Kampfsystem "finetuning"?

  • Hallo an alle :)


    Ich vermisse im RPG Maker MV in der Database einen Reiter wie "Battlesystem" und komme mir langsam etwas blöd vor. Ist es denn wirklich so, dass die einzige Einstellmöglichkeit unter System->Options "Use Side-View Battle" ist? :D


    Wie mache ich es beispielsweise wie bei älteren Makern, dass der Charakter bei einer normalen Angriffsanimation auf den Gegner zuläuft, anstatt in die Luft zu schlagen? Gibt es irgendwo ein Tutorial, wo ich mir solche Basics durchlesen und anschauen kann?

  • Ich denke schon das es standardmäßig nur diese Einstellmöglichkeit gibt.


    Damit dein Charakter bei einer normalen Angriffsanimation auf den Gegner zuläuft, musst du von Yanfly, dass Battle Engine Core und die Action Sequence packs plugins installieren.

    Dann ein notetag in den Angriff-Skill schreiben.


  • Danke schonmal für die Rückmeldung!

    Wenn ich deinen Text kopiere und in den Notetag einfüge, machen meine Figuren gar nichts mehr? Es kommt keine Angriffsanimation, keine Trefferanimation und der Charakter steht einfach nur da... Der Schaden wird dann nach kurzer Zeit angezeigt. Habe die drei action sequence packs direkt unter das battle engine core plugin... Was geht da schief?

  • Probiere mal den hier.


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    Veyhlen




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  • Also jetzt kommt eine Fehlermeldung vom Debugger, allerdings sehe ich im Hintergrund (Debugger füllt nicht ganzen screen aus), dass der Zoom und die "Animation" inzwischen zu funktionieren scheint. Was ist an dem Text von dir denn jetzt anders?


    edit: Habe es eben selbst rausgefunden, anstatt eines ´ muss da ein ' hin. Kannst du mir bitte trotzdem noch sagen, was du da zum ersten Text verändert hast? Sehr seltsam, warum das nun plötzlich funktioniert :)

  • Hm das ist wirklich seltsam. Ich schwöre (... ^^) ich habe nichts verändert, aber aus irgendeinem Grund nimmt der Maker die Änderungen jetzt an und ich kann sämtliche Sequenzen abspielen und auch für mich selbst anpassen. Das wertet das Kampfsystem nochmals um MEILEN auf. Danke für die Hilfe! :)

  • Habe es mal mit 'missile' und den anderen Zeichen nochmal probiert und bekomme auch ein error. Hast ein gutes Auge gehabt. :D

    Glaube ich dir, nun gut wenn es jetzt klappt.


    Gerne, hab mich nochmal etwas schlau gemacht. Damit das auch wirklich gut abläuft und alles genau abfragt mit </finish action>.


  • Darf ich dazu noch eine Frage stellen? Wo genau stelle ich in der Database ein, ob der Skill eine "missile" ist oder nicht? Ich möchte einen Gegner als "Angriff" einen Skill verwenden lassen, in welchem er etwas auf die Helden wirft.


    Klar, unter System->SV Attack Motions stelle ich ein, welche Waffen "missiles" sind. Aber wo mach ich das beim Skill? Das einzige, was ich dazu finde ist "Required Weapon". Wenn ich hier beispielsweise eine Armbrust auswähle, hat das aber keinen Effekt auf die Angriffsanimation?

  • Ich habe nichts dagegen ^^ glaube wie ich das jetzt verstehe, ist es in der Datenbank selbst nicht möglich. Könntest es höchstens simulieren über Treffertyp oder Elementtyp.

    Standardmäßig bleibt der Held auf Abstand und führt den Skill aus, dafür ja das Plugin mit den action sequences, um das zu ändern, wie bei den Angriff-Skill.


    Angriffsanimationen müsstest du selbst gestalten sowie die action sequence um etwas auf den Gegner/Helden zu schmeißen.

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    Veyhlen




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