Willkommen zu meiner kleinen Exkursion in Sachen Mapping, heute Thema: Innenräume. Dabei verwenden wir die vorinstallierten Grafiken, um alles möglichst Einsteiger-freundlich zu belassen.
Wie immer möchte ich betonen, dass es viele Wege nach Rom gibt, soll heißen: es gibt viele Möglichkeiten, Wege und Techniken und jeder macht da so sein eigenes Ding. Ich kann nur wieder geben, wie ich es mache, oder sehe und was ich selbst gelernt hab. Das ist nicht der eine, ultimative Weg und macht euch nicht gleich zu Profis. Doch ich bin mir sicher, dass es dem einen oder anderen weiter helfen wird.
Des weiteren wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Lernen.
Hier mal ein Beispiel eines klassischen Anfänger-Innenraums mit einigen Fehlern und viel ungenutztem Potential.
Was also stimmt hier nicht?
Mapnutzung | Oft werden die Innenräume völlig unabhängig vom äußeren Haus gemacht. Dabei kommt es oft vor, dass die komplette Map benutzt wird, in rechteckiger Form, weil der Ersteller vielleicht noch nicht weiß, wie man die Map-Größe verändert, oder weil er es für praktisch hält. |
Decke | Das Decken-Tile wurde flächig verwendet. So dick sind die Häuserwände nun eigentlich auch nicht. |
Wandhöhe | Im Bereich des Lagerraums wurde die Wand nur 1 Tile hoch gemacht. Angenommen, der Raum wäre wirklich flacher, als der Rest, dann würden die eingelagerten Sachen, die 2 Tiles hoch sind, gar nicht hinein passen. Nicht selten sieht man bei Anfängern jedoch, dass die Wände generell nur 1 Tile hoch gemacht werden, was in den meisten Fällen einfach zu niedrig ist. |
Wandhöhe II | Eine Treppe trennt den Vorratsraum vom restlichen Wohnbereich, doch obwohl hier eine Höhenänderung in der Wand sein müsste, gehen die Wände hinten gleich hoch und an gleicher Stelle zu Ende. |
Schrank | Direkt ins Auge fallen, sollte der Schrank, der in der Wand steht und ein richtiger Mappingfehler damit ist. Auch wenn durch die Rasterung und den Mapping-Editor die Möbel ein Feld weiter unten gerne so aussehen, als würden sie etwas vor der Wand stehen, ist in der Wand einfach nicht besser. |
falsche Nutzung von Tiles | Ebenfalls nicht ganz am passenden Ort sind die kleinen Regale links neben dem Tresen-Tisch. Sie sind als Wandregale konzipiert und sollten auch eher dahin, denn es gibt keinen richtigen Grund, so flache, kleine "Tische" zu haben. |
Raumübergänge | Der Ausgang des Raums ist wie ein langer Tunnel gemacht. Kann so richtig sein, aber nur, wenn das Haus auch entsprechend außen mit einem weiteren sichtbar abgrenzenden Raum versehen ist. |
Teppich | Vollverlegung von Teppich. Besonders bei Teppich mit Kante sehr unschön. Heutzutage kennen wir zwar Teppich als Meterware, aber selbst bei uns finden wir keinen Teppich, der sich an jede noch so kleine Ecke mit Muster anpasst. Bei der Treppe sehen wir sogar eine Unterbrechung im Musterverlauf. Eine weitere kleine Sache ist die unterste Kante. Diese Mappingart mit der unteren Wandkante soll eigentlich suggerieren, dass man wie bei einem offenen Karton in den Raum hinein sieht und ein Stück Boden hinter dieser Wandkante liegen müsste. Aber der Goldrand des Teppichs zeigt uns ein Ende dessen. Demnach würde der Teppich wohl überall liegen, nur auf der Südseite des Raums einen Streifen frei lassen. Gewollt? Sicher nicht. |
Kellertreppe | Ein weiterer Mappingfehler findet sich oben links neben dem Tresen. Der Eingang zum Keller befindet sich auf dem Teppich drauf. Zudem wäre es schwer, diese Leiter wirklich herunter zu kommen, weil man von der Seite einsteigen müsste. |
Verkaufstresen | Der Tresen würde den NPC (Non-Personal-Character/Computer gesteuerte Figur) dahinter einschließen und er müsste über die Fläche rutschen, damit er da rein und wieder weg kommt. Gerne benutzt, um den Spieler nicht hinter den Tresen gelingen zu lassen, doch eigentlich blödsinnig. Es gibt andere Wege den Spieler fern zu halten. |
