Erfahrungspunkte - Segen oder Fluch? + Alternativen

  • Hallo zusammen,


    schon länger befasse ich mich damit, welche Vorteile, aber auch Nachteile, einem EP (Erfahrungpunkte) in einem Spiel bieten.

    Dazu kommt auch, dass ich für meine Spielidee nämlich überlege, EP und Level-Ups auf eine andere Weise zu bekommen als (nur) durch Kämpfe gegen Gegner.


    Mir fallen folgende Gründe ein, warum man aus Gamedesign-Sicht EP einbaut und welchen Nutzen die haben:

    - Um dem Spieler einen Grund zu geben, gegen Gegner zu kämpfen und nicht an denen vorbeizulaufen

    - Um den Spieler mit einem Erfolgserlebnis zu belohnen (vor allem bei einem erreichten Level-Up)

    - Um dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, stärker zu werden, falls der sich zu schwach fühlt


    Allerdings fallen mir Punkte auf, in denen EP in meinen Augen Probleme verursachen:

    - Um auf einem guten Level zu sein, fühlt man sich schnell gezwungen, gegen jeden Gegner zu kämpfen, auch wenn man es gerade nicht will und meistens muss man das auch -> Man wird schnell bestraft, wenn man gegen zu wenig Gegner kämpft und man dann unterlevelt ist und muss ggf. erstmal Zeit mit dem eher unbeliebten Grinden verbringen

    - Man kann maßlos overpowert werden, wenn sehr viel grindet und könnte sich dann unterfordert fühlen. Allgemein kann man leicht von dem vom Entwickler vorgesehenen Balancing leicht abweichen

    - Es wirkt unrealistisch, wenn man immer wieder dieselbe Anzahl an EP bekommt, wenn man immer wieder die selben Gegner besiegt


    Mir fallen da einige meiner Meinung nach interessantere Möglichkeiten ein, um EP zu bekommen, z. B. durch das Abschließen von Quests, durch Erreichen von bestimmten Erfolgen (z. B. sowas wie "Besiege 3 Gegner gleichzeitig mit einem einzigen Angriff") oder indem man bestimmte Orte erkundet.


    Ein Problem dabei ist aber, dass man dann möglicherweise keinen Grund mehr empfindet, gegen Gegner zu kämpfen.

    Da würde mir einfallen, dass dann dafür die Drops von Gegnern entscheidender werden, aber möglichst nicht so entscheidend, dass es sich wieder wieder wie ein möglicher Zwang anfühlt, gegen alle Gegner auf dem Weg zu kämpfen.


    Nun würde mich interessieren, wie ihr zu diesen Thema steht und wie ihr sowas umsetzen würdet.

    Bin auf Antworten sehr gespannt.^^

  • Auch ein spannendes Thema.

    Man kann ja auch EXP komplett weglassen und stattdessen zum Beispiel Level Punkte vergeben, mit denen man seine Stats selber erhöhen kann.

    Oder man benutzt Gold als Ressource, um Stats zu steigern, sodass man sich mit Gold upgrades kaufen kann.

    Oder man kann seine Status nur ändern, indem man seine Ausrüstung/Waffen durch Augments boosten kann, die man dann nach belieben austauschen kann.


    Neben normalen EXP Gain durch Mobs, finde ich es cool, wenn man durch Erkunden oder Schätze finden auch EXP bekommt.

  • Wenn der Spieler ohne Erfahrungspunkte nicht so gerne kämpfen würde, spräche das aber nicht für das Kampfsystem. Ich seh in Erfahrungspunkten eher so was wie eine zusätzliche Belohnung zum Spaß, den die Kämpfe hoffentlich machen, und außerdem kann der Spieler durch sie den Schwierigkeitsgrad ein Stück weit steuern. Zahlen sind leicht zu durchschauen und berechenbar, deswegen wundert es mich nicht, dass man in den meisten Spielen Punkte bekommt.


    Ich find nicht, dass Spielmechanik realistisch sein muss und wenn sich der Spieler den Schwierigkeitsgrad durch Grinden oder Zu-viele-Gegner-auslassen verhaut, dann ist das seine Entscheidung. Das sind jetzt keine richtigen Nachteile von Erfahrungspunkten. Und falls man möchte, dass die Erfahrungspunkte nicht die ganze Zeit gleich bleiben, kann man sie ja mit der Stufe der Gruppe skalieren lassen.


    Man kann Erfahrungspunkte natürlich auch für andere Herausforderungen geben. Das ist bei den AAA-Titeln ja schon üblich. Nebenaufgaben, Rätsel, manchmal sogar für das Finden von Gegenständen oder das Fortschreiten in der Handlung. Bei The Witcher 3 bekommt man z. B. für Gegner so gut wie gar keine Erfahrungspunkte, die meisten bekommt man für die Aufgaben.


    Eine Alternative für Erfahrungspunkte wäre vielleicht ein System, bei dem man nur durch Ausrüstung stärker wird. Die Gegner würden dann das passende Material abwerfen. Obwohl das eigentlich das Gleiche in Grün ist.

  • Hallo,

    ich denke das es vor allem um das grundlegende Ziel des Spiels geht, wenn man ein Game macht bei dem es hauptsächlich ums Erkunden geht, könnte man EP oder Levelups komplett weglassen, müsste aber viel mehr Arbeit in die entwiklung der Spielwelt stecken, mehr Waffen, interessante Gegner und NPC, tolle Orte interessante Items und Rästel, so das der Spieler nicht das Interesse verliert, denn der Entwikler will ja, das der Spieler möglichst viel Zeit mit dem Spiel verbringt. Bei MMO wird das über den Sammeltrieb und das Konkurrenzdenken der Spieler erreicht, Singelplayer dann durch den Sammeltrieb und die Neugierde der Spieler, natürlich muss die Speilwelt trotzdem interessant sein, aber man kann z.B. Monstertypen in verschiedenen Leveln anbieten, z.B. Simels in 5 Stufen, würde man auf EP und Levelups, und damit verbunden natürlich die Enstsprechenden Items, verzichten, würde wohl kaum ein Spieler das fünfte ähnlichen Dungeon, mit den gleichen Gegnern gehen, sondern man müsste 5 wirklich interessante Orte, mit verschiedenen Gegnern und belohnungsitems erstellen, damit der Spieler neugierig genug ist hinzugehen.

    Es gibt Spiele die in die richtung gehen, wobei Levelups und ähnliches schon so üblich sind das sie einfach dazugehöhren, aber Skyrim z.B. könnte ich mir auch gut ohne das vorstellen,

    Gruß

    Michael

  • Ich finde Erfahrungspunkte, als ein bequemes und beliebig stückelbares System um den relativen Fortschritt eines Helden zu messen, vollkommen in Ordnung und denke nicht, dass man da unbedingt Alternativen finden muss. Aber natürlich geht es in diesem Thread ja eigentlich nicht um Erfahrungspunkte an sich, sondern eher darum, wie man sie erhält und ausgibt.


    Erfahrungspunkte für andere Sachen als Kämpfe zu verteilen halte ich prinzipiell für eine gute Sache. Wie sinnvoll das jedoch im Einzelnen ist, hängt stark vom Design des Spiels ab.

    Wenn die Fähigkeiten, die man durch Levelaufstiege erhält, allesamt Kampffähigkeiten sind, ist es auch absolut ausreichend, wenn man EP nur durch Kämpfe erlangt. Je mehr Kämpfe man bestreitet, desto besser wird man im Kämpfen. Simpel.

    Sobald es jedoch Talente wie Schleichen, Diplomatie oder Diebeskunst gibt, also Fähigkeiten ohne direkten Kampfbezug, sollte man auch darüber nachdenken, EP für solche Tätigkeiten zu vergeben. Dies gilt besonders dann, wenn sich das Spiel auch über diese Routen lösen lässt oder es zumindest möglich ist, sich ernsthafte Vorteile zu verschaffen. Ganz davon abgesehen scheint es auch logisch, dass das Ausüben von Nichtkampffähigkeiten dazu beitragen soll, sich in ihnen zu verbessern.


    (Sich in diesem Zusammenhang darüber Sorgen zu machen, dem Spieler nicht genug Anreiz für Kämpfe zu bieten, scheint mir übrigens etwas widersinnig. Wenn ein Spiel so gestaltet ist, dass Kämpfe optional sind, kann man dem Spieler diese Entscheidung ja auch durchaus überlassen.)


    Da es noch nicht erwähnt wurde, könnte man vielleicht auch noch mal kurz Learning-by-doing-Systeme als Alternative zu Erfahrungspunkten ansprechen. Der Vorteil ist hier, dass die Verbindung zwischen Ausübung einer Fähigkeit und dem Skill-Fortschritt so direkt wie nur möglich ist. Wenn man beispielsweise eine Diebesfähigkeit einsetzt wird man darin langsam besser und nur darin.

    In der Praxis habe ich aber bislang noch kein Beispiel gesehen, bei dem so ein System gut umgesetzt gewesen wäre. Oft sind die Progressionsraten der Fähigkeiten schlecht aufeinander abgestimmt, so dass Fähigkeiten, die man häufig einsetzt schneller besser werden als Nischenfähigkeiten; manchmal so sehr, dass sich der Wert im Laufe eines Spiels kaum verändert. Daneben ist es oft möglich, Fähigkeiten durch ihren sinnlosen Einsatz zu maximieren, beispielsweise indem man drei Stunden lang einen Dummy verprügelt.

    Hier die richtige Balance finden zu müssen, ist eine Aufgabe, die ich mir lieber ersparen würde.

  • Scheinbar wird heute alles verachtet, Zufallskämpfe, Speicherpunkte und jetzt sogar Erfahrungspunkte?^^

    Grinden um ovepowert zu sein ist kein Problem, ich habe das gerne gemacht wenn ein Endboss zu stark war oder um vor den nächsten Endboss noch die ein oder andere neue Attacke zu lernen.

    Was genau ist daran unrealistisch von einem Gegner dieselbe anzahl EP zu bekommen, mal davon abgesehen das dies kein richtiges Problem ist?


    Als alternative zu EP, kann man ja komplett auf Level verzichten und, die Werte durch kaufbare Ausrüstung erhöhen.

    Fähigkeiten könnte man kaufen, bei Meistern bzw Lehrern.

    Trotzdem werden dann die Gegner nutzlos und man bekämpft sie nur weil sie im Weg stehen.


    Wenn deine Quest beinhaltet " Töte 30 Gegner" kannst du es gleich beim alten lassen.

    Das mit den Erfolgen ist vielleicht keine so gute Idee, was wenn ein Spieler die nicht schafft, aus welchem Grund auch immer, dann wird er ewig unterlevelt sein, daran die EP festzumachen halte ich für sehr bedenklich.

    Es hat schon einen Grund warum man durch Gegner EP bekommt, ohne diese werden sie nur zu einem nervigen Hindernis, dann müsste schon das Kampfsystem interessant genug sein um den Spieler weiterhin zu animieren gegen diese zu kämpfen.

  • Danke für die ganzen guten Antworten.^^


    Okay, ihr konntet mich mit euren Argumenten umstimmen, dass an EP durch besiegte Gegner doch nichts problematisches ist.^^'

    Ich werde jetzt auf keine Beiträge einzeln eingehen, weil ich soweit allem hier genannten zustimmen kann.^^

    Was ich auch ziemlich vergaß bei meiner Überlegung, war auf jeden Fall, dass das Kampfsystem natürlich von sich aus genug Spaß machen soll, sodass man es gar nicht als Zwang sieht, gegen Gegner kämpfen zu müssen.^^'


    Trotzdem fand ich es echt interessant, die verschiedenen Argumente und Vorschläge zu hören und konnte zu einigen neuen Ideen motiviert werden.^^


    Wie letztendlich die Umsetzung aussehen wird, wird man wohl dann sehen, wenn ich irgendwann eine Demo zu meinem Spiel fertig habe (bzw. damit überhaupt mal richtig anfange, da die Entwicklung zurzeit noch eher auf dem Papier stattfindet (wird allerdings nicht mit dem RPG Maker erstellt)) xD

  • Also ich finde schon, dass das ein gutes Thema zum Diskutieren ist und man auch über eine Abschaffung bzw. Alternative von/für Erfahrungspunkte nachdenken kann.

    Ich verstehe solche Debatten weniger als "Erfahrungspunkte/Zufallskämpfe/sonstige sind schlecht", sondern mehr als eine Überlegung nach intuitiven Systemen, die dem RPG-Zocker mal eine Erfahrung abseits des RPG-Alltagstrotts bieten. Was EP so alles Schönes machen, wurde ja schon aufgeführt. Vor allem dienen sie zusammen mit dem Aufleveln von Charakteren als Belohnungssystem, was in RPGs meiner Meinung nach ein Kernelement und somit unabdingbar ist.


    Aber nur weil das Rad nun schon erfunden wurde, bedeutet das ja nicht, dass es nicht mehr veränderbar ist. Ich für meinen Teil begrüße meistens alternative Ideen in RPGs sehr, solange sie ein vergleichbares Erfolgsgefühl beim Spieler nicht auslassen. Aus Sicht des Machers würde mich hier vor allem interessieren, wie ich mein Spiel am besten balancen kann, sodass nicht allzu viele Spieler am Ende über- oder unterfordert werden, weil sie unterschiedlich viele Kämpfe bestritten haben oder anders leveln. Ich könnte mir da Konzepte vorstellen, die indirekt auch mit Erfahrung und Leveln zu tun haben. Für mein aktuelles Projekt denke ich da z.B. an die Möglichkeit des Level Caps (bzw. Erfahrungscap?), das immer dann erhöht wird, wenn ein bestimmter Storyabschnitt passiert wurde und glaubhaft und logisch wird, dass die Charaktere bedingt durch die Story nun noch stärker werden müssen.


    Wenn man nun gänzlich auf Erfahrungspunkte verzichten will, müsste man sich eine Alternative ausdenken, wie genau Charaktere verbessert werden. Letztendlich weiß ich nicht, ob da die Idee der Erfahrungspunkte nicht doch immer die einfachste und unkomplizierteste Lösung wäre. Denkbar sind aber auch da Alternativen auf jeden Fall, z.B. dass Monster keine Erfahrungspunkte bringen, sondern hauptsächlich Items oder anderes Spielrelevantes. Level Ups werden dann mit Wissen über Gegner (Anzahl begegneter/besiegter Feinde?), Verwendung von Items, Kombination aus Items die in Kämpfen verdient wurden, evtl. auch Kampfmissionen ("Besiege Wolf mit Feuerdämonenhöllenzepter xy") etc. erzielt. Oder anstelle von Level Ups evtl. auch einfach nur die Verbesserung eines bestimmten Wertes - z.B. "Angriff steigt um 2 wenn 10 stählerne Golems besiegt wurden" (da das Besiegen von abwehrstarken Monstern den Angriff fördert?). Ich könnte mir da viele interessante Alternativen vorstellen. Die Motivation zum Kämpfen sollte dabei natürlich auf jeden Fall aufrechterhalten werden :)

  • Also ich als freund des grindens (in den meisten fällen :D) bin pro erfahrungspunkte, allerdings liebe ich neue ideen und umsetzungen.

    Da hier schon alles genannt wurde gehe ich nur nochmal auf meiner Meinung nach ein generelles Thema ein, baust du ein Spiel um ein Kampf-/Belohnungs-/Erfahrungssystem/ oder ein System was zu deinem Spiel passt.

    Die Frage mag simpel klingen aber klärt meistens schon wie du optimal deine EP (es sind immer ep egal wie ob man sie jetzt in gold zähl oder items die du von gegnern bekommst, irgendwie muss man sich ja verbessern :D) verteilst.


    MfG ;)

    Alles was ich sage ist nicht persönlich zu nehmen und bezieht sich idR auf das aktuelle Thema.
    Rechtschreibfehler sind bitte zu sammeln und im richtigen Papierkorb zu entsorgen.