber handhaben, aber ich persönlich finde, dass freies speichern den Spielspaß dämpft.


    Wenn ich zurückdenke, an meine Kindheit, wie vorsichtig ich teils einen Dungeon erkundet habe, weil dort starke Monster lungerten und wie froh ich war und auch irgendwo stolz, wenn ich den nächsten Speicherpunkt erreicht hatte. Klar, es kann frustrierend sein, wenn man Game Over geht und dann einen Dungeon evtl von vorne anfangen muss, aber das gehört einfach dazu, finde ich. Das war auch ein Grund, warum die Dark Souls Spiele so erfolgreich waren. Und wenn manche Leute damit nicht umgehen können und frustriert ein Spiel in die Tonne schmeißen, weil sie mal Game Over gegangen sind, dann sind sie echt im falschen Genre unterwegs, denke ich :S


    DerSchilderich Ich würde es an deiner Stelle so belassen, wie es ist. Kein freies speichern. :thumbup:


    Kias

  • Ich kann beide Seiten verstehen.


    Muss auch zugeben, dass ich mir bei meinem Projekt noch nicht sicher bin, wie ich das Speichern löse.


    Entweder sehr regelmäßige Autosaves bspw. bei jedem Map-Change und dann noch die Möglichkeit in Gasthäusern zu speichern. Oder eben freies Speichern.


    Mir gings mal so, dass ich in einem Spiel ohne freies Speichern, viel Progress verloren hatte, weil ich plötzlich weg musste. Das ist dann schon ärgerlich.


    Andererseits ist das Argument von DerKias schon richtig.


    Ich finde halt, wenn kein freies Speichern, dann Autosaves + regelmäßige Speichermöglichkeiten.