Bett | Das Bett mitten im Wohnraum. Klar soll der NPC auch eine Schlafgelegenheit haben, aber wer würde sein Bett mitten ins Wohnzimmer/den Verkaufsraum stellen, wenn er nicht gerade akuten Platzmangel hat? Eine gemütliche Innenausstattung von Häusern macht nicht nur einen wohnlichen Eindruck, es verbessert die ganze Atmosphäre. Abgesehen davon hat man es in mittelalterlichen Verhältnissen nicht so leicht mit dem beheizen von Räumen. Da wird das Bett entweder nahe der Feuerstelle aufgebaut, oder bekommt irgendwo eine kleine kuschelige Ecke, mit Wänden oder ähnlichem abgesperrt, um die Wärme an einem Ort zu halten. |
Treppe | Die Treppe in der Ecke ist sehr oft und selbst noch bei Fortgeschrittenen zu sehen. Dabei wäre das Benutzen dieser Treppe eine echte Gefahr, da die Stufen nicht in einer Trittfläche enden, sondern direkt an der Wand. |
Zweck der Map | Irgendwie ist nicht recht erkennbar, was das ganze eigentlich für ein Haus sein mag. Ist es ein normales Wohnhaus? Ein Laden? Oder soll es das Wohnhaus eines Verkäufers mit Ladenfläche sein? |
Raumnutzung | Insgesamt ist der Raum ziemlich groß, leer und ungenutzt. Geht nicht mehr? Doch, da geht einiges! |
Fazit: Die typischsten Anfängerfehler sind
- falsche Benutzung von Tiles, weil der Ersteller sie falsch interpretiert oder nicht versteht
- mangelndes Mitdenken beim Ausstatten von Räumen (Hirn aus, hingewurschtelt, passt schon)
- zu viel daran gedacht, was man dem Spieler gestatten will, aber dabei die InGame-Kausalität/sinnvollste Umsetzung aus den Augen verloren
Treppe
Oben sehen wir eine Reihe von Beispielen, wie man sie auf vielen Maps findet. Leider sind diese aber so nicht ganz korrekt. Oft mappen wir die Treppe einfach irgendwo in die Ecke, wo sie nicht im Weg ist. Dabei übersehen wir aber die Zusammenhänge, wie man eine Treppe tatsächlich benutzt, welchen Platz sie braucht und wie die Zugänge dazu sind. Treppen, die in die Ecke gesetzt werden, führen eigentlich zu Räumen, die nicht direkt überhalb des Raums liegen, sondern seitlich versetzt.
Bevor wir uns jetzt nun der Verbesserung unseres Innenraums widmen, vorher noch der Hinweis, dass es verschiedene Techniken gibt, wie man alleine schon den Grundaufbau eines Innenraums angeht.
Dies ist die am häufigsten benutzte Technik.
Häufig wird beim Mappen vergessen, dass die untere Wand nicht sichtbar ist und der Logik nach noch ein ganzes Stück Raum unterhalb dieser unteren Kante des Deckentiles liegt.
Es gibt die Möglichkeit, diese Technik um die äußere Wand zu erweitern. So erhält der Spieler den Eindruck, dass nur das Dach des Hauses abgenommen wurde.
Hier ergeben sich jedoch zwei Schwierigkeiten, die es zu bedenken gilt, weshalb man diese Methode seltener nutzt.
1.) Dadurch, dass sich meistens das Exterior- (Außen) und das Interior- (Innen) Tileset unterscheiden, ist es oft schwer, die Außenmauer tatsächlich so zu machen, wie sie auf der Außenmap auch aussieht.
2.) Da in den meisten Spielen die Proportionen vom äußeren Haus und den innen liegenden Maps nicht 1:1 sind, sondern die Innenbereiche meistens größer sind, ist es schwer, die passenden Verhältnisse zu treffen, um z.B. Fenster richtig zu platzieren.
Es gibt sogar noch die Variante, bei der alles im Ausschnitt der Map, was außen liegen würde, mit angezeigt wird. Doch das ist aus den beiden eben genannten Gründen recht schwierig und geht daher eigentlich nur bei 1:1-proportionierten Häusern.
Wie schon bei der ersten Variante erwähnt, sollte man beachten, dass der Raum eigentlich nicht mit dem Ende des sichtbaren Bodentiles abbricht. Hinter der unteren Wand liegt durch die Perspektive noch ein ganzes Stück Raum verborgen und daher lohnt es sich, dass man durch halbe Tiles, wie z.B. das obere Ende einer Zimmerpflanze, diese Tiefe des Raums andeutet.
Rein logisch würden die Dinge damit immer noch ein Tile weit mitten im Raum stehen, doch dies wird großzügig übersehen, da es kaum 3 Tiles hohe Dinge gibt, die sich dort gut machen. Alternativ, wenn man auch diesen Logikfehler umgehen möchte, kann man Tische nutzen und auf Custom-Resources, also selbsterstellte Ressourcen, wie seitliche Schränke zugreifen, die man an den seitlichen Wänden platzieren kann und die nicht falsch im Raum stehen würden.
Eine weitere Variante beim Mapping (mein persönlicher Favorit) ist diese Technik, bei der die komplette Südwand entfernt wird. Am besten lässt sich das ganze mit dem guten alten Puppenhaus vergleichen. Hier hat man also genau den Platz, den man auch sieht.
Es gibt das ganze Wahlweise mit Bodenkante, oder abgeschnitten.
Tipp vom User faux: Das Steinkanten-Autotile als Ersatz für die äußeren Wände nutzen.
Für das Tutorial werden wir nun die erste dieser Techniken nehmen, weil sie am gängigsten ist.
Unter Technik versteht man ja nun einiges und darum wollen wir hier nun noch ein paar wirklich eher technische Kniffe ansprechen, welche einem im Maker das Mapping doch ordentlich erleichtert:
Copy & Paste
Mit Rechtsklick der Maus auf die Map kann man ein Tile, oder wenn man gedrückt hält und zieht, sogar einen ganzen Bereich wählen und kopieren. Mit dem nächsten normalen Linksklick setzt man also die eben kopierten Tiles wieder auf die Map.
Es werden alle Ebenen mit kopiert. Habt ihr also z.B. einen Stuhl auf einem Teppich, werdet ihr auch wieder einen Stuhl auf Teppich setzen, anstatt nur einem Stuhl.
Die Autotilefunktionen korrigieren den Boden automatisch.
Das Shift-Mapping
Wer etwas fortgeschrittener im Mapping ist, wird ohne gar nicht mehr auskommen wollen.
Wenn man die Shift-Taste der Tastatur gedrückt hält und mappt, reagieren das neu gesetzte und die umliegenden Tiles nicht mit automatischen-Funktionen. Darunter versteht man die selbstständig greifenden Veränderungen der Autotiles aus Tileset A1- A4, um sich an die Legeweise im Editor anzupassen und so z.B. einen Rand auch nur im Außenbereich der gemappten Fläche zu haben.
Schwer verständlich? Ein Beispiel:
Ich möchte einen Teppich über eine Treppe hinweg verlegen.
Wenn ich nun die Treppe ganz normal verlege, teilt sich der Teppich und ich habe zwei einzelne Teppiche und die Treppe. Es gibt zwar Tiles für den Teppich auf der Treppe, aber durch die automatisch generierte Goldkante bleiben alle 3 Teile einzeln und ergeben nicht einen durchgängigen Teppich.
Hier braucht man Shift-Mapping!
Zuerst mappt man wie links den Teppich ganz normal, dann fügt man ebenfalls normal die Holztreppe (A5) an der Seite an. Jetzt wählt man die 3 Teile der Teppich-belegten Treppe links im Editor an und hält Shift durchgehend gedrückt, während man die Treppe auf der Map platziert. Auf diese Weise ignoriert der Maker die umliegenden Autotiles und fügt die Treppe an, ohne dass neue Kanten entstehen.
Um zu schöneren Maps mit viel Atmosphäre allein durch Mappen zu kommen, gibt es ein paar Faustregeln, die das ganze vereinfachen.
- Grundriss des Hauses sollte innen und außen überein stimmen.
- Inneres nicht kleiner als 1:1 machen und seltener empfiehlt sich mehr als doppelt so groß.
- Weniger ist mehr: lieber kompakter mappen, als nachher zu viel Platz zu haben.
- Wege für den Spieler sollten unkompliziert benutzbar und klar erkennbar sein.
- Gerne in mehr Räume aufteilen, anstatt nur einen großen zu nutzen.
- Den Räumen möglichst klare Funktionen geben und sie daran anpassen (wie z.B. Fliesen in der Küche, die sich leichter schrubben lassen, oder das Schlafzimmer eher klein halten).
- Vielfältigkeit bringt Abwechslung. Andere Bodenbeläge und Wandtile pro Raum lockern das ganze auf, doch sollten auch nicht zu wild durcheinander benutzt werden.
- Menschen neigen dazu Symmetrie als schön zu empfinden, doch perfekte Symmetrie wirkt schnell künstlich und unecht. Man kann gewollt Symmetrie andeuten und auflockern, in dem man Details verstellt oder ändert (wie z.B. eine kaputte Säule in einer Reihe von Säulen, oder ein Blumenkübel etwas verrückt).
- Wohnliche Atmosphäre. Denk immer daran, wie es bei dir zu Hause oder bei anderen ist und was eine angenehme Atmosphäre auslöst. Darum nicht zu karg mappen, gerne auch mal etwas dekorieren. Von der Realität abschauen.
- Teppiche so verlegen, wie ihr das auch im Haus tut. Sie sind meistens rechteckig und liegen da, wo man viel steht/sitzt/geht, um die Füße zu Wärmen, Schallschutz zu geben, oder als Schmutzfänger.
- Denkt daran, dass die Leute zu unterschiedlichen Tageszeiten in diesen Räumen sind und wie die natürliche Beleuchtung gegeben ist. So braucht ein Raum ohne Fenster künstliche Lichtquellen. Und auch in einem Raum, wo es Fenster gibt, werden die Leute abends Licht brauchen. Lasst deshalb aber nicht unbedingt in jedem Raum am helllichten Tag ein Feuer brennen.
- Es muss nicht alle steril sauber sein. Es darf auch etwas Staub, Dreck oder Laub mit ins Haus. Aber nur in Maßen und der Funktion des Hauses angepasst. In einer abgewrackten Hütte passt etwas mehr besser, als in einer Villa, wo Bedienstete am Putzen sind.
- Seiten- und Südwand nicht zu leer lassen. Eingezogene Mauern können da helfen, wenn es sonst zu schwer ist, den Platz zu füllen.
Nun machen wir uns daran, die Map, die der Ausgangspunkt unseres Tutorials war, noch mal aufzubessern.
Wo beginnen? Mappen? Nein, halt, erst schalten - dann walten. Also erst nachdenken, was man da überhaupt erreichen will.Die Frage war, was soll das für ein Innenraum sein?
Machen wir also mal ein Häuschen, in dem jemand einen Kramladen hat, aber auch einen kleinen Wohnraum und einen Lagerbereich.
Da es keine Außenmap dazu gibt, haben wir schon mal keine Einschränkungen im Grundriss.
Wir wollen 3 klare Räumlichkeiten haben.
Der größte Raum unten soll der Verkaufsraum sein. Links wieder der Lagerraum, mit anderer Wandtextur. Ein Lagerraum sollte gleichzeitig kühl sein und vor Hitze schützen. Steinwände sind eine gute natürliche Isolation. Rechts an den Verkaufsraum angrenzend der Wohnraum mit einer kleinen Abteilung als Schlafkammer und auch einer Tür als Hinterein-/Ausgang für den Ladenbesitzer. So wie eine Treppe ins obere Stockwerk.
Womit kann man die Räume funktionell ausweisen?
Typische Inneneinrichtung von einem Laden ist in den meisten Spielen ein Tresen, in den Lagerräumen sind Kisten, im Wochnbereich ein Bett und es fehlen noch Fenster und ein Zugang zum Keller.
Was ist dem Spieler erlaubt?
Klare Wege waren ein Punkt in der Liste und ich möchte nicht, dass der Spieler in den Lagerraum, oder den persönlichen Bereich des Ladeninhabers einfach rein spaziert. Ich möchte eine Abgrenzung für den Ladenbereich haben.
Zudem ist die südliche Wand noch leer und unten fehlt es mir irgendwie an Möglichkeiten was passendes zu platzieren. Also wie oben beschrieben ein paar halbe Sachen, um die Raumtiefe anzudeuten und ich ziehe halbe Wände ein, um einen Schrank dran zu stellen, oder irgendwas an die Wand zu hängen.
Atmosphäre schaffen, nur wie?
Wohnlichkeit, Abwechslung, Details. Nun geht es an den finalen Schritt.
Die immer gleichen Kisten tausche ich aus. Im Lager verstaut man doch auch gerne mal kaputtes und altes. Die gleichen Schränke im Wohnraum ersetze ich mit Schränken, wo man deutlich Inhalt sieht, den man bei sich zu Hause verwendet. Um es beim Bett gemütlicher zu machen, verlege ich noch einen kleinen Teppich, der dämmt auch schön. Hier und da noch Regale und zu verkaufende Utensilien.
Schon haben wir es geschafft. Kein Vergleich zum Anfang, oder